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3DMAX灯光篇.pptx

1、3D灯光篇灯光篇重点参数 1打开与关闭灯光及阴影 透明材质使用光线跟阴影可排除对场景中个别物体的照明或投射阴影灯光的强度和颜色 如:太阳HSV(20、25、255)天空 HSV(170、13、255)灯光的真实衰减 同时控制了灯光的照射距离重点参数 2灯光的聚光与散光 同时控制了灯光的照射面积(泛光灯无此选项)重点参数 3偏移:阴影与物体的偏移 一般默认大小:阴影的像素大小 值越大阴影越清晰采样范围:阴影边缘的柔化程度 值越大越模糊重点参数 4控制灯光是否对物体产生照明和高光灯光的投影效果 如电影、投影仪效果壁灯 泛光灯所有灯光 参数所有灯光 位置筒灯-聚光灯灯光 1灯光 2灯的位置筒灯-聚光

2、灯灯光参数每个灯头内一盏台灯-泛光灯灯光 参数灯光位置室内灯光原理:自然光人工光太阳光天空光光日光灯 台 灯 落地灯 射灯/筒灯灯 带二、场景基本的布光二、场景基本的布光1、三点照明法:又称为区域照明,用于较小范围的照明。2、组成:主光、辅光、背景光2、主光、主光v(1)作用:提供场景的主要照明和物体的投影。v(2)方向:与观察方向呈3045度角。v(3)强度:不超过1,光亮不够时增加第二盏灯或天光。v(4)类型:目标平行光。3、辅助光:辅助光:v(1)作用:照亮主光产生的暗区,使物体产生反光效果。v(2)方向:与主光相对。v(3)强度:主光的30%50%v(4)类型:目标平行光,目标聚光灯4

3、背景光、背景光v(1)增加背景的亮度,衬托主体,使主体与背景相分离。一般使用泛光灯,不可太亮。v(2)效果图由于需在后期处理中另设置背景,一般可不设置该灯。三、灯光的分类三、灯光的分类目标聚光灯、聚光灯、泛光灯、目标平行光、平行光四、布光顺序四、布光顺序v1、布光的一般的顺序(1)使用目标平行光(模拟太阳光,保证阴影方向一致)定主光的位置与强度;(2)使用目标聚光灯定辅光的位置与强度;(3)调整灯光参数,使辅光强度为主光的30%50%,一般可使主光偏暖,辅光偏冷;(4)为主光设置阴影,渲染观察效果;(5)调整(场景过暗时可以增加天光)。4、天光skylightv(1)含义:模拟天空泛光照明的

4、简单光源。v(2)特点:只增加物体的漫反射亮度,无明暗变化,不产生阴影。v(3)使用:在场景基调偏暗时使用,强度不宜超过0.5。太太阳光是由一组颜色阳光是由一组颜色所组成的的连续光谱。所组成的的连续光谱。通常,把它看成是彩通常,把它看成是彩虹的颜色红、橙、黄、虹的颜色红、橙、黄、绿、蓝、青紫;红色绿、蓝、青紫;红色波长最长波长最长;蓝色波长蓝色波长最短,当光线传播到最短,当光线传播到地地球的大气层的时候,球的大气层的时候,光线就会发生散射。光线就会发生散射。较短的波长会比较长较短的波长会比较长的波长更为散射。所的波长更为散射。所以在大气层散射的光以在大气层散射的光波都以蓝色居多。因波都以蓝色居

5、多。因此我们看到的天空蓝此我们看到的天空蓝色的。较长的光波,色的。较长的光波,不会被散射,就可透不会被散射,就可透过大气层更远的传播。过大气层更远的传播。当日落时,阳光只能穿过较低的大气层,从而使得散射在大气的蓝色光波大量消失,而红色光波会传播在较厚的云层上,所以日落时天空是红色的。当光线照到一个表面的时候,要么被弹射,要么被吸收。根据表面是什么颜色,如:白色的表面会反射所有的波长,黑色表面会吸收所有波长;当白光传播到一个红色的表面时,红色的波长会被反射,而其他光谱的波长会被吸收。所以如果白色的光传播在红色的表面上,这一个表面反射的光子将会是红色的。当这些光子以它们的路径传播到下一个表面时,这

6、个表面就会照射到红色光。这种现象叫做“光辐射”。因此邻近对象表面的颜色,将会受到彼此的影响。自然光模拟自然光模拟-天空光天空光建立如图所示20平米的灯光场景;为墙体及地面制作基本材质,合并简单的家具模型;并为场景添加摄像机。最终效果如下方例图。在窗外建立泛光灯陈列,将天空光引入室内,灯光数量、参数及位置如图所示。具体灯光参数左视前视复制最下方一排到室内,模拟地面的反射光。重点掌握光传递过程过强度的衰减及颜色的变化。经过地板反射后,光的颜色变为暖色,强度也有衰减变化。左视复制最上方一排到室内,模拟天花的反射光。重点掌握光传递过程过强度的衰减及颜色的变化。经过天花板反射后,光的颜色变为浅蓝色,强度

7、也有衰减变化。复制室内的两组泛光灯,把光线向里延伸。观察渲染结果,灵活调整灯光位置。注意两组灯光的颜色。最后为场景,添加太阳光(目标平行光)。卧室夜景表现卧室夜景表现创建20平方米室内空间,翻转法线,为场景建立摄像机。选择长方体-右击-对象属性-背面消隐 隐藏最前方的面利用捕捉创建长方体,命名为“顶”。长5000宽3900厚300此处留缝做灯槽利用捕捉再创建长方体,调速位置如图所示。上边与左边各留500可利用坐标调整向下再移动100布尔运算左视中按“C”再按“P”方便编辑将“顶”转为多边形选中圈内两条边,执得“连接”选中新增的面,执行挤出选中墙体“ALT+Q”为里面的墙面纵横向各添加两条线。调

8、整增加的顶点,最后选中中间的面向外挤出形成窗口。利用捕捉绘制内外窗框及玻璃。再次将墙体孤立,为墙体建立ID。如图编号。1234使用多维/子对象为场景添加基本材质.泛光灯模拟落地灯的直接照明.如图中所示位置创建.打开阴影,排出对落地灯的投影泛光灯模拟落地灯的间接照明.如图中所示分布及位置创建.开阴影泛光灯模拟地面反弹光.注意位置.无阴影泛光灯模拟灯带.使用缩放拉长后,在压扁.只对背景2进行照明无阴影在窗外创建平面,添加夜景贴图,设自发光为100.选中电视机,并孤立显示,在右视图中使用捕捉创建屏幕,并添加电视画面贴图,材质自发光为100调整屏幕位置隐藏场景中所有泛光灯在电视机上方创建光度学目标面光源,模拟电视屏幕光在电视机上方的灯带内创建多个自由面光源模拟灯带效果在电视机上方的灯带内创建多个自由面光源模拟灯带效果在场景的八个进行宏观补光光度学光源*灯光颜色*灯光强度100瓦=139CD灯光衰减灯光类型点、线、面、球体、柱体灯光阴影筒灯-光域网目标点光源分布:WEB选择光域网文件

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