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教育案例《小王子历险记》胡玉雯.doc

1、 【教育案例】 中班数学活动:小王子历险记 江南艺术幼儿园 胡玉雯 活动实录: 以《小王子历险记》这节数学活动为例,我为这个活动设计了三个目标:1、在游戏中运用多种感官感知8以内的数,理解数的实际意义。2、通过讨论,集体或小组解决故事中遇到的问题。3、充分发挥孩子喜欢故事的天性,把故事中有用的办法运用到日常生活中。 这些互动大致可以分为三类:第一类是感情互动,从非智力因素的角度讲,就是要充分调动学生的学习积极性、主动性,激发他们的学习兴趣,集中并保持他们的注意力。在开始的页面,我把它做得很有动态效果,美丽的城堡,渐现的公主,以及会喷火的怪兽。孩子们的目光一下子被画面吸引住

2、了,并且十分渴望继续看下去,跟王子一起去历险。在整个活动的页面设计上,我也是采用的统一风格,动态图像为主,把握住了幼儿的心理。 第二类是行为互动,是从学生外在学习行为表现的角度讲的,就是不能只是让学生竖起耳朵听、睁大眼睛看,还要让他们通过具体的行动,来参与教学活动,与教师互动。这时,交互式电子白板就发挥了它的优势。在幼儿园教学中,幼儿们更加喜欢体验式的互动教学,一味的让他看,或者听得话,注意力的集中始终不是那么的理想。只有让幼儿走到台前,参与到教学过程中,我们才能紧紧的抓住幼儿的思想,促进幼儿思维的发展。在课件中,我把王子的历险分为三个部分:听一听、看一看以及数一数,每一个历险都是一个互动的

3、小游戏。教学中的游戏互动,可以让枯燥的、机械的、重复的教学内容转变为幼儿乐于接受的形式。教学中,有效成功的游戏环节应该是给幼儿提供一种富有趣味性和竞争性的教学环境,激发起幼儿的学习兴趣,让幼儿在游戏活动中得到训练或是有所发现。传统多媒体课堂中的互动游戏在现在的课堂中已经屡见不鲜。孩子们通过人机交互的方式,在玩中学、学中玩,寓教于乐,让幼儿在游戏中运用多种感官感知8以内的数,理解数的实际意义。 第三类是思维互动,这是对学生的发展作用巨大的、根本性的互动,就是不仅要让学生动手、动口,更要调动学生的智力因素,让他们开动脑筋积极思维,提高自己的思维能力和品质。在之后的破译密码以及宫殿晚会中,我不仅精

4、心设计了很多师幼互动的环节更加增设了幼幼互动的环节,把以往幼儿只能在桌面上或者练习册中操作的题目呈现在交互式的电子白板上,并且是请幼儿走到讲台前来出题。在不经意间,“教”与“学”的位置有了不同。幼儿也乐于走上台来说,来出题,来感受当小老师的愉悦。 分析与反思: 从以上可以看出,交互式电子白板的研究、开发与应用把我们传统的课堂教学与最新的信息技术联系在了一起。在幼儿园教学中引进了交互式电子白板教学,幼儿们不仅用眼睛看,用耳朵听,用嘴讲,更重要的是还能动手参与进去,并逐渐形成了自己的思维和想法。课堂教学正在经历由黑板到交互式白板的历史演进,它极大地推动幼儿园教学信息化的进程。 效果与策略: 在幼儿园以往的数学活动之中,我们老师上起来还是比较吃力的。经常会为了上一节课准备很多很多的教具,因为数学活动是要以操作为基础的,而教案相配套的教材很多都需要老师自己制作。但是我是希望用这节数学课,来充分凸显出白板教学的优点。利用白板教学可互动操作的特点,来彻底解放教师的双手,也为幼儿创设一个能让他们快乐答题、喜欢操作、积极练习的环境。

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