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电子竞技进课程调查报告背景.docx

1、电子竞技进课程调查报告 1.研究背景 电子竞技,其实就是电玩游戏如今的发展形态,人们通过操控电子设备来实现竞技目的,作为一种娱乐竞技手段,诞生时间只有短短几十年,却凭借独特的魅力征服了成千上万的爱好者。事实上,它已经成为当今社会一个影响巨大的产业和一个不可忽视的重要文化现象。经过近10 年的发展演变,电子游戏已经超越了简单的游玩、娱乐层面,上升到一种人与机器、人与人之间智力上的对抗,同群众基础广泛的棋牌运动一样,电子游戏已具备了作为一项竞技活动来开展的条件,随着“电竞职业玩家”的出现,电子竞技运动项目也就呼之欲出了。 1.1电子竞技的基本特点 电子竞技运动与网络游戏是两个不同的

2、概念,他们从性质、方式、项目等等各个方面都有较大的不同。首先从性质上看,电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,完全是通过时间积 累来提高,基本上不需要游戏的技巧、也没有对抗。而电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件设备作为运动器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动,对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,这与体育比赛中的技术、战术完全一样。体育源于游戏,电子竞技的发展也如出一辙,它将人们从真实世界带进虚拟世界,进行真实的角逐,

3、游戏者通过网络进行竞技,它不是简单的人机对抗,也不是传统的娱乐方式,而是具有现代竞技体育内涵与精神。从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在互联网上的,离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段。它遵循一定的体育规则的特点,具有竞技体育的属性,有着可定量、精确比较的竞技特征。 1.2电子竞技产业的政策保障 2011年,国家体育总局将电子竞技由第99个正式体育项目批改成为第78个正式体育项目,并把电子竞技运动定义为:“电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动

4、器械进行的、人与人之间的智力对抗运动:通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神”。 2016年发改委等24部门发布《关于印发促进消费带动转型升级行动方案的通知》,在第27小项中明确提及“开展电子竞技游戏赛事活动”。国家体育总局在2015年7月曾颁布《电子竞技赛事管理暂行规定》。这为电子竞技产业发展提供了政策支持与规范。2004年国家新闻出版总署正式批准《电子竞技》杂志创立,这是唯一一本国内电子竞技和游戏类的中央级专业知识产权杂志,这充分表明了政府和社会的扶持力度。该该杂志以平面媒体为基,以多元化媒体平台为辅,填补了国内电竞平面媒体的空白,为I

5、T业、金融业以及快速消费品等行业提供媒体服务,也为不断增加的电竞爱好者和专业人士提供交流学习的平台。 政府新一轮扶持也将通过全民健身计划与“十三五”规划中的“互联网+”行动计划逐步落实。“十三五”倡导以互联网技术和应用型网络为载体,拓宽网络经济空间、加快互联网和社会经济的协同发展。在国家的大力倡导下,更多的社会赞助也纷至沓来,这将推动我国电竞产业及其相关产业的健康发展;培养国内顶尖电子竞技职业运动员,打造国内电子竞技的品牌形象。 1.3 大学体育课程困境及电子竞技进课程 在实际教学活动中,教师一般仅重视学生身体基本素质的考核和技术规格的传授,对健康知识、运动项目学与练的理论与方法传授较少

6、致使学生大多只是大体了解运动项目的基本动作,很难形成终.身体育锻炼的意志和习惯。此点可以从大学生体质测试所显示的后两年与前两年成绩存在一定落差的现象中得到验证。另外,课堂中合作学习以及体育对情绪的积极引导不足,存在学生独自练习多、合作练习少的现象。访谈发现,学生体育课堂体验的运动乐趣较差,运用体育锻炼调节情绪的学生较少。 传统体育课程内容更新缺乏就终身体育锻炼意识养成而言,传统大学体育课程在内容设置卜存在固有的缺陷。调查显示,目前大学体育主体内容如篮球、足球、乒乓球、羽毛球以及田径等,达到熟练掌握的程度需要很长时间,实效性差。另外,教学模式以枯燥的技术模仿与同一动作的重复训练为主,很容易消

7、磨掉学生对体育的兴趣和学习热情。访谈发现,学生选择体育课内容主要动机是兴趣爱好,而普通高校开设的大学体育课程基本缺乏与学生现实生活需要密切相关的、娱乐性与健身性并重的、文化性与情义性兼顾的课程。这样课程内容设置,不利于学生掌握运动技能和健康知识,也不符合大学体育课程的要求。 在教学中,容易出现“一份教案用书十年”“一套拳教三十届学生”的现象,其主要原因在于体育课程内容创新不能与时俱进。传统体育课程资源开发滞后面对互联网飞速发展的实际,大学体育课程教学内容中新兴体育项目的引进、民族民间体育的开发均较少,滞后于学生所关注的、所感兴趣的内容,严重脱离学生日常生活。其一,体育课程开发对教师和学生的经

8、验资源和知识资源利用率不高。如学生喜爱的轮滑,电子竞技,街舞等等。以学生已有技能进入体育课程,可以激发学生学习的兴趣,减少体育技能学习时间,有利于培养终身锻炼的体育项目:其二,学校体育课程开发与学生组织社团活动、班级活动之间脱离,忽视学生主体性。学生课堂学习内容与课外锻炼内容不统一,出现学生组织体育活动,专业性不强,观赏性不高,规则随意,活动影响力受限:其三,体育课程信息资源利用率不高。在利用网络信息、体育图书、期刊等资源,丰富体育内容的多样性,文化性,促进教与学模式变革。 传统体育课程信息化程度差目前,国内大学体育教育信息化发展存在不少问题,其程度和水平都有待提高:首先是教师信息化意识不强

9、大多数教师还是采用亲自讲解示范,学生模仿;有些年纪长的老师,不能高标准完成动作示范,语言讲解又不能使学生直接感知动作结构与幅度,降低学习效率。何况尚有部分教师专业化水平、知识储备水平存在差距,会出现一些错误引导。 1.4电子竞技进入高校选修课程的有利条件 1.4.1电子竞技在高校具有广泛的群众基础。 电子竞技在青少年群体中的普及程度却远远超乎了我们的想象。以目前最流行的竞技类游戏《英雄联盟》(League of Legend,LOL)来看,据其开发公司美国Riot Games官方2014年给出的统计数据,《英雄联盟》全球每天活跃玩家数量约2700万,最多有750万玩家同时在同一时间

10、进行游戏,每个月都会有6700万的玩家活跃在游戏当中。这个数字意味着什么?这个数字意味着全球总人口的1%每个月会至少进行一次《英雄联盟》的游戏。这样的成就离不开中国市场的巨大支持。仅仅在普通全日制高校的一个班级内,接触过《英雄联盟》这款游戏的人数比例就能达到班级总人数的68%。 1.4.2 高校学生具备一定的竞技体育基础 在我国目前实行九年义务教育的背景下,青少年群体基本都亲身参与过竞技体育项目,即使有少数学生由于身体方面的原因不能参与到课外体育运动中来,也完全能够在课堂内学习到竞技体育的相关知识。所以当今我国的青少年群体无论运动能力的强弱,都能够从亲身参与或者场下观摩中了解到竞技体育

11、技战术方面的相关内容。而高校学生群体更是受到多年团体竞技体育不断熏陶的一支“潜力股”,不仅仅是运动会,还包括各种班级见的球类对抗,甚至某节课的对抗练习都会让他们学习到很多团队配合进行对抗比拼的东西。他们不断从各个竞技项目中完全能够感受到存在于“对抗”中的共性,更能体会到“团队”的重要性。这样的团体竞技素养能够帮助他们更快地从一种“游戏”层面上升到“竞技”的层面。正是由于这种精神层次的差异,使得高校学生群体在所有学生群体中更容易从主观上剥离“电子竞技=电子游戏”的错误概念。加之显而易见的运动能力,高校学生群体更适合接受电子竞技的课堂教育。 1.4.3高校学生具有充足的课余时间进行电子竞技运

12、动 据不完全统计,高校学生平均每周大约要上26个课时,这大约只占到每周全部课时的43%,这表示他们每周有超过一半的课业时间是处在自由支配的范围内。刨去完成作业的时间,高校学生每天仍可以有数小时去做他们喜欢的事,就给了电子竞技一个很合适的空间。当然我们并不是说让学生在这段时间完全沉浸在电子的世界中。只是相对于其它学龄层次的学生来说,高校学生更有时间和精力去接触电子竞技。 1.4.4 高校选修课程的特征 既然电子竞技尚不属于主流竞技项目,那么把它放在对学生兴趣培养的角度是一种比较好的选择。而作为高校来讲,选修课程就基本能满足学生、学校双方的需要。首先,高校选修课程是一种由学校组织开设、学生自主选择的兴趣类课程。所设学科类型包括文学、理学、教育学、艺术类及体育类等等。学生可以根据自己的兴趣选择自己喜欢的科目进行学习。其次,高校选修课程的上课频率不高,基本为每周一次课,且上课时间多为傍晚或晚间,不与学生的专业课、主修课相冲突。最后,高校选修课程对学生的考察方式灵活多样,不拘泥于传统的考试形式,对学生而言学习压力更低,学生上课更加轻松。

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