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1、项目一 多媒体课件制作基础知识 一、选择题 1.C;2.ACD;3.ABCD;4.D;5.C;6.A 二、判断题 1.×;2.√;3.×;4.√;5.×;6.× 三、简答题 1.多媒体课件的作用是什么? 答:多媒体课件可以使抽象的教学内容变得形象直观,让学生积极参与到学习中,从而增强了学生的学习兴趣,活跃了课堂气氛,让学生更好地理解和掌握教学内容。 2.多媒体课件的设计原则是什么? 答:教育性、生动性、严谨性、交互性等。 3.多媒体课件的制作流程是怎样的? 答:多媒体课件并没有统一的制作流程,但大多会遵循设计脚本、准备素材、制作合成和调试完善的制作顺序。 4.获取图像

2、声音和视频素材的常用方法分别是哪些? 答: Ø 图像素材:可以通过用数码相机拍照并传输到电脑中、使用扫描仪扫描图片、网上下载图像和购买图像素材光盘的方式获取图像素材。 Ø 声音素材:可以通过网上下载、购买音频素材光盘和利用录音软件录制等方式获取声音素材。 Ø 视频素材:可以通过网上下载、利用播放器截取、使用屏幕录制软件录制和使用DV拍摄等方式获取视频素材。 Ø 动画素材:可以通过网上下载或使用动画制作软件制作等方式获取动画素材。 项目二 静态演示课件制作 一、选择题 1.ABD;2.D;3.C;4.D;5.A;6.C;7.A;8.A;9.B;10.B 二、判断题 1.√

3、2.×;3.×;4.×;5.×;6.×;7.×;8.√;9.√;10.× 三、简答题 1.在Flash中制作课件一般会遵循什么流程? 答:新建文档并设置属性>制作课件>保存、测试和导出课件。 2.要使用“多角星形工具”绘制一个没有填充色的星形图形,如何操作? 答:选择“多角星形工具”后,首先通过属性栏的“选项”按钮设置绘制样式为星形并设置星形的边数和顶点大小,然后设置星形的填充色为无,最后在舞台中拖动鼠标绘制星形。 3.“选择工具”都有哪些作用?若要使用它调整线条形状,该如何操作? 答:“选择工具”主要用来选择舞台中的对象以及调整图形形状等。要使用“选择工具”调整线条形状,可在

4、选择该工具后,将鼠标指针移至线条边缘,然后拖动鼠标调整。 4.Flash CS5中绘制几何图形的工具有哪些?绘制线条的工具有哪些? 答:绘制几何图形的工具主要有“矩形工具”、“椭圆工具”、“多角星形工具”、“基本矩形工具”、“基本椭圆工具”等;绘制线条的工具主要是“线条工具”。 5.如何使用“颜料桶工具”为对象填充径向渐变? 答:选择该工具后,在“颜色”面板中设置要填充的渐变类型为径向渐变,以及设置渐变条上的色块,然后在封闭图形的内部拖动鼠标即可。 6.“套索工具”有哪几种模式?各有何特点? 答:有“多边形”和“魔术棒”两种模式,前者用来选取有规则的位图区域;后者用来选取颜色相近的

5、位图区域。 7.图层的作用是什么?如何创建、锁定和隐藏图层? 答:图层主要用来组织和管理动画内容。可利用“时间轴”面板图层控制区中的“新建图层”按钮来新建图层,利用图层名称右侧的小圆点按钮来锁定和隐藏图层。 8.元件的作用是什么?Flash中的元件有哪些类型? 答:在绘制图形或制作动画时,可以将需要多次使用的对象转换为元件,以便重复使用。 Flash中的元件分为3种类型,分别是图形元件、影片剪辑和按钮元件:图形元件用于制作可重复使用的静态图像,以及附属于主时间轴的可重复使用的动画片段;影片剪辑元件用来制作可重复使用的、独立于主时间轴的动画片段。可以在影片剪辑内添加声音和动作脚本;按钮

6、元件用于创建响应鼠标单击、滑过或其他动作的交互按钮。 9.如何创建和编辑元件? 答:要新建元件,可按【Ctrl+F8】键;要将舞台上的对象转换成元件,可在选中对象后按【F8】键。使用“选择工具”双击舞台上元件实例,或双击“库”面板中的元件,可进入元件的编辑状态,此时可使用在主场景中编辑对象的方法编辑元件。 10.元件实例是什么?如何编辑元件实例? 答:元件实例是对元件的引用。当将元件从“库”面板拖到舞台,或将舞台上的对象转换为元件时,它便成了元件实例。一个元件可以有多个元件实例,对元件进行修改会影响该元件的所有元件实例;对元件实例进行缩放和复制等操作,不会影响元件。 用户可以像编辑普

7、通对象一样对舞台上的元件实例进行各种编辑操作,还可通过“属性”面板设置元件实例的颜色和透明度等。 项目三 动态演示课件制作 一、选择题 1.B;2.A;3.A;4.D;5.C;6.B;7.A;8.B;9.D;10.A 二、判断题 1.×;2.×;3.×;4.√;5.×;6.√;7.√;8.√ 三、简答题 1.Flash动画的制作原理是什么? 答:传统动画和影视都是通过连续播放一组静态画面实现的,每一幅静态画面就是一个帧。Flash动画也是如此,在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性,例如位置、形状、大小、颜色、透明度等,当播放头在这些帧之间移动时,便形成

8、了动画。 2.在Flash CS5中有哪些类型的帧?各有何特点? 答:Flash中的帧主要分为关键帧、空白关键帧、属性关键帧和普通帧几种类型。 Ø 关键帧:关键帧是可以在舞台上编辑其内容的帧。制作Flash动画时,在不同的关键帧上绘制或编辑对象,便能形成动画。 Ø 普通帧:普通帧的作用是延伸关键帧上的内容。用户不能直接编辑普通帧上的内容。 Ø 空白关键帧:没有内容的关键帧被称为空白关键帧。 Ø 属性关键帧:属性关键帧是Flash CS4及以后版本才出现的功能,它用于创建补间动画。用户需要先创建动画补间,然后才能创建属性关键帧。 3.动画编辑器有什么作用?如何使用它调整不同关键帧上

9、对象的透明度? 答:动画编辑器主要用来编辑动画。利用它可以插入或删除属性关键帧,以及精确设置属性关键帧上对象的属性,如位置、透明度、大小等,从而制作动画。 要利用动画编辑器调整不同属性关键帧上的对象,可在选中对象并将播放头移动到需要设置的关键帧后,单击动画编辑器左侧的“色彩效果”卷展栏右侧的“添加颜色、滤镜或缓动”按钮,在展开的列表中选择“Alpha”选项,然后在显示的“Alpha数量”编辑框中输入要设置的透明值。 4.要利用“属性”面板改变元件实例的颜色,该如何操作? 答:选中元件实例后,在属性面板的“色彩效果”卷展栏的“样式”下来列表框中选择“色调”选项,然后拖动“红”、“绿”、“

10、蓝”滑块来设置元件实例的颜色,拖动“色调”滑块来设置颜色浓度。 5.按钮元件的作用是什么?如何创建? 答:按钮元件用于创建响应鼠标单击、滑过或其他动作的交互按钮,其内部的时间轴与主时间轴、图形元件及影片剪辑中的时间轴都不相同。 要创建按钮元件,可首先按【Ctrl+F8】键打开“创建新元件”对话框,在“类型”下拉列表框中选择“按钮”,单击“确定”按钮进行元件编辑状态,然后分别设置“弹起”、“指针经过”、“按下”和“点击”帧上按钮的外观即可。 6.在创建路径引导动画的过程中,绘制引导线时应注意些什么? 答:绘制平滑、圆润、流畅的引导线,有利于路径引导动画的制作。如果引导线的转折点过多、转

11、折处的线条转弯过急、中间出现中断或交叉重叠现象,都可能导致Flash无法准确判定对象的运动路径,导致引导失败。 7.遮罩图层与普通图层的区别是什么? 答:遮罩层中的对象在播放动画时不显示,它就像一个窗口,被遮罩层中的对象只能透过该窗口才能显示出来。普通图层中的对象在播放动画时的显示效果与制作动画时完全一样。 项目四 应用声音和视频 一、选择题 1.ABC;2.D;3.B;4.C;5.A;6.D;7.A;8.A 二、判断题 1.√;2.√;3.√;4.√;5.√;6.√ 三、简答题 1.Flash CS5中声音的同步选项有哪几种?各有何特点? 答:Flash CS5中声音的

12、同步选项包括事件、开始、停止和数据流数据流几种: Ø 事件:选择此项后,声音的播放与时间轴无关,当动画播放到添加声音的关键帧时,无论关键帧后是否有普通帧,声音都会开始播放,一直到将该声音文件播放完。 Ø 开始:与事件声音相似,区别在于如果当前正在播放该声音文件的其他实例,则在其他声音实例播放结束之前,不会播放该声音文件实例。 Ø 停止:选择该选项可使指定的声音停止播放,例如使事件声音停止播放。 Ø 数据流:该方式下,声音和时间轴同步播放。与事件声音不同,数据流声音的播放时间完全取决于它在时间轴中占据的帧数,动画停止,声音也将停止。 2.如何在Flash中设置声音的开始和结束位置?

13、答:打开“编辑封套”对话框,然后通过拖动“声音起点控制轴”和“声音终点控制轴”来设置声音的开始和结束位置。 3.如何在Flash中为声音添加淡入和淡出等效果? 答:选中添加声音的关键帧,然后在“属性”面板的“效果”下拉列表框中选择需要的声音效果。 4.当需要导入Flash CS5不支持的视频文件时,应如何操作? 答:有两种处理方式,一种是在导入时,让Flash自动启动Adobe Media Encoder组件来进行转换;另一种是在导入前,用户自行启动Adobe Media Encoder,将需要导入的视频转换成Flash支持的格式,然后再进行导入操作。 5.如何设置在播放动画时视频是

14、自动开始播放,还是在第1帧暂停? 答:单击选中舞台中的视频播放组件,然后在“属性”面板的“组件参数”栏中设置视频播放组件的参数。其中,要让播放动画时自动播放视频,可选中autoPlay复选框;若取消该复选框,则播放动画时视频不会自动播放。 项目五 制作简单交互课件 一、选择题 1.C;2.B;3.A;4.C;5.B;6.A;7.A;8.B;9.A 二、判断题 1.√;2.√;3.√;4.√;5.√ 三、简答题 1.时间轴控制函数都有哪些?它们的作用各是什么? 答: Ø Stop:作用是将动画停止在当前帧。例如,为某按钮添加如下动作脚本,则单击并释放按钮后,动画将在当前位置

15、停止播放。 Ø Play:作用是使停止播放的动画从当前位置继续播放。例如,为某按钮添加如下动作脚本,则单击并释放按钮后,停止播放的动画将从当前帧开始继续播放。 Ø gotoAndPlay:通常加在关键帧或按钮实例上,作用是当动画播放到某帧或单击某按钮时,跳转到指定的帧并从该帧开始播放,其格式是gotoAndPlay(scene,frame); 其中,frame表示将播放头跳转到哪个帧,可以是帧标签或具体第几帧;scene表示跳转到哪个场景。 Ø gotoAndStop:作用是当播放头播放到某帧或单击某按钮时,跳转到指定的帧并从该帧停止播放。其语法格式和使用方法同gotoAndPlay语句

16、相同。 Ø nextFrame:作用是从当前帧跳转到下一帧并停止播放。 Ø prevFrame:作用是从当前帧跳转到前一帧并停止播放。 Ø nextScene:作用是跳转到下一个场景并停止播放。 Ø prevScene:作用是跳转到前一个场景并停止播放。 Ø stopAllSounds:作用是在不停止播放动画的情况下,使当前播放的所有声音停止播放。利用这个命令可以制作静音按钮。例如,为某按钮添加如下脚本,这样单击并释放按钮后,将停止播放动画中的声音。 2.影片剪辑控制函数都有哪些?它们的作用各是什么? 答: Ø duplicateMovieClip:作用是复制影片剪辑,它经常被

17、用于制作下雨、下雪等效果。 Ø getProperty:用于获取某个影片剪辑实例的属性,常用于动态地设置影片剪辑实例属性。 Ø onClipEvent:在影片剪辑实例上添加动作脚本命令语句时,必须先为其添加onClipEvent事件处理函数。 Ø setProperty:用于设置影片剪辑属性。 Ø removeMovieClip:用于删除用duplicateMovieClip语句复制的影片剪辑实例。 Ø startDrag:用于在播放动画时拖拽影片剪辑实例。 Ø stopDrag:用于停止拖动舞台上的影片剪辑实例。 3.影片剪辑属性函数都有哪些?它们的作用各是什么? 答: Ø

18、 _alpha:影片剪辑实例的透明度。有效值为0(完全透明)到100(完全不透明)。默认值为100。例如:js.._alpha=30;,表示将“js”实例的透明度设置为30%。 Ø _rotation:影片剪辑实例的旋转角度(以度为单位)。从0到180的值表示顺时针旋转,从0到﹣180的值表示逆时针旋转。不属于上述范围的值将与360相加或相减以得到该范围内的值。例如:语句js._rotation=450;与js._rotation=90;相同。 Ø _visible:确定影片剪辑实例的可见性,当影片剪辑实例的_visible值是true(或者为1)时,实例可见;当实例的_visible的值

19、是false(或者为0)时,实例不可见。 Ø _height:影片剪辑实例的高度(以像素为单位)。例如:js._height=40;,表示将“js”实例的高度设置为40像素。 Ø _width:影片剪辑实例的宽度(以像素为单位)。例如:js._width=50;,表示将“js”实例的宽度设置为50像素。 Ø _xscale:影片剪辑实例的水平缩放比例。例如:js._xscale =60;,表示将“js”实例的宽度缩小为原来的60%。 Ø _yscale:影片剪辑实例的垂直缩放比例。例如:js._yscale =80;,表示将“js”实例的高度缩小为原来的80%。 Ø _x:影片剪辑在

20、舞台上的x坐标(整数,以像素为单位),例如zh._x=120;,表示将“zh”实例在舞台上的x坐标变为120。 Ø _y:影片剪辑在舞台上的y坐标(整数,以像素为单位)。例如zh._y=240;,表示将“zh”实例在舞台上的y坐标变为240。 4.on事件处理函数的作用是什么?它有哪些鼠标事件? 在按钮实例上添加动作脚本时,必须先为其添加on事件处理函数。在Flash中,鼠标事件主要有以下几种。 答: Ø press:表示在按钮上单击鼠标左键时触发动作。 Ø release:在该按钮上按下鼠标左键,松开鼠标时触发动作。 Ø releaseOutside:在按钮上按下鼠标左键,接着

21、将鼠标移至按钮外,松开鼠标时触发动作。 Ø rollOver:鼠标光标放在按钮上时触发动作。 Ø rollOut:鼠标光标从按钮上滑出时触发动作。 Ø dragOver:按着鼠标左键不松手,光标滑入按钮时触发动作。注意rollOver是没有按下鼠标,这里是按下鼠标。 Ø dragOut:按着鼠标左键不松手,光标滑出按钮时触发动作。 Ø keyPress:其后的文本框处于可编辑状态,在其中按下相应的键输入键名,以后当按下该键时可触发动作。 5.实例名称和路径的作用是什么?如何设置实例名称? 答:Flash中有个主时间轴,在主时间轴里可以放置多个影片剪辑实例,每个影片剪辑都有它自己的

22、时间轴,而且每个影片剪辑还可以包含多个子影片剪辑实例或按钮实例等。这样,在一个Flash动画中,就会出现层层叠叠的实例,要利用动作脚本控制一个实例的播放,就需要知道该实例的名称和其所处的位置(路径)。 要设置实例名称,可在选择实例后,在“属性”面板的“实例名称”编辑框中输入。 6.if条件语句的格式是怎样的?如何使用if条件语句? 答:if...else语句是最重要的条件语句之一,主要应用于一些需要对条件进行判断的场合,它的格式和参数为: if(条件表达式){ 流程a }else{ 流程b } 如果条件表达式为true(真),执行流程a;若为false(假),则执行流程b。例

23、如: if (a < 100){ a < b; }else{ a > b; } 这段代码的意思是如果a小于100,则a小于b,否则a大于b。 项目六 制作复杂交互课件 一、选择题 1.C;2.B;3.B;4.C 二、判断题 1.√;2.√;3.×;4.× 三、简答题 1.ActionScript 2.0中onEnterFrame()和createEmptyMovieClip()函数的作用是什么?如何应用? 答:onEnterFrame()函数的作用是循环执行,例如在某个关键帧上添加如下代码: onEnterFrame = function(){ 程序语句

24、 } 表示在加载该帧时循环执行大括号中的程序。 createEmptyMovieClip()函数用于创建空白影片剪辑,例如: this.createEmptyMovieClip("xiantiao",0); 表示在主时间轴创建一个实例名称为“xiantiao”的影片剪辑实例,深度为0。 2.如何利用ActionScript 2.0加载和控制声音的播放? 答:参考任务四中的讲解。 3.ActionScript 3.0中类的组织架构是怎样的? 答:ActionScript 3.0中将所有的内置类大致分成了顶级类、fl包和flash包三个部分。 顶级类包含了如int、Number、

25、String、Array、Object和XML等最基本的类,和一些全局函数。其他的类则分布在fl包和flash包中,在fl包和flash包中又细分为不同类别的包,每个包都包含功能相近的一组类。 4.在ActionScript 3.0中如何才能创建一个对象? 答:在ActionScript 3.0中要创建一个对象,应使用“new”操作符,例如要创建一个MovieClip类的对象,可输入以下代码: var myMc:MovieClip = new MovieClip(); 5.在编写执行事件处理的ActionScript 3.0代码时,需要的三个重要元素是什么? 答:事件源、事件和响应。 项目七 使用UI组件制作测验题课件 一、选择题 1.A;2.B;3.A;4.D 二、判断题 1.×;2.×;3.√;4.√ 三、简答题 答:参考各任务中的讲解。 项目八 Flash课件制作技巧 一、选择题 1.C;2.A;3.A;4.A;5.A 二、判断题 1.×;2.×;3.√;4.√;5.√;6.√ 三、简答题 答:参考各任务中的讲解。

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