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教法报告修改.doc

1、20112012学年度第二学期信息技术教材教法报告正确解读课程中小学信息技术课程指导纲要(试行)指出:中小学信息技术课程的主要任务是:培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术基本知识和技能,了解信息技术的发展及其应用对人类日常生知和科学技术的深刻影响。通过信息技术课程使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,教育学生正确认识和理解与信息技术相关的文化、伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术;培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。这段话其实道出了我们信息技术课程的实质:不应当把信息技术仅仅

2、作为学习的对象,而应当作为学习的工具,要努力实现信息技术与课程的整合,实现教学方式、学习方式的根本变革。加快推进中小学信息技术教学方式学习方式的变革,首先要实现观念的转变,一是要把信息技术从学习对象转变为学习工具,要把信息化作为提高教育质量的一个重要载体,信息技术的应用要和日常的教育教学结合起来,真正把信息技术运用到学习之中。二是要把信息技术作为辅助教学的手段转变为学习的方式,发挥信息技术在学生自主学习、主动探究、合作交流等方面的优势。随着小学信息技术课程的深入推进,对一个小学信息技术教师来说,摆在教师面前的任务就是解决教什么?如何教?这两个问题。合理使用教材教什么?就是要合理的选择我们教授的

3、内容,准确分析教材,保证教学过程的针对性,然后针对具体的教学内容,对教学过程进行合理地设计,使教学效果达到预期的学习目标。下面我就来谈谈关于我们现用教材的几点看法。一、教材的特点我们正在使用的教材为综合实践活动信息技术武汉版教材,这套教材在取材、陈述、版式上,做到了取童才、谈童话、显童趣、图文并茂、以图为主,使教材呈现出以学生为主体,以技术和知识为主导的特色。(一)在内容编排上,改变了以知识能力点为体系的框架,以实践活动为主线组织编排教材信息能力是在实践活动中形成和提升的,从培养学生的信息能力出发,教材设计了丰富的实践活动,在每一课中,紧紧围绕信息活动,引出任务,提出设计思路和提供完成任务所需

4、的信息资源,为让学生完成作品,提供了必要技术支持和帮助,完成作品后,设计了我们的收获环节。这样的编排有利于生动活泼的、主动的和富有个性的信息技术学习活动的实现。比如说:六年级下册转动的风车这节课的活动,一是对前面学过的动作补间动画的复习,二是学习动作补间的另一种形式转动。本课包括四个小活动。第一个活动是导入背景图,这里的任务既让学生了解获取外部素材的方法,而且会简单处理导入的背景图片;第二个活动是制作风车塔;第三个活动是绘制风车叶,这个活动是本课的重点,画出第一片风车叶后,因为还有三片风车叶需要制作,所以可以将其转化为元件,为了快速的制作其他的风车叶,这时要提示学生修改风车叶的中心点;第四个活

5、动是让风车转动起来,在教材中安排此步骤的意图是想让学生熟悉转动效果。在本课中围绕风车转动这个大的实践任务,将操作方法简化成一个个具体的任务,让学生在兴趣中自己找任务,完成目标。任务的设立,就是让学生在一个个具体的实例中激发学习的兴趣,由简到繁,由易到难,循序渐进地完成一系列任务,从而得到清晰的思路、方法和知识脉络,在完成任务的过程中,培养分析问题,解决问题的能力。在这个过程中,学生还会不断地获得成就感,可以更大地激发他们求知和欲望。(二)教材具体内容的呈现上,适应儿童认知发展的阶段性,反映儿童的心理特征 1具体内容的组织要符合儿童思维发展规律 皮亚杰认为,在思考问题时,具体运算阶段的儿童往往从

6、现实开始,以一种具体的注重实际的态度,采用各种具体运算技能,纯粹根据可觉察到的现实(具体问题情境)去解决问题。因此,他们的思考离不开可觉察的经验事实这一基础。教材在组织具体内容时首先要考虑这一思维规律,即具体问题情境应先于关键概念或规则出现,引导儿童思维从感性逐渐到理性的过渡。教材在每一课的编排上,由三大块组成,例如“我们的目标”、 “我们的活动”、“我们的收获”这种编排符合儿童思维发展的认识规律。我们的目标旨在让孩子们弄清楚本课学习的意义,形成初步的感知。接着以活动为载体,让学生有感情的体验。最后在每课的设计中,都保留了我们的收获这个板块,并且在这个板块的设计中,学生除了要对本课的各个知识点

7、的掌握情况进行梳理,并且要评价譬如制作的最快的人、给我帮助最多的人,我最佩服的人,以及同学们对我的作品的评价等栏目。这些设计的目的是提倡实行多元开放评价,摒弃传统固定、统一的评判标准,拒绝教师单一的评价,指导学生开展自评和互评。这样设计的优点在于能鼓励学生大胆尝试、探索和创造,发现学生的点滴进步,保护学生学习的积极性,引发求知欲,使学生获得成功感,树立自信心,力求使每个学生都能在活动中获得成功体验和不同的发展。2教材编写方法迎合了儿童的思维特点著名儿童心理学家和教育家陈鹤琴曾经指出,儿童不是“小大人”,那种认为儿童只是“身体比较成人的小些罢了”的观点是错误的,并指出儿童以好动、好奇、好模仿、爱

8、游戏等特点与成人相区别,好动、好奇、好模仿、爱游戏对儿童发展有重要意义。 教材在编写方法上应迎合儿童的这种特点,尊重他们的“天性”,以我们的活动为载体让儿童按照自己的思维方式愉快地学习。(三)在对信息技术的理解上,把握了信息技术的工具性本质信息技术是学生认知和信息处理的工具,它必须与其他学科学习、生活实际相结合才能产生有价值的成果。教材充分体现信息技术的工具性,计算机是完成任务和解决问题的工具和手段。如:在海上日出这一课的设计上,利用计算机中的动画制作软件可以模拟各种自然现象,在教学中教师也可以把这一课的学习同语文中的海上日出进行整合,以达到对信息技术的理解。(四)学习活动的选择上,贴近学生的

9、学习与生活实际,反映人类文明的成果在教材中以人文、自然为重点,选择适合小学生成长需要的,体现时代精神,传承人类文明的命题作为信息综合活动的内容。这些内容涵盖了社会探究、科学探究、人与自然和认识自我等方面。它们都是我们身边发生或正在发生的事情或要解决的问题,从而增加了教材的亲和力,能够激发学生的兴趣,有利于学生顺利进入课程的学习。比如:在转动的风车一课教材设计中,我们利用flash软件来制作模拟风车的转动动画,其实现代生活中风车的使用并不广泛,但是风车是一种不需燃料、以风作为能源的动力机械。而且2000多年前,中国、巴比伦、波斯等国就已利用古老的风车提水灌溉、碾磨谷物。现代更是可以利用风车来发电

10、,这是一种无污染的能源。这为教师在本课的教学中渗透环保教育,以及对学生人文素养的培养提供了依据。二、关于教材使用的几点想法我们的教师们渐渐在处理教材的过程中明确了“用教材教”而不是“教教材”的思想。可是,在我们运用教材的过程中,有时会目标出现了偏离,有时学生反应平平,有时总之会遇到这样那样的问题,那么如何用好教材,让教材最大限度的为我们的教学服务,提高课堂教学的有效性呢?这是我们教育工作者值得思考的问题。这三个“走进”也许会让我们找到一些答案。走进作者的心声,钻研教材作为教学一线的工作者,仅仅能看透教材是不够的,更得吃透教材、钻透教材。教材虽然只是例子,却又是个凭借,是个依据。例子是重要的,但

11、看得远还得站得高,要把这个例子吃透,例子吃不透,设计不出好教案。若钻不透教材,就不能明确作者的意图,把握不了教材的目标,也挖掘不出引学生兴致的探索点,自主、合作、探究的学习就会流于形式。所以钻透教材,领会编者意图是用好教材的重要前提。1、钻“面”,整体把握教材特点在面对教材与章节时,教师就有“沧海”与“一粟”的观念。小学信息技术课程是一个系统工程,它的内容包罗万象,最终目标是由一个个小目标组成的,而这一个个小目标又落实在了每一节课中。教师在处理一节课的同时,必须对所在的单元、本册教材,甚至是整个小学信息技术教材有一个系统而又深入的了解,只有这样你才能知道这“一粟”在“沧海”中的位置,更好地理解

12、这“一粟”它的内在含义和它与其它内容的区别与联系。否则,只见树木,不见树林,只能是鼠目寸光。2、钻“线”,把握目标间的衔接信息技术教材的安排很好地体现了由易到难、由浅入深、循序渐进、螺旋上升的原则。钻“线”是纵向的整体把握,是深层次的整体把握,它特别能体现每一节课的教学内容在整个课程体系中的位置,特别是单元中的位置。了解它,能更好地定位教学目标,而且能对整个单元的教学有一个统筹的安排。如:三年级 “画图”程序应用板块的内容为第7课画画我喜爱的小动物,其教学目标如下:1、能启动“画图”程序。2、初步了解“画图”程序的窗口及工具。3、能用“铅笔”或“刷子”画动物,并用“橡皮”进行修改。第8课我为动

13、物添光彩的内容中,其教学目标为:1、能打开的图像文件。2、自主探索,通过“帮助”学习,给小动物上色彩。我的动物最美丽一课则要求学生能够做到以下几点:1、会使用“文字”工具。2、美化画面,提高学生创新能力。3、从儿童特点入手,提高学生的学习兴趣。家用电器大聚会一课目标为: 1、进一步认识画图“窗口”。2、能使用“曲线”工具。3、提高学生操作计算机的能力。从上面的例子中,我们可以明显地发现,任何一个教学内容都是以上一个教学内容为基础的,上下关联,环环相扣,层层深入。所以我们在教学中要关注内容的前后联系,对教学目标准确定位。 3、钻“点”,突出重点教师在处理教材时,应该善于抓住牵一发而动全身的“牛鼻

14、子”,找到能知道秋天的那片叶子,把课堂教学落到实处。如:在设计三年级上册第15课网上游黄山这节课时,应该紧紧抓住浏览器的运用这个重点和难点,在教学设计时围绕这个点,采取合理、有效的教学环节,把课上深、上透、上扎实。走进学生, 增减得当我们教师在实施实施新教材教学中经常会碰到各种问题,在开展小学信息技术课程教学时,应该遵循“以学定教”的原则根据学生的实际水平和实际需求来处理教学内容,而教学内容则建立在对教材的再处理基础上,教师要正确的进行增减,灵活的处理教材。那么,哪些可以多教点,哪些可以少讲点呢?我想,增减教材前提条件应该是我们的学生。1、巧妙拓展,丰富学生的知识技能储备担任信息技术课程教学的

15、教师都会有这样的体会:学生都喜欢电脑,但是学生不一定都喜欢上信息技术课;在课堂上如果安排一定时间让学生上网实践,学生绝对是精神抖擞,积极努力提前完成任务,以便有多余的时间看点新闻、小说、逛逛论坛甚至玩点小游戏,但是如果你安排整堂课让学生上网实践,也会有不少学生直喊无聊,疲惫不堪。究其原因,是我们没有处理好利用教材来教和照顾学生的能力和需求之间的关系。立足教学目标,增加断层盲点,做好衔接工作因为小学阶段信息技术教学一周只有一节课,由于课程设置的时间断层和学生能力的断层导致学生对于学过的知识技能没有很好的巩固和掌握,遗忘率较高,而且学生的操作能力不一样,有的学生可能在家中已经对计算机有了一定的了解

16、和操作练习,可是有的学生却从未接触过计算机,如果一概而论,从零起点教,则委屈了那些程度好的同学,打击他们的学习积极性。尽可能照顾到班级的整体需求来增加断层知识,要做好衔接工作是非常重要的。一方面,参照教学目标,对于学生普遍存在的断层知识进行全体强化复习。例如,在教学六年级下册第4课爱心与细心中, 90%的学生对于上学期学习的Excel中数值计算,统计都基本遗忘了,这就需要安排1个课时的相关教学帮助学生恢复和强化,然后完成后面的统计活动。增加结合学生学习和生活实际的实践体验,化难为易教材上介绍的内容不一定是每个学生都感兴趣的,所以很难让所有的学生都是认真高效率掌握。但是如果是涉及他们感兴趣的内容

17、,那肯定是注意力和积极性成倍上升,掌握度极高。就好像痴迷篮球的学生不一定记得住书上的英文单词,但是你让他报出NBA球星的英文名字,估计就是滚瓜烂熟了。我们当然要考虑书上知识点的落实,也要考虑尽量用他们平时接触过的话题来帮助理解和记忆。一句话,不可能完全照顾到学生的兴趣,但至少要让他们知道这个内容跟我们平时生活是可相联系的。例如:在教学logo基础这个信息技术板块时,logo语言的内容比较多,如果靠死记硬背肯定是掌握不了,遗忘度较高,尤其是对于几个比较相似的命令容易搞混淆,考虑到这个问题,教师需要把这些命令梳理一下,进一步加深强化学生对于各个命令的理解和巩固。再比如对于文件大小的单位B、KB、M

18、B等,可以用计算数码相机存储卡拍照片的数量或者MP3存储歌曲的数量,方便学生的识记。增加学生感兴趣的内容,拓展他们的视野不管是基础较薄弱的学生还是程度较好的学生,对于感兴趣的知识都或多或少有一种学习的渴望。比如在学习 “PowerPoint”板块中,教材上对于PPT的技术要求主要是演示文稿中一些基本元素的设置(如文字、艺术字、图片、设计模板)、自定义动画的设置。教材安排了5个课时要求操作能力较弱的学生能在掌握相关操作基础上完成一个有23个页面、有文字、图片、自定义动画的演示文稿;考虑大多数学生对于一些设计模板设置比较感兴趣,利用1课时适当为PowerPoint添加新的设计模板,而新的模板可以有

19、多种途径可以获得,可以考虑学生自己制作,教师还可以补充一些从网上收集的设计模板给学生,丰富学生的选择,也让学生的作品更加生动和漂亮。通常而言,增加技术层面学生感兴趣的内容是较普遍的做法,对于理论层面的内容,其实适当的增加也是很有必要的。比如在“画图程序应用”板块的画图制作中,可以介绍一些电脑平面设计的理念,如构成要素、色彩搭配、计算机图像的基本概念等;还有相关的样例,如广告宣传画、标志制作、包装设计、封面设计、照片处理等。一方面丰富他们的见识,另一方面也是为一些程度好的同学提高创作思路和技术支持,便于他们能设计出较有水准的作品。2、精心删减,拉近教材与学生之间的距离教材的内容很多,既有学生感兴

20、趣的内容,也有学生不感兴趣和不想学的内容。如果我们一味按照教学大纲规定的制定教学内容,只关心“这堂课要教哪些给学生”,而不去考虑“学生到底能学到些什么”,其课堂效果是可想而知的。所以我们有必要结合学生的实际,对教材内容进行“减法”。删减复杂化了的内容,化繁为简教材中所包含的全部内容比一个学期能教的当然是要多很多。所以我们需要根据本校学生的实际情况,特别是在教学中碰到了学校条件不适合开展的活动,教师可以对于较复杂的内容进行梳理。如在“机器人入门”中放置了让“智能机器人走起来”这样一个环节,但是多数学校并没有“智能机器人”可以利用,如果泛泛而谈,不能操作,学生学起来未必觉得有意思。因此在教学中,可

21、以抓住其中学生感兴趣的几个点,如机器人或者虚拟现实的介绍,其他知识则一笔带过。我们用机器人举例,机器人应用的范围很广,选择例如国际象棋特级大师卡斯帕罗夫与电脑软件棋手“小深”的“人机大战”的案例、贴近学生生活的机器人世界杯RoboCup(如:减少操作性较弱的内容,取其精华信息技术教材涉及不少理论性较强、实践操作较弱的内容,如果不做恰当的处理,学生容易产生厌学的情绪。如在六年级上册“主题信息技术活动”板块中的武汉的小吃一课,这节课在学生通过各种手段搜集了武汉的小吃内容后,需要制作关于“武汉的小吃”电脑小报,这时主要涉及作品的创意策划,因为具体的技术层面的操作少,理解层面的多,对于多数小学生来说,

22、本身缺少作品创作的基础,如果做强化处理去培养他们创作的思维和创新能力也是比较吃力的,但是如果跳过不讲,一方面与我们新课程理念不符,另一方面因为不具备考试的可操作性,让人觉得过于功利。因此在实际操作中采用折中的方法,简化教材的教学流程,让学生通过看别人的作品,分析利弊,让基础薄弱的同学有一定的参照和了解,有一定基础的同学理顺自己的创作思路,然后将更多的时间安排给后面作品的设计。多方整合相关联的内容,提高实效增加断层知识、实践体验和学生感兴趣的内容势必要增加计划外的课时,而总课时是有限,因此需要对部分教材进行整合。如五年级上册“logo基础”板块神奇的海龟一课中,教材的后半段有了PU和PD两个命令

23、的方法讲解,而且在后面的学习中学生会多次运用到这两个基本命令,但是在五年级下册“logo基础”板块小海龟学“草上飞”一课中,又再次专门讲解这两个命令,其实完全可以把后一课定位为学生在五年级下学期开始学习“logo基础”板块时起到承上启下作用的一课。走进课堂,让教材“灵动”起来如果说课前的多维预设为教学活动的展开设计了多种“通道”,为教学方案的动态生成提供了广阔的空间。而课堂的非线性又决定着教师必须关注课堂的即时动态。当教学不再按照预设展开,教师要根据实际情况灵活选择、整合乃至放弃教学预设,应让新的问题成为新的课堂的生长点,使教材学习的内容不断得以拓展和深化,从而推进课堂教学鲜活资源,让教材“活

24、”了起来。师生互动中的即兴创造,让课堂绽放生命的色彩!1、尊重收获“个体错误”生成的精彩相信大家对此现象并不陌生:在word文档中插入图片后,一生举手,走近一看,原来是该生的文档页面中出现的图片无法移动,(注:估计是学生在“插入”图片后,学生机默认的图片文字环绕方式为嵌入式),教师马上生气地批评:“我让你插入图片,修改图片的文字环绕方式一下,图片就可以变动位置呀,看你搞成啥样,乱七八糟”。这时的学生已经是满脸的委屈,他都不知道自己刚才是怎么操作的。教师把该生插入图片的环绕方式修改后训斥道:“好了,别再出搞出这种东西来了,到时你自己解决。” 这里学生出现了一些差错,但教师很快以一个“错”字堵住学

25、生的嘴巴,不容学生分辨,就亲自把正确答案双手奉上。这是平等和谐的课堂吗?这是学生自主的课堂吗?“教育成功的秘密在于尊重。”新课堂呼唤学生“自主、合作、探究”,而真探究必然伴随大量差错的生成。面对学生的错误,是回避或训斥,还是宽容善待,我想首先要做的就是倾听,了解其内在的想法,何不把“错误”当作一个不可多得的可利用的教学资源呢?曾在网上看到一个关于文件的查找与创建快捷方式教学案例,由于部分学生无法区分快捷方式和源程序,出现了把源程序删除意外错误,但在老师和学生的耐心倾听和真诚期待中,竟然也带来意外的精彩。错误的产生,不可避免地会对教师设想好的教学过程有所冲突,教师善于抓住这些错误,引导学生分析原

26、因,改变思路,重新探索,最后走向成功,这种教育的效果远远胜于直接告诉学生一个正确的结论。要知道有时学生的思维角度、思维方式和思考过程比错误的答案本身更有价值,学生犯错的过程其实也是一种尝试和创新的过程。所以,我们要尊重学生,并允许学生在尝试中出错,因为错误也可以成就课堂的精彩。2、灵活收获“意外捕捉”生成的精彩教师在组织教学互动的过程中,一方面要按方案落实预设好的教学设计,另一方面则要根据课堂的动态随时捕捉学生反馈的信息,对那些与教师预设中不吻合的内容,教师则要以民主开放的心态,捕捉住教学中偶然瞬间,生成更丰富而又灵动的资源,为自己的课堂教学凭添色彩。我在教学五年级上册第15课我的朋友“伊妹儿

27、”中碰到的一个情景。在引导学生申请电子邮箱时,教室里传来“反对”的声音,“我才不申请呢,我上次在家里就是打开邮箱才中毒的,可惨了!”听到这种声音,我采取了“冷处理”,没有马上给出肯定或否定的答案,而是让学生先自己讨论是否遇到类似的事,然后就这个问题进行尝试先去申请邮箱,看看会不会中毒?”引导孩子在实践后渗透安全意识,让学生去思辨、形成正确的观点,从而生成网络道德教育。虽然课堂出现了“意外”但庆幸的是,精彩并没有悄悄溜走,而是巧妙地被利用起来,成为课堂教学中的闪光点。其实对于教材的使用方法也是如此,它需要我们教师在实践中多些尝试,多些积累。在尝试中,信息技术课堂教学中的教师必须走进教材本身,与编

28、者进行心灵对话;还应走进学生,使自己具备要挖掘和运用教育资源的意识和能力;也要深入课堂,培养自己捕捉、利用和开发课堂教学中各种资源的能力。当我们最终能将手中的教材用得实、用得巧,并最大限度的发挥其效能时,我们便是创造性地使用了教材,相信这个时候,我们的信息技术课堂会散发出无穷的魅力。选择有效的教学方法我们常说“教无定法,贵在得法”,其实我们在钻研的教材,深入了解了学生情况后,就需要我们选择相应的教学方法来实现教学目标。在我的教学经验中,我觉得在信息技术课堂中演练法、类比法、任务驱动法都是非常可行、有良好效果的教学方法。一、演练法信息技术课程以操作为主,动作技能的学习仅靠教师讲述是无法学会的,必

29、须通过教师的示范和学生自己反复不断地练习才能形成。演练法就是通过教师示范动作或操作,学生模仿和反复不断地练习,使操作达到正确或熟练的常用教学方法。呈现任务示范讲解操作练习总结提高演练法的基本过程可以归纳为以下几个步骤:教师首先呈现学习内容,帮助学生理解练习的目标,激发学生的兴趣。教师对一些基本操作进行精当的示范和讲解,然后学生在教师指导下进行模仿练习。大量时间留给学生自己反复操练。同时,教师通过网络监控或巡视,发现学生的共性问题,进行必要的点拔提示。例如:我们在各个教学模块开始的几节课中,这样的教学方法使用的比较多。在使用这种教学方法时要注意:1、教师示范的速度不宜过快,一次示范的内容也不宜太

30、多。一般来说,教师连续讲解、示范的时间不超过10分钟。2、练习方式多样化。可采取问答的与实际操作的、个人的和集体的、模仿的和创造的等多种方式进行练习,增加练习的兴趣,提高练习的效果。3、选择或制作合适的多媒体课件呈现动作,通过重放、慢放、定格等控制手段,让学生对动作有细致的观察机会,教师亦可进行针对性的指导,帮助学生理解动作。二、类比法类比方法是一种常用的逻辑推理方法。当人们发现某一不熟悉的事物和另一熟悉的事物之间具有某些类似之处时,借助于类似的方法,从熟悉事物的属性中推论出不熟悉事物具有相同属性的方法,称为类比法。类比也是人类学习过程中常用的方法,根据认知心理学原理,在学习一个新知识,尤其是

31、比较抽象的知识时,最好能找到一种联系,让新旧知识之间互相沟通。类比就是建立新旧知识之间联系的一座桥梁,它能促进由旧知识向学习新知识的迁移。比如说,我们在教学画图软件的时候,经常会将画图窗口中的绘图区比喻成纸,而把各种工具比喻为笔。再比如我们在教学ppt这个软件时,总是让学生把ppt的窗口和word的窗口进行类比,让学生通过学习过的word旧知识迁移到新的知识上来。还有刘源老师去年上得大家来找茬一课中,对触发器的解释时,就用到了电灯的开关,把“触发对象”比喻成开关,把“响应对象”比喻成灯,这样学生就对这个很容易出错的两个概念有了最直观的认识,出错的可能性也就随之变小。在使用类比法时要注意几点:1

32、、要考虑可比性。即所选的比方与要比的事物必须具有某种同一性和相似性,否则不仅起不到过渡启发的作用,反而会模糊学生思想。2、要考虑可接受性。所选的比方必须是学生熟悉、易懂的,最好是学生喜闻乐见、司空见惯的,否则所用的比方不仅多此一举,反而使学生越听越糊涂。三、任务驱动法任务驱动是一种建立在建构主义教学理论基础上的教学方法,建构主义教学设计原则强调:学生的学习活动必须与任务或问题相结合,以问题探索来激发学习者学习的兴趣和动机,创建真实的教学情境,让学生带着真实的任务学习,拥有学习的主动权。在信息技术课中体现“任务驱动”,就是从一个个典型的信息处理“任务”出发,教师引导学生自主探究、协作交流,最终由

33、简到繁、由易到难、循序渐进地完成一系列“任务”,从而得到清晰的思路、方法和知识的脉络,在完成“任务”的过程中,培养分析问题、解决问题以及用计算机处理信息的能力。基本过程目前,“任务驱动”教学法已经形成了“以任务为主线、教师为主导、学生为主体”的基本特征。教学过程中,可以按照以下顺序展开:创设情境提出任务共同讨论任务分析自主探索协作学习交流与评价1、创设情境、提出任务:教师分析信息技术课程的目标和学生的基础与兴趣,提出一个恰当的能够应用该阶段所学技能与知识的任务,以激发学生探求知识、发现问题的积极性,从而创设与当前学习主题相关的、尽可能真实的学习情景。2、共同讨论、分析任务:通过教师的启发和帮助

34、,学生对该工作任务进行分析和分解。3、自主探索、协作学习:该阶段是知识与技能的学习阶段,由学生个人独立或者分组协作去完成任务。教师尽量不要直接告诉学生应当如何去解决面临的问题,而应向学生提供解决该问题的有关线索或资源。同时,倡导学生之间的讨论和交流,通过不同观点的交锋,补充、修正学生对当前问题的解决方案。4、交流与评价:在学生完成任务过程中发现倾向性问题与任务完成之后,要组织交流,相互介绍中间的成果或者最后的作品。通过相互评价,提升学生对于信息作品的评价能力,鼓励学生发挥创新精神,创造有特色的信息作品,另一方面是总结完成任务的过程与方法,讨论新技能的作用,促使学生进行反思,把所学会的知识与技能

35、内化。在使用任务驱动法要注意以下几点:1、任务应当是学生感兴趣的,符合学生的年龄、心里特征的内容指向。这样他们才能有效联系学习、生活经验和社会实际的情境中完成有意义的任务,调动学生学习的积极性。前年我在研讨QQ表情我来秀一课,反复试教多次后,总是对开课的不够活跃耿耿于怀。多次试教的过程中,我发现只要一出现丰富多彩的qq表情时,学生就显得十分兴奋,看得来孩子们都很喜欢这些表情。只不过怎么进一步激发学生的兴趣,过渡到学生的自我录制上去呢?我准备做以下尝试:在开课出示多种多样的QQ表情后,让孩子们上台表演自己丰富多彩的表情。这个活动设计既活跃了课堂气氛,又能够为孩子的自我录制内容提供素材,真是一举两

36、得。我暗自庆幸。第二天,我如期进行自己的设计:孩子们在欣赏到了我出示的各类表情后,兴趣高昂,各个跃跃欲试准备制作以自己为主的QQ表情。我趁势说道:“你打算做个什么表情呢,请你上台来演一演。”话音刚落,我就发现学生的头马上低了下去。教室变得安静起来。“是怎么回事?”我忙随机请了一个学生上台,孩子扭扭捏捏,半天不愿上台。这下我可慌了神,又请了好几个同学,可是任我怎么鼓励,学生就是不上来,急得我一身汗。“问题出在什么地方?明明学生很喜欢这个话题啊,而且他们在底下的小组活动中也表演得很自如呀!”我陷入了沉思。“以生为本”这几个字反复出现在我的脑海里。纵观我的这个设计,我发现忽略了一个最主要的问题,我的

37、学生对象是一群六年级的孩子。六年级,意味着什么?小叛逆,些许羞涩,不愿意在大家面前表现尤其是表演。我怎么忘记了这么重要的学情呢?孩子们是对这节课热情很高,这是因为QQ表情是他们生活中喜闻乐见的内容,但是上台表演,对于高年级的学生似乎有点强人所难。看来,我在这个任务设计的时候,忽略了学情。我们平常总是说教师在设计教学时,要充分考虑到学生的“学情”,这包括学生的认知能力、知识水平和个性喜好等,我们要把学生当作有思想、有感情的人来对待,他们有喜怒哀乐,有个人的追求,有对事物的看法,有自己的情感表达方式,这些正是搞好教学的基础。所以我们要以学生为本,就要在备课时考虑学生的这些经历、情感、思想和认识,从

38、而激活他们的这些实践经验,让他们积极主动地参与到教学活动中来,从而最大限度地发挥他们的主体作用,以致取得最佳的教学效果。2、任务应当与学习的信息技术技能与知识结合,通过完成任务的过程学习新的技能与方法,从而达到相应的教学目标。3、注意任务的分解和任务链的建构,使各个任务体现的知识点形成一定的系统性,前后内容之间有一定的联系。可以设计每章完成一个大任务,同一章内再将大任务分解为若干个小任务,每一节又由一个或几个小任务组成,大任务是若干个小任务的有机结合。4、任务设计要注意个别学习与协作学习的统一。进行任务设计时,要注意以适当的比例分别设计出适合个别学习和协作学习的任务。对于个别学习的任务,让学生采用不同的方法、工具独立完成,培养学生用探究式学习方法获取知识与技能的能力。对于协作学习的任务,则要求由多个学生组成的学习小组协作完成,旨在通过学习群体的智慧,完善和深化学习个体对知识的理解和掌握。5、让尽可能多的同学交流与展示自己的作品,对学生作品的点评以鼓励为主,以增强学生学习信息技术的自信心,保持学习信息技术的持久兴趣,也应指出存在的问题和需要改进的地方。10

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