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在家教育癌症病童参与传统电脑游戏.pdf

1、在家教育癌症病童參與傳統電腦遊戲和虛擬實境遊戲的遊戲動機之比較研究 97 國立彰化師範大學特殊教育學系 特殊教育學報,民 97,28 期,頁 97122 在家教育癌症病童參與傳統電腦遊戲和虛擬實境遊戲的遊戲動機之比較研究 劉少維 李淑玲 台北市北區特教資源中心 國立台北教育大學 摘 要 本研究旨在比較傳統電腦遊戲和虛擬實境遊戲對三位在家教育癌症病童遊戲動機之提升效果。研究法採用單一受試研究法之交替處理設計,自變項為傳統電腦遊戲和虛擬實境遊戲,依變項則是兒童意志量表的得分、遊戲動機自評表的得分、在玩各種遊戲所花的時間,以及受試者自行選擇喜歡玩的遊戲之次數。將所得的資料以目視分析法和 U 考驗進行

2、分析。本研究的結果如下:(1)傳統電腦遊戲和虛擬實境遊戲都能提升癌症病童的遊戲動機。(2)從三位受試者在兒童意志量表的分數,顯示虛擬實境遊戲對在家教育癌症病童遊戲動機提升的成效明顯優於傳統電腦遊戲。(3)從三位受試者在動機自評表的分數,顯示虛擬實境遊戲對在家教育癌症病童遊戲動機提升的成效明顯優於傳統電腦遊戲。(4)從三位受試者在玩各種遊戲所花的時間,顯示虛擬實境遊戲對在家教育癌症病童遊戲動機提升的成效明顯優於傳統電腦遊戲。(5)從三位受試者自行選擇喜歡玩的遊戲之次數,顯示虛擬實境遊戲對在家教育癌症病童遊戲動機提升的成效明顯優於傳統電腦遊戲。關鍵字:癌症病童、遊戲動機、在家教育、傳統電腦遊戲、虛

3、擬實境遊戲 98 特殊教育學報 壹、緒論 一、研究動機 學齡期兒童因罹癌症的緣故,造成身體虛弱及心理壓力,而在治療時必須忍受許多痛苦的醫療程序。且在接受化學治療的過程中,朋友、師長之間的關係都產生變化,直接衝擊學生的生活及心理的感受(徐衍正,2004)。因此巡迴輔導教師在對癌症病童進行教學時,最重要的是引起他們的學習動機。遊戲教學法,長久以一直是教育學者所認為最能夠引起學生學習動機的教學方式,因為遊戲本身是最積極的活動,將學習過程設計成遊戲般的有趣,是一種理想的學習方式(洪榮昭、劉明洲,1992)。在遊戲取向的教學中,電腦遊戲是十分具有潛力的作法,以遊戲性的故事結合電腦多媒體聲光效果,即可輕易

4、地發展出一個有趣的教學環境(廖梨伶,2001)。由於電腦的發展,利用個人電腦或各種電動遊樂器進行的電腦遊戲愈來愈普及(朱則剛、張霄亭,1998)。電腦遊戲隨著資訊科技的快速升級,再加上它的聲光效果,更讓玩家愛不釋手(梁朝雲,1998)。虛擬實境是以 3D 立體圖形製作程式為主軸創造一個虛擬世界,在此虛擬世界中,使用者有如身處於一個真實的環境。與多媒體電腦一樣,虛擬實境亦具有即時的互動性,另外虛擬實境更有融入感(朱經明,1997)。國內、外研究顯示虛擬實境遊戲有助於轉移癌症病童的注意力,能有效降低疼痛和焦慮,並增進其生活品質和癌症知識(洪佳鈴,2004;Beale,Kato,Marin,Guth

5、rie,&Cole,2007;Gershon,Zimand,Pickering,Rothbaum,&Hodges,2004);另一方面,虛擬實境遊戲有助動機提升(Brooks,Rose,Attree,&Square,2002;Har-ris&Reid,2005;Reid&Hirji,2003)。故本研究藉由傳統電腦遊戲和虛擬實境遊戲來作為實驗工具,以比較何種遊戲較能提升在家教育癌症病童的遊戲動機。二、研究目的 綜合上述研究動機,本研究旨在探討傳統電腦遊戲和虛擬實境遊戲這兩種遊戲對在家教育癌症病童遊戲動機提升成效之差異。綜合研究結果提出具體建議,以提供給級任老師、床邊教學教師、在家教育巡迴輔導教

6、師、學生家長及相關研究者對癌症病童動機提升之參考。三、待答問題(一)比較傳統電腦遊戲和虛擬實境遊戲對在家教育癌症病童在兒童意志量表整體分數的顯著差異情形?(二)比較傳統電腦遊戲和虛擬實境遊戲對在家教育癌症病童在遊戲動機自評表各項分數的顯著差異情形?(三)比較傳統電腦遊戲和虛擬實境遊戲對在家教育癌症病童在各種不同遊戲間動機顯著差異情形?四、名詞釋義(一)在家教育(一)在家教育(homebound education)指適齡的學童,因身心障礙程度嚴重而無法到校上課,另由教育單位派教師到該學童家裡為其施教的制度(沈振旭,1997)。本研究中的在家教育是指設籍在台北市之國小及國中的學齡兒童因身心障礙因

7、素或罹患重大疾病無法到學校上課,經台北市北區特教資源中心同意安置在家教育,並指派巡迴教師到家進行教學輔導。在家教育癌症病童參與傳統電腦遊戲和虛擬實境遊戲的遊戲動機之比較研究 99 (二)癌症病童(二)癌症病童(children with cancer)是指經兒童血液腫瘤專科醫師診斷為癌症,必須接受化療之兒童(楊美文、金繼春,2005)。本研究的癌症病童為台北市三名罹患癌症,且正在接受在家教育巡迴輔導的學童。(三)遊戲動機(三)遊戲動機(game-playing motivation)是指個體參與遊戲乃是出自內在動機的引導,而非受到外在目的與行為因素的影響,動機明顯左右了參與遊戲的行為(李明芳,

8、2004)。本研究的遊戲動機是指受試者參與遊戲實驗之後,在兒童意志量表(PVQ)、遊戲動機自評表中的得分、在玩各種遊戲所花的時間及受試者自行選擇喜歡玩的遊戲之次數。(四)傳統電腦遊戲(四)傳統電腦遊戲(traditional computer-game)是指各種可在個人電腦執行的遊戲,以鍵盤、按鍵或搖桿操縱控制,是一種資訊科技將遊戲實作於電腦平台的遊戲(李鴻章、謝義勇,2007)。本研究中的傳統電腦遊戲是指我的遊戲口袋網站中的五種運動遊戲。(五)虛擬實境遊戲(五)虛擬實境遊戲(virtual reality game)虛擬實境是一種由電腦產生模擬真實環境且使用者能夠浸入其中與它交談的更親切的人

9、與電腦界面(林秀美,1998)。虛擬實境技術目前已經被運用在電玩遊戲上,本研究中的虛擬實境遊戲是指任天堂Wii 的遊戲軟體Wii Sports。貳、文獻探討 一、提升在家教育癌症病童的動機之重要性 兒童癌症居台灣兒童死亡率第二位,每年約 600 名兒童癌症新個案發生,全國更有近 8,000 名的癌症病童正與病魔奮戰(中華民國兒童癌症基金會,2007)。由於須長期與疾病奮鬥,面臨著挫折、心理壓力、調適的挑戰,往往會使他們學習的動機低落,而功課的表現因經常缺課而趕不上進度,也相對地影響學著意願。此外,因為身體的嬴弱,耐心和毅力較缺乏,學習動機自然低落,有待激發(傅秀媚,2000)。對教學的老師而,

10、教學目的除了讓他們痊癒後回學校能銜接課程進度外,在心理與生活適應輔導也是很重要(高慈孺,2007)。因此,在家教育巡迴輔導教師在為癌症病童進行教學時,最重要的就是安定他們的情緒及引起他們的動機。二、傳統電腦遊戲對參與遊戲的動機之影響 朱則剛、張霄亭(1998))指出由於電腦的發展,利用電腦或是各種電動遊樂器進行的電腦遊戲愈來愈普及,也受到孩童們高度的喜好。傳統電腦遊戲能供適當的挑戰、適時的回饋;可以滿足好奇心、獲得主控權;透過合作或競爭,從中品嚐勝利的滋味以及成功的喜悅等人性需求的滿足(蘇冠銘、陳瓊美,2001)。若能將學習的內容,以電腦遊戲的方式進行教學設計,透過 寓教於樂的方式,更能維持學

11、習者的動機與注意力(洪榮昭、劉明洲,1992)。傳統電腦遊戲所能夠引起玩家參與遊戲的動機,是因為具有下列特徵(沈吉育,1997):(一)能引起好奇心 一種新奇、異於平常之事物會激起人類進一步探索的心理感覺。100 特殊教育學報 (二)自我主控權 人們會藉由自由感而感到滿足,亦即遊戲者可以自主決定想要做的事情、想要玩的類型,即會產生動機。(三)具有挑戰性 內容若稍具困難,即會增加遊戲者的征服慾望。(四)幻想力 在日常生活中無法實現的事物,可藉由超現實的情境,激發遊戲者的動機。(五)擁有成就感 當自身的努力達到預期的目標,或得到別人的肯定時,即容易產生成就感。三、虛擬實境遊戲對癌症病童的動機之影響

12、 中華民國兒童癌症基金會(2007)在學齡期病童的照顧要點中指出,電動玩具或虛擬實境遊戲可以有效轉移病童對治療的注意力,且可以打發等待或無聊的時間。Gershon 等人(2004)指出虛擬實境是一種有效的工具,在痛苦的醫療過程中可以轉移癌症病童的注意力。當病童專注於虛擬實境電腦程式時,注意力就不再聚焦於傷口的疼痛,而是轉向虛擬世界裡。因為處理輸入痛覺訊息的注意力減少了,所以患者會感覺到傷口疼痛的情形大幅下降(Hoffman,2004)。Hoffman 等人(引自Gershon et al.,2004)指出將虛擬實境遊戲作為分散癌症病童注意力的工具,有助降低他們在治療期間的焦慮。兒童能夠透過虛擬

13、實境遊戲,自我察覺到對於周圍環境的掌控能力、有效提升自我的概念、提升自我的競爭力及提高家庭與同儕的社會接受度(Miller&Reid,2003)。Harris 和 Reid(2005)指出虛擬實境遊戲是一種可以激發動機的活動,並且有潛力成為一個成功介入的工具。四、傳統電腦遊戲和虛擬實境遊戲在動機提升的相關研究 研究者將國內外應用傳統電腦遊戲和虛擬實境遊戲在動機提升的相關文獻加以整理如下:(一)傳統電腦遊戲應用在動機提升的相關研究 Selnow和Reynolds(1984)的調查研究結果指出玩電腦遊戲可使青少年遠離生活上的問題,且在現實世界中無法獲得的生活主控權、成就感來源等,都可以藉由參與電腦

14、遊戲的過程中獲得。Malouf(1988)以 25 名有學習障礙的六到八年級學生為對象,進行語文教學,學生分為兩組,分別接受遊戲式電腦教學及內容相同但無遊戲之電腦教學,結果顯示,接受遊戲式電腦教學的學生,其動機的持續性優於另一組。Adelman(1989)在探討具有高度學習動機的電腦遊戲,對學習障礙中學學生的學習效果之影響的研究中,發現透過該高學習動機的電腦遊戲,有很大比率的學生可有效的學習。(二)虛擬實境遊戲應用在動機提升的相關研究 Brooks等人(2002)以24位有學習障礙的學生為研究對象,其中一半的學生在虛擬實境的環境裡接受訓練,而剩下的學生則不接受虛擬實境的訓練。研究的目的是在評估

15、學習障礙者在虛擬實境裡進行職業訓練的成效。研究結果顯示虛擬實境的練習效果優於在實際環境中練習。Weiss、Bialik 和 Kizony(2003)以五位平均年齡在25 歲患有重度腦性麻痺及重度智能障礙在家教育癌症病童參與傳統電腦遊戲和虛擬實境遊戲的遊戲動機之比較研究 101 的年輕男性為研究對象,目的在探討是否能夠藉由虛擬實境遊戲所產生的身體互動效果,以提供身心障礙者真實且有樂趣的休閒活動經驗。每位受試者都要體驗三種虛擬實境的遊戲。研究結果顯示虛擬實境遊戲可以提供身心障礙者建立自尊和自主意識感。Harris 和 Reid(2005)是以 16 個年紀在八到十二歲患有腦性麻痺的孩童作為受試者。

16、讓他們在多種虛擬實境的環境中被觀察。研究者是以兒童意志量表作為評量工具,評量孩子在使用虛擬實境的期間,其動機的展現程度。研究結果顯示虛擬實境遊戲是一種可以激發動機的活動。胡志偉(1994)的研究比較參與練習式教學軟體及遊戲式教學軟體的 140 名大學生之學習二進位數字四則運算的影響,並探討合作與競爭等環境因素對學習的影響,結果發現,研究對象認為在遊戲的情境中,且在競爭或合作的氣氛之下,會引發較高程度的心理反應,在非遊戲的情境中,較不會有心理反應。參、研究方法 一、研究對象(一)受試甲 原本是就讀國中普通班的學生,因罹患癌症無法到學校上課。由於疾病一再復發,使得該生對未來感到茫然,心情總是低落,

17、經常鬱鬱寡歡,導致其遊戲動機低落,缺乏參與電腦遊戲的意願。目前仍在治療中為了避免感染,因此必須整天待在家裡,不宜外出。(二)受試乙 原本是就讀國小普通班的學生,因罹患癌症無法到學校上課。患有重大疾病,對該生而言,不只是在生理上有影響,在心理上也會有重大的影響,例如恐懼、憂鬱等,使其遊戲動機低落,沒有想玩電腦遊戲的意願。該生的患部在右腿,一年前開完刀,裝上人工關節,目前已經可以正常行走、久站,但要跑步仍有困難。(三)受試丙 由於在上幼稚園之前就罹患罕見疾病,至今仍未痊癒,使得這幾年的時間必須經常進出醫院。由於從未有到學校和同儕相處的經驗,使得該生的臉上缺少童年的歡笑,經常提不起勁,即使對著小朋友

18、最喜歡玩的電腦遊戲,也缺乏遊戲動機。表 1 三位受試基本資料一覽表 研究對象受試甲受試乙 受試丙 性別 男 女 女 生理年齡13 11 7 障礙類別身體病弱身體病弱 身體病弱 癌症病名何杰金氏淋巴瘤惡性 骨肉瘤 背部惡性 橫紋肌瘤 醫院焦慮憂鬱量表24 有焦慮或憂鬱傾向19 有焦慮或 憂鬱傾向 10 有焦慮或 憂鬱傾向 兒童遊戲執行量表80 正常遊戲範圍80 正常遊 戲範圍 80 正常遊 戲範圍 102 特殊教育學報 二、研究設計(一)研究架構 圖 1 研究架構圖 (二)研究變項 1.自變項 本研究的自變項有二項,也是實驗所操弄的變項,即傳統電腦遊戲與虛擬實境遊戲。這兩種遊戲在每次進行實驗時,

19、採用輪替的方式進行。例如第一次先進行傳統電腦遊戲,再進行虛擬實境遊戲,則第二次實驗就會先進行虛擬實境遊戲,再進行傳統電腦遊戲。(1)虛擬實境遊戲:本研究中的虛擬實境遊戲是指任天堂 Wii 的遊戲軟體 Wii Sports。Wii Sports 是任天堂 Wii 最早推出,也是最具有代表性的遊戲軟體,內容包括棒球、拳擊、網球、保齡球和高爾夫球五種遊戲。利用 Wii 的感應控制手把,玩家將可以很自然地作出揮拍、揮棒、揮拳、揮桿和擲球的動作,三位受試者對於這種足不出戶就可以享受到運動樂趣的遊戲,都感到十分有興趣。故研究者採用 Wii Sports 為本研究的虛擬實境遊戲之實驗工具。(2)傳統電腦遊戲

20、本研究中的傳統電腦遊戲是指我的遊戲口袋網站中的網球女明星、瘋狂高爾夫、2D 拳擊、淡麗全壘打及海綿寶寶保齡球 等五種運動遊戲。研究者從網路上蒐集可供免費下載及可以免費註冊在線上進行的運動類電腦遊戲,為了要能夠和Wii Sports中的五種運動遊戲加以比較,因此研究者和其他兩位在家教育巡迴輔導教師在經過討論之後,最後選擇了運動遊戲較多的我的遊戲口袋網站,並從中挑選出五種和 Wii Sports性質相同,且三位受試者都感興趣的運在家教育癌症病童參與傳統電腦遊戲和虛擬實境遊戲的遊戲動機之比較研究 103 動遊戲,來做為本研究的傳統電腦遊戲之實驗工具。2.依變項 本研究的依變項共有下列四項:(1)兒

21、童意志量表(PVQ)的得分:是指三位受試者在PVQ評估表中14個項目的得分。Harris 和 Reid(2005)的研究中,是以 16 個年紀在八到十二歲患有腦性麻痺的孩童作為受試者,並且用 PVQ 來記錄他們是在多種虛擬實境環境中的表現。證實 PVQ 具有良好的信度和建構效度,最適合用在洞悉學齡兒童的內在動機,並設計有 PVQ 四點量表的評分系統。本研究所使用的評估表為劉麗婷、潘璦琬(2004)所翻譯的第二版兒童意志量表使用手冊(Basu,Kafkes,Geist,&Kielhofner,2002,2004)中的 PVQ 評估表。並採用 Harris 和 Reid(2005)所設計的 PVQ

22、 四點量表的評分原則,並改編成表。在評估表中的得分百分比越高,表示受試者在接受遊戲實驗時動機提升的程度越高。表 2 兒童意志量表評分原則 選 項 計分 行 為 表 現 自發(S)4 是指不需支持、結構、或鼓勵下做出行為。參與(I)3 是指少量支持、結構、或鼓勵下做出行為。遲疑(H)2 是指大量支持、結構、或鼓勵下才做出行為。被動(P)1 是指即使給了支持、結構、或鼓勵也沒做出行為。(2)遊戲動機自評表的得分:遊戲動機自評表的得分是指三位受試者在遊戲動機自評表中所自評的分數。在整個遊戲實驗結束之後,請三位受試學生填寫由研究者自編的遊戲動機自評表。目的在於讓受試學生針對自己在玩傳統電腦遊戲及虛擬實

23、境遊戲時的動機展現情形來自我評量。(3)在玩各種遊戲所花的時間:是指在第一階段的遊戲實驗中,三位受試者分別參與五種傳統電腦遊戲和五種虛擬實境遊戲,所花費的時間各是多少。受試者在參與遊戲實驗時,研究者會一邊觀察受試者遊戲動機的展現情形,一邊計時。目的在紀錄受試學生參與每一種遊戲所花費的時間。在某個遊戲所花的時間越多,表示受試者對該遊戲的遊戲動機越高。(4)受試者自行選擇喜歡玩的遊戲之次數:是指三位受試者依據自己的喜好,從 10 種遊戲中挑選出自己最喜歡玩的遊戲之次數。在受試者參與遊戲實驗時,研究者會對受試者從 10 種遊戲中自行選出的一種遊戲加以紀錄,以呈現該遊戲被挑選的次數。某個遊戲被受試者挑

24、選的次數越多,表示受試者對該遊戲的遊戲動機越高。(三)信效和效度 1.評分者間一致性 由於動機的評分結果易受主觀因素影響,故研究者對本研究的評量作評分者一致性考驗。由研究者擔任甲評分員,再請另一研究生擔任乙評分員進行評分。信度考驗的過程如下:104 特殊教育學報 (1)在實驗前由研究者和另一位評分者溝通,說明評分的標準。(2)在進行遊戲實驗的同時,研究者會用攝影機將整個實驗的過程錄下來,並在實驗結束後和另一位評分者依據影片中學生的表現情形進行評分。(3)在 10 次的遊戲實驗後,兩位評分者需將兩人的計分紀錄,進行一致性核對。結果如表 3 所示,這兩個遊戲評分者間一致性的平均值為.97。表 3

25、評分者間一致性 遊 戲 受試者 傳統電腦遊戲 虛擬實境遊戲受試甲.97.98 受試乙.96.97 受試丙.97.97 平均值.97.97 2.內在效度 為了展現良好的實驗控制,本研究對影響內在效度的因素做以下之說明:(1)為避免受試者在實驗期間,其生理與心理產生的變化,影響實驗的結果,本研究採用交替處理設計,該設計能隨機且迅速交替介入的策略,有效控制次序、成熟與歷史事件的影響。(2)為避免研究期間,受到非控制的外在事件影響,本研究對實驗期間會影響實驗的突發事件、醫療程序、進出醫院等均以調整實驗日期加以控制。(3)實驗期間所有實驗活動均由研究者負責執行,並採用一對一的方式進行,以避免因不同的實驗

26、者進行實驗造成偏誤,或是在實驗過程中受到其他受試者的影響。(4)在實驗期間一次實施兩種實驗介入,且將實驗的順序將輪流變換,以減少彼此的干擾。(5)研究者在進行實驗時要嚴守既定的規範,明確界定評分標準,盡可能對影響實驗的因素作客觀的判斷與控制,避免因研究者偏見影響實驗結果。3.社會效度 動機對癌症病童的影響甚大,當動機提升,必定能提升癌症病童的專注力、學習態度、學習成效、對痛苦醫療程序的忍受力,甚至是活下去的勇氣。在實驗前,研究者先和癌症病童家長進行晤談,他們大多認為對癌症病童而言,最重要的是能夠引起他們的動機,強化本研究的社會意義。為了解本研究的社會效度,在整個遊戲實驗結束後,讓家長填寫滿意度

27、調查表,藉此了解三位受試學生的家長對本研究之看法,以及這兩種遊戲對受試學生的遊戲動機影響情形如何。(四)實驗設計 本研究採用無基線交替處理設計,該設計並不需要收集基準線資料,可以直接進入處理階段,在同一個時段進行兩種介入方式,並比較彼此的結果(杜正治譯,1994;杜正治,2006)。為比較傳統電腦遊戲與虛擬實境遊戲對癌症病童的遊戲動機之影響,且減低兩種遊戲方法彼此的干擾,因此將傳統電腦遊戲與虛擬實境遊戲這兩種遊戲介入方案在每次實驗時採用交替方式進行,如果這一次實驗先進行傳統電腦遊戲,再進行虛擬實境遊戲;則下一次實驗就會先進行虛擬實境遊戲,再進行傳統電腦遊戲。本實驗是採取一對一的方式,每種遊戲在

28、進行時並沒有時間限制,在家教育癌症病童參與傳統電腦遊戲和虛擬實境遊戲的遊戲動機之比較研究 105 當學生覺得玩膩了便立即停止,在休息 10分鐘之後,再繼續進行另一種遊戲。每位受試者每週進行一次實驗,總共 10 次。且在每次的實驗過程中,在醫院病房或是學生家中選擇拍攝角度最佳,且不會影響受試學生進行遊戲的地點架設攝影機,將整個實驗過程都錄下來,並在進行完實驗之後,由研究者和另一位研究生依據影片中受試學生的遊戲動機展現情形分別用兒童意志量表進行評分。三、研究工具(一)中文版兒童意志量表 兒童意志量表(The Pediatric Volitional Questionnaire,PVQ)是基於人類職

29、能模式的理論架構而建立,在此模式中明確具體地闡明動機的概念、評估及處置方式(劉麗婷,2004)。劉麗婷(2004)已經將 PVQ翻譯成中文,並進行相關心理計量特性的分析。其研究結果表示,中文版兒童意志量表具有良好的信度和效度,可以幫助專業人員有系統地了解孩童在活動中的意志功能。該量表的計分表包括環境特徵表及評估表。(二)電腦遊戲觀察紀錄表 電腦遊戲觀察紀錄表的內容包括遊戲類型、遊戲名稱、遊戲進行的時間及整個遊戲過程的觀察紀錄。其主要目的是紀錄受試學生從遊戲開始到結束的過程中,其動機展現的情形。並且比較受試學生玩傳統電腦遊戲及虛擬實境遊戲的時間長短。藉以了解在進行遊戲實驗時,傳統電腦遊戲和虛擬實

30、境遊戲對受試學生的遊戲動機之影響,以及受試學生對這兩種遊戲的偏好情形。(三)遊戲動機自評表 遊戲動機自評表是研究者參考傳統電腦遊戲和虛擬實境遊戲有助於動機提升的相關文獻及兒童意志量表中的14 個行為指標,所編製而成。經指導教授修訂,再請教三位特殊教育研究所的教授審視並提出修改意見,藉此獲得較佳的內容效度。信度是採用評分者間一致性,研究者分別找三位受試者的兄弟姊妹及同樣在醫院接受治療的其他病童共八人,在他們玩過傳統電腦遊戲和虛擬實境遊戲之後,讓他們填寫遊戲動機自評表,然後隨機挑選出兩份自評表,計算評分者間一致性,求得評分者間一致性為.93。本遊戲動機自評表分成傳統電腦遊戲和虛擬實境遊戲兩個部分來

31、進行評分,其內容共有 14 題,分別代表 14 個動機指標。和兒童意志量表不同之處,是遊戲動機自評表採用在標有 010 的數線上劃記的方式;而兒童意志量表則是在每一個行為指標下方標是有 S、I、H、P 四個英文字母的格子中劃記。在每個指標的右邊都有一條標有刻度的水平線,其中心點是 0 分,往左右兩邊分別標註 1 至 10分,0 分表示完全沒感覺,1 到 3 分表示稍微有感覺,4 到 7 分表示有感覺,8 到 10分表示非常有感覺。其主要目的在於讓受試學生針對自己在玩傳統電腦遊戲及虛擬實境遊戲時的遊戲動機展現情形來自評,藉此了解這兩種遊戲對受試學生遊戲動機提升的成效。(四)家長滿意度調查表 在整

32、個實驗結束後,請受試學生家長填寫自編的家長滿意度調查表。其主要目的在於分析家長對本遊戲實驗的整體回饋意見,藉以了解本研究的成效。106 特殊教育學報 四、資料處理與分析(一)目視分析 本研究是採無基準線交替處理設計,沒有基線階段和維持階段,只有實驗處理階段,該設計目視分析如下:1.組內變化摘要表實施步驟(1)決定組的名稱與順序:本研究沒有基線期和維持期,只有交替處理期,並以B1 表示傳統電腦遊戲,B2 表示虛擬實境遊戲。(2)決定組的長度:分別計算 B1 與 B2 組內資料點的數目,以表示這兩組變項發生作用的時間量。(3)決定趨向走勢:以中分法估計趨向走勢,以表示加速、表示減速與表示零速。並以

33、)表示趨向是進步、()表示趨向是退步。(4)決定趨向穩定性:本研究是以組內依趨勢線有 80的資料點落在 15的範圍內就視為趨向穩定。(5)穩定水準性與範圍:以組內有 80%的資料點落在平均值的 15%的範圍內可以視為穩定的水準,並列出縱軸資料點的最低值與最高值表示該組的範圍。(6)決定組內水準變化:水準變化的計算方式是找出組內的第一次與最後一次資料點的縱軸值,再以最大值減去最小值。計算結果並標示水準變化是進步()、退步()或無變化()。2.組間分析變化實施步驟(1)決定改變的變項數目:根據實驗程序決定組間改變的變項數目是 1 或 0。(2)決定趨向走勢與效果變化:列出相鄰變項的趨向走勢與效果

34、變化,以()表示效果是進步、()表示效果是退步、()表示零加速。(3)決定組間趨向穩定:將組內分析中,兩組間趨向變化的計算結果,分別以 穩定或不穩定表示。(4)決定組間水準變化:是指 B1 和 B2 的第一點縱軸值的差,以表示變化是進步、表示變化是退步。(5)決定越中數率:取 B1 資料點之中數,畫一條與橫座標平行的線,看 B2 有多少資料點在這一條中數水平線之上,以計算越中數率。越中數率的計算方式如下:B2 落在 B1 中數之上的資料點數 l00%B2 的資料點數(二)Mann-Whitney U 考驗 Mann-Whitney U 考驗是一種適用於分析單一受試者研究的無母數統計分析,通常對

35、族群中具代表性的樣本做推論。且經過 U 考驗的過程性步驟,所算出來的 U值要等於或小於臨界值,才能達到統計上的顯著差異(蔡美華等譯,1999)。由於本研究樣本人數不夠大,可能違反 t 考驗的變異數同質和常態性假定,在無法滿足 t考驗基本假定時,Mann-Whitney U 考驗是最常用來替代 t 考驗的無母數檢定統計方法(黃湃翔,2002)。故本研究是依據傳統電腦遊戲和虛擬實境遊戲在中文版兒童意志量表中的得分來進行 U 考驗,以了解組間平均數的差異顯著性。在家教育癌症病童參與傳統電腦遊戲和虛擬實境遊戲的遊戲動機之比較研究 107 肆、結果與討論 一、受試者在兒童意志量表整體分數差異情形之比較(

36、一)組內資料分析 從表 4 的趨向走勢來看,受試甲在 B1呈現穩定的減速走勢,B2 呈現穩定的水平狀態;受試乙在 B1 呈現不穩定的加速走勢,B2 呈現穩定的減速走勢;受試丙在B1 呈現不穩定的減速走勢,B2 呈現穩定的加速走勢。從水準變化來看,受試甲在 B1 的水準變化由 75 到 55(20),B2 由 96 到100(4),表示 B2 有較明顯的正向效果;受試乙 B1 的水準變化由 73 到 57(16),B2 由 100 到 94(6),由於受試乙在後三次實驗時,因接受化療精神不佳,使其在顯現好奇心的方面受到影響,導致 B2 的分數下降,但相較於 B1,B2 仍有較明顯的正向效果。受試

37、丙 B1 的水準變化由 71到 60(11),B2 由 85 到 100(15),表示B2 有較顯著的正向效果。由平均值來看,三位受試者參與虛擬實境遊戲實驗時,在 PVQ 評估表上的得分百分比平均值分別為受試甲 99.6、受試乙98.2、受試丙 97.7;他們參與傳統電腦遊戲時,在 PVQ 評估表上的得分百分比平均值分別為受試甲 65.5、受試乙 65.4、受試丙 66.9。由此可見,三位受試參與虛擬實境遊戲實驗時,在 PVQ 評估表上的分數遠高於他們參與傳統電腦遊戲時的分數。以上趨向走勢、水準變化與平均值顯示,虛擬實境遊戲(B2)對三位受試者的正向作用高於傳統電腦遊戲(B1)。(二)組間資料

38、分析 從圖 2 三位受試者的資料點分佈曲線情形可以看出,受試甲在 B1 有持續下滑的趨勢,在 B2 呈現水平的狀態。受試乙在 B2 有下滑的趨勢。受試丙在 B1 有下滑的趨勢,在 B2 呈現持續上升的狀態。表 5 三位受試者的組間資料分析摘要中,在組間的趨向走勢與效果變化上,受試甲在 B1 呈現穩定的減速,在 B2 呈現穩定的零加速;受試乙在 B1 呈現穩定的加速,在 B2 呈現穩定的減速;受試丙在 B1呈現不穩定的減速,在 B2 呈現穩定的加速。在組間相對水準變化上受試甲是21、受試乙是27、受試丙是14。在越中數率的變化上,三位受試者在B2 的資料點全部都落在 B1 中數水平線之上,顯示

39、B2/B1 的越中數率為 l00%,越中數率在 90%以上表示介入效果非常有效。在組間 U 考驗上,三位受試者的 U 值為 0,小於臨界值 23,顯示本研究的兩種遊戲對三位受試者在中文版兒童意志量表的整體分數,達統計上的顯著差異。以上趨向走勢、水準變化、越中數率與 U 考驗的變化,表示虛擬實境遊戲(B2)對三位受試者的正向作用均高於傳統電腦遊戲(B1)。綜上所述,從三位受試者的組內和組間資料分析結果可以看出,他們在參與虛擬實境遊戲實驗時,在中文版兒童意志量表的得分百分比,不論是在平均值、資料點分佈、曲線趨向走勢、水準變化、越中數率與 U 考驗的結果,都遠高於他們參與傳統電腦遊戲實驗時的得分百分

40、比。顯示虛擬實境遊戲對三位受試者遊戲動機提升的成效優於傳統電腦遊戲。108 特殊教育學報 二、受試者在遊戲動機自評表的差異情形之比較 圖 3 從三位受試者得分的資料點分佈曲線,可以看出他們在參與虛擬實境遊戲後,在 14 項動機指標的自評分數,每一項指標的分數均高於他們在參與傳統電腦遊戲後所自評的分數。表示三位受試者在玩虛擬實境遊戲時,其遊戲動機展現的情形較他們在玩傳統電腦遊戲時要好很多。圖 4 為三位受試者在每項動機指標上自評分數的加總。圖中顯示三位受試者參與虛擬實境遊戲實驗後,在每項動機指標自評分數的總和都非常高,全在 25 分以上,尤其是在控制感、提升競爭力、自我調整及想像力這四個動機指標

41、上,都獲得滿分,顯示虛擬實境遊戲可以讓他們感受到較好的控制感、增進與他人競爭的能力、調整出較適合自己的遊戲模式,及可以想像自己正在從事某項運動。而在圖中也可以看出他們在參與傳統電腦遊戲實驗後,在每項動機指標自評分數的總和都不高,都在 10 分以下。特別是在控制感、提升競爭力、富有創造力、及挑戰性這四個動機指標上,只得到四或五分而已,表示三位受試者均認為傳統電腦遊戲無法讓他們獲得較好的控制感、不能提升與他人競爭的能力、較難發揮創意,且不想再繼續挑戰更困難的關卡。綜上所述,從三位受試者自我評量的結果可以看出,他們參與虛擬實境遊戲後,在遊戲動機自評表中 14 項動機指標上所打的分數,每一項均高於他們

42、參與傳統電腦遊戲後,所給予的分數。顯示三位受試者一致認為他們在參與虛擬實境遊戲時的遊戲動機展現情形,比他們參與傳統電腦遊戲時要好很多。表 4 三位受試者組內資料分析摘要 受試者 甲 乙 丙 組的名稱 B1 1 B2 2 B1 1 B2 2 B1 1 B2 2 組的長度 10 10 10 10 10 10 趨向走勢 ()()()()()()趨向穩定性 穩定 80%穩定 100%不穩定 60%穩定 100%不穩定 70%穩定 100%平均值 65.5 99.6 65.4 98.2 66.9 97.7 穩定水準性與範圍 不穩定 40%82-55 穩定 100%100-96 不穩定 60%75-57

43、穩定 100%100-94 穩定 80%73-60 穩定 100%100-85 水準變化 75-55 20 96-100 4 73-57 16 100-94 6 71-60 11 85-100 15 B1:傳統電腦遊戲 B2:虛擬實境遊戲 在家教育癌症病童參與傳統電腦遊戲和虛擬實境遊戲的遊戲動機之比較研究 109 表 5 三位受試者組間資料分析摘要 受試者 甲 乙 丙 組間比較 B2/B1(2:1)B2/B1(2:1)B2/B1(2:1)變項改變的數目 1 1 1 趨向走勢與 效果變化 ()()()()()()趨向穩定 穩定至穩定 穩定至不穩定 穩定至不穩定 水準變化 9675 21 1007

44、3 27 8571 14 越中數比率 l00%l00%l00%U 值 0.00(p .05)0.00(p .05)0.00(p .05)B1:傳統電腦遊戲 B2:虛擬實境遊戲 圖 2 三位受試者在兒童意志量表的得分百分比折線圖 110 特殊教育學報 14 項遊戲動機指標 圖 3 三位受試者在動機自評表的分數長條圖 在家教育癌症病童參與傳統電腦遊戲和虛擬實境遊戲的遊戲動機之比較研究 111 14 項遊戲動機指標 圖 4 三位受試者在每項動機指標分數的總和長條圖 三、受試者在各種不同遊戲間遊戲動機的差異情形之比較 圖 5 為三位受試者在進行前五次實驗時,參與研究者規定的 10 種運動遊戲的時間紀錄

45、表。圖中顯示三位受試者在玩單一傳統電腦遊戲的平均時間,最長的是網球女明星 9 分鐘,其次是 2D 拳擊 8.7 分鐘、淡麗全壘打 6 分鐘、海綿寶寶保齡球 5 分鐘,最短的是瘋狂高爾夫 4.7 分鐘,全都不到 10 分鐘。但他們在玩單一虛擬實境遊戲的平均時間,最長的是網球 61.3 分鐘,其次是棒球 56 分鐘、保齡球 52.7 分鐘、高爾夫球 52 分鐘,最短的是拳擊 41 分鐘。玩得時間越久,表示受試學生越喜歡這個遊戲,也就是這個遊戲越能引起他們的遊戲動機。從這個表可以看出,最能激發三位受試學生遊戲動機的遊戲,前五名分別為 Wii sports 中的網球遊戲、棒球遊戲、保齡球遊戲、高爾夫球

46、遊戲和拳擊遊戲,全都是虛擬實境遊戲。表示在這兩種遊戲之中,受試學生較喜歡玩虛擬實境遊戲。112 特殊教育學報 五項不同類別的運動遊戲 圖 5 三位受試者在前五次遊戲實驗玩兩種遊戲之時間長條圖 表 6 為三位受試者在進行後五次實驗時,參與他們依據自己喜好所選擇的遊戲次數紀錄表。表中顯示,在網球遊戲中,受試乙和受試丙都選擇虛擬實境的網球;在保齡球遊戲中,受試甲選擇虛擬實境的保齡球;在棒球遊戲中,受試乙選擇的是虛擬實境的棒球;在高爾夫球遊戲中,受試乙選擇的是虛擬實境的高爾夫球;在拳擊遊戲中,則是兩種遊戲都沒有受試者選擇。三位受試者所選擇的遊戲皆為虛擬實境遊戲,完全沒有選擇傳統電腦遊戲。由此可見,三位

47、受試者喜歡玩遊戲實境遊戲更甚於玩傳統電腦遊戲。再從表中三位受試者所選擇的虛擬實境遊戲來看,受試甲五次都選擇 保齡球遊戲,因為該遊戲的操作簡單,容易控制,可以隨時修正出手的角度和方向,而且每當打出全倒時,都會帶給受試者無比的喜悅,充滿挑戰性。受試乙選擇了網球遊戲兩次、高爾夫球遊戲兩次、棒球遊戲一次,因為這三種運動都必須要手持運動器具才能進行,而 Wii Sports 的遊戲特色是只靠一副棒狀的控制器Wii Re-mote就可以化身為網球拍、棒球棒或高爾夫球桿,受試乙覺得這不但富有創意,更能感覺到自己好像是真的在打網球、棒球或是高爾夫球一樣。受試丙五次都選擇網球遊戲,因為該遊戲的模式是除了和其他玩

48、家成為對手相互較勁之外,還可以和另一位玩家成為搭檔,體驗並肩作戰的樂趣,更能提升競爭力。而三位受試者都沒有選擇拳擊遊戲,是因為該遊戲必須花費很多力氣,通常玩沒多久,就會在家教育癌症病童參與傳統電腦遊戲和虛擬實境遊戲的遊戲動機之比較研究 113 讓人覺得很喘很累,所以沒有得到他們的青睞。由此可知,三位受試者喜歡控制感較佳、可以自我調整、富有創造力、能提升競爭力及具有挑戰性的虛擬實境遊戲。綜上所述,相較於傳統電腦遊戲,虛擬實境遊戲較有控制感、自我調整、創造力、提高競爭力及挑戰性等特色,深受三位受試者喜愛,且三位受試者較能沉浸且專注在虛擬實境遊戲的世界裡,表示虛擬實境遊戲對受試學生遊戲動機提升的成效

49、優於傳統電腦遊戲。表 6 後五次遊戲實驗由三位受試者自行選擇喜歡玩的遊戲之次數表 遊戲類型 遊戲名稱 甲 乙 丙 網球 0 2 5 保齡球 5 0 0 棒球 0 1 0 高爾夫球 0 2 0 虛 擬 實 境 遊 戲 拳擊 0 0 0 網球女明星 0 0 0 海綿寶寶保齡球 0 0 0 淡麗全壘打 0 0 0 瘋狂高爾夫 0 0 0 傳 統 電 腦 遊 戲 2D 拳擊 0 0 0 四、電腦遊戲觀察紀錄分析 在進行遊戲實驗時,研究者會用自編的電腦遊戲觀察紀錄表,紀錄受試學生每次參與遊戲實驗的遊戲動機展現情形。從中可歸納出以下幾點:(一)虛擬實境遊戲較能引起三位受試者的遊戲動機 在進行虛擬實境遊戲實

50、驗之前,受試甲和受試乙會迫不及待的想要去碰 Wii 的主機或是想要去拿 Wii 的手把,而受試丙在進入 Wii 的遊戲後,會自動選擇自己喜歡的遊戲麼是和角色。但這些情形在三位受試者參與線上遊戲時卻沒有出現,他們顯得比較被動,可見虛擬實境遊戲較能引起他們的遊戲動機。(二)三位受試者較能專注於虛擬實境遊戲中 研究者發現三位受試者在參與傳統電腦遊戲時,常會心不在焉,無法持續專注在遊戲中。但他們在玩虛擬實境遊戲時,卻能全心投入,較不會受到外界事物干擾。由此可見,三位受試者在參與虛擬實境遊戲時,比較能夠專心及持續投入。(三)三位受試者在玩虛擬實境遊戲時比較開心 在進行遊戲實驗的過程中,研究者發現三位受試

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