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Web3.0时代的“元宇宙”研究创新:迷思、议题与范式.pdf

1、 媒介批评 第十四辑ME D I A C R I T I C I S M核心话题:元宇宙批评W e b 时代的“元宇宙”研究创新:迷思、议题与范式周逵摘要:针对近期学界和业界围绕着W e b、元宇宙等媒介融合的新概念和新趋势产生的诸多迷思,本文尝试从人类媒介演化史的“媒介尺度”的角度出发,提出“虚拟化”的概念.作者认为沉浸式的、高度仿真的元宇宙将是下一代网络W e b 的形态特征.元宇宙和虚拟现实作为新媒介形态的一个重要发展是从“再现”到“虚拟”.作者进而爬梳了与之相关的若干媒介融合议题与研究范式,并提出以虚拟民族志作为未来元宇宙和虚拟现实研究方法的可能性.关键词:W e b;元宇宙;虚拟民族

2、志;媒介融合本文系国家社科基金青年项目“媒体融合条件下广播电视业创新发展调查与研究”(项目号:C XW )的阶段性研究成果.W e b 时代的“元宇宙”研究创新:迷思、议题与范式 引言早在 年,美国皮尤研究中心(P e w R e s e a r c hC e n t e r)就曾在全世界 名互联网专家、学者、从业者、活动家及评论家中开展过一次关于“年互联网形态”的问卷调查.结果显示,有 的调查对象认为,随着自然的、直观的媒体交互技术的迅速发展,以及在物理世界中无处不在的、个人化的信息层的覆盖,到 年,虚拟现实技术将到达一个发展的关键点,虚拟世界(V i r t u a lW o r l d)

3、将成为新的网络形态,技术的进步、网络基础设施的完善将使得人类生存空间中虚实模糊.个人将在人工环境、虚拟环境和传统上认为的所谓真实的物理环境中进行无缝转换(s e a m l e s st r a n s i t i o n),并且这种转换将成为那个时代生活方式的常态.乐观者认为,通过虚拟现实技术,空间被压缩,这将极大地提高地域空间的信息化程度,从而节约大量的社会成本.远程教育、远程会议、远程医疗等产业将获得发展契机.但也有学者担忧,虚拟现实技术将会导致新的数字鸿沟,同时最大的弊端可能是高度沉浸的媒介技术特性容易导致使用者高度沉迷.十几年后的今天再次回看当初的预测,一方面,年初开始蔓延的疫情使得

4、虚拟化、远程教育、远程会议、远程医疗等产业成了如今媒介应用的常态;另一方 面,朝 向“真 实 的 物 理 环 境 中 进 行 无 缝 的 转 换”的 自 身 超 越 性(t r a n s c e n d e n c e)探索,一直都在媒介融合发展和技术的社会建构中充当强大的驱动力.年,马克扎克伯格宣布F a c e b o o k将改名为M e t a.年月,微软宣布将以每股 美元的价格收购动视暴雪,全现金交易总价值 亿美元,这成为微软有史以来规模最大的一笔收购,微软C E O萨提亚纳德拉(S a t y aN a d e l l a)认为这笔交易将在微软元宇宙平台的发展中扮演关键 P EW

5、 F u t u r eo fI n t e r n e ti i i 年 月 日 h t t p s ww w敭 p e w r e s e a r c h 敭 o r g i n t e r n e t t h e f u t u r e o f t h e i n t e r n e t i i i 年月日敭S l a t e r M e l a n d M a r i a V敭S a n c h e z V i v e s 敭 T r a n s c e n d i n gt h eS e l fi nI mm e r s i v e V i r t u a lR e a l i t

6、y C o m p u t e r敭V o l N o 敭 p p 敭 敭 扎克伯格长文阐述元宇宙:费用低廉,十年十亿用户千亿规模,年 月 日,h t t p s:/b a i j i a h a o b a i d u c o m/s?i d&w f r s p i d e r&f o r p c,年月日.的角色:“游戏是当今所有平台娱乐中最具活力和令人兴奋的类别,也将在元宇宙平台的发展中扮演关键的角色.”同月,苹果C E O蒂姆库克也在接受媒体采访时表示,苹果是一家从事创新业务的公司,看到了元宇宙领域的巨大潜力,正在进行相应的投资.这也是苹果公司首次对外公开关于“元宇宙”的态度.与业界的预

7、测相类似,美国的一些官方机构也对虚拟现实技术的发展及其未来 的 应 用 表 现 出 极 其 浓 厚 的 兴 趣.美 国 国 家 科 学 基 金 会(N a t i o n a lS c i e n c eF o u n d a t i o n)就曾经将“元宇宙”和虚拟现实技术评价为“世纪将极大提升人类生活质量的 个重大发展”.美国国家工程院的专家调查也认为,“提升虚拟世界的实体感”是人类在未来面临的技术挑战之一(其他的挑战包括利用核聚变能量、可持续发展的城市规划、开发基因药物、控制氮循环、有效利用废弃物等).美国国会研究服务部(C o n g r e s s i o n a lR e s e

8、a r c hS e r v i c e,C R S)向美国国会提交的调研报告指出:美国疾病控制与预防中心、美国国家海洋和大气总署等一些政府机构已经开始尝试在虚拟环境中建立他们的虚拟组织机构,这是美国政府信息化的最新尝试.但与此同时,围绕着W e b、元宇宙等一系列媒介融合的最新趋势,人们存在着诸多迷思.一些人士将元宇宙和虚拟现实的结合视作人类的“终极媒介”,而另一些批评意见则认为元宇宙是人类的“终极内卷”.马斯克对元宇宙和W e b 的 概 念 嗤 之 以 鼻,认 为W e b 的 概 念 只 是 一 个“营 销 热 词”(m a r k e t i n gb u z z w o r d),

9、“是投行和他们提供的流动性所拥有,这一切只不过是中心化的尸体披上了去中心化的外衣”.不少人在争论,以马斯克为代表的“真宇宙”探索和以扎克伯格为代表的内卷式“元宇宙”虚拟空间建构,谁更能代表未来人类技术拓展的价值和方向?那么如何从人类媒介演化史的角度理解当下的W e b 和元宇宙?新技术和新业态又对媒介融合研究领域提出了周逵:微软收购动视暴雪:元宇宙的空间拓展和话语权竞争,年月 日.h t t p s:/b a i j i a h a o b a i d u c o m/s?i d&w f r s p i d e r&f o r p c,年月日.N a t i o n a lS c i e n

10、c e F o u n d a t i o n:h t t p s:/s e e d f u n d n s f g o v/t o p i c s/a u g m e n t e d v i r t u a l r e a l i t y/,年月日.W i l s o n C l a y 敭 A v a t a r s V i r t u a lR e a l i t yT e c h n o l o g y a n dt h eU SM i l i t a r y E m e r g i n gP o l i c yI s s u e s 敭 L i b r a r yo fC o n g

11、 r e s sW a s h i n g t o nD敭 C敭 C o n g r e s s i o n a lR e s e a r c hS e r v i c e 敭W e b 时代的“元宇宙”研究创新:迷思、议题与范式 哪些新议题?这些新议题又在呼唤着怎样的新范式和新方法?本文尝试从互联网演化史中“媒介尺度”的视角,对W e b 的媒介融合形态特点进行分析,并对W e b 时代媒介融合研究的议题和范式及方法进行探讨.一、迷思与尺度:W e b 互联网形态演化逻辑关于W e b 的概念界定,学界和业界曾经出现过多次争论.早在W e b 刚刚兴起的时候,就有关于“什么是W e b”的诸

12、多讨论.杰弗里泽德曼(J e f f r e yZ e l d m a n)在 年对W e b 兴起初期的概念炒作和产业泡沫进行批评时认为,“为什么不绕开中间人(W e b)直接进入W e b 的时代?”蒂姆伯纳斯李则一直质疑W e b 是一个商业营销意义上的概念,他认为W e b 是可缩放矢量图形(S VG)在W e b 的基础上大面积使用并涵盖着大量数据的语义网.雅虎(Y a h o o)创始人兼首席执行官杨致远认为,W e b是一个真正的公共载体,专业人员、半专业人员和消费者之间的界线越来越模糊,创造出一种商业和应用程序的网络效应.网飞(N e t f l i x)创始人里德哈斯廷斯(R

13、 e e dH a s t i n g s)则用网络带宽定义W e b术语,他认为W e b 就该是 M带宽、全影像的网络.张亚勤认为:“W e b 有三个重要的特色,一是虚拟和真实世界的融合,过去主要是虚拟的,现在要把物理的世界融合进来,其实就是结合传感网和互联网的物联网.二是移动,让各种设备随时随地都能与网络相连.三则是需要一个引擎和中枢神经,就是透过云端技术提供一个沟通的平台.”J e f f r e yZ e l d m a n w e b 敭 年月 日 h t t p s a l i s t a p a r t 敭 c o m a r t i c l e w e b p o i n

14、t 年月日敭V i c t o r i aS h a n n o n A m o r er e v o l u t i o n a r y W e b 年月 日 h t t p s w w w敭 n y t i m e s 敭c o m t e c h n o l o g y i h t w e b 敭 h t m l 年月日敭D a nF a r b e r&L a r r yD i g n a n 敭T e c hN e tS u mm i t T h eN e wE r ao fI n n o v a t i o n Z D N e tb l o g N o v e m b e r t

15、h 敭D a nF a r b e r&L a r r yD i g n a n 敭T e c hN e tS u mm i t T h eN e wE r ao fI n n o v a t i o n Z D N e tb l o g N o v e m b e r t h 敭中国网:云计算改变产业生态W e b 四大进化,h t t p:/w w wc h i n a c o mc n/e c o n o m i c/t x t/c o n t e n t_ h t m,年月日.如果我们从人类媒介演化史的角度去考察,W e b 尝试提出的全新的媒介分类维度,是对媒介融合发展的未来方向的框

16、架性构想.人类媒介进化的历史正是新的媒体技术不断地在新的纬度上开拓和补充旧媒体的过程.新的媒介形态通过提出新的“媒介尺度”,对个人和社会造成宏观的、历史性的影响.所谓新的“尺度”是指新媒体在不同于旧媒介的维度上,对人体进行了新的延伸,是对旧媒介形态的补充.而这一技术的延伸恰恰是其进入媒介环境生态中的正当性(l e g i t i m a c y)来源,因此新尺度就是新维度.从这个角度看媒介发展史,报纸、杂志等传统印刷媒体就是以文字为主要载体的传播形式,只用到了人的视觉系统,是人视觉的延伸;而广播的出现则开拓了声觉传播的新维度,补充单纯视觉的文字传播所造成的感官失衡.电视则将单一的声觉传播和视觉

17、传播结合了起来,达到了新的感官平衡.而虚拟现实技术是最充分地调动听觉、视觉、触觉等多种人体感官维度的媒介,因此被称为“终极媒体”(u l t i m a t em e d i a).我们也可以用相同的视角去看待互联网形态的演化过程(图).尼葛洛庞帝认为在互联网诞生之初,首先要解决的问题是“数字化”问题.W e b 时代的主要特征就是通过商业的力量,将线下以“原子”(a t o m)形态存在的信息内容,通过数字化的过程移植到互联网上并使其以“比特”(b i t)的形式存在.这样的一个数字化过程的主体是第一代互联网商业公司,产品形态是门户类网站,其传播的方式是以网站对用户的单向传播为主.W e b

18、 时代满足了网民数字化阅读的需求,但缺少参与性和双向互动性是其主要缺憾.W e b 时代的互联网恰恰弥补了这一短板.蒂姆奥雷利(T i m O R e i l l y)于 年提出用“W e b”来指代互联网形态的进化.如果说第一代互联网以数字 加 埃里克麦克卢汉、弗兰克秦格龙编,何道宽译:麦克卢汉精粹,南京大学出版社 年,第 页.B o w n J o h n a t h a n E l i s aWh i t e a n dA k s h y aB o o p a l a n 敭 L o o k i n g f o r t h eU l t i m a t eD i s p l a y Ab

19、 r i e fH i s t o r yo fV i r t u a lR e a l i t y 敭 B o u n d a r i e s o fS e l fa n dR e a l i t yO n l i n e敭 A c a d e m i cP r e s s 敭 p p 敭 敭N e g r o p o n t e N i c h o l a s e t a l 敭 B e i n gD i g i t a l 敭C o m p u t e r s i nP h y s i c s p p 敭 敭O r e i l l y T i m敭 Wh a ti s W e b敭 D

20、e s i g n P a t t e r n sa n d B u s i n e s s M o d e l sf o rt h e N e x tG e n e r a t i o no fS o f t w a r e 敭C o mm u n i c a t i o n s&S t r a t e g i e s p 敭 敭W e b 时代的“元宇宙”研究创新:迷思、议题与范式 化为核心,那么第二代互联网则以“交互化”为核心.所谓“交互化”,是指以网络化的公众为主体,通过集体智慧和集体大规模的分工协作,将分散的网络信息组织起来,这样的产品如微博、博客、F l i c k r、维基百科、

21、视频分享网站等.在这样的产业形态下,互联网内容生产的主体从互联网商业公司转变为普通的网络公众,而W e b 时代的商业逻辑在于鼓励用户生产个性化的内容,赋予互联网新的价值,是对于W e b 在交互性上的补充.熊澄宇认为,传统的信息生产模式是由上而下的精英模式,W e b 的代表是门户网站,它们贯彻采访编辑发布的传统运行原则.因此,此时的网络是少数媒体或者公司的发布渠道,与大众的距离很远.而W e b 时代,强调受众的主动性,受众不再仅仅是被动接受信息,而是能够成为信息的发布者和创造者,同时也能够同传播者进行大量的互动沟通.图网络W e b W e b W e b 互联网形态演化坐标图随着虚拟现

22、实技术的发展,其作为计算机中介传播的媒介“新尺度”的属性也成为学者关注的领域.K r u e g e r认为,虚拟现实是人机交互的终极媒参见熊澄宇 媒介史纲,清华大学出版社 年.体;杰伦拉尼尔(J a r o nL a n i e r)认为虚拟现实是第一个完全利用人类各种感知而不加以限制的媒体形式;伊凡苏泽兰(I v a nS u t h e r l a n d)认为与之前所有的图像化的媒体呈现形式发明的动力一样,虚拟现实的终极呈现方式迎合了人们的两个需求:对于感官的模拟和复制,以及对物理性的超越.罗杰菲德勒是第一位从媒介环境学的角度,研究虚拟现实在媒介形态演化历史中位置的学者,他将虚拟现实定

23、位在“人际”类别中,充分地说明了他认识到人际交往、社交属性是在线虚拟现实中的基本特征.但罗杰菲德勒的局限性在于他认为人际类别下“内容没有受到外界媒介的建构或影响”,他显然没有意识到媒介形态本身对传播内容的建构作用.如今元宇宙与虚拟现实技术的结合,从“虚拟性”的新维度开辟了之前的媒体形态所不具备的媒介特性,人类的“体外化信息系统”得到了新的扩展.因此,本文提出“虚拟化”的概念,认为沉浸式的、高度仿真的元宇宙将是下一代网络W e b 的形态特征.而虚拟现实则是最重要的技术基础和最具代表性的产品形态.从这个维度看,所谓W e b,是以 D互联网技术(V R、X R、A R等)为基础,以元宇宙为代表性

24、产品的第三代互联网,在“虚拟性”维度上对第二代互联网进行了新的拓展.因此数字化、交互化和虚拟化是W e b 的三大特征.所谓虚拟化,是指在W e b 时代,用户以“沉浸”(i mm e r s i o n)的方式融入虚拟环境,以自然的方式与彼此及虚拟的环境进行交互.在以三维互联网为基础的环境下,个人以虚拟化身(a v a t a r)的方式沉浸在虚拟现实世界中,本质上,W e b 是一种空间性媒体形态,所有的网络体验、叙事和交互都在虚拟空间范围内发生.二、议题和范式:从“再现”到“虚拟”的媒介融合W e b 时代网络形态的进化和融合也对传媒研究提出了新的挑战.第K r u e g e r M敭

25、W敭A r t i f i c i a lR e a l i t y n de d敭 敭R e a d i n g敭MA A d d i s o n W e s l e y 敭L a n i e r J a r o n 敭Y o uA r eN o taG a d g e t A M a n i f e s t o敭 K n o p f 敭S u t h e r l a n d I v a nE敭 a n dJ oE b e r g e n 敭 C o m p u t e r sW i t h o u tC l o c k s 敭S c i e n t i f i cAm e r i c a

26、n p p 敭 敭 美 罗杰菲德勒著,明安香译:媒介形态变化:认识新媒介,华夏出版社 年,第 页.W e b 时代的“元宇宙”研究创新:迷思、议题与范式 一,元 宇 宙 和 虚 拟 现 实 作 为 新 媒 介 形 态 的 一 个 重 要 发 展 是 从 再 现(r e p r e s e n t a t i o n)到虚拟(v i r t u a l i z a t i o n)的飞跃,它彻底颠覆了旧媒介系统中通过再现进行交互和环境构造的方式.A a r s e t h()认为模拟(s i m u l a t i o n)是将虚拟现实与其他媒体形态区分开来的重要特征,同时指出沉浸于虚拟现实中的

27、参与者的主观能动性与传统媒介用户的主观能动性有本质区别.他认为,模拟是叙事诠释学中的“他者”,是话语的另类模式.在虚拟的语境下,参与者的知识、技巧是由其自身的策略和行为产生的,而非作家或电影导演.第二,虚拟现实可被视为一种体验科技,它最大的特点是可以提供一种愈来 愈 真 实 的、能 让 人 感 到 身 临 其 境 的 无 媒 介 体 验(i l l u s i o n o fn o n m e d i a t i o n).在这样的媒介形态中,一切叙事与诠释都以虚拟的直接经验的方式获得.在W e b 时代,用户以虚拟替身的形态在虚拟空间存在、集结.同时,新的互联网形态对身份认同的问题提出了新的

28、挑战.作为虚拟现实中的行为主体,虚拟替身的选择、设定和虚拟社群的作用、特征应该从怎样的角度去理解?第三,如何理解元宇宙虚拟世界的空间性.互联网和信息社会研究存在诸多不同的路径和话语.从计算机和互联网技术诞生之日开始,空间的隐喻就一直被用于描述虚拟的网络空间,从“信息高速公路”“赛博空间”到“网络聊天室”“平台”等.从这个角度看,“元宇宙”是网络空间隐喻的极致.人定义空间,同时空 间 也 定 义 着 人,人 类 感 知 的 发 展 历 程 同 时 也 是 空 间 的 经 验 过程.元宇宙的空间性不仅仅是网络物质性的隐喻和想象,空间的虚拟实在性既是虚拟现实技术的基础和核心特征,亦是虚拟化身通过社会

29、临场感对虚拟空间数字可供性的主观诠释,完成了对元宇宙从数字“空间”(s p a c e)到数字“地域”(p l a c e)的转化.在这个过程中,“去身体化”的身体在元宇宙空间中C o e l h o C a r l o s e t a l 敭 M e d i aP r e s e n c ea n dI n n e rP r e s e n c e T h eS e n s eo fP r e s e n c e i nV i r t u a lR e a l i t yT e c h n o l o g i e s 敭F r o mC o mm u n i c a t i o n t oP

30、 r e s e n c e C o g n i t i o n Em o t i o n sa n dC u l t u r eT o w a r d st h eU l t i m a t eC o mm u n i c a t i v eE x p e r i e n c e敭Am s t e r d a m I O SP r e s s p p 敭 敭A u g M a r c 敭N o n p l a c e s I n t r o d u c t i o nt oa nA n t h r o p o l o g yo fS u p e r m o d e r n i t y敭L o

31、 n d o n V e r s o p p 敭 敭S c h m i d C h r i s t i a n 敭 H e n r iL e f e b v r e sT h e o r yo f t h eP r o d u c t i o no fS p a c e T o w a r d saT h r e e d i m e n s i o n a lD i a l e c t i c 敭S p a c e D i f f e r e n c e E v e r y d a y L i f e 敭L o n d o n R o u t l e d g e 敭 p p 敭 敭 获得了全新

32、的自我诠释机会和组织方式,进行着创造与维系群体性数字同步仪式的数字实践.第四,越来越先进的人机交互界面的干预和控制计算的方式成为元宇宙和虚拟现实最引人入胜的技术特征:用户通过沉浸式的体验对计算机生成的虚拟环境进行探索和交互.一些学者试图建立一个新的概念框架去分析虚拟环境中 独 特 的 互 动 型 文 本,将 这 种 新 型 的 互 动 关 系 理 论 化 为 新 的 术 语“G a m e p l a y”,用以强调参与者和环境本身不可分割的主客体联系.第五,随着技术的日益成熟、成本的不断降低,虚拟现实也将不仅仅是一个与现实社会相区分的“异质空间”,而是成为现实社会的“镜像”;同时虚拟现实中的

33、社会情绪也会“溢出”到真实环境中.这就需要用户以全新的媒介素养观念去面对虚拟现实这一全新的媒介化社会形态.议题创新必然呼唤范式创新.阅读研究虚拟现实的文献,可以爬梳出未来元宇宙研究和媒介融合研究的若干范式(见表).首先是技术范式.该范式主要以虚拟现实的硬件环境和通讯技术为基础,讨论虚拟环境、人机交互界面的设计,目的在于使虚拟现实技术获得更加逼真的效果,以应用于娱乐工业、军事训练或虚拟制造等领域.其次是文化范式.该范式下的学者通过文化研究的视角,以虚拟文本为对象,研究虚拟环境中的互文性、亚文化,如J u s t i n eC a s s e l l、H e n r yJ e n k i n s和

34、H o w a r dR h e i n g o l d.第三是社会学范式,该范式下学者从社会学、社会心理学等角度,通过心理实验、田野调查、虚拟人种志的方式研究在线虚拟现实的社会影响,如S h e r r yT u r k l e,N i c kC a s s e l l J u s t i n e 敭 E m b o d i e dC o n v e r s a t i o n a lA g e n t s R e p r e s e n t a t i o na n dI n t e l l i g e n c e i nU u s e rI n t e r f a c e s 敭A IM

35、 a g a z i n e p p 敭 敭J e n k i n s H e n r y 敭 T h eC u l t u r a lL o g i co f M e d i a C o n v e r g e n c e 敭I n t e r n a t i o n a lJ o u r n a lo fC u l t u r a lS t u d i e s p p 敭 敭R h e i n g o l d H o w a r d 敭T h e V i r t u a l C o mm u n i t y R e v i s e d E d i t i o n H o m e s t e

36、 a d i n g o nt h eE l e c t r o n i cF r o n t i e r敭M I TP r e s s 敭T u r k l e S h e r r y 敭T h eS e c o n dS e l f C o m p u t e r sa n dt h eH u m a nS p i r i t敭M i tP r e s s 敭W e b 时代的“元宇宙”研究创新:迷思、议题与范式 Y e e、S e a y&K r a u t.第四是经济学范式.该范式下,学者创造性地将经济学理论应用到在线虚拟现实以及围绕在线经济所形成的产业链条、虚拟货币等相关议题,如R

37、i c h a r dH e e k s、E d w a r dC a s t r o n o v a等.第五是哲学范式.虚拟现实的存在方式对现实物理世界的生活方式造成了巨大的冲击,这一现象也引发了哲学界的关注,并催生了信息哲学这一研究领域.表元宇宙研究的不同范式范式技术范式文化范式社会学范式经济学范式哲学范式关键视角 虚 拟 环 境、交互界面设计等虚拟文本虚 拟 社 会、虚拟社区虚拟经济存在论学术基础 通 讯 技 术、I T技术文化研究等社会心理学宏 观 经 济 学、管理经济学存 在 主 义 哲学、信息哲学、技术哲学主要议题 交 互 设 计、技术 实 现、虚 拟制造等文本 中的 编码与解码社

38、会影响虚拟经济 学分析、金 币 农夫等对实在论的冲击等三、元宇宙融合媒体交互界面的变革:打破二元分割纵观目前关于元宇宙的技术基础和交互界面繁杂的定义体系,对“虚拟现实”的概念界定大致可以分为两种.一种认为任何可以提供沉浸感和互动性的科技都应该被称为虚拟现实,如果从这个定义出发,网络游戏等都可以提供Y e e N i c k a n dJ e r e m yB a i l e n s o n 敭 T h eP r o t e u sE f f e c t T h eE f f e c to fT r a n s f o r m e dS e l f r e p r e s e n t a t i

39、 o no nB e h a v i o r 敭H u m a nC o mm u n i c a t i o nR e s e a r c h p p 敭 敭S e a y A敭 F l e m i n g a n dR o b e r tE敭K r a u t 敭 P r o j e c tM a s s i v e S e l f r e g u l a t i o na n dP r o b l e m a t i cU s eo fO n l i n eG a m i n g 敭P r o c e e d i n g so ft h eS I G CH IC o n f e r e

40、n c eo n H u m a nF a c t o r si nC o m p u t i n gS y s t e m s敭 敭H e e k s R i c h a r d 敭 I n f o r m a t i o nS y s t e m sa n d D e v e l o p i n g C o u n t r i e s F a i l u r e S u c c e s s a n dL o c a l I m p r o v i s a t i o n s 敭T h eI n f o r m a t i o nS o c i e t y p p 敭 敭C a s t r

41、o n o v a E d w a r d e t a l 敭 A s r e a l a s r e a l M a c r o e c o n o m i cb e h a v i o r i na l a r g e s c a l ev i r t u a lw o r l d 敭N e w M e d i a&S o c i e t y p p 敭 敭Z h a i P h i l i p 敭G e t R e a l A P h i l o s o p h i c a l A d v e n t u r ei n V i r t u a l R e a l i t y敭R o wm

42、 a n&L i t t l e f i e l d 敭 某种程度的虚拟现实体验而可以忽略硬件的差异,重点在于“身临其境”的体验.在这样的语境下,虚拟现实的内涵和外延都非常模糊,这一定义偏重于对一种由非特定媒介技术传播所形成的沉浸式的传播效果的感性描述;另一派则严格地用技术特性定义虚拟现实,这种思路遵循J a r o nL a n i e r在 年创造“虚拟现实”一词时的思路,认为虚拟现实至少需要包括头戴式显示器、三维电脑图像、输入输出设备在内的设备组,而沉浸与互动是虚拟现实技术的两个关键指标.如G e o r g eC o a t e s认为虚拟现实是对于物理环境的电子模拟,终端用户可以通过

43、头戴式显示器和穿戴式的回馈装置体验 D环境经验;G r e e n b a u m认为虚拟现实是一个由计算机生成图片所创造,并可以根据人的运动而回馈的替代性世界,要造访这一世界必须借由扩展性的数据套件、立体的护目镜显示器和数据手套的说明;K r u e g e r认为虚拟现实是利用计算机仿真产生一个三维空间的虚拟世界,为用户提供关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、不受限制地观察三度空间内的事物.综上所述,从技术形态的角度对虚拟现实的定义是:虚拟现实是由计算机生成的、可交互的仿真环境.该虚拟环境具有以下三个特点:()该环境将向介入者(人)提供视觉、听觉、触觉等多

44、种感官刺激;()该环境应给人一种身临其境的沉浸感;()人能以自然的方式与该环境中的一些对象进行交互操作,不使用键盘鼠标等常规输入设备,而强调使用手势(数据手套)、体势(数据衣服)和自然语言等自然方式进行交互操作.结合上述定义,作为W e b 时代的元宇宙交互界面,虚拟现实包含以下特征:()空间性.三维的网络环境创造出一个具有实体感的虚拟空间,而不同于平面的传统网络;虚拟世界中的数据关系通过地理关系的外显的隐喻进行组织.()化身性.用户通过计算机终端,以虚拟化身的方式进入虚拟世界.随着人机交互技术的发展和进步,化身的方式也随之变化,总体上向全身 V i r t u a lR e a l i t

45、y M e e tF o u n d i n g F a t h e rJ a r o n L a n i e r 敭N e w S c i e n t i s t敭h t t p s w w w敭n e w s c i e n t i s t 敭 c o m a r t i c l e m g v i r t u a l r e a l i t y m e e t f o u n d i n g f a t h e r j a r o n l a n i e r 敭C o a t e s G e o r g e 敭 V i r t u a lR e a l i t y 敭T h e a t

46、r eF o r u m p p 敭 敭G r e e n b a u m P敭T h eL a w n m o w e rM a n敭F i l ma n dV i d e o p p 敭 敭K r u e g e r M敭W敭A r t i f i c i a lR e a l i t y n de d 敭 敭R e a d i n g MA A d d i s o n W e s l e y 敭W e b 时代的“元宇宙”研究创新:迷思、议题与范式 性、沉浸性的特点发展.()持续性.该虚拟现实世界及其内在内容的存在不以单个用户是否在线为转移,因此该虚拟世界的存在是客观的(存在于开发商或运

47、营商的主机中).()社会性.由于该种虚拟现实世界能够同时支持大量来自不同地域的用户同时在线,通过虚拟化身的方式进行实时的交互,因而形成了复杂的社会、政治、经济体系,并逐渐发展成为一种新兴的社会形态.在后现代主义的观点看来,现实从来都是被构建起来的,或是“拟态”的.真正纯粹的物理现实自人类文明诞生以来就没有存在过.换言之,现实从未与其自身 交 汇 过,因 为 它 构 建 在 差 异 与 非 在 场 之 上(就 像 我 们 的 身 份 一样).即使在前媒介的原始时代中,麦克卢汉所言的“原始统一”都未曾存在.事实上,自从语言被发明,世界就被建构.我们开始用语言和概念界定自己及周边世界.语言的结构、社

48、会潜意识、他人化的力量将人异化.在传播学史上,李普曼就曾用“拟态环境”(p s e u d o e n v i r o n m e n t)一词形象地表述经由媒体中介的环境不是对真实社会环境的镜面反映,而会因为媒介的技术特性和社会特性产生偏差.在大众传媒的社会,人们通过媒介有选择的加工,去认知“拟态环境”,同时在自己的意识中形成一个主观的对外部世界的想象,并基于此构想与外部世界进行交互.因此,主观世界对于客观真实世界的理解和建构是存在着偏移的,是一种拟态的现实.在尼尔波斯曼看来,技术的功能取决于其形态:印刷媒体、电脑和电视不仅仅是传输信息的机器.它们是我们概念化现实的隐喻,为我们将世界分类、排

49、序、框架、放大、缩减,并论证世界的相貌;通过这些媒体的隐喻,我们看到的并不是世界本身,而是符号系统.这就是信息形式的力量.进入 世纪 年代以后,电子媒介的批判者一直辩称新的表征环境无法代替“现实”,但非编码的现实经验从来就没有存在过.如果说虚实混杂是人类现实既有的一贯状态,那么如何来区别虚实呢?事实上,在 世纪 年代虚拟现实技术兴起后,相关研究者便面临一个重要的问题:如何界定虚拟与现实的关系.如果说真实现实和虚拟现实是人 英 克里斯托夫霍洛克斯著,刘千立译:麦克卢汉与虚拟实在,北京大学出版社 年.P o s t m a n N e i l 敭 F i v eT h i n g sW eN e

50、e dt oK n o w A b o u tT e c h n o l o g i c a lC h a n g e 敭R e c u p e r a d od eh t t p w w w敭 s d c a 敭 o r g s e r m o n s_m p _p o s t m a n_ T h i n g s 敭 p d f 敭 类对客观存在认知的两个极端形态,那么随着媒介技术的不断丰富,两极之间会出现越来越多的模糊地带.P a u lM i l g r a m和F u m i oK i s h i n o创造了“混合现实”(m i x e dr e a l i t y)这一术语来描述

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