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图形学实验.doc

1、天津理工大学实验报告 学院(系)名称:计算机与通信工程学院 姓名 学号 专业 计算机科学与技术 班级 实验项目 课程名称 计算机图形学 课程代码 实验时间 实验地点 计算机软件实验室 批改意见 成绩 教师签字: 实验目的: 1. 采用glut创建图形窗口和实现人机交互功能。 2. 情节合理,交互操作简便灵活,动作过程平滑、真实。 实验内容: 1、 设计一主题场景 2、 场景中包括地形、天空和人物造型。 3、 至少实现人物沿着地形行走的动作。 4、 实现

2、行走运动过程中的碰撞检测(可选做)。 5、 实现交互式场景的浏览。 实验过程记录 虚拟校园漫游设计流程: 实景照片 Milkshape 3d .3d 纹理材质 场景数据 .ms3d OpenGL开发工具 漫游功能 在VS2008中制作虚拟校园漫游系统 模块设计 公共基础模块: 提供场景视角变换,基本数学算法。 提供读入INI文件接口。 场景设计模块 设计场景模型、地形布局。 设计地形,计算地形高度。

3、文件、资源管理模块: 向上提供模型、图片、纹理载入接口。 输入系统模块: 管理输入设备,提供交互系统接口。 对象管理模块: 管理静态动态实体,渲染图形。 控制动态实体动作。设计相关操作。 设计碰撞检测,漫游算法。 主要类的属性和方法的功能说明 class Ccamera 摄像机类 static CCamera *m_pCamera; float dist_to_role; 到英雄的矩离 vector3d position; 摄像机的位置 vector3d role_pos; 英雄的位置 float d

4、irection; 旋转角度 float pitch; 倾斜 int va;视角模式 int vm; 旋转模式 void FrameMove(void); 根据当前摄像机的位置角度变换矩阵 void Update(void); 更新摄像的参数,把它放到主循环中 class CTerrain地形类 unsigned int m_nWidth; 地形大小为m_iWidth*m_iWidth short* heightMap; 动态高程映射 定义地形高度、为m_iWidth*m_iWidth矩阵

5、 unsigned int m_nCellWidth; 每个格子的宽度 CTexture terrainTex; 地形上的多重纹理 void Render(void);插值计算地形高度并渲染 BOOL Init(int _width,char* TexFile);初始化高程映射和多重纹理 class CKeyboard键盘类 BOOL KeyDown(int key); key键是否按下 BOOL Update();更新键盘数据,放在主循环中 class CMouse鼠标类 BOOL ButtonDown(int button) 鼠标

6、某键是否按下,0-左键,1-右键;/ void GetMovement(int &dx, int &dy); 获得光标坐标变化 SPoint2 GetMousePos();获得光标位置 void setmousepos(int dx, int dy) 设置光标位置 int GetWheelState();获得鼠标滚轮状态 BOOL Update();更新鼠标参数 struct SActiveObjPro动态实体的信息结构 void ChangeCurrFrame();改变当前帧 Update() 更新实体的信息结构 class Object游戏实体类的

7、基类 float r1,r2;包围盒的半径,分别是x,y上的分量 class CActiveObj:public Object游戏中的活动实体 BOOL IsArrive(void);是否到达目的地 void SetActive(BOOL _active) 设定人物动作 class CRole:public CActiveObj游戏中的人物 virtual void EndRender(void);渲染后操作 virtual void OnRender(void)渲染人物 说明类的继承关系 功能函数的流

8、程图 这里主要列举了几个功能的流程图: 1.声音播放函数: Play(DWORD loop) { if( bEnable==FALSE || !DSSoundFX ) return; DWORD *Status1=NULL; if( (DSSoundFX->GetStatus(Status1))!=DS_OK ) goto _next; if( (*Status1 & DSBSTATUS_PLAYING) == DSBSTATUS_PLAYING ) return; _next: DSSoundFX->SetCurrentPos

9、ition(0); if( loop==-1 ) loop=DSBPLAY_LOOPING; //循环播放 DSSoundFX->Play(0,0,loop); } 声音播放功能函数的流程图: 2.用鼠标实现输入功能的函数: Update(){ if (FAILED(m_pDIDev->GetDeviceState(sizeof(DIMOUSESTATE), &m_state))) { if (FAILED(m_pDIDev->Acquire())) { return FALSE; } if (FAILED(m_pDIDev-

10、>GetDeviceState(sizeof(DIMOUSESTATE), &m_state))) { return FALSE; } } m_sMousePos.x+=m_state.lX; m_sMousePos.y-=m_state.lY; if(m_sMousePos.x<0)m_sMousePos.x=0; if(m_sMousePos.x>m_iWidth)m_sMousePos.x=m_iWidth; if(m_sMousePos.y<0)m_sMousePos.y=0; if(m_sMousePos.y>m_iHeigh

11、t)m_sMousePos.y=m_iHeight; return TRUE; } 用鼠标实现输入功能的流程图: 3. 3d图片文件的显示功能的函数: Render() { glEnable(GL_TEXTURE_2D); glColor3f(1.f,1.f,1.f); int triangleIndex; int index; for (unsigned short i = 0; i < m_numMeshes; ++i ) { m_pTexture[m_pMeshes[i].m_textureIndex].Bind(0); gl

12、Begin( GL_TRIANGLES ); for (unsigned short j = 0; j < m_pMeshes[i].m_numTriangles; ++j ) { triangleIndex = m_pMeshes[i].m_pTriangleIndices[j]; for (unsigned int k = 0; k < 3; ++k ) { index = m_pTriangles[triangleIndex].m_vertexIndices[k]; glNormal3fv( m_pTriangl

13、es[triangleIndex].m_normal ); glTexCoord2f( m_pTriangles[triangleIndex].m_u[k], m_pTriangles[triangleIndex].m_v[k] ); glVertex3fv( m_pVertices[index].m_location ); } } glEnd(); } glDisable(GL_TEXTURE_2D); } 3d图片文件的显示功能的流程图: 4.游戏场景天空的场景显示函数: Render() { CCamera::Ge

14、tCameraPointer()->GetCameraPos(&m_sCameraPos); texture.Bind(0); glDisable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glPushMatrix(); glTranslatef(m_sCameraPos.x,-40,m_sCameraPos.z-CCamera::GetCameraPointer()->GetDestToRole()); glRotatef(yrot,0.f,1.f,0.f); glColor3f(1.f,1.f,1.f); glBegi

15、n(GL_TRIANGLE_FAN); glTexCoord2f(0.5,0.5); glVertex3f(0,300,0); glTexCoord2f(0,0); glVertex3f(-300,0, 300); glTexCoord2f(1,0); glVertex3f(-300,0,-300); glTexCoord2f(1,1); glVertex3f( 300,0,-300); glTexCoord2f(0,1); glVertex3f( 300,0, 300); glTexCoord2f(0,0);

16、 glVertex3f(-300,0, 300); glEnd(); glPopMatrix(); glDisable(GL_TEXTURE_2D); glEnable(GL_DEPTH_TEST); yrot += 0.04f; if(yrot > 360.0f)yrot -= 360.0f; } 游戏场景天空的场景显示的流程图: 5. 消息处理功能函数: Run() { if(GetMsgNum()<=0)return; switch(m_dQueue[0].msg) { case MSG_PLAY_MUSIC: if

17、CMusic::GetSysMusic()->IsPlay())CMusic::GetSysMusic()->Stop(); CMusic::GetSysMusic()->LoadMusic(m_dQueue[0].str1); CMusic::GetSysMusic()->Play(); Delete(); break; case MSG_STOP_MUSIC: if(CMusic::GetSysMusic()->IsPlay())CMusic::GetSysMusic()->Stop(); Delete(); break; case MS

18、G_PAUSE_MUSIC: if(CMusic::GetSysMusic()->IsPlay())CMusic::GetSysMusic()->Pause(); Delete(); break; case MSG_RESUME_MUSIC: if(!CMusic::GetSysMusic()->IsPlay())CMusic::GetSysMusic()->Resume(); Delete(); break; case MSG_FADE: GUIMgr::GetSysGUIMgr()->BeginFade(); Delete();

19、 break; case MSG_PLAYAVI: SceneMgr::GetSysSceneMgr()->SetScene(SCE_AVI); SceneMgr::GetSysSceneMgr()->LoadIni(m_dQueue[0].str1,m_dQueue[0].str2); Delete(); break; case MSG_TITLE: SceneMgr::GetSysSceneMgr()->SetScene(SCE_TITLE); SceneMgr::GetSysSceneMgr()->LoadIni(m_dQueue[

20、0].str1,m_dQueue[0].str2); Delete(); break; case MSG_SELCHAR: SceneMgr::GetSysSceneMgr()->SetScene(SCE_SELCHAR); SceneMgr::GetSysSceneMgr()->LoadIni(m_dQueue[0].str1,m_dQueue[0].str2); Delete(); break; case MSG_OPENAIR: SceneMgr::GetSysSceneMgr()->SetScene(SCE_OPENAIR); SceneMgr::GetSysSceneMgr()->LoadIni(m_dQueue[0].str1,m_dQueue[0].str2); Delete(); break; case MSG_EXIT: PostQuitMessage(0); Delete(); break; } 消息处理功能的流程图: 第10页 共10页

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