1、MAD制作软件不完全入门 也许很多朋友在观看完MAD以后,也有些跃跃欲试,可是并不太了解这种同人作品是怎么制作出来的。某虫受Flsnow Mad Team组员的威逼利诱,在此宣扬教义,为社会主义和谐事业添砖加瓦~! 其实自04年IMMM大开始,Flsnow Mad Team在雪舞清盈论坛( 看到这里的各位估计就是对MAD制作完全没有概念并且对制作有些兴趣的人咯?OK,就是你们了。从现在开始某虫将尽量用浅显的语言来说说这MAD制作的利器。希望对各位有所帮助——原来MAD制作没什么了不起,我也可以做的!当然,这里涉及的只是非常简单的初级知识,很多东西可能没有提及到,如果您需要更加全面完善的学
2、习,还请在茫茫网海和书店里寻找各位高手所编写的教材好了。 刚才提到了制作利器,自然就是MAD制作所要用到的软件啦。那么,通常制作一个MAD需要用到什么样的软件呢?我们一起来看看。 图像处理类软件:Photoshop(简称PS,这个想必是鼎鼎大名了) 后期合成类软件:After Effects(简称AE) 剪辑类软件:Premiere(简称PR)、Vegas(简称VV) 粒子特效类软件:ParticleIllusion(简称PI) 3D类软件:3DS MAX 这些都是图形图象业界具有代表性的软件,其实和其有相似功能或者超越其功能的软件还有许多,只是大都高深或者应用于专业视频工作站上
3、而以上的几款软件可以说是比较容易掌握的软件,一般的家庭用PC也能消受的起啊~!也许看到这里有些朋友已经头大了,天啊,做MAD需要掌握这么多软件么?其实不用的,首先你要确定的是制作方向,以制作一个基本的MAD来说,如果是制作静止画系的MAD,那么只需要掌握AE再搭配上PS就可以了。如果是制作动画系的MAD,那么PR和VV任选一款,VV由于易用性好被越来越多的人们所忠爱。并且我们并不需要掌握这些软件的所有功能,只要学习和MAD制作有关的知识就可以了。当然,有些人觉得这些软件还不能实现自己精妙的构思,那么他就可以继续选择学习其他辅助软件比如PI、3DS MAX了。 这次我们就来讲讲静止画系入门软
4、件——After Effects。AE是图形图象软件业巨头Adobe公司推出的一款用于影视后期制作的特效及合成软件,被广泛应用于广播影视行业和民用领域。平时打开电视看到的那些节目包装和广告都少不了AE的功劳。当然,在学习AE的时候某虫觉得各位最好还是要掌握一些PS的初级知识,因为PS里的很多概念可以说是电脑图形图像知识的根本,有了一点PS基础,学习其他图形图象软件就更容易上手,并且PS可以处理很多图片素材,特别是对静止画MAD制作来说,还是比较需要的。 当然,如果你不会PS的话也不是就不能玩了,下面某虫就来讲讲AE的初级操作,有兴趣的朋友可以实际练习一下。 1.合成项目设置 首先当然是要
5、安装好这款软件,目前的该软件的最新版本是After Effects CS3。某虫还在固执的使用6.5版本(版本越高对电脑配置的要求也越高),也许界面上略有不同,但是整体操作是一样的。 首先双击软件图标启动AE,然后在在最上边一排菜单项里选择:Composition>New Composition(或者 直接按快捷键Ctrl+N,如果发现Compositon是灰色禁用状态的,说明还没有建立项目,则先要在菜单里选择File>New>New Project,建立一个项目后再建立合成)。进入建立合成的面板,如下图所示。 Composition Name里可以填入你想要的合成的名称。 P
6、reset里是预设的一些视频制式,因为AE用于广告影视行业,这里就有许多行业常用的制式标准,一 般前边的英文代表其制式,后边的数字640×480代表长宽像素分别为640和480。但是由于MAD制作通常在电脑上观看,和制式并没有太大关系,所以随便选择一个合适的即可,通常就保持默认的NTSC,640×480。 Width和Height用来指定合成窗口的大小,因为Preset里已经选择了NTSC,640×480,这里就会保持 默认的640和480大小,如果在此更改了大小的话,Preset里的名称就会变成Custom,说明合成窗口变成自定义的合成而不是系统提供的预设了。Lock Aspect R
7、atio to的意思是保持长宽比例,如果把那个钩去掉,就可以分别设置Width和Height。保持钩的话其中一个参数更改也会按比例改变另一个参数。 Pixel Aspect Ratio用来指定像素类型,保持默认得Square Pixels就可以了。 Frame Rate用来指定帧频率。我们知道视频图像实际是以连续变化着的图片来实现的,利用视觉残留 原理来实现图像的不断变化。而这个帧频率就是用来指定每秒钟播放多少个画面。比如通常的电影是每秒24帧,代表每秒播放24张电影胶片。如果前边的Preset已经指定了一种预设,建议不要更改这个参数,因为这个帧频和预设有关。如果一定要更改,也请记住不要
8、更改的过小,太小的帧频会使画面的连续性变差,有顿挫感。 Resolution指定图像的分辨率,这里保持Full,谁也不想做出来的东西完全看不清楚吧? Start Timecode指定开始的时间码,如果没有特殊需求保持默认。 Duration指定合成的持续时间,也就是说想要某个视频持续的时间长短。从左到右每个冒号分隔里的 数字分别代表:小时、分钟、秒、帧数。可以精确定义到帧数的合成长短。需要说明的是一个MAD或者视频节目通常是由多个合成组成的。举例说明的话,如果你需要用一个3分钟的曲子做一个MAD的话除了建立一个3分钟的合成以外,在制作中还会根据具体需要建立多个时间长短不等的合成,最后将
9、这些合成衔接到一起,就形成了最终的视频节目。 确认了所有的参数以后,按照个人需求指定相关参数后按下OK按钮就可以了。 2.初识AE 下面我们来认识一下AE的整体工作环境。 建立好合成后一般会看到上图的界面。这个就是AE的基本操作界面了。 项目窗口:用来存放制作MAD所需要的素材,相当于一个目录列表,实际的素材还是存在于电脑的 文件夹里,这里要说明的是制作MAD的时候最好建立一个专用文件夹,把所需要的素材全部存放于该文件夹下,AE保存的工程文件也最好保存在这个文件夹下,一旦开始制作请不要随意更改素材文件的位置和名称,否则会出现下次打开AE工程文件后软件找不到相应素材的情况。
10、 合成窗口:这个就是刚才通过New Composition命令建立的合成窗口了,我们进行MAD制作的所有素 材最终都会在这个窗口里显示效果。由于显示器大小的限制,合成窗口往往不适合100%显示,在其左下角可以看到一个百分比的选择钮。选择合适的大小以适应显示器大小(这里我选择的是50%)。该参数并不影响最终输出的大小,仅仅是一个预览画面而已。 工具栏:顾名思义,系统提供的一些必备工具。如果缺少某个工具栏可以通过菜单命令Window项下相应的命令打开。AE6.5以上的版本布局更加合理,将一些工具整合到软件主菜单下方了。 时间线:AE操作里相对复杂的一个面板了,几乎大部分的命令操作都在这个面板
11、里实现。所有需要在合成窗口显示的素材都必须放置到时间线里进行相关操作。 3.制作流程 通常一个合成或者说MAD的制作流程(纯软件制作方面)大致如下: 将需要用到的素材调入项目窗口。 将素材放入时间线。 在时间线上对素材进行处理,搭配工具栏的一些工具,操作的实时结果在合成窗口显示。 制定输出。 4.一片樱花瓣熟悉AE基本操作 介绍完大概的操作界面,下面我将使用一片樱花瓣的图片素材带大家一起熟悉AE基本操作。 首先我们要将素材导入项目窗口,可以选择菜单File>Import>File,或者直接在项目窗口里双击,就可 以弹出素材导入框,选择我们需要的素材。
12、如图,在Import As里有一个选择框。如果素材是JPEG、GIF、PNG等格式则不用在意这个选项。因 为我们选择的是一个PSD格式文件,该文件是Photoshop的源文件格式,因为PS和AE都是Adobe公司出品的软件,因此在兼容性上非常好,PS源文件的很多属性都可以被AE直接读取引用。这里我们选择第二项Composition-Cropped Layers。该选项的意思是调入“樱花”图片素材,并自动建立一个适合该素材大小的合成,另外按照PSD文件里每层的图片大小剪切出其在AE里的定界框大小,因为PSD源文件里有的层可能含有透明区域,这部分区域在AE中有可能是不需要的甚至是碍事的,所以可以
13、通过该方式剪切掉。只保留含有图层非透明区域的最大部分。如果选择的是Composition的话,该选项的意思是调入“樱花”图片素材,并自动建立一个适合该素材大小的合成,每层的大小不剪切,统一为PSD源文件的大小尺寸。如果选择的是Footage,点击“打开”按钮后会出现一个选择、合并层的选框,如果只是需要选择PSD文件里的某一个层作为素材时我们通常会这样做,在里面选择需要调用的素材层即可,如下图所示。 需要将所有层合并成一个画面的话就选择Merged Layer。 需要选择具体的层就选择Choose Layer,并且在旁边的选框里选择需要的层。 以上这个部分各位可能看得有点混乱,如果
14、有PS基础的人估计会很好理解,不要紧,如果看不懂就算 了,直接按照Composition-Cropped Layers导入素材即可,对实际制作倒是没有太大影响。 其他种类的素材比如音乐、视频之类也要先调入这个项目窗口以后才能被AE所调用,总之项目窗口 就是一个目录列表,为每种需要用到的素材建立索引而已。值得注意的是可能在调入音乐或视频素材时AE会由于兼容性等原因出现报错或假死状态,这都是因为音乐、视频等素材的格式和AE兼容性不好所导致的,需要尝试用其他音视频处理软件先转换成AE可以识别的格式(最常出现的情况就是AE无法调用MP3格式,所以通常转换为WAV或者WMA)。 调入
15、素材后我们可以在项目窗口看见我们刚才建立的合成(我命名的是Demo),以及通过导入樱花素 材而自动产生的一个以“樱花 Comp1”命名的合成。还有一个“樱花 Comp1”的文件夹,里面存放的就是樱花PSD文件里的层文件。 接下来我们可以双击项目窗口里的“樱花 Comp1”这个合成图标,我们就会看到在时间线和合成窗口里自动出现了该合成。 现在我们来简单说一下时间线 我们可以看到在时间线里有两排文件,分别叫做“樱花”和“背景”,这个就是所谓的层了,如果还不是很理解的话,可以尝试在时间线最右边的那个小眼睛样的图标上点击,当眼睛消失的时候,相应的层就会在合成窗口里隐藏起来,再次
16、点击,眼睛图标出现,相应的层就会显示出来,这样理解应该直观许多了吧。在这种情况下层按照在时间线上由上到下的顺序在合成窗口里显示出来,各位试试将樱花层拖拽到(选中层的方法是点击时间线Layer Name项目下的相应层,拖拽的话就是按住该层不放拖拽到相应位置即可)背景层下,就会发现在合成窗口里的樱花被背景图片遮挡住“不见了”。 我们也可以拖拽项目窗口里的素材到时间线上,为时间线添加素材,如果是图像类素材的话,在合成窗口也会显示出来,如果是音频素材,仅在时间线可视。 5.五个基本动画属性 我们在时间线里将“樱花”层左方的那个小三角展开,可以看到一个Transform选项,再次将Transfor
17、m前的小三角展开,这里我们就能够看到一个素材的五个基本动画属性了。 一个可以被编辑的素材都具有这样的五个基本动画属性,它们分别是: Anchor Point(中心点):决定一个素材的中心位置。如下图所示,途中红色箭头所指的就是中心点,系统一般会默认该层的正中位置为中心点,具有X轴和Y轴两个方向上的参数。 Position(位置):决定素材在合成画面中的位置,默认处于合成画面的正中,以像素为单位,具有X轴和Y轴两个方向上的参数。 Scale(大小):素材的大小,以百分比表示,默认是100%,具有X轴和Y轴两个方向上的参数。 Rotation(旋转):素材围绕中心点的旋转
18、角度,默认是0度。 Opacity(透明度):素材在合成画面中的透明度,以百分比表示,默认是100%。 如果还不是很明白的的话接下来就让我们通过很直关的方式一起来认识一下。 如上图所示,在这些基本动画属性后边有相应的参数,图中的这些参数是默认状态的参数。现在我们所要做的就是改变这些参数来获得直观的效果。改变参数通常可以将鼠标直接移动到某一个参数上,鼠标会变成一个手指状态,然后左右拖拽即可。或者在参数上鼠标左键单击,待参数栏变成插入光标的状态后直接输入你想要的具体数值,然后按回车即可。 怎么样,这样一操作会立刻明白这五个基本动画属性的意义了吧? 这里值得注意的是也许有的初学
19、者不太明白Anchor Point和Position有什么区别,因为仅当单纯的改变这两个数值的时候似乎出现的效果都是素材在画面中位置的改变。我们来看下面这个情况。 首先保持默认参数仅仅改变一下Rotation的参数,比如改成60。情况如下图所示。 图中蓝色的樱花瓣应该是初始的默认位置,而改变Rotation的参数为60后,应该是图中的粉红色樱花的状态。 现在我们再把Rotation改回0,回到初始状态。这次我们先来改变一下Anchor Point的数值,将X轴的参数改为140,使樱花瓣远离原来的中心点。然后再次改变Rotation为60。结果如下。 可以看见樱花的旋转位置与第一
20、次明显不同,也就是说樱花的旋转是以中心点为轴心旋转的。因此我们可以将Anchor Point理解为轴心。 而Position改变的是素材的位置,并不会改变轴心。 是时候动起来啦~~! 说了这么常时间,想必大家都有些累了,似乎没有什么振奋人心的东西啊?咳咳…下面就请跟随某虫一起来看看素材是怎么动起来的吧。 我们已经了解了这些基本动画属性,但是在AE中的显示仍然是静止的,并没有实际动起来。而决定素材是否会动全在于以下这个装置。 红框处的类似于秒表的东西叫做关键帧记录器,它用来设定动画属性的初始点和结束点的关键数值。当一个素材被关键帧记录器打上关键帧,软件就会自动生成中间的过渡
21、动画了。 什么叫关键帧呢,我们可以简单理解成为动画中的原画(虽然这个比喻似乎也不够准确),它决定整个动画属性的开始点和结束点。前边我们介绍过帧频(即Frame Rate——帧频率)的概念,即在每秒钟有N副画面一次播放,其帧频就为N,而其中的每一幅画面就叫做一帧,被关键帧记录器所打点记录的帧就叫做关键帧。 什么?还不理解?不用急,我们来做下边的一个练习,很快就能明白的。 如图所示,在时间线面板里的蓝色框区域就是真正意义上的时间线,由于在最初的设定里我们设定了这个合成的总时长(Duration)是5秒。这里可以看到从0秒到5秒等单位时间的间隔。在其上方的绿色小框就是时间轴了,它代表着目前
22、合成窗口里的画面显示的是哪个时间的画面。想改变它的位置只需要鼠标拖拽它左右移动就可以了。还有一个更加精确的时间定位方法,在图中左侧的红色区域就是用来精确定位的时间码(其单位同前面介绍过的Duration,可参考Duration的介绍),鼠标左键单击,在弹出的对话框中输入想指定的具体时间,时间轴就会精确的到达那里,同时合成窗口的画面也会实时显示出该时刻的画面。 我们知道要想一个素材产生动画属性,必定在时间上有所过渡,比如在0秒在A位置,当3秒后到达B位置。那么素材移动所消耗的时间就是3秒。而A点的具体坐标和B点的具体坐标就可以被当作关键帧记录下来,电脑根据0秒和3秒的坐标自动计算出0到3秒之间
23、这段时间的素材移动的路径,这样动画就产生了。 现在我们重新打开AE,然后按照前边介绍的方法导入樱花素材,建立一个3秒长的合成。将樱花素材放置到时间线上。在0秒的位置,在合成窗口里拖拽樱花素材到任意位置,或者在时间线的Position参数栏里手动更改坐标值(当然坐标不要改得太大,否则樱花素材就会跑出合成窗口看不见了,除非你是刻意想做一个素材从外部飞进窗口里的画面)。现在该我们的关键帧记录器大显身手啦!单击Position的关键帧记录器,为该时间点记录一个关键帧。我们可以看到关键帧记录器的样子发生了变化,并且在Position时间线的0秒位置出现了一个菱形,代表该时间点的Position被添加了
24、一个关键帧 接下来我们将时间轴滑块移动到3秒位置,然后再次在合成窗口里拖拽樱花素材到任意位置,或者在时间线的Position参数栏里手动更改坐标值,使樱花素材的位置发生改变,同时可以看到关键帧记录器自动为该时间点记录一个关键帧。好了,动画设置完成,我们可以观看一下效果啦。按下工具栏里的内存预览按钮,如下图所示,或者直接按下小键盘上的“0”键。 系统会开始计算动画,并且将动画结果暂存到内存里,可以在时间线上看到一条绿色的横条,表示该段时间内的动画效果正在计算,并将计算结果放置在内存中了,待计算完毕会自动播放动画效果。怎么样,画面动起来啦,有没有一点成就感呢?(这个时候你就会感觉到拥有
25、大内存的好处啦,理论上来说你的内存越大可以进行预览的时间越长,当然像目前这种简单效果的动画基本上现在的家用电脑都能胜任,但是真正的MAD或者动画画面还要有很多动画属性和特效,就需要比较多的内存空间来支持。否则你所能够预览的画面可能只有几秒钟哦) 有什么疑问可以参考教程里附带的名为“Position”的工程文件。 当然Position只是最基本的一种动画效果,实际上在AE里,只要有关键帧记录器的参数都可以产生相应的动画效果。大家可以参考教程里附带的名为“ Scale”、“ Rotation1”、 “ Rotation2”(该动画与Rotation1的不同在于改变了Anchor Positio
26、n的位置,可以注意一下)、“ Opacity”的这几个工程文件,进一步了解一下动画的几个基本属性。然后可以再参考一下综合了几个属性的“Demo”工程文件。相信通过这几个例子,应该对AE所产生动画的原理有些基本的认识。 6.简单的特效添加与设置 除了基本动画,在我们所观看的MAD里,有很大一部效果是靠特效所烘托出来的,在一定的意义上来说,AE的主要功能就是为素材添加特效并设置其动画效果,使画面看起来更丰富或者更炫。对Photoshop有所了解的人应该知道在PS里有一个很有趣并且重要的功能叫做“滤镜”,其实AE里的特效就相当于PS的滤镜啦,只是它的这些滤镜可以设置动画效果。所以AE又被人戏称为
27、会动的Photoshop。AE的特效种类繁多,加上第三方软件厂商为其开发的特效插件,可以说是数量多到数不胜数。 如图所示,在Effects菜单里所罗列出来的就是AE的特效啦(包括安装的第三方特效一并会在这个菜单里),这些特效按组分类,AE将类型相似的特效编为一组。 下来简单的说一下特效的添加。可以参考教程里附带的名为Effects的工程文件。首先按照之前的方法创建一个合成,将樱花素材放置进来。然后在时间线上单击樱花樱花层以选中该层,接下来在Effects菜单下找到Blur&Sharpen特效组,在其后的展开栏里选择Gaussian Blur特效,为该樱花素材添加一个高斯模糊特效。这个时
28、候会自动弹出特效参数窗口,并且在时间线上可以看到名为Effects的参数卷展栏出现,将其展开的话会发现和特效参数窗口是对应的。 我们在特效参数窗口里的Blurriness参数前的关键帧记录器上单击,添加一个关键帧,将时间轴移动到其他任意时刻,改变Blurriness的参数值为20。系统自动记录了关键帧,并且可以看到合成窗口里的樱花已经变模糊了。按下内存预览按钮或者小键盘上的0键进行内存预览。待系统计算完动画后会自动播放。我们可以看到一个樱花由清晰变模糊的效果。 这便是添加和进行特效动画的基本方式,怎么样,和刚才介绍的基本动画属性大同小异吧。几乎所有的AE特效都是这样添加和进行动画的。有
29、兴趣的朋友可以尝试其他的特效效果。当对特效有了一定的了解后还可以在一个素材或者合成上添加多种特效,特效之间互相组合,出现千变万化的效果。这便是特效的魅力所在! 7.输出视频 当我们运用之前的各种知识创建了一小段动画后就要着手输出一段视频动画啦,这样我们就可以用电脑上的播放器观看啦。 直接按下Ctrl+M,或者在菜单里选择Compositon>Make Movie。出现一个名为Output to的对话框,在此指定视频的输出路径和名称,单击保存后会出现一个输出序列的参数框。 在Lossless上单击,出现Output Module-Setting参数栏。在此我们要简单设置一下输出的参数
30、 由于AE默认的输出动画是无损方式,虽然画面清晰度得到了保证。但同时会导致输出的视频文件十分巨大,占用大量硬盘空间。所以一般不是特殊需要,我们都需要用压缩方式对动画进行输出,以求得一个较小的文件体积。单击Format Options。 在出现的Video Compression里指定一个视频编码器以对输出动画进行压缩。值得注意的是这里出现的视频编码器的数量和种类取决于你电脑上安装的编码器的多少。如果安装的编码器多自然可以在这里找到更多的编码器,但是基于一般动画字幕组都用Xvid或者Divx编码来压制AVI格式的动画,所以如果你平时能够正常观看这样的动画片的话,那么应该可以在Vid
31、eo Compression的Video Compressor栏下找到含有Xvid或者Divx这两个字符的编码器。选择任意一个。保持默认参数即可(当然如果你对视频压制很熟悉,或者你周围有做字幕组压制工作的朋友,你完全可以根据个人喜好选择其他编码器,并单击Configure按钮,在出现的相应编码器参数框里更改具体的压制参数。如果你是新手的话,建议还是不要改动那些复杂的东西啦,可以说压制也是一项非常强的技术活,设置不好的话不但文件体积得不到有效的压缩,画面质量会变得惨不忍睹。在雪舞清盈的论坛里( Module-Setting参数栏,如果你的合成了里含有音频文件并且想将其一并输出,一定记得要勾选Au
32、dio Output前的小方框。否则在输出的视频里是听不到声音的。然后单击Output Module-Setting最下方的OK按钮,返回到Render Queue参数栏,直接单击右上角的Render按钮开始渲染输出,同时在Current Render下能够看到一个进度条,表示当前渲染输出的进度。这个进度时间与你的合成的时间长短、动画和特效的复杂程度、压缩编码的参数设置、电脑硬件优劣等都有关系,也许很快就能渲染完毕,也许你需要去喝杯茶,也许还要等待更长时间。待输出完毕时能够听到一声清脆的提示音。嗯~这个时候表示渲染输出完毕啦,可以找到我们刚才指定路径的文件夹下的该视频文件,欣赏一下自己的成果啦~! 8.结语 OK,到这里虫子算是将一些AE操作的基本技术和基本流程讲完啦,累死我啦,谢谢和谐TV,谢谢MAD TV给我这个机会…(PIA飞~~~)。很多地方还没有讲到,如果遇到什么问题还请到论坛里提问,或者翻阅相关专业的教程。希望通过这个教程,使各位朋友了解MAD制作其实不是一个难事,只要稍微用心钻研一下,你也可以做出很棒的作品~!虫子在此抛砖引玉,期待在今后的日子里,能够看到各位的大作哦~!






