1、手机游戏公司可行性研究报告摘 要手游市场是近年来随着移动互联网发展起来的一个新型游戏行业,作为一个虽然出现几年但已经飞速发展竞争激烈的行业,手游行业由于其市场潜力巨大,进入门槛较低,资金回流速度快等特点依然吸引着跟多的人才与资金,因此我们对手游公司进行了可行性分析,从市场,竞争,技术要求,财务预测等方面进行全方面的考察。在上述的考察中,我们查阅了大量的资料,并对游戏市场进行了调查,发现,手机游戏市场确实潜力巨大,回报率高同时一款优秀的手机游戏也可以作为社会的名片推向国际,例如芬兰的愤怒的小鸟工作室因为一款游戏一炮而红,同时也使芬兰这个北欧国家,随着游戏的成功,相关的周边产业也顺势发展起来,一款
2、成功的游戏可以带动一片产业。随着近年来国家大力推广文化强国战略,积极优秀的文化产品可以作为国家形象进行国际推广,因此国家会在该领域给予相关的政策倾斜与支持,所以手游行业在未来一定会出现许多优秀的公司。关键词:手机游戏; 移动互联网; 文化产品; 市场潜力巨大目录第一章.项目概况11.1课题研究意义11.2行业现状2开发内容3第二章.市场分析42.1市场环境分析42.1.1宏观分析42.1.2微观分析62.2市场细分92.2.1手游类型92.2.2手游操作系统102.2.3玩家投入度112.2.4手游用户聚集地122.2.5手游玩家年龄结构122.2.6网游用户兴趣132.2.7就本调查可以将市
3、场细分条件分为为:142.3目标市场选择142.3.1目标市场选择142.4手游市场预测152.4.1价格预测152.4.2手机游戏需求和技术预测17第三章.竞争分析173.1竞争因素分析波特图173.2swot分析193.3战略选择213.3.1手游市场战略分析213.3.2手游市场战略选择22第四章.手游开发技术方案244.1主流系统平台分析244.1.1Android244.1.2iOS254.1.3两大手机平台对比264.2开发语言分析与选择274.2.1C 语言274.2.2C+284.2.3Java284.3手游开发所需的技术人员284.3.1策划人员284.3.2美术工程师294
4、.3.3程序员294.3.4测试人员294.3.5音乐制作人员294.3.6宣传人员294.4手游开发的规划304.4.1规模304.4.2预算304.4.3周期304.4.4设备304.4.5标准314.4.6部署314.5手游开发主流技术手段31第五章.财务分析325.1现金流量分析325.1.1现金流量325.1.2现金流量的构成325.2盈亏分析345.3敏感性分析35第六章.可行性分析结论37III第一章. 项目概况由于移动互联网的蓬勃发展,近年来游戏行业的发展也面临着重点战场的转折,作为移动互联网的终端,智能手机承担着许多的生活娱乐功能,而在娱乐之中很大的一部分是由手机游戏完成的。
5、因此在可预见的未来手机游戏的发展前景是非常大的,同时由于手机游戏开发的系统化与模式化,使得该行业的进入门槛变得越来越低,这都使得这一项目有足够成功的可能。移动互联网时代的更新速度极其的快,能够尽早的进入这一领域并占有一席之地是日后能够发展壮大的重要因素,从侧面也反映了手游这个朝阳行业光明的未来。图 1 通过近年来游戏行业的发展趋势可以看出其光明的未来1.1 课题研究意义移动手机游戏(手游)开发公司可行性的研究是对当前社会下热门创业方向的一种探索与尝试,一方面让更多的人认识这个产业激发更多的人去投身移动互联领域,创造更多的财富,丰富社会方便大众。图 2 智能手机所带来的手机游戏爆发年随着国家经济
6、增速放缓,国家提出了经济中心向第三服务业以及高新技术产业转移的发着策略,移动互联方面的创业也会受到国家的重视与支持,势必会有一定的政策倾斜,比如税收减免等。在一方面游戏产业作为一种服务产业,是社会经济发展到一定程度所必须的附属产业,另一方面游戏产业也是国家向外进行文化输出的一个重要的产品,因此如果能够成功的制作出优秀的游戏,在一定程度上也是文化上的创新。1.2 行业现状进几年来手机游戏行业的发展现状呈现出多样性,创新性,同时游戏呈现出模式化,同质化。很多游戏类型一样,有些公司只是简单的更换包装就能实现多个游戏产品,而对于玩家来说他们可能只接触到了同一类型中的一款,但是这一款游戏就会抓住玩家,那
7、么这款游戏就可以挣钱,就有继续开发的潜力。最简单的例子就是跑酷类手机游戏,游戏实现简单,但是却用涌现了多种此类型游戏,并且往往每一款游戏都很畅销。下图是来自于权威调查机构的调查数据。图 3 类型游戏的用户付费情况图 4 付费金额因此虽然游戏类型已经固定,但是只要有新的包装游戏就会畅销,同时由于游戏产业近几年的快速发展因此国家的相关版权保护并不充分,这也造成了现在市场上类型游戏泛滥的问题。开发内容上图所示的结果告诉我们,手机游戏类型相对来说固定,同时应收比例客观因此我们需要选定常见类型开发,常见类型的游戏更加的保守稳健可以让公司在短时间内活下来,因此我们选择了市面上最为常见的跑酷类和卡牌类手机游
8、戏来作为公司的初期产品。图 5 跑酷类游戏图 6 卡牌类游戏上述两种类型的游戏的投入应收比相对较低,即性价比很高,所以公司创立初期选择此两种类型的游戏产品进行有限开发,主要是让公司的产品能够迅速占领市场,从许多的大型厂商手中攫取一些市场份额。第二章. 市场分析2.1 市场环境分析2.1.1 宏观分析根据CNNIC发布的第35次中国互联网络发展状况统计报告,截至2014年12月,我国网民规模达6.49亿,互联网普及率为47.9%。1997-2000年间,随着瀛海威公司面向普通家庭开放互联网服务,以及随后搜狐网、人民网的上线,中国互联网发展进入活跃期,网民数量呈现翻番式增长,1998-2000年三
9、年间增长率分别高达238.7%、323.8%和152.8%;进入新世纪的前十年,随着中国互联网从泡沫破灭后逐渐恢复并进入web2.0时代,互联网应用不断创新带动网民总量持续高速增长;自2009年起,网民增速持续放缓,进入平台期。图 7 中国网民规模近年来发展趋势 来源:CNNIC中国互联网络发展状况统计调查中国移动互联网整体行业一直保持着强劲的发展态势。2006-2009年,移动互联网普及率快速上升,手机网民规模翻番增长;2009年之后,手机网民规模稳定增加,在整体网民增速放缓的背景下,手机上网成为拉动中国网民总体规模攀升的主要动力;到2012年,手机已成为我国网民的第一大上网终端;2014年
10、,网民使用手机上网的比例达85.8%,使用平板电脑的比例达34.8%。2014年,我国电信产业正式进入了4G时代,4G网络正在以更快的通信速度、更低的资费及对大数据量传输的承载力,将在未来极大促进移动互联网的发展。图 8 1999-2014年中国手机网民规模 来源:CNNIC中国互联网络发展状况统计调查网络游戏市场保持了稳定增长,根据CNNIC发布的第35次中国互联网络发展状况统计报告,截至2014年12月,中国网络游戏用户规模达到3.66亿,网民使用率从2013年底的54.7%升至56.4%,增长规模达2782万。手机网络游戏用户规模为2.48亿,使用率从2013年底的43.1%提升至44.
11、6%,增长规模达3288万,手机端游戏用户成为最核心增长动力的同时也意味着电脑端网络游戏用户向手机端的进一步转化。24832图 9 2013-2014网络游戏/手机游戏用户规模及使用率来源:CNNIC中国互联网络发展状况统计调查2.1.2 微观分析据中国音数协游戏工委发布的2014年1-6月中国游戏产业报告显示,2014年上半年,中国游戏(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等)用户数量4亿人,同比增长9.5。中国游戏市场(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等)实际销售收入达到496.2亿元,同比增长46.4。其中,客户端游戏市场实际销售收入255.7亿元,网页游戏市场实际销
12、售收入91.8亿元,移动游戏市场实际销售收入125.2亿元,社交游戏市场实际销售收入23.4亿元,单机游戏市场实际销售收入0.1亿元。2014年1月至11月,移动游戏市场份额在不断增加,客户端游戏市场份额在不断减少。截至2014年11月中旬,客户端游戏的市场份额占比减少至53.3%,移动游戏市场份额增加至33%。图 10 2014游戏市场份额分布数据 来源:游戏交易平台2013年被普遍认为是中国手机游戏元年,2014年则是手游行业爆发年,2014年移动游戏的用户规模比2013年增长62.3%。截至2014年11月中旬,手机网络游戏用户规模为5.04亿,使用率从2013年底提升至62.3%,增长
13、规模达193.5百万。中国人口13亿,2014年,有超过5亿的用户在玩手机游戏,说明手机游戏已经在中国得到大范围普及,手机游戏已成为中国人娱乐的重要方式之一,其中尤以休闲益智类游戏、社交类游戏最受欢迎。图 11 2014移动游戏用户规模与增长趋势图 来源:游戏交易平台2014年年底,中国移动游戏市场销售收入超过200亿,同比2013年年底增长149.4%。预计2015年移动游戏的销售收入将达到350亿左右,增长率较之2014年、2013年会有所降低,但总体销售收入仍会不断增加。从移动游戏实际销售收入来看,2014年中国移动游戏市场已步入高速轨道。这一现象主要是因为2014年大量游戏厂商纷纷涌入
14、手游市场,制造出不同题材、不同玩法的游戏,加之大量优质IP改编成精品手游,凝聚了大量的高质量用户,也增强了用户持续付费的时间。图 12 2014移动游戏市场实际销售收入与增长率 来源:游戏交易平台2.2 市场细分考虑到市场因素、竞争因素、经济和技术因素和商业环境等因素,市场细分的影响,为了有利于企业分析、发掘新的市场机会,形成新的富有吸引力的目标市场,从而让企业能够集中使用资源、制定和调整市场营销组合策略、增强企业市场竞争能力以及企业应变能力,因此将市场细分变的必不可少。在网络游戏产业中,网络游戏顾客即玩家是游戏的最终消费者和使用者,这一群体的性别、年龄、游戏时间的长短都直接影响网络游戏商家对
15、游戏种类、数量、服务、销售方式等的选择,从而影响商业模式的选择则与调整。因此可在消费者年龄、职业、性别的不同产生不同消费行为分析的基础上,完成市场细分。在细分之前,我们进行了相关调查并得出以下结论:2.2.1 手游类型2014年,在手游游戏各项分类中,休闲游戏的数量一枝独秀,占手游数量的比例超过6成,其他类型的包括射击、战略、动作、角色、体育、棋牌等游戏数量分布都比较平均,基本都在5%左右。而和数量相似的,休闲游戏在下载和热度上都遥遥领先于其他游戏,并一直保持上升的趋势,其下载量占整体游戏下载量比例半年增加了10%。图 13 2014手机游戏市场类型占比 来源:游戏交易平台2.2.2 手游操作
16、系统根据互联网消费调研中心数据显示:2014年,有77.4%的手游用户使用安卓系统玩手游,手游用户群体中,只有13.7%的用户使用ios系统玩手游。虽然移动游戏玩家使用安卓系统的人数远超苹果系统玩家,但是苹果游戏用户的人均消费为安卓游戏用户的三倍以上,苹果手机用户更愿意花钱玩游戏。从手机游戏中苹果系统和安卓系统的使用人数和付费意愿差距可知:苹果游戏是2014年移动游戏市场销售收入的主导,但由于安卓游戏永远广大的用户群体,因此安卓游戏市场销售收入还有巨大开拓前景,安卓游戏的销售收入在未来有可能超过苹果游戏图 14 2014智能移动游戏操作系统占比分布2.2.3 玩家投入度通过对“7881”平台2
17、014年1月到11月的玩家充值时间进行分析显示:玩家付费的高峰分别发生在晚间的23点、午间的12点和晚间的21至22点。即使拆开工作日和周末来统计,该趋势依然成立,即付费高峰发生在午饭后和晚上睡觉前。玩家的付费高峰时间也提醒广大游戏交易平台:应该加强午间12点和夜间23点的服务人数和服务质量,这样才能提高玩家二次的付费率。图 15 不同时间付费次数占比2.2.4 手游用户聚集地据腾讯发布的2014中国互联网开放白皮书,三线城市成为手机游戏的主要聚集地,6成以上的手游用户聚集在三线城市。60%的手游用户聚集在三线城市,这说明二三四线城市用户对于手机游戏的娱乐需求、对于游戏的付费、于游戏的品质要求
18、是越来越看好的。因此,手机游戏厂商要更多的关注三线城市的市场空间和用户价值,满足三线城市手游用户的需求能够为手游市场带来巨大收益。三线城市将成为未来手机游戏很大的利好市场,是一个蓝海市场。图 16 手游用户聚集地2.2.5 手游玩家年龄结构随着中国网民年龄结构的变化, 我们发现网游玩家的年龄结构也有所变化。 2006-2010 年期间, 高中前网游玩家 (0-15岁)和岁数较大玩家(31-40 岁和超过 41 岁)的比例分别从 1.9%、10.5%和 0.7%大幅上升至 10.0%、16.9%和 5.5%。从中可以看出中国网游玩家不再主要局限于高中生、大学生和刚参加工作不久的年轻一族。图 17
19、 中国网游玩家年龄分布 来源:GPC&IDC. 中金研究部图 18 中国网民年龄结构 来源:CNNIC 中金研究部2.2.6 网游用户兴趣我们认为,第一代网游用户年龄增长是导致中国网游用户年龄、就业状况和收入结构近期出现变化的主要因素。第一代玩家 2000 年前后开始玩网络游戏,目前已经超过或接近 30 岁。一般情况下,随着年龄增长和收入增加,这些用户通常需要承担更多社会、职业和家庭责任。我们认为,这一情形导致这些用户可用于网上娱乐(包括网络游戏)的闲暇时间更为零散。艾瑞咨询公布的一项调查结果显示,放松身心是人们玩网络游戏的最主要目的,有 78.5%的被调查者将“调剂生活”作为他们玩网络游戏的
20、首要原因,较第二大原因所占比例高出 62 个百分点。我们认为,由于网游用户未来的闲暇时间将更为零散,因此游戏时间更灵活而且玩法更为简单有趣的网络游戏将更受欢迎。图 19 网游用户玩游戏主要原因2.2.7 就本调查可以将市场细分条件分为为:1) 按照地理细分2) 按游戏玩家的性别、年龄、职业、受教育程度细分3) 按游戏产品类型细分4) 按照手游用户手机操作系统细分5) 按“玩家投入度”(暂时可由玩游戏的时间而定)进行细分6) 按玩家对网络游戏的态度和行为细分2.3 目标市场选择2.3.1 目标市场选择根据各种不同细分市场,从中选出适合企业并决定进入的市场,这个过程就是进行目标市场选择。一般选择盈
21、利能力强的细分市场作为目标市场。下面根据我们的市场调查结果完成目标市场选择。调查显示:第一,大多数的学生在游戏上不愿意付费或者只愿意通过支付很少的费用来达到自己想要的游戏效果,因此免费的休闲网络游戏可以吸引没有收入的学生群体或者收入很低的其他群体,我们选择开发免费或者需支付少量费用的手机游戏。第二,不同年龄段的游戏玩家群体喜爱的游戏种类是不一样的,因此根据目前网络游戏的市场的产品情况以及细分市场情况可知,开发适合各年龄段、不同职业和性别的人的网络游戏将会使网络游戏日益受到欢迎。第三,根据手机游戏类型占比分布和网游用户玩手游的主要兴趣,我们主要开发用于调剂生活的休闲、棋牌类游戏。第四,大部分网民
22、手机为安卓系统和IOS系统,我们开发的手机游戏主要面向安卓用户和苹果用户。第五,根据地理位置细分,因为我们的游戏是全网发布,但是我们的主要市场是各地高校和二三线城市。因此,我们的目标市场为细分市场的全部为目标市场,采用差异性市场营销策略,针对不同的目标市场,开发不同的有机游戏,制定不同的市场营销方案。2.4 手游市场预测2.4.1 价格预测手机游戏收费模式多元化手机游戏收费模式更加多元化。除了传统网上与网下渠道(网上银行、第三方支付网站和线下支付卡等)以外,手机游戏玩家也可以通过手机运营商或其它微支付渠道为手机游戏付费。艾瑞咨询的一项调查显示,道具收费(包括对游戏内装备、任务和资料片进行收费)
23、和一次性下载/激活收费是手机单机游戏市场主要两大收费模式。另收费模式包括按时间收费(主要是包月套餐)和按道具收费。我们认为,由于在玩法上更接近一般网络游戏,手机网游用户的 ARPU 值高于手机单机游戏用户。另外,与社交游戏市场相似,我们开发商和运营商会在游戏内部注入一定数量的内嵌式广告,而在这些广告也是我们手机网游的一个重要收入来源。图 20 手机单机游戏用户月度消费情况图 21 游戏付费方式因此各项价格策略为 免费下载,道具收费,道具的价格为2-50元;内嵌广告收费,根据游戏下载量收费;合作模式收费,网络运营平台等等。手机游戏需求和技术预测A、手机游戏重度化、端游化在前久的第三届全球移动游戏
24、开发者大会(GMGDC)上,有嘉宾认为:2015年内移动游戏会继续沿着轻度向重度甚至端游化的方向发展。通过数据调研可以得出,小白用户进入手游玩家的时候,第一款产品基本上是单机产品或者是弱联网产品,也就是现在所提到的轻度产品。而当这些玩家接触到更多的产品的时候,简单的游戏交互不一定能满足他的需求,这时候玩家会向中度甚至重度的产品迁移。2015年整个移动游戏产业必将会往更重度的方面发展,原因就是之前的用户基数已经足够大,足以支持产业向深度发展。因此,我们的手机游戏开发阶段会做详细的市场调查问卷,手机游戏重度化端游化。B、支付方式、支付渠道的变革2014年是中国移动游戏市场的红海,各类型的游戏厂商纷
25、纷投入手游市场捞金,但真正盈利的移动游戏屈指可数。影响用户是否付费的要素中,除了游戏产品本身质量之外,支付渠道的舒适度也是不可忽视的一个环节。因此,为了争取更多的用户付费,支付方式和支付渠道的变革也将成为2015年手游市场的趋势之一。因此我们的手游支付方式将适应社会的发展,支付渠道获得最大舒适度。第三章. 竞争分析3.1 竞争因素分析波特图五种力量分析模型是由波特(Porter)提出的,它认为行业中存在着决定竞争规模和程度的五种力量,这五种力量综合起来影响着产业的吸引力。它是用来分析企业所在行业竞争特征的一种有效的工具。在该模型中涉及的五种力量包括:新的竞争对手入侵,替代品的威胁,买方议价能力
26、,卖方议价能力以及现存竞争者之间的竞争。决定企业盈利能力首要的因素和根本的因素是产业的吸引力。图 22 波特图表 1 波特分析表波特五力模型与一般战略的关系行业内的五种力量一般战略成本领先战略产品差异化战略集中战略进入障碍具备特色以阻止潜在对手的进入培养顾客的认同度以挫伤潜在进入者的信心通过集中战略简历核心能力以阻止潜在对手的进入买家侃价能力具备向大买家出更低价格的能力以为选择范围小而消弱了大买家的谈判能力因为没有选择范围使大买家丧失谈判能力供方侃价能力更好的抑制大卖家的侃价能力更好的将供方的涨价部分转嫁给顾客方购买数量低供方的侃价能力就高,但集中差异化的公司能更好的将供方的涨价部分转嫁出去替
27、代品的体系能够利用低价虚拟商品抵御替代品顾客习惯于一种独特的产品或服务因而降低了替代品威胁特殊的产品和核心能力能够防止替代品的威胁行业内对手的竞争能更好的进行几个竞争品牌忠诚度能使顾客不理睬你的竞争对手竞争对手无法满足集中差异化顾客的需求3.2 swot分析Swot分析法又称为态势分析法,它是由旧金山大学的管理学教授于20世界80年代初提出来的,SWOT四个英文字母分别代表:优势(Strength)、劣势(Weakness)、机会(Opportunity)、威胁(Threat)。所谓的SWOT分析,即基于内外部竞争环境和竞争条件下的态势分析,就是将与研究对象密切相关的各种主要内部优势、劣势和外
28、部机会和威胁等,通过调查列举出来,并依照矩阵形式排列,然后用系统分析的思想,把各种因素相互匹配起来加以分析,从中得到一系列相应的结论,而结论通常带有一定的决策性。运用这个方法,可以研究对象所处的情景进行全面、系统、准确的研究,从而根据研究解果制定相应的发展战略、计划以及对策。SWOT分析法常常被用于制定集团发展战略和分析竞争对手的情况,在战略分析中,他是最常用的方法之一。表 2 swot分析表内部能力外部因素优势(strength)劣势(weakness)1特点鲜明2.无需担心“断货”问题1、竞争者多2、不适合全部年龄人群机会(opportunity)SOWO1、 手游在游戏比重越来越大2、
29、年轻人对手游的依赖性增大3、 在全国范围内都可以传播要与一些大公司进行合作,比如腾讯,百度等在网上或现实中多进行游戏的宣传风险(threats)STWT1、 在社会流行瞬息万变,容易变得冷门2、 一旦出现降低趋势有可能会使投资者减少在网上要进行与游戏相关的内容的传播及更新,使其一直处在流行的前沿在游戏内可以进行一些打折优惠活动以提高游戏者的兴趣。 手机游戏虽然出现时间较短,但凭借终端的便利性、操作的简洁性、占用碎片化时间等特点,产业获得迅猛发展,终端和网络环境的不断优化亦为手机游戏市场带来广阔的发展空间。下图是近几年手游和网游的市场对比表 3 2011-2014年手游&网游增长对比(单位:亿元
30、,%)手机游戏市场规模手机游戏增长率网络游戏市场规模网络游戏增长率手游占比网游2011年39.050.43%538.623.71%7.24%2012年65.066.67%670.924.56%9.69%2013年122.087.63%891.632.90%13.68%2014年H1125.2394.87%496.246.41%25.23%图 23 2011-2014年手游&网游增长对比3.3 战略选择3.3.1 手游市场战略分析据前瞻产业研究院发布的20152020年中国手游行业成功模式与领先战略规划分析报告显示,随着智能手机和3G、4G网络的普及,中国手游行业日益火爆,2013中国手机游戏行
31、业实际销售收入达122亿元,2014年仅用了半年时间,手游市场便超过了去年全年,手游也成为了推动整个游戏产业增长的“带头大哥”。数字显示,2014年上半年中国中国游戏市场销售收入496.2亿元,增长率达到46.4%;其中,手游营收125.2亿元,同比增长394.9%。所以说手游市场还是很大的。战略的本质是选择。企业之所以要做战略,是因为企业的资源和能力毕竟有限,能力不足,不能所有的都选择。企业战略选择是以市场为主导的;技术逻辑是以科技发展为主导的。对于技术逻辑而言,技术本身的进步即足够了;但对于企业战略而言,技术本身的进步仅仅是必要条件,还必须综合考虑市场竞争的多因素,才能取得成功。所以,企业
32、的技术路线必须服从于战略选择,而不能是技术专家决定论,企业战略之中应包含对技术路线(即技术发展方向)及企业在技术方面的一切努力。战略选择类型主要有有以下三种:总成本领先战略主导思想是以低成本取得行业中的领先地位。它要求坚决建立起大规模的高效生产设施,选择的市场必须对某类产品有稳定,持久和大量的需求,产品的设计要便于制造和生产,要广泛地执行标准化、通用化和系列化。差别化战略所谓差别化战略就是使企业在行业中别具一格,具有独特性,并且利用有意识形成的差别化,建立起差别化竞争优势。实行差别化战略的方式有许多,如树立品牌;产品有特性;服务别具一格等。专一化战略这类战略是主攻某个特殊的细节市场或者某一特殊
33、的产品。前提是:企业业务的专一化能够以更高的效率,更好的效果为某一狭窄的战略对象服务,从而在某一方面或某一点上超过那些有较宽业务范围的竞争对手。3.3.2 手游市场战略选择未来手机游戏的发展趋势主要有:强调社交网络化化以提高用户粘性;增强娱乐休闲性,回归碎片化时间本质;结合智能手机功能(摄影、GPS 、重力感应等);微信等平台的强势崛起;跨平台,云技术的使用;用户关注游戏安全性,包括收费、流量等。前瞻建议游戏巨头进入市场,中小型开发公司和创意团队面临竞争压力,而手机游戏平台商承担风险较少;轻游戏成为网游巨头布局手游情况下小团队的新机会;发掘利基市场,针对不同人群(如女性)和需求(如儿童教育、企
34、业培训)开发不同类型的手游;注重开发海外市场和二三线城市市场。行业普遍认为电竞的核心用户对手游电竞并不感冒,但根据2015年初针对中国电子竞技游戏用户的调研显示,事实上只有13.3%的电竞用户对此完全不感兴趣,而56.6%的用户会考虑直接参加比赛,可见相对于专业性极强的端游赛事,手游的低门槛能充分引发普通用户的参赛意愿。而根据数据显示,2014年12月移动游戏月度覆盖人数已达到2.13亿人,愿意参与到手游赛事中来的潜在用户非常庞大。图 24 2015年中国电子竞技用户对手游电竞赛事的观赛参赛意愿我公司分析认为,“微竞技”赛事对普通用户而言,既无门槛又提供了自我展示和互相交流的平台,对于普通用户
35、有不小的吸引力。因而相比专业和高端赛事,“微竞技”赛事能够辐射到相当庞大的普通用户群体,实现全民参与、全民娱乐,从电信第一次在全国范围内举办的大赛就有1.2万人参与线下比赛,共计影响用户3.6亿人次中可见一斑。而对于厂商来说,这种全民化的赛事则有利于他们向广泛的用户群体展现游戏,树立品牌形象。在手游推广成本日益趋高的当下,“微竞技”赛事的举办将首先成为有效的宣传手法之一,会有越来越多的厂商加入行列,而已经成功举办过一届赛事拥有一定知晓度的电信EFUN爱游戏赛事具备一定的竞争优势。不过我公司分析认为“微竞技”类赛事尚在起步阶段,还需要通过完善和丰富赛事设计,常态化的赛事举办和加大宣传提高知晓度,
36、从而在用户间形成和稳固赛事品牌,同时联合更多的厂商、平台扩大行业影响力,才能最终造就有别于传统电竞赛事的全民娱乐化的新型赛事品牌。从替代产品来看,移动端可能会吸引一部分轻度用户,但是空中网的产品多为竞技性游戏,吸引中重度游戏用户,所以移动端影响有限,核心用户依然会保持停留。在2013年空中网智能移动游戏列表中,冒险闯关达到30.0%,战争策略达到20.0%。而在2013年10月Android市场游戏品类曝光度中,冒险闯关和战争策略分别为3.3%和2.7%。我公司认为,智能机游戏市场正处于高爆发期,产品数量也在持续增长,热门品类竞争激烈,而空中网的产品线有效地避开了竞争集中的游戏类型,抓住蓝海机
37、遇。第四章. 手游开发技术方案4.1 主流系统平台分析主流的几大游戏承载平台意味着手游开发在技术选择的同时也在进行着市场的选择。图 25 当前市场上的主流手机操作平台4.1.1 AndroidAndroid是一种以Linux为基础的开放源代码操作系统,主要使用于便携设备。依靠Google的强大开发和媒体资源,凭借其开放性和优异性,Android平台在发展的过程中得到了包括大手机厂商和著名移动运营商在内的业界的广泛支持,除手机的应用之外,目前已逐渐扩展到平板电脑及其他领域。另外,Android的系统架构和其操作系统一样,采用了分层的架构。图 26 安卓系统的架构Android分为四个层,从高层到
38、低层分别是应用程序层、应用程序框架层、系统运行库层和Linux内核层。平台优势:Android平台首先就是其开发性,开发的平台允许任何移动终端厂商加入到Android联盟中来。显著的开放性可以使其拥有更多的开发者,随着用户和应用的日益丰富,一个崭新的平台也将很快走向成熟开发性对于Android的发展而言,有利于积累人气,这里的人气包括消费者和厂商,而对于消费者来讲,最大的受益正是丰富的软件资源。开放的平台也会带来更大竞争,如此一来,消费者将可以用更低的价位购得心仪的手机。Android平台提供给第三方开发商一个十分宽泛、自由的环境,不会受到各种条条框框的阻扰,可想而知,会有多少新颖别致的软件会
39、诞生。优点:移动设备上的游戏相较于PC游戏或者游戏控制台,最突出的优势就是便携性,人们可以随时随地玩他们选择的游戏。其实与电脑游戏相比,手机可能不是一个好的游戏设备,但是人们可以时刻把它们带在身边。4.1.2 iOSiOS是由苹果公司开发的移动操作系统。苹果公司最早于2007年1月9日的Macworld大会上公布这个系统,最初是设计给iPhone使用的。后来用到苹果的别的产品。图 27 iOS平台的系统结构IOS的技术特点:2007年10月17日,乔布斯在一封张贴于苹果公司网页上的公开信上宣布软件开发工具包它将在2008年2月提供给第三方开发商。软件开发工具包于2008年3月6号发布,并允许开
40、发人员开发iPhone和iPod touch的应用程序,并对其进行测试,名为“ iPhone手机模拟器”。苹果系统的优点:苹果系统的优化比较好,它的速度比较快,性能比较好。总体上,它的性能效果比较好。从你打开设备的那一刻起,iOS 就能为你提供内置的安全性。iOS 专门设计了低层级。的硬件和固件功能,用以防止恶意软件和病毒;同时还设计有高层级的 OS功能,有助于在访问个人信息和企业数据时确保安全性。为了保护你的隐私,从日历、通讯录、提醒事项和照片获取位置信息的 app 必须先获得你的许可。你可以设置密码锁,以防止有人未经授权访问你的设备,并进行相关配置,允许设备在多次尝试输入密码失败后删除所有
41、数据。该密码还会为你存储的邮件自动加密和提供保护,并能允许第三方 app 为其存储的数据加密。iOS 支持加密网络通信,它可供 app 用于保护传输过程中的敏感信息。如果你的设备丢失或失窃,可以利用 “查找我的 iPhone” 功能在地图上定位设备,并远程擦除所有数据。一旦你的 iPhone 失而复得,你还能恢复上一次备份过的全部数据。4.1.3 两大手机平台对比iOS靠刷榜,Android靠关系:图 28 手游行业的背后如今手游市场呈现出“iOS靠刷榜,Android靠关系”的窘状。这使渠道整合集中带来巨头话语权的增加,比如,年初还能签到4:6分成的合同,但是实际上却变成了7:3倒分,其原因
42、在于有些平台厂商以各种入场费、广告推广费等变相收费。4.2 开发语言分析与选择4.2.1 C 语言在C语言之前,操作系统是使用汇编语言编写的,而且不可移植。C语言是第一个使得系统级代码移植成为可能的编程语言。C语言支持结构化编程,也就是说C的程序被编写成一些 分离的函数呼叫(调用)的集合,这些呼叫是自上而下运行。因此C语言是面向过程的语言。正由于它的系统编程根源,将C和汇编语言进行结合是相当容易的。函数调用接口非常简单,而且汇编语言指令还能内嵌到C代码中,所以,不需要 连接独立的汇编模块。优点:有益于编写小而快的程序。很容易与汇编语言结合。具 有很高的标准化,因此其他平台上的各版本非常相似。缺
43、点:不容易支持面向对象技 术。语法有时会非常难以理解,并造成滥用。移植性:C语言具有特别强的移植性。用C语言编写的游戏:非常非常多。4.2.2 C+C+语言是具有面向对象特性的语言。面向对象编程。程序由对象组成,其中的对象是数据和函数集合。有许多可用的对象库存在,这使得编程简单。优点:组织大型程序时比C语言好得多。很好的支持面向对象机制。通用数据结构,如链表和可增长的阵列组成的库减轻了由于处理低层细节的负担。缺点:非常大而复杂。与C语言一样存在语法滥用问题。比C慢,效率没有C语言高。移植性:比C语言好多了,但依然不是很乐观。因为它具有与C语言相同的缺点,大多数可移植性用户界面库都使用C+对象实
44、现。使用C+编写的游戏:非常非常多。大多数的商业游戏是使用C或C+编写的。4.2.3 JavaJava是由Sun最初设计用于嵌入程序的可移植性小C+。Java不仅仅适于在网页上内嵌动画 - 它是一门极好的完全的软件编程的小语言。虚拟机机制、垃圾回收以及没有指针等使它很容易实现不易崩溃且不会泄漏资源的可靠程序。虽然不是C+的正式续篇,Java从C+中借用了大量的语法。优点:二进制码可移植到其他平台。程序可以在网页中运行。内含的类库非常标准且极其健壮。自动分配合垃圾回收避免程序中资源泄漏。缺点:使用一个虚拟机来运行可移植的字节码而非本地机器码,程序将比真正编译器慢。移植性:最好的,但仍未达到它本应
45、达到的水平。低级代码具有非常高的可移植性。使用Java编写的游戏:网页上有大量小的Applet,但仅有一些是商业性的。有几个商业游戏使用Java作为内部脚本语言。4.3 手游开发所需的技术人员4.3.1 策划人员策划人员要求有各个游戏的惊奇点子,要想到如何在这种CLDC的手机上进行最有效的利用,就要求策划人员具有天马行空的创意。 策划与美工的关系互动性很大, 策划无时无刻要关心美术图形风格进度,拼好的地图与 策划的设想是否有落差。在游戏开发初期,企划最重要的工作,是与程序员规划手机游戏的系统,策划定出要求,程序员就现有的开发工具、开发环境、技术支持、开发时间提供可不可行或者可替代方案给企划,就
46、实际开发的例子,往往有时好的创意便难以实行。但一旦定案,程序员便协助策划编写式样说明书。最后是完成主程序的开发,确定策划与程序员双方同意的创意无误得以实现。4.3.2 美术工程师美工通常不需要参与手机游戏系统开发的讨论,大多是在游戏定案后,给予企划与程序员在美术上的专业咨询,如游戏图形用何种格式,风格走向,做出测试的图像。此时,美工工作量将有所增大,另外,在做编辑器(如地图),这时是需要美工参与的,因为图形图像是美工最清楚元件设计时放在哪里。4.3.3 程序员程序员在整个工作中占主要的部分,不仅仅要和策划沟通,还要和美工沟通,也要和测试沟通。这就决定了游戏开发工程师不仅仅要有很强的技术能力,同时要求有良好的沟通能力。程序员按照策划的结果进行游戏开发,游戏功能模块编写完成后交由测试人员测试,出现bug处理bug,直至游戏安全的运行。4.3.4 测试人员在程序员自己能完整地玩一遍算是基本完成,接下来是找BUG和游戏平衡的调整,也就是游戏测试。这个作业需要测试人员去玩游戏,不要认为这是一件很容易的事,实际上,对测试人员要求有一定的水平,因为,测试通常不是按常规去玩游戏,而是进行所能想到的各种操作,来确认不会出现问题。接着要对该游戏的对象进行数据的收集。注意:光收集那些老玩家的数据是不行的。在测试完后,将测试数据返回程序员。4.3.5 音乐制作人员通常来说
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