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数学课堂小游戏范文(通用5篇).pdf

1、数学课堂小游戏范文(通用 5 篇)数学课堂小游戏篇 1 本单元教材围绕以下几个知识点展开:会用字母表示数、常用的运算规律、公式和简单的数量关系;根据简单问题中的数量关系,列出方程;会解简单的方程,会利用方程解决一些简单的实际问题。本课的教学内容是通过猜数游戏等活动,探索用等式性质解“axbc”这样较复杂的方程。让学生初步接触列方程解应用题的步骤和思路,提高分析和解决问题的能力。能用方程解决简单的实际问题,进一步体会方程的意义,同时培养学生的分析思维能力。在单元前 3 个课时中,学生初步感知了用字母表示数,并学习了用“加减、乘除等式性质”解类似“axb”和“xab”的简单方程。通过猜数游戏活动,

2、让学生在自主找出等量关系后,在教师的引导下对列方程解应用题的步骤有新的了解:设未知数。并自主根据等量关系列出方程。进而发现方程并非已学的简单方程。在教师引导下,先运用加减等式性质求出“axc”,再运用乘除等式性质求出未知数。对学生而言,重要的是找到 2 种等式性质的综合运用方法。整堂课目标设定合理,基本完成了教学目标。学生能运用2 种等式性质解“axbc”这样较复杂的方程,能在教师的示范下简化解方程的步骤,基本建立起列方程解应用题的步骤的概念。1、在对教材的把握上,应该由教师给予的知识性问题,如列方程解应用题的步骤和简化解方程的过程,是由教师直接教给学生的,符合学生的认知规律。同时自己又对单元

3、教材进行了系列化的研究,有助于对教材的进一步理解。2、同时,课中给学生提供了主动探索的时间、空间。比如,在探索如何解教复杂的方程时,在“2X”的处理上给予了足够的观察思考的空间,拓展了学生研究角的空间。这里揭示出隐藏在数学教材背后的数学概念,有助于学生对以后知识的自然沟通。3、在处理“2X”的问题时,通过学生观察课件,去感悟“2X”作为一个未知数,同时又是一个加数的双重身份,实现了学生运用两种等式性质解方程的一个蜕变。这也是新基础教育数学教学中所一直倡导的。这节课还有一些值得反思的地方。1、在让学生用两种等式性质解方程时,对“几 X”在等式中的角色强调过多,分散了学生的注意力。如果淡化角色的强

4、调,学生更能接受。2、缺少对学生回答的一种判断、强化、比较、组合。对课堂中学生所产生的一些资源捕捉能力不够。3、教师问题的提出不清楚,影响学生的思维。主要表现在教师把的太牢,问题提得太小,太细,使学生的思维空间变的很小,学生思维空间小了,思维的差异性呈现不够,资源生成也变得很少。其中也表现出我的数学语言的准确性还不够。教师是凭借语言传递信息来进行教学活动的,所以要提高数学课堂教学效率,就必须提高信息载体语言的功率。提高数学教师自身的语言修养,使用标准的数学语言就显得尤为重要。数学课堂小游戏篇 2 每队 12 人,后一人依次抱住(或双手搭肩)前一人的腰部,蹲在起点线后。主持人发令后,蹲着前进。要

5、求团结合作好,左右脚要齐步,中途未散架而先到终点的队为优胜。讨论:步调一致才能获取胜利。2、顶球赛跑 二人一组,应对面,双手互搭对方的双肩,用额头共同顶住一只排球。教师发令后,用侧身路的方法,从起点跑出,至对面标志物后绕过回到,将球传给下一对人做,方法同前。直至小队 12 人都做过为止,各队赛一赛,看哪小队完成任务又快又好。讨论:如何协调配合,才能减少失误取得胜利?3、毛毛虫 全小队 12 人成一路纵队,在地上俯卧撑,然后紧缩队形,使排头的双腿骑跨在排二的肩膀上,双腿离地;之后,排二跨排三,排三跨排四,直至队尾,构成一条“毛毛虫”。大家齐心合力,一齐有节奏地喊:“1、2!1、2!”用双手爬行(

6、队尾可用手足),要求不散架,移动的距离越长越好。讨论:不一样的位置,承受的负重力与滋味是不一样的,如何兼顾各人的情景,合理安排?4、玩照镜子 只需请几组人上台,一个人当照镜子的人,另一个人当镜子,当镜子的那个人要学照镜子的人的动作。5、交通工具 主持人发给各小队 50 张废报纸、二卷粘胶圈和一把剪刀,要求他们设计并制作一种交通工具,然后全体队员都登上去从起点出发,经过 25 米的空间。时间规定不得超过 30 分钟。然后,大家一齐评议,看哪个小队创造的“交通工具”颇有新意、运行时不破损,还能将全队都顺利地运送到彼岸。提示:可将报纸和粘胶做成一条大履带,大家像坦克轮子那样移动履带细心前进;能够折叠

7、若干纸船,套在队员们的脚上,排成一路纵队,排头双手插腰,后一人的双手搭在前一人的双肩上前进;还能够做成大纸盒,队员们站入,从后朝前移动盒子,人逐盒向前进 6、骑马篮球赛 各小队 12 人,其中 6 人架成两匹马,2 人当骑手,骑在立刻,其余 4 人当传球手,由这样的二个队在篮球场上打篮球,规则参照篮球比赛,所不一样的是传球手只能传接球和运球,不得投篮,投篮的任务只能由骑手来完成。骑手可持球直接跑至篮下投篮(无跑步之说),可是马匹散架投进无效。在规定的时间内,进篮得分多的队为胜。7、追捕逃犯 放两人在桌子的对角,一个当逃犯,一个当警察,然后用布或者其他东西,蒙上他们的眼睛后,原地转 2 圈,警察

8、开始寻觅抓逃犯,逃犯要轻手轻脚地移动。被抓后,游戏重新选人开始。规则:旁观的人只能微笑,不能说话,不然,要表演节目。8、蜗牛爬行 二人为一组,甲成跪姿,乙反向俯卧在甲的背上,甲双臂夹住乙的双小腿并将手掌填于甲的脚下;乙的双手握住甲的双脚踝部,组成一个“蜗牛”,从长垫子的这一端爬行至另一端。之后,互换主角做。讨论:甲要确保乙不从背上掉下来,乙在甲的背上要坚持平衡,你有哪些合理化的提议?9、小猴子捞月亮 大家拉手成水井,选一个进圈做“小月亮”,另选其他两位同学做“小猴子”,然后活动开始后,“小猴子”要伸手抓里面的“小月亮”,“小月亮”要努力不被“小猴子”抓到,“小月亮”的活动范围就是小圈内。“小猴

9、子”能够伸手去抓。被抓住的“小月亮”要表演节目,然后另选一个新的“小月亮”出来继续玩。10、众志成城 小队 12 人成一列横队钩肘,主持人发令后,昂首挺胸,阔步前进,并高喊“众志成城,爱我中华”等口号。四个八拍后,以排头为轴,成顺时针方向转 180 度走,再前进四个八拍后,以排尾为轴,成逆时针方向转 180 度走,之后,还能够自我创想走出更多的花样来,看哪个小队精神抖擞,斗志昂扬,队形整齐。数学课堂小游戏篇 3 教学目标 1、通过操作了解物体与物体之间的各种连接方法,萌发探索兴趣。2、发挥想像力、创造力,并能完整地表达。3、知道按事物不同的特征进行排序会有不同的结果,初步了解排序的可逆性。4、

10、让幼儿学习简单的数学题目。教学准备趣味练习:连接商店职业和物品的连接教学过程 一、感受连接 1、音乐游戏:找朋友教师:我们来做一个找朋友的游戏吧!看看谁能找到好朋友,好不好?2、游戏结束教师:我知道谁和谁是好朋友了,因为你们两个拉起手来了,连接在一起了。二、尝试连接 1.课件:连接商店水果店 新鲜的水果蔬菜海产店 青蛙玩具店玩具店 海产品鱼服装店 时尚鞋店鞋店 自选超市自选超市 儿童服饰专卖店 2.教师:你们认识这些东西吗?它们都叫什么名字?它们也想找好朋友,你们能帮它们连一连吗?3.幼儿尝试用连接,教师巡回观察指导。三、经验交流 1.你是用什么方法把它们连接起来的?(让幼儿分别说说自己的连接

11、方法。)2.出示两个纸环,请幼儿想办法连接。(让幼儿说说是用什么办法连接的。)3.生活中把两种物品连接在一起的方法很多,你们知道还有哪些(可以粘贴,串,钉,套,夹,挂等等。)四、探索操作 1、让幼儿分别找两样物品。鼓励幼儿想出更多的连接方法。2、请幼儿发挥想像,将物品连接起来。教师观察指导,并给予提示和帮助。五、展示作品幼儿介绍自己的连接作品,分享成功的快乐。教学反思:这次教学的安排,抓住了幼儿的兴趣点,所以对幼儿有很大的吸引力。在幼儿观察老师实验的过程中,幼儿一直很安静很认真地看着实验过程。给幼儿提供感性经验,幼儿在直观的感受中,能很清晰地讲述实验的过程。数学课堂小游戏篇 4 1、圆柱 包括

12、三部分内容:圆柱的认识、圆柱的表面积、圆柱的体积。安排了 6 个例题。圆柱的认识:首先从生活中的圆柱实物或模型入手,引导学生认识圆柱的特征及各个部分的名称,让学生经历由“形象表象抽象的过程。然后通过观察交流,抽象圆柱的特征。例 1 的教学,重点在认识圆柱的特征。教学中应加强直观演示并让学生通过观察和操作,即看一看,摸一摸,比一比认识圆柱的底面、侧面和高,发现他们的特征;之后安排这样一个有趣的操作教学,使学生从旋转的角度认识圆柱,即绕长方形的一条边快速旋转,形成圆柱形状,感受并沟通从平面图形与立体图形的转换。让学生快速转动长方形纸片教学,只要求学生操作、感知,不必做更深入的讲解。本节课的难点应放

13、在例 2.即认识圆柱的侧面展开图。指导展开圆柱侧面的方法,理解侧面展开后的形状。教学时要放手让学生经历探索知识的过程,再一次沟通从立体图形再到平面图形的转换。可这样设计教学过程:(1)先让学生摸一摸圆柱形实物,圆柱侧面在哪里,猜想一下侧面展开后是什么形状。(2)接着让学生动手操作再剪开侧面,再展开,看有什么发现。学生准备的圆柱体各不相同,在剪开的过程中并不是千篇1 律,故可能会出现:圆柱的侧面展开后是一个长方形或是平行四边形,对于这些操作结果教师都应给予肯定和鼓励,并让学生说说是怎样剪的,以培养学生从不同角度思考问题的习惯。(3)最后再让学生观察思考“圆柱侧面展开得到的长方形的长、宽与圆柱的什

14、么有关?”让学生经过分析、比较,概括出:圆柱展开得到的长方形的长等于圆柱底面的周长,宽等于圆柱的高。最后让学生思考:“什么情况下圆柱侧面展开图是正方形?”这样学生通过在亲历立体图形与其展开图之间的转化,逐步建立了立体图形与平面图形的联系,进一步发展了空间观念。“做一做”让学生制作圆柱,加深对圆柱特征的认识,也为后面学习计算圆柱的表面积做准备。圆柱的表面积 2、理解圆柱表面积的概念,探索表面积的计算方法。因为学生已有计算长方体、正方体的表面积的经验,知道表面积是物体各个面的面积总和。所以对于圆柱表面积的理解并不困难。例 3 的教学让学生将课前做好的圆柱模型展开,观察展开后的形状,并在展开后的图形

15、中标明圆柱的底面和侧面,以便于把展开后的每个面与展开前的位置对应起来,得出:圆柱的表面积=圆柱的侧面积+两个底面的面积。圆柱的侧面积=底面周长高。例 4 的教学是关于圆形物体表面积的计算,关于例 4 的教学,我个人认为要注意这样几点:圆柱形物体在计算表面积之前一定要先判断此圆柱体是几个面,什么面,再来进行计算;圆柱形物体表面积的计算的步骤较多,学生在熟练应用公式计算之前,最好是分步进行计算,即先求出侧面积和底面积,再求出表面积。注意每一步的运算结果要写上正确的计量单位;圆柱表面积计算结果再取近似值时,一定要注意不可乱用“四舍五入法”取近似值,而是用进一法取近似值,。完成例 4 后,做一做是一道

16、计算圆柱表面积的基本题型可让学生独立完成,订正后后可与例 4 进行比较,找出两题不同之处,同样都是求圆柱体的表面积,为什么这题要求侧面和两个底面的面积之和,而例 4 求侧面和一个底面的面积之和?使学生明确在解决实际问题时,求表面积要根据具体情况确定计算哪些面的面积之和。3、应用转化策略,教学圆柱的体积计算公式。例 5 教学圆柱体积公式的推导,例 6 是利用圆柱体积计算解决问题。(1)例 5.渗透了转化的思想。首先从回顾旧知(长方体、正方体的体积计算)入手,引出圆柱体积的计算问题,并提出圆柱能否转化成已学过的立体图形来计算体积。接着通过教具演示图说明把圆柱的底面分成若干个相等的扇形,把圆柱切开,

17、拼成一个近似的长方体。在这个教学环节中,教师一定不要忽略操作与直观演示,也可借助多媒体。然后引导观察和推理,得出这个长方体的底面积等于圆柱的底面积 S,高就是圆柱的高 h,并由长方体的体积计算公式得出圆柱的体积计算公式为 V=Sh。(2)例 6 之前,安排了已知圆柱底面半径 r 和高 h,将圆柱体积计算公式 V=sh 的内容延伸成 V=。(3)例 6.创设了一个生活化的问题情境“这个杯子能不能装下这袋牛奶?”解决这个问题,先要计算杯子的容积,使学生明白圆柱形容器容积的计算方法,跟圆柱体积的计算方法相同,从里面量出需要的数据后,可直接利用 V=sh 计算。1.圆锥的认识。内容主要包括:圆锥的特征

18、及各部分名称,其编排与圆柱的认识类似,教学中可参考圆柱的教学,但教师可放手学生自己探究发现总结。圆锥的体积 例 2 教学圆锥体积公式的推导,例 3 是圆锥体积公式的应用。例 2.教材按“引出问题联想、猜测实验探究导出公式”四个层次编排。(1)引出问题。首先提出“你有办法知道这个铅锤的体积吗?”让学生讨论,讨论结果是:可以用排水法,但这种方法太麻烦。从而产生推导圆锥体积公式的动机。(2)联想、猜测。学生讨论,回想会计算哪些图形的体积,思考圆锥的体积和哪种图形的体积有关?从而将圆锥和圆柱的体积联系起来。(3)实验探究。首先让学生准备好等底、等高的圆锥和圆柱,学生可以借助自己的学具,进一步通过圆柱圆

19、锥相互倒水或沙子的实验,探究圆锥和圆柱体积之间的关系。(4)导出公式。通过试验学生发现:等底等高的圆锥和圆柱,圆锥的体积是圆柱体积的。由此得出圆锥体积的计算公式V=1/3sh 整理和复习课时安排建议:一课时。1、引导归纳总结,形成知识网络。2、借助直观手段帮助学生回顾、总结图形的特征及计算方法。3、注 意 知 识 之 间 的 内 在 联 系 与 区 别。“数 学 游戏”“剪大洞”教材(第 31 页)则是让学生在动手实践过程中,体会图形变换的奇妙,等等。让学生有更多的机会应用数学知识,进行自主探索的实践,并通过这些教学获得自己成功、能力增强等良好体验,从而逐步增强学好数学、用数学的自信,培养学习

20、数学的兴趣和爱好。数学课堂小游戏篇 5 1、学习了 10 以内的加减法及 20 以内的进位加法后。玩法:两个人,每人各摸 1 张牌,算出这两张牌的和或差,谁算得又对又快,谁就赢,这两张牌就归谁。当一副牌摸完后,再比谁手中的牌多,牌多的就获胜。2、学习了 20 以内的退位减法后。对于学生来说,退位减法比进位加法更难一些,所以进行退位减法的训练就显得更有必要。玩法:两个人,每人各摸一张,一人做加一人做减。比如:一方看到对方的牌是 5.而自己摸到的牌是 8.但不直接告诉对方,而是把这两张牌的和 13 告诉对方,让对方猜自己手中的牌。如果算对了,这两张牌就归对方。摸完后双方交换再来一次。3、学习了两位数加(减)一位数后。玩法:一个人。准备:从扑克牌中选 19 的牌各 2 张及1 张 10 共 19 张,这 19 张牌的各点数之和刚好是 100.洗牌后,把各张牌的点数进行连加,加完后的结果刚好是 100.也可以做减法,从 100 开始减各张牌的点数,减完后结果刚好是 0.4、学习了加减乘除后。玩法:人数不限。准备:选出 110 的牌各 4 张。洗牌后摸出 4 张牌,通过加、减、乘、除的运算使结果是 24.先算出的人获胜,这四张牌就归他,等一副牌摸完后,看谁的牌多,谁就赢。通过这样的训练,学生的口算能力逐渐增强,超出了“课标”中提出的要求,而且学生对数学的兴趣也越来越浓。

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