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《设计心理学》读书笔记.doc

1、 《设计心理学》读书笔记 由唐纳德·A·诺曼著作的设计心理学是设计专业一门理论课,是设计师必须掌握的学科,是建立在心理学基础上,是把人们心理状态,尤其是人们对于需求的心理.通过意识作用于设计的一门学问,它同时研究人们在设计创造过程中的心态.以及设计对社会及对社会个体所产生的心理反应,反过来在作用于设计,起到使设计更能够反映和满足人们的心理作用。 物品的外观为用户提供了正确操作所需要的关键线索--知识不仅存储于人的头脑中,而且还存储于客观世界。 设计必须反映产品的核心功能、工作原理、可能的操作方法和反馈商品在某一特定时刻的运转状态。设计实际是一个交流过程,设计人员必须深入了解其交流对象。

2、 第一章 日用品中的设计问题 “绝大多数的日常知识存储于外部世界,而非人的头脑中“,物品的外观为用户提供了正确操作所需要的关键线索。   几条最重要的设计原则:   1)概念模型:优秀的设计是设计人员和用户之间的交流,只是这种交流要靠产品来体现。产品本身必须能够说明问题。如果设计者没有提供这种概念模型,用户只得自己创造,结果容易出错。概念模型是优秀设计中的一个关键环节。   2)反馈:显示操作的结果也是设计中的一个重要方面。如果没有反馈,用户便总会琢磨自己的操作是否产生了预定效果。因为没有反馈,用户会在不合适的时间关闭或是重新启动机器,从而丢失刚刚完成的工作;或是重复指令,使机器操作

3、两次,造成不利后果。   3)限制因素:要想使物品用起来很方便,几乎不出错,最牢靠的方法是让该物品不具备其他功能,从而限制用户的选择范围。设计时未考虑限制因素,是在产品上附加警告信息和使用说明的原因之一。   4)预设用途:优秀的设计人员总是设法突出正确的操作方法,同时将不正确的操作隐匿在用户的视线之外。如果物品的预设用途在设计中得到合理利用,用户一看便知如何操作,无须借助任何的图解、标志和说明。   设计模型是指设计人员所使用的概念模型,用户模型是指用户在与系统交互作用的过程中形成的概念模型。系统表象基于系统的物理结构(包括用户使用手册和各种标示)。设计人员希望用户模型与设计模型完全一

4、样,但问题是,设计人员无法与用户直接交流,必须通过系统表象这一渠道。如果系统表象不能清晰、准确地反映出设计模型,用户就会在使用过程中,建立错误的概念模型。 自然匹配是指利用物理环境类比(physical analogies)和文化标准(cultural standards)理念设计出让用户一看就明白如何使用的产品。设计人员可以利用空间类比概念设计控制器,如控制器上移表明物体也上移;为了控制一排灯的开关,可以把开关的排列顺序与灯的顺序保持一致。有些自然匹配则是文化或生理层面的,例如,升高表示增加,降低减少,声音高表示数量多。 第二章 日常操作心理学   有趣的是,人们在使用日常物品过程中遇

5、到挫折时,埋怨自己的倾向与常规的归罪习惯有所不同。总的来说,人们习惯把自己的问题归咎与环境,而把别人的问题归咎与性格。 人的行动可以分为七个阶段 1)确定目标 2)确定意图  3)明确行动内容 4)执行   5)感知外部世界状况   6)结实外部世界状况   7)评估行动结果 在日常情况下,行为是由头脑中的知识、外部信息和限制因素共同决定的。人类习惯于利用这一事实,最大限度地减少必学知识的数量或是降低对这种知识的广度、深度和准确度的要求。 第三章 头脑中的知识与外界知识   人们依靠着两种类型的知识:陈述性知识(declarative knowledge)和程序性知识(p

6、rocedural knowledge)。前者包括各类事实和规则。例如:“红灯亮了要停车”…陈述性知识易用文字表达,也易于传授。而程序性知识则使人知道如何演奏乐器,如何在冰面上把爆了胎的汽车平稳地停下来,如何在打网球使有效回击对方发过来的球,以及在说“frightening witches”这个词组时,知道如何正确地移动舌头。程序性知识难以用文字、甚至不可能用文字表述清楚,因此很难用语言来教授,而最好的教授方法是示范,最佳的学习方法是练习,因为就连最优秀的教师通常也无法描述这类知识--程序性知识大多是下意识的。   艾伯特·贝茨·洛德用实例证明说, “叙事歌唱艺人”实际上根据诗歌的韵律、主题

7、情节、结构和其他特征,对史诗进行了再创作。他们的技能出众,但并不是靠死记硬背。一部长篇史诗,艺人们只需要听一次就能在数小时或一天后,“逐字逐行”地背诵出来,这一成就在很大程度上得益于史诗中的多重限制因素。洛德指出,实际上前后两次背诵的诗歌并非一字不差,但听众会觉得它们是完全一样的,因为它们讲述的是同一个故事,表达了相同的观点,具有同样的韵律,而这些才是听众所关注的。 心理学家把记忆分成两大类:短时记忆(STM)和长时记忆(LTM)。 短时记忆存储的是当前信息,信息自动进入短时记忆,并可毫不费力地提取出来,但这种记忆的容量非常有限,一般只能存储5-7个信息项目。如果对记忆内容加以复述,存储

8、量可达10-12个信息项目。 长时记忆存储的是过去的信息。她的存储和提取需要花费时间和精力。存储在长时记忆中的信息并非实际事物的真实写照,而是经过了一个解释加工的过程,因此会出现偏差或更改。我们能否有效地从长时记忆中提取知识和经验,很大程度上取决于当初解释这些信息的方法…长时记忆的问题不在于她的容量,而是在于她的组织--如何存储和提取信息。如果记忆材料具有一定意义或是与已知信息相吻合,存储和提取过程就会容易很多。如果材料没有什么意义,就必须先对其进行解释加工,然后才能进入长时记忆。 第四章 知道要做什么   文化行为准则以基模(schemas)的形式在我们的头脑中得以体现。基模也就是知识

9、结构,由一般规则和信息组成,主要用于解释情况,指导人们的行为。在一些固定的情况中(例如,在餐厅吃饭),基模会很具体。认知科学家罗杰。希安可和鲍勃。埃布尔森认为,在这种情况下,我们会遵循事先写好的“稿子”(scripts)行事。社会科学家欧文。戈夫曼把规范行为的社会因素称为“框架”(frames),并且展示了框架控制人类行为的过程,即使是在一个完全陌生的情况或文化中。 记忆中的信息被重叠在一起,这是对联结主义学派记忆理论的粗略概括。其实,信息进入记忆之前,还必须经历一个加工过程。 当我们经历两件相似的事情时,这两件事就会融合在一起,形成某种一般化的“原型事件”,这一原型便会控制我们对其他相似

10、事件的解释和反应动作。如果所经历的事情与这个原型相差很远,那它就会以独立个体的形式存储在记忆中。 如果有1000个类似的事件,我们就会把它们综合成一个原型。如果只有一件事与众不同,我们也会将其存储在记忆中,且不与其他事件混合在一起。这样一来,我们的记忆中似乎就只有两类事件:一般事件和特殊事件。一般事件发生的概率应是特殊事件的1000倍,但在我们的记忆中,特殊事件的发生概率并不一般事件低。 这就是人类的记忆。我们总是把类似的事件融合在一起,而过分地强调不同寻常的事件。 第五章 人非圣贤,孰能无过 差错、失误(skip)是下意识行为,错误(mistake)产生于意识行为中。  失误可

11、以分成六类:撷取性失误(capture errors)、描述性失误(description errors)、数据干扰失误(data-driven errors)、联想失误(associative errors)、忘记动作目的造成的失误(loss-of-activation errors)、功能状态失误(mode errors)  撷取性失误:两个不同动作在最初阶段完全相同,通常不熟悉的动作被熟悉的动作所“抓获”。  描述性失误: 做对了动作但是搞错了对象,错误对象与原定对象相似,空间上越接近发生失误的概率越高。  数据干扰失误:因外界刺激而引发的动作会干扰某个正在进行的动作,使人做出本来

12、未曾计划要做的事。  联想失误:办公室电话响了,我拿起话筒说:“请进来”。 忘记动作目的造成的失误:忘了本来要做的事,有时我们只会忘记其中一部分。  功能状态失误: 常出现在使用多功能物品,适合某一状态的操作在其他状态下则会产生不同的效果。  发现失误不难,我们经常可以察觉出动作的结果和预订目标不一致,但却不知道问题出在哪个层面(钥匙打不开车门,先是仔细检查钥匙,最后发现不是自己的车)人们在纠正错误时,似乎总是从最低的层面开始,慢慢往较高的层面过渡。  选错目标往往是导致错误的原因。在处理问题时,人类过渡依赖储存在记忆中的经验,而对事物并不进行系统分析。我们习惯根据记忆作出判

13、断,但是记忆倾向于对一般事物进行过度概括和规范,并且过度强调事物之间的差异。 与差错相关的设计原则: 1)了解各种导致差错的因素,在设计中,尽量减少这些因素。 2)使操作者能够撤消以前的指令,或是增加那些不能逆转的操作的难度。   3)使操作者能够比较容易地发现并纠正差错。   4)改变对差错的态度。要认为操作者不过是想完成某一任务,只是采取的措施不够完美,不要认为操作者是在犯错误。   要想办法设计出可以容错的系统,人们正常的行为并非总是准确无误的,要尽量让用户很容易地发现差错,且能采取相应的矫正措施。 设计人员对自己的产品太熟悉,以致他们察觉不到,也无法了解到产品的哪些方面会

14、造成使用上的困难。 第六章 设计中的挑战 悄然滋长的功能主义  对产品不断提出要求的是用户,设计人员不过是在满足用户的需求。然而,更多的功能只会增加产品的大小和负责程度,设计人员不得不把更多的操作信息隐藏起来,如此就违背了所有的设计原则,没有限制因素,也没有预设用途,而且缺乏可视性和自然匹配。 治疗功能主义的方法有二,第一,避免或严格限制产品功能的增加,第二,对功能进行组织,将功能组件化,利用“分而治之”的策略。  陷入误区的外观崇拜    设计人员崇尚产品的复杂外表。制造商和设计人员总是根据他们所认为的市场需求来设计制造商品,如果有足够多的人犯下盲目崇拜复杂外表的错误,我们大家就

15、得为这些人的需求付出代价,购买一些外表新奇迷人但却几乎不能用的产品。 第七章 以用户为中心的设计   设计人员必须让自己的客户满意,但这些客户未必是产品的最终用户。 将任务化繁就简的七个原则: 1)应用储存于外部世界和头脑中的知识 2)简化任务的结构   3)注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟   4)建立正确的匹配关系   5)利用自然和人为的限制性因素   6)考虑可能出现的人为差错   7)若无法做到以上几点,就采用标准化 在西方文化中,设计反映出资本主义市场的重要性,为了吸引更多的消费者,厂家把设计重点放在产品的外观上。在消费经济中,食物和饮料价格的贵贱不在

16、于它们味道的好坏,易用性也不是衡量家用和办公用设备优劣与否的首要标准。我们的周围充斥着欲望之物,而非实用之物。 八、自己的观点与总结  诺曼讲了很多设计所要遵循的原则和技巧。对于一个并非设计专业的普通人来说,这些原则和技巧很有趣,但并不是核心重要的东西。对普通人来说重要的不是去做设计(适当的懂得一些还是很有用的,比如家居设计是每个人都会面对的),而是提高欣赏设计的品味;就像说没有必要人人都成为文学家艺术家科学家,但要是我们的文学、艺术和科学缺少了欣赏,那就是我们整个社会的悲哀了。所以我也写一点阅读过程中的想法和理解--并不直接是书里的内容。  1)设计与软件  设计就其本意来讲,是

17、一种组织物质材料的方式。我们有各种的原始材料,设计人员通过头脑的想象和实验,提出一种如何来组织规划这些材料的方式,更好的满足我们的需要。 那么,尽管好的设计往往被理解为是更美观却更昂贵的方式,但设计至少在其本意上并不排斥廉价,好的设计完全可以用更节省的方式更好的达成目标;另外,因为设计本身是一种精神产物,它增加的是物质的附加值,而并不增加世界的物质产出。在这个意义上说,设计跟软件有共通之处:设计是有效组织物质材料的方式,软件则是有效发挥硬件能力的方式。它们都是非物质的,却在最终产品的生成上有举足轻重的作用。缺了好的设计,物质材料的使用可能是低效的、粗陋的;缺了好的软件,硬件的发挥也是受

18、限的,甚至是无法发挥的。我们的传统是更加强调物质材料和硬件,但在一个基础原料不缺少的社会里,可能设计和软件所起的作用更加大一些。从更大的角度上说,这可能也是目前的中国称之为“发展中”的部分原因--我们的大城市有了足以媲美发达国家的硬件设施,但在那些不像高楼大厦一样能够直接看到的的软环境的发展提高上,我们还任重道远。  2)能用与好用    一件能用的产品做出来,一般并不是件难事。但要让这个产品一步步通向更好的道路是越来越艰难的。假如有一个完美的标准,从90%完美到100%完美所要付出的努力,可能远比从10%到90%完美所作的努力大得多得多。其原因在于,越往更好的道路前进,我们所能用的常规的

19、方法就越来越少,就越需要我们真正有意义的创新。作为外行人,我们往往有一个线性的标度,倾向于认为从90%到100%的难度远小于从10%到90%的难度;但作为使用者,我们往往又对即便是1%的差别也很敏感。造成的结果是,真正好的那个产品能够流传下去,但我们却不明白为什么那个居于第二的产品会死掉-对于1%的差别就可能造成质变(这个1%差别仍然可能是非常难以追赶的)这样的事情我们往往缺少直观的感受,因而离“完美”就总还是差了那么一小步(却可能永远追赶不上)。  3)做好与做全    好的产品往往并不是全功能的,因为全功能的东西实在是难以设计:设计的难度随着功能的增加远不是线性增加的。当已经有了若干功

20、能以后,再要添加一个新功能,除了完成这个新功能外,会有一个很大的额外负担,即保证原有的功能并不会因为这个新功能的影响而变坏。甚至于,好一些的设计需要考虑,新功能的加入能不能对原有的功能有所提升。这种指数增加的设计复杂性限制了更多功能的加入。所以我们经常会发现,许多引为设计典范的作品,多是对某一个功能的完成达到了极致,却并非因为它可以做很多事情,每件事情只能做到90%的好。与这些严肃的、在某一个功能上有特长的设计相比,国内近些年的山寨作品有一些向全功能发展的趋势。原因自然并不是他们有了原作者都没有的处理多功能和谐存在的能力,而是因为既有功能的简单叠加(能用但未必好用)要远比既有功能的哪怕是很小的提高都要容易得多。    诺曼也探讨了不少关于自动化机器的话题,他认为,“如果人的某种能力可以很容易的被自动化机器所取代,那就表示这种能力对人来说并不重要。”我深以为然。

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