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让信息技术走进学生心灵.doc

1、 让信息技术走进学生心灵 姓 名:王恢 工作单位:和静县第一小学 联系电话:13999626069 电子邮箱:448982452@让信息技术走进学生心灵 摘要 小学信息技术课是一门动手、动脑的实践课。我们应根据自己的教学风格,运用一定的教学艺术和方法,从学生实际出发,从素质教育的目标出发,使我们的信息技术课堂教学更加高效。和谐的信息技术课堂应该是人文的课堂,应该是充满生机和活力的课堂。教师采用的教学方法要符合信息技术的层次性和实践性,提出由表及里、逐层深入的学习途径,便于学生循序渐进地学习信息技术的知识和技能,提高教学效益,从而培养出具有高素质信息素

2、养的人才。通过巧妙的教学方法,去调动学生学习的积极性,使他们爱学、会学、主动的学,才能获得最佳的教学效果。让学生爱上信息技术课,让信息技术教学走进学生的心灵。 本文将从如何激趣、讨论、任务、竞赛四个方面对信息技术教学作探讨。 关键词:巧设激趣 讨论交流 任务驱动 组织竞赛 小学信息技术课是一门动手、动脑的实践课。我们应根据自己的教学风格,运用一定的教学艺术和方法,从学生实际出发,从素质教育的目标出发,使我们的信息技术课堂教学更加高效。和谐的信息技术课堂应该是人文的课堂,应该是充满生机和活力的课堂。教师采用的教学方法要符合信息技术的层次性和实践性,提出由表及里、逐层深入的学习途径,便于学

3、生循序渐进地学习信息技术的知识和技能,提高教学效益,从而培养出具有高素质信息素养的人才。通过巧妙的教学方法,去调动学生学习的积极性,使他们爱学、会学、主动的学,才能获得最佳的教学效果。让学生爱上信息技术课,让信息技术教学走进学生的心灵。 一、巧设激趣 夸美钮斯说过:“兴趣是创造一个欢乐和光明的教学环境的主要途径之一。”在信息技术教学中,教师应创造性地设计一些教学环节来激励学生,诱发学生学习动机,激发学生学习兴趣之后还要尽可能多地给学生提供自己学、动手、动脑的机会,让他们在学习的过程中争做学习的主人,充分展现自己。俗话说,“兴趣是最好的老师”,“良好的开端是成功的一半”,因此,教师要设计出能

4、激发学生学习兴趣的新颖导语。一节课的开场白,既可以调动起学生的学习兴趣,也可以让学生愉悦身心,唤起他们更高的学习热情。作为教师应当注重“导语”的设计,使它起到“激趣”的作用,引导学生乐于参与教学。在一堂课中,不仅在课的开始要创设情境,激发学生参与动机,而且还应在整堂课的教学过程中想方设法不断进行情境的创设,使学生经常处在问题情境中,从而始终保持认真、主动的态度和情绪,提高学生的学习情感素质。教学中,用趣味软件辅助教学也能起到激趣的作用。如智力游戏软件,金山画王,五笔打字等,趣味性比较强,在教学过程中合理地穿插运用这些软件,即可以丰富教学内容,扩大学生知识面,又可以培养学生的观察力、想像力,开发

5、学生的创造性思维能力。这样,寓教于游戏之中,使枯燥变为生动、乏味变为有趣,活跃了课堂气氛,提高了学生的学习兴趣,他们在学中玩、玩中练,“苦学”变为“乐学”、“愿学”。总之,让学生感到新奇、有悬念、有学头、愿意学、喜欢听。古人云:学起于思,思源于疑。学生的质疑、求知欲望被激发起来了,作为教师当然就可以顺水推舟,将学生带入知识的海洋了。 二、讨论交流 “讨论”在活跃课堂气氛,增强学生的兴趣,提高学生的口头表达能力等方面都起了十分重要的作用。当我们给儿童提供机会,让他们和同学、教师交流自己的知识时,就会使他们欢欣鼓舞,使课上得生动活泼,造成一种集体工作的气氛。”前苏联教育家赞可夫的至理名言给我们

6、这样的启迪:在课堂教学中,要多方营造民主和谐的教学氛围,以此调动学生学习的主动性和积极性,增强其参与意识,培养其创造性思维能力。例如:《在文章中插入图片》这一课中,教师要引导学生讨论:一是怎样向文章中插入外部图片;二是如何改变图片的位置和大小;三是怎样调整图片的效果。把这三个问题解决了,学生在进行设计制作的时候就会很顺利。学生通过讨论找到了解决这三个问题的方法,培养了自主学习的能力。在学生进行设计的时候,还可以通过演示学生作品的形式,暗示一下。如:有的学生作出了电子文档作品,教师可以请其他学生说一说:他设计的与你设计的有什么不同?教师可以提示一下:他设计的很有新意,你能不能设计出更有新意的呢?

7、学生通过讨论就会想到电子文档的形式可不可以设计得更有新意。要相信,学生创新的潜力是惊人的。当老师帮助学生找到了创新的契机,他们的创新精神就会蓬勃而出,创新行为就会迅速体现。 三、任务驱动 实践证明,学生在完成一个与他们的实际生活与学习密切相关而且比较有趣的学习任务时,他们会非常专心致志、乐此不疲,例如:在学习Windows画图时,教师首先教会学生基本操作,然后给学生布置“任务”,完成一幅作品,这一作品为学生自选,学生在老师的引导下,自由创作,完成作品很有特色。在这次任务完成过程中学生的主体地位得到了体现,同时还给了学生一个创新的空间。自从将任务驱动引入到实际教学中后,学生们都感觉上课不再是

8、枯燥乏味的事情了,上机课不再是被动地跟着老师点击这个按钮那个菜单了。学生们可以发挥想象、主动创新,用老师讲授的方法解决一个个实际的问题,象游戏闯关一样,既学到了知识又获得了成就感。例如在教学《给图形添上影子》时,以具体操作步骤为任务,以知识点论述知识点,完成“翻转/旋转”和“拉伸/扭曲”学习目标的编写。这节课首先增添了导入任务,通过投影仪展示一幅图画。让学生观察这幅图画,说说图画中的内容,谈谈图画中缺少的内容,在层层递进、环环相扣的精心导入中,学生兴趣大增,发现小河里有小朋友们的倒影,却没有树和花儿的倒影。这样就自然过渡到“翻转/旋转”的授课内容上。在学生掌握“翻转/旋转”的基础上,提出问题:

9、小河里应该还会有些什么?学生很快就会联系实际生活,回答还有小鱼儿、荷叶、青蛙……此时因势利导,小鱼儿会来来回回的游,再次精心导入“拉伸/扭曲”知识点。导入不仅仅包括课前导入,也包括课堂上每个任务前的导入,让学生的眼睛“动”起来。把任务和实际紧密联系在一起,引导学生观察,培养学生敏于观察、善于观察的能力。巧妙设置任务,能让学习热情高涨、思维异常活跃,往往能创造性完成学习任务。 四、组织竞赛 几乎每个学生都有好胜心,都有较强的荣誉感。针对这一特点,可组织学生开展竞赛,“赛”是为了提高学生的学习兴趣,增强学生的学习积极性。不定时的进行竞赛,既活跃了学习气氛,也增添了学习的主动性,同时学生在竞赛过

10、程中达到了“练”的目的。我在计算机教学中,经常组织学生进行各种竞赛:在键盘操作练习时,进行键盘录入的比赛;在画图教学时,评选最佳小画家;在一些益智类软件教学时,看谁过关多;当学会智能ABC后,进行一段文章的汉字输入比赛等。这样不仅使学过的内容得以理解和消化,还使学生的操作能力得到锻炼和提高,收到了良好的教学效果。 总之,兴趣是成功的秘诀,学生智力的发展,能力的提高,直接受学生学习兴趣的制约,教师通过各种方式充分调动学生的兴趣,使他们乐学、爱学,真正享受课堂带来的快乐。课堂教学过程是师生交往、积极互动、共同发展的动态过程。学生带着自己的知识、经验、思考,参与课堂教学,才使我们的信息技术课堂异彩纷呈,散发出生命的灵性和无穷的活力。教师要立足于学生终身学习的能力培养上,让信息技术教学走进学生的心灵,拨动学生生命的“情弦”,使信息技术教育绿色盎然。

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