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RealFlow 手册.docx

1、调整RealFlow的全局参数 File cache 文件缓存 是保留下来用于播放模拟数据的内存。这个参数如果使用较高的值,那么播放就可以加速 Min substeps 最小子步数,仅仅适用于“Adaptive自适应”模式。如果增大这个数值,模拟就会变慢,但是增加精确程度,不稳定模拟变得稳定,一般数值5到10之间,如果错误仍然存在,可以轻微增大。 Max substeps 最大子步数,也受限“Adaptive自适应”模式,低数值可以加速计算,但代价是牺牲精确度。过低值会导致粒子和物体之间的碰撞检测失败。 HYBRIDO混合粒子 grid domain 网格空间(网格流体都需要)

2、 grid fluid 网格流体 创建网格流体的三个步骤: 1.创建一个网格流体框 2.添加一个支持物体(几何体)作为发射器的外形 3.选中支持物体并创建物体发射器。 PS:网格流体框之间是不能相互交互的,他们都是分开区分的。 理解粒子在流体解算器中的地位很重要,基本上,他们是随流体进行流动的,没有质量的,他们的重要作用就是预览主水体,但是计算流体动力学的时候,他们却不被考虑,所以即使粒子数很多但是计算过程也是非常的快速。 网格流体容器(Grid Fluid Domain) Displacemrnt 置换面板 提供你对海洋曲面的所有必须参数。不仅能定义不同级别的细节程度,

3、还可以控制外观。置换贴图使用一种静态的方法来创建曲面结构,这种方法强烈依赖于海洋曲面的精度。 Fluid 面板,这个参数组用于修改网格流体的物理属性以达到一些效果。 1.Resolution 细分精度,此关键参数,只是增加容器空间内小单元格的数量,并不是增加实际粒子数。 2.Particle sampling 粒子采样,控制粒子的数量,数值进行三次方计算等于每个小单元格的粒子数。 3.Density 密度,对流体密度的修改不会影响流体的动力学行为,即使修改为很大的值都不会产生很明显的效果。因为RealFlow的网格流体采用的是运动学(kinematic)的粘稠度,而不是动力学的。

4、 4.Viscosity粘稠度,是直接和密度相连接的,RealFlow使用直接取决密度的运功学粘稠度。最小允许的粘稠度是水的粘稠度(大约0.000001),最大允许数值是融化的玻璃(大约1) 5.Compressibility 可压缩性,这个数值可以在0和1之间,主要控制流体的弹性,数值越大弹性越大,默认0.5,非常适合于表现水的效果。 曲面(Surface)面板(实体栅格属性面板) 网格流体的曲面在创建诸如水花(splash)和泡沫(foam)等辅助效果时,是个很重要的角色,决定最终在哪里产生辅助粒子。 两个重要的概念 距离范围(distance field)和带宽(band

5、width) 距离范围:RealFlow需要一个距离范围来执行许多内部检查。这些检查通常来说只在曲面附近的相关区域内需要。在创建流体的置换时,在计算水花粒子的随机粒子数时,在计算泡沫粒子的位置和生成网格流体方面,和带宽,水花粒子和泡沫粒子的产生和反射,创建网格上的源也都是连接到距离范围上。一个在限定的区域内执行基于距离范围的检查当然要比在整个流体曲面上快得多。 带宽:以距离范围执行内部检查的曲面附近的相关区域就是带宽。带宽可以看作是网格框的一个属性,他和细分精度密切相关。 (以我理解,距离范围应该就是一个供网格解算的一个空间) 关于计算流体曲面“Calculate surfac

6、e”,你有很多选项: 1.“Always(总是)”,曲面将在整个模拟期间被创建。 2.“On request(在需要的时候,默认参数)”将仅仅在辅助元素或者网格mesh需要时来创建曲面。 3.“Use cache(使用缓存)”使用已经经过模拟产生的曲面的缓存,需要同时开启Node面板上的的普通缓存,并将流体和曲面都模拟完成。 Calculate extended velocity field 计算扩大的速度范围,这个功能仅仅对泡沫的创建有效。经过这个参数Hybrido也可以捕获经过置换只在流体曲面计算速度但是不会继承流体的速度的泡沫粒子。(保持默认即可) Calculate di

7、splacement fast 快速计算置换贴图 Calculate displacement precise 精确计算置换贴图 水花和泡沫粒子是从流体的置换创建出来的,上面两个参数这就是你可以在水花和泡沫粒子参数面板上找到并开启“Use displacement(使用置换)”功能的原因。 例如水花粒子: Grid Fluid Splash (网格流体水花) > Use displacement(使用置换)选择Yes开启> @ displacement(置换模式)> Fast/Precise(快速/精确) 离观察者很远的地方模拟水花和泡沫我们可以使用“fast(快速)”模式,而对于

8、离摄像机很近的粒子来说,我们则使用“precise(精确)”模式,这样可以更方便省资源。 Detail threshold 细节阀值,这个参数在0到1之间,增加细节,也可以使用这个参数来降低或者增加粒子的最终数量,0则仅仅在那些非常需要细节的区域产生水花,如果为1,那么Hybrido将可以检测到场景中几乎任意的底细分精度区域。 Source 源,默认是“fluid field来自场景”,对于网格数据自动的模拟结果,虽然这种方式较快速,但是会牺牲很多细节,而且不能修改半径和平滑度。另一种方式基于粒子却反之。 @auto radius自动半径 @radius 半径 @smoo

9、th 光滑度 这些参数在Source 源的“fluid field(来自场景)”是不能修改的,修改半径和光滑度之间需要找一个平衡。 Auto cell size 自动单元格,这个参数可以修改单元格的大小,推荐保持默认。 Auto bandwidth 自动带宽 带宽可以看作是网格框的一个属性,在大多数情况下,使用自动的带宽功能已经足够了,但是有一些情况你必须切换为NO,并且自定义带宽的参数。例如这对一些非常快速的水花粒子来说经常发生。例如一个粒子以3米/模拟步数的速度移动,但是带宽仅仅是1米。在这种情况解算器将不能识别它。这种一个快速移动的粒子即不能被杀灭,也不能创建泡沫粒子。

10、Build grid meshes 更新(生成)网格,当修改了曲面的参数,点击一下以更新网格。 Displacement 置换面板 这个参数组用于对网格流体添加一个波浪的形状,置换本身是不会显示的,但是置换是在流体模拟期间进行计算。要使它可见的话,我们需要开启实体栅栏节点下的置换的着色: GridMesh节点 > Shader >Type > 选择开启Displacement (置换) >Source > 选择Domain(容器) Calculate displacement 计算置换,默认情况下Realflow并不计算当前网格流体模拟的置换信息需要开启此项才能看到置换贴图。置

11、换只在网格上看到。当你添加水花等辅助元素等,你可以切换到“Use cache(缓存)”选项使用已经缓存好的那部分置换贴图,让辅助元素使用置换缓存,这样方便快捷,而且置换缓存不需要开启Node上的Cache(缓存)。 Quality 置换贴图的质量。 Auto depth 自动深度,波浪的外观强烈依赖于海水的深度。 Vertical Scale 竖直方向上的尺寸,修改波浪的高度。对整个模拟的稳定性有很显著的影响,他也可以用于创建风暴下的巨浪。 Auto dimension 自动尺寸,如果设置成了“是”,会自动设定水域的大小,如果我们要在这片水域创建一个很大的水域例如海洋大湖泊,我们就要手

12、动修改尺寸以匹配大水域的形态。 @wind speed 风速 @wind direction 风的方向 Min Wave Length 最小波长,可以控制曲面的细节。高的数值将使曲面变得平整,波纹也会越少。 Weight Against Wind 抵抗风的强度 Seed 随机波浪,创建随机外形的波浪 Choppiness 波浪尖锐程度,可增加真实度,建议参数在0到1,不宜过大。 Repeat U/V(U/V置换贴图重复)较高的数值会产生一些不期望的很规则的纹理。 网格流体发射器 Emitter 发射器面板 Object 发射粒子的物体,这个参数用于连接创建粒子的那个

13、物体,你可以随意连接一个新物体,但只能一个,建议在全局链接里把连接的物体移除,因为发射器物体不会和其他节点产生交互。 Stream 粒子流,开启可以持续发射粒子。要使粒子流选项起作用,那么下面的“Initial speed(初始速度)”数值必须大于0.0 Initial speed初始速度,粒子流的速率 Jittering 流体抖动 使粒子产生抖动不规则扩散的效果。 辅助粒子发射器 尽管主水体已经有了令人信服的外观,很很明显,模拟结果缺少精细的水花,这是网格流体本身的缺陷,他并不适合高细节程度的模拟。Hybrido提供了解除这种限制的技术,这种技术不需要将网格流体的精度提高到承受

14、不了的地步,如果Hybribo检测到一个区域没有结算到足够的精度,他将自动切换到标准粒子模式,并在那些区域创建高细节的水花。使用这种方法用户可以在主水体上产生泡沫和水花粒子,唯一需要的是泡沫(foam)和水花(splash)发射器,这些发射器被称为辅助发射器。 这些辅助粒子发射器都是很好的全能发射器,因为他们独立于网格流体外,不受容器限制,可以受所有类型的K力场和物体影响。 因为辅助粒子不受网格流体容器限制,我们推荐要么使用支持的物体包住粒子,要么使用K力场来杀灭粒子。 这些发射器的优势就是灵活性,可以被限制到一个固定的辅助粒子专用容器上,还可以放进网格流体容器里面作为一个区域,也就是说

15、一个容器内的另外一个容器。 辅助粒子发射器还可以放置在网格流体容器中的任意位置,对固定的范围产生水花或泡沫。比如说,可以将一个水花发射器限制在一个遍布岩石的海岸边,你一定期望在哪里会产生许多水花。 网格水花发射器(Grid Splash Emitter) 粒子会自动从流体边界或者和其他场景元素接触的地方,例如,墙和岩石,发射出来。,这些区域需要更高的resolution 细分,这就是粒子产生的条件。网格水花发射器共享所有和普通粒子流体发射器相同的参数。 网格流体水花面板(Grid Fluid Splash Panel)水花粒子基于置换创建 在这里可以调节所有水花的创建参数,

16、水花粒子的数量取决于这些参数,但也取决于网格流体容器的细分数值,,一种增加水花粒子数量的有效办法就是在主水体内创建更对的扰动。 Emission rate 发射率,默认情况下被设置为10.0.高数值将产生更多的水花粒子,这个参数可以被设置关键帧。 Curvature threshold 曲率阀值,流体的曲率也可以用于触发水花粒子的产生。这个数值代表可以创建粒子的最小曲率。 Speed threshold 速度阀值,如果流体的速度低于这个阀值,那么将会产生新的水花。 Vorticity threshold 漩涡阀值,是一个非常有趣和重要的数值,他代表漩涡的强度,漩涡来源于液体或者烟雾等媒

17、介的扰动。他可以产生非常好,非常自然的效果。(个人认为不适宜调太高) Min%particles和Max%particles ,最小和最大粒子的数量。粒子数量将在两个数值之间随机取值。如果要获得更随机和更真实的效果,我们就可以为这两个参数进行动画。 Position variation 位置变化,这个参数决定了粒子位置的最大变化值。随机数值将在0和这个数值之间产生。这个参数的单位是米。 Angle variation 角度变化,另一个用于减少粒子太规则的参数。他和“Angle threshold(角度阀值)”参数相关。随机数值将在0和这个数值之间产生。 Velocity variati

18、on 速度变化,这也是避免产生粒子规则的参数,他会随机的修改原始粒子的速率,并使用输入的数值作为最大变化值。其单位是米/每秒 Use displacement 使用置换,曲面置换可用于创建泡沫粒子。一旦打湿粒子和水花粒子穿过流体表面,那么Hybrido就会创建泡沫粒子。打开这个选项后,主水体置换的额外信息也会被解算,不过结果就是更精确的泡沫分布。 @displacemen mode 置换模式,Fast适合于预览或者远处的区域,Precise用于近距离或者精确的区域。 Secondary splash 二级水花,在网格流体没有模拟出足够的水花粒子,特别是在低细分精度下。要产生更多的水花,可

19、以打开这个选项,这样当水花粒子进入主水体时,就能产生新的水花,在主水体上留有水花。 @Bounce 对于非常强的水花来说这个参数很有趣。例如,对于巨大的碎浪,你可以调整水花粒子在网格流体上的反弹强度。 网格泡沫发射器 泡沫粒子只能在有水花发射器下产生,所以泡沫粒子是第三级的粒子。泡沫粒子是在流体曲面被创建的,但如果你使用网格框来产生曲面置换,那么他们将依据置换表面来进行创建。泡沫必须被连接到一个网格框上,这样他们才会被创建出来,这样水花才会产生泡沫。 泡沫粒子不应该连接到重力场上,因为这样做,泡沫粒子就会在波浪的谷底进行聚集导致不真实的效果 网格流体泡沫面板 Radius th

20、reshold 半径阀值,这个参数决定了水花粒子可以产生泡沫的最小半径,半径低于这个数值的的水花粒子不能产生泡沫。还用来控制泡沫粒子的数量。 Bounded 边界,默认为“No”的话泡沫就会在整个流体网格框内产生,为“Yes”那么将仅会计算泡沫的泡沫网格框。 Calculate particles 计算粒子,为Yes你就可以创建基于粒子的泡沫 @min(max) lifetime 最小最大生命值,指定一个以秒为单位的泡沫粒子的生命值,RealFlow会计算最小和最大生命值之间的一个随机数,以取得泡沫随机消逝的真实感觉。 @min(max) friction 最小最大摩擦力,指定的是网格

21、流体有多少速率继承到泡沫粒子上,数值为1代表所有的速度都会被继承,0为不继承。 @use displacement 置换 Calculate texture 计算贴图,这种模式允许你为每一个模拟帧存储一张灰度图片,计算贴图是一个计算密集的过程,只有你确实需要才应该去打开。开启此参数激活@diffusion 扩散@dissipation 消逝 @source 贴图源,来自泡沫(form)还是水花(splash)粒子来计算并生成贴图 @diffusion 扩散,产生真实的泡沫在有些区域比较集中有些区域比较稀疏这种效果 @dissipation 消逝,在真实的情况下泡沫会根据周围的环境

22、而消逝,使用这个值我们可以使泡沫存在的时间更长或者快速消逝 曲面 = 模型 置换 = 贴图 置换贴图要在网格的基础下创建 曲面(流体的表面) 曲面实际上是一个网格流体上的表面,不参与显示。也不是网格 RealFlow的流体引擎将持续计算和更新曲面参数,并决定最终在哪里产生辅助粒子。 置换 默认情况下,置换并不计算。置换贴图用来渲染。 水花和泡沫粒子的置换贴图都是从流体的置换创建出来的。 Realwave Depth effect(深度效应)确保对象与水面互动的区域的大小 想让Realwave曲面有更多细节 可以调整Polygon size分辨率 除了Realwave本身可以调节细节外,粒子本身也可以单独调节Realwave参数,常用于互相调节 如Realwave涟漪波纹过快 可调节Wave speed(波浪速度)

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