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游戏策划案例模板.doc

1、资料内容仅供您学习参考,如有不当或者侵权,请联系改正或者删除。 游戏名称 (Game Name) :3000 游戏类型 (Game Style) :多角色操作MMORPG( 最多同时操作三个角色) 游戏主题 (Subject) :科幻+魔幻 视觉风格 (Rendering ) :写实+幻想 建    筑 (Build) :3D写实 真实比例 视角 (View) :自由变换 战斗类型 (Battle Style) :A.RPG ( 上面的这些专业词语是复制网上的) 这是个多角色操控的网络游戏, 科幻加魔幻为背景, 种族势力对抗为主的游戏。 后面的内容你或许会看到有

2、许多游戏的影子, 但也会看到创新的部分, 游戏难免有雷同相似的地方, 不要着急, 请慢慢认真看完, 这可能会是个不错的游戏。第一次写策划草案( 准备的说只是把想法写下来, 不是什么策划) , 错误和不足的地方请见凉, 并请帮忙指出。因为不专业, 因此策划术语基本不会或很少用, 游戏里的一些数值和名称当前只是假设或暂定、 待定, 因为想像与现实是有差距的, 许多东西就先不详细设定了! 大家一起来慢慢改进! ( 如有矛盾、 疑问的地方请大家帮忙指出。会些地方不多做说明, 大家能理解就行, 必竟只是个想法。) 第二章        游戏背景 背景时间设为公元30 太阳系(框架做

3、大点, 便于发挥想像力), 游戏分为人族( 地球人) , 圣光族( 月球人) , 焰灵族( 火星人) , 冰晶族( 水星人) , 蓝魔族( 天狼星人) , 共5个种族。( 能够简单理解为人、 神、 魔、 妖、 兽) 历史事记: 公元27 , 在太阳系的所有生命种族结为太阳系联盟, 资源互换, 互不侵犯, 和平共处。 公元29 , 发现了太阳系外的一个生命种族( 蓝魔族) 后, 太阳系联盟与其洽谈, 希望天狼心人( 蓝魔族) 能加入联盟, 但遭拒绝。 公元2959年, 焰灵族以本族资源缺乏, 圣光族人数少为由, 要以2: 1的比例与圣光族进行资源交换, 遭到拒绝, 双方开始冷战

4、 公元2965年, 蓝魔族有征服太阳系的企图, 开始试探性的进对冰晶族进行多次骚扰, 冰晶族向另外三个盟友求肋, 圣光族跟焰灵族为保存实力( 因怕出兵支援, 会影响自己的实力, 如果两族的冷战演变为战争, 情况会对自己不利) , 因此不与支援, 只有人族出面帮助, 共同歼灭了蓝魔族的骚扰部队。 公元2971年, 焰灵族对圣光族宣战。原因: 数年来焰灵族多次到月球盗取资源, 大量焰灵族被圣光族抓捕, 今年抓捕的人员当中有一位是焰灵族皇族成员, 焰灵族要求释放其皇族成员, 被圣光族拒绝。 公元2972年, 因太阳系联盟委员会调解无效, 圣光族与焰灵族正式开战, 双方同时宣布退出大阳系联盟。

5、 公元2994年, 太阳系联盟宣布解散, 原因: 蓝魔族对地球进行多次进攻, 使其无力支援水星, 人族与冰晶族只能各自保命, 联盟事务无人处理与过问, 使其名存实亡, 已无意义。 (剧情设计了不少, 不过这些暂时不是很重要, 就捡点重点来说。框架做大了, 便于发挥想像, 如: 欧美的骑士, 东方的武侠, 末来的机器人, 各时代的武器能并存于一个舞台。) 当前公元30 的局势: 蓝魔族主要打击目标为人族, 但同样对另三个种族持续骚扰。焰灵族与圣光族已经发现天狼星人的野心, 双方虽然还是敌对, 但为了保存实力, 已经很少有大的战役了。 第三章 世界规划 对立势力 玩家能扮演的角

6、色种族共有三个: 人族( 地球人) , 圣光族( 月球人) , 焰灵族( 火星人) , 选其中一个种族后将不能创造另两个种族的角色。 种族间的关系: 焰灵族与圣光族固定敌对状态( 不能改变) 。 人族与蓝魔族固定敌对对状态( 不能改变)。 人族与圣光、 冰晶、 焰灵默认中立。 蓝魔与圣光、 冰晶、 焰灵默认敌对。 1.2.3之间的关系为主动, 2.3.5之间关系为被动。4 是NPC种族, 对局势的影响不大, 能够排除。(2跟3会争夺4的控制权, 到时4会随2和3的变化而变化) 举例: 1与2联盟后, 将与3成为敌对,同时3就有权跟5联盟。 同理1与3联盟后, 将与2成

7、为敌对, 2才有权力与5联盟。 1与2、 3都敌对后, 2和3都将无权与5联盟。 非固定敌对关系的种族, 她们之间的关系是默认中立或默认敌对, 默认关系能够改变。 默认关系虽然能够改变, 但也不一定要改变。默认关系是否改变, 由玩家来决定的。 举例: 1与2联盟后, 3同样能够跟5保持敌对关系。 蓝魔族是三个玩家种族的最终挑战, 它的国王将是最强大的BOOS, 它的地图有最大的副本。与蓝魔族结盟, 将失去挑战的机会, 因此只有在万不得已的情况下( 为求自保) , 玩家才会选择与蓝魔族联盟。蓝魔族对盟友的支援带随机性, 而且需要对它有贡献, 才会获得它的支援。例如: 帮忙她

8、阻止敌对种族的攻进, 清除蓝魔族地图上的敌对种族获得友好值, 来提高贡献。当敌对种族过于强大时, 蓝魔族的盟友受到屠城或清场, 又得不到蓝魔族的支援, 盟友能够到蓝魔族来避难( 蓝魔族也有野外地图能够练级) , 这种可能性比较小, NPC守卫不可能这么弱的, 但不排除玩家组织大规模进攻。 当敌对种族太强, 蓝魔族的盟友出现被长时间围城、 屠城的情况时, 官方能够考虑人为干涉, 增加支援, 减少蓝魔的盟友被敌对种族过度打压。 我希望大家都不联盟, 局势保持原有状态。玩家想中立就玩人族, 想有敌对玩家就玩圣光和焰灵。当单独一族过于强大时, 就能够对另两族一同宣战, 或另两族能够考虑联盟来抵

9、抗它。当有一族被逼无无奈时, 再跟蓝魔族联盟。 玩家的影响, 会让局式有多种变化, 种族阵营的对抗可能是: 1V1V1V1, 也可能是: 1V1V2, 或2V2等等( 当然里面还有固定敌对与可能中立的情况, 就不详写了, 大家理解就行) 。 这也使得同个游戏每个服务器种族阵营的发展会不同, 也比以往两个势力的单调或过多势力的混乱感觉好些。蓝魔族的存在是为了平衡大家的势力, 遇强则强, 遇弱则弱( 所谓的弱只是对敌对阵营的打击减弱, 本生依然是强的) 。 人族是**社会, 拥有最高权力的是**委员会, 副会长由玩家扮演, 每半个月更换一次( 投票选举) , 另有4个官职也由玩家扮演

10、 由副会长任命, 分别是: 内务总理, 军团总指挥, 外交官, 军团指挥官。(一切均为幻想, 跟现实无关) 焰灵族是君主制, 拥有最高权力的是国王, 之后到统帅, 统帅由玩家扮演, 每半个月更换一次( 投票选举) , 另有4个官职也由玩家扮演, 由统帅任命, 分别是: 统领, 内务大臣, 军机官, 外交官。 圣光族是君主制, 拥有最高权力的是国王, 之后到统帅, 统帅由玩家扮演, 每半个月更换一次( 投票选举) , 另有4个官职也由玩家扮演, 由统帅任命, 分别是: 统领, 内务大臣, 军机官, 外交官。 (玩家扮演的最**有权选择与其它种族敌对或联盟, 以及发布公告, 活动或战争的

11、指挥权等等, 但固定的关系不能改变。另外冰晶族和蓝魔族也是君主制) 关于势力设定的想法: 1.阵营的平衡问题是许多游戏的难题, 我不希望用强制玩家去玩某个阵营的方式来解决。我这样设计可能也解决不了这种情况,但多少能缓解不平衡的情况。 2.人族分析: 人族是为一些喜欢和平的玩家而设计, 它没有敌正确玩家种族, 只有敌对怪物阵营。人族会比较影响形势, 但人族是比较偏和平的玩家种群。当人族过于强大时, 带来的负面应该比其它族少些。那怕极端一点假设, 强大的人族与另一强大的玩家种族联盟, 另一弱小玩家种族还有蓝魔族这个筹码。被逼无奈时, 弱族跟蓝魔族联盟, 另两族对蓝魔族的挑战, 将会难

12、上加难。如果玩家理性一点, 应该不会走极端的。 3.圣光族和焰灵族的分析: 圣光和焰灵是为一些好战的玩家而设计。有一方太过强大, 并太过打压另一族的时候, 蓝魔族会加强攻击这个种族, 缓解另一族的压力。还能够给弱方每天与蓝魔族停战1小时的安全时间。 4.弱族还能够跟人族联盟, 网游出了这么多年, 玩家都知道势力平衡才有意思, 虽然爱好和平, 但到维护势力的平衡的时候, 我想人族会站出来的。不像别的游戏两个势力, 出现太强太弱, 就基本定形, 不容易改变。 5.强的一族在争夺冰晶族的控制权上胜算会比较大些, 拥有冰晶族的控制权, 就多了一个地方需要守卫, 虽然有利可图, 但多少分散了自己的

13、势力, 有利有弊。 玩家种族都有共同敌人, 共同挑战的目标, 都希望战胜蓝魔族的是自己, 因此会彼此牵制, 能减少向极端发展。 6.当然也不会让有和谐的存在, 资源的争夺、 挑战高端副本等等会推动玩家去斗争( 资源与争夺战在后面的章节) 。 关于阵营势力的变化设定: 这样去设计是为了改进长期一种玩法的无味。某族过于强大时, 能够多树立一两个敌族。某族弱小, 却又被打压过度时, 能够与别族联盟。又因为彼此牵制, 过强的一族, 行动上应该不会太过高调( 例如屠城到弱族没法玩) , 这样也减少了势力间对抗的恶性发展。 另外三角色的设计, 也会减少单职业克制而带来的负面影响, 对阵营势

14、力也有好处。 第四章 游戏操作快捷键 玩家最多可控制三个游戏角色同时进行游戏, 三个角色的类型分别为: 玩家建立设定的角色, 可控制的NPC, 可控制的怪物。可操控的NPC由做任务得到的奖励获得, 可操控的怪物需打怪时将其驯服获得。 一个玩家同时控制的三个角色称为角色群, 玩家建立设定的角色称为主角色, 可控制的NPC称为副角色, 可控制的怪物称为次角色。 进游戏玩时, 可单开, 双开或三开游戏角色进入, 但主角色最多能开一个, 副、 次角色最多能同时开两个。各角色在游戏里的站位可设置如下: 游戏快捷键: F1选择角色1, F2选择角色2, F3选择角色

15、3, F4单人控制和多人控制的切换, F5范围智能战斗, F6为原地战斗。空格键为跳跃。( 智能战斗遇敌会自动攻击, 范围20M,不会释放控制和群攻技能, 能够设置自动释放单体攻击技能) 数字键1到0的按键为角色公共快捷栏的快捷键( 可放置药品、 技能、 物品, 游戏指令等等) 。 鼠标左右键同时按是角色跑动, 同时鼠标移动, 则是角色视角及身体转动( 用鼠标能够控制人物移动及人物视角变动) 。鼠标中键: 多角色控制下, 是切换主要控制的角色。单控情况下, 是切换当前控制的角色。鼠标左键: 点击时, 是选择目标和移动, 按定移动时, 是境头视角移动。鼠标右键: 点击时, 选择攻击目标,

16、按定移动时, 人物角色转身。 Q、 W、 E、 R、 T, 跟组合键ALT+Q( W、 E、 R、 T) 为角色1单独使用的快捷栏的快捷键。 A、 S、 D、 F、 G, 跟组合键ALT+A( S、 D、 F、 G) 为角色2……( 同上) Z、 X、 C、 V、 B, 跟组合键ALT+Z( X、 C、 V、 B) 为角色3……( 同上) U:角色1装备栏, I:角色2装备栏, O:角色3装备栏, AIL+U( I、 O) 为相应角色的技能栏。P: 物品栏。L: 任务信息, K: 公会信息, N: 小地图, M: 大地图。TAB:切换敌方目标(从最近距离开始搜索)。 ALT+1到

17、ALT+0与CTRL+1到CTRL+0是共公快捷栏的默认快捷键。SHIFT+1到SHIFT+0是自定义快键栏的默认快捷键。 ( 能够对角色进行编队, 编号设在游戏指令里, 编队方式与红警类似) 。 游戏界面: 因为键盘按键不太够用, 因此游戏许多的操作, 需要经过游戏指令来完成。例如: 主角色换装, 角色召唤( 把其它角色召唤到当前控制的角色身边) , 角色站位切换, 控制编队1, 控制编队2等等指令。 ALT+鼠标左键点击人物头像, 能托动更换三个角色的头像、 血蓝显示以及其快键栏的位置。 第五章PK竞技 1 基础攻击和技能介绍 1.1每个角色一般都有: 单体

18、攻击技能, 超级单体攻击技能, 与群体攻击技能这三样技能( 医生、 召唤类职业除外, 以下简称单攻, 群攻, 超级单攻) 。 1.2法类远攻职业: 单攻: 读条时间2秒, 对目标造成伤害约为25%左右, 目标会产生1秒硬直。 超级单攻: 读条时间3至4秒, 对目标造成伤害约为45%左右, 目标会倒地2秒或产生负面状态。 群攻: 读条时间2至3秒, 对6至12个目标造成伤害平均约为20%左右, 目标会倒地2秒或产生负面状态2至5秒( 例如石化、 麻痹、 减速等等状态) 1.3战类近身职业施展技能无读条时间, 但有施放时间( 也就是施展技能的动作所占的时间) 。施放时间内被攻

19、击的目标会一直处于硬直状态。 单攻: 施放时间1秒, 伤害约为20%左右。 超级单攻: 施放时间2至4秒, 伤害约为35%左右。 群攻: 施放时间1秒, 伤害约为20%左右。 1.4以上的伤害量是在相同等级相同品质装备下计算, 生命值比例是拿刺客类职业做比较, 法师类职业生命值会比她少一些, 战士类职业生命值会比她多一些。 1.5所有职业普通攻击匀为1秒/次, 技能的公共CD为2秒。( 一些特殊技能无公共CD时间, 一些特殊战士类职业的技能, 也能让目标产生负面状态。) 2.1 PK基础规则 2.1因为是多角色操作, 因此许多东西要简化。角色不用面对目标, 不用

20、在攻击距离内, 只要对目标使用技能, 角色就会自动转身, 自动跑到技能的有效攻击距离内, 对目标进行攻击。 2.2用技能能够打断法类职业技能读条或战类职业施展中的技能, 战士类职业的超级单攻一般是多次伤害, 就像拳皇游戏人物里多次打击的超级必杀。 2.3关于战士技能施放先后的判定: 两个战士PK, 判断谁的技能先施放, 是由两个战士的攻击速度来决定的。例如战士A的攻速为60, 战士B的攻击为100, 那么战士A先出手的机率为: 60÷150=0.4, 既40%的机率先出手, 战士B为100%-40%=60%机率先出手( 谁先出手算是看机率+运气来决定) 。 2.4攻击加速度效

21、果: 当战士A被战士B的超级单攻攻击后, 战士A倒地站起后, 将有2秒的30%的攻击加速度, 拿上面的举例来算, 就是60%+30%×60%=78%的机率先出手( 举例: 两个角色群PK时, 当A角色群里的战士被B角色群里的战士使用超级半攻攻击后, A角色群的战士起身后, 可针对B角色群的所有近身职业都有攻击加速度效果, 产生这个效果时, 状态栏不会显示出来。) 。 2.5连技产生的效果: 使用连技攻击目标, 能产生的效果有以下几种: 狂暴效果: 该状态下, 伤害性的技能将100%机率暴击( 暴击伤害是原伤害量的150%) 。 抵抗效果: 不受任何技能影响, 敌人只能对其进行伤

22、害, 不能打断其技能, 除非这个角色死亡。此效果下, 不接受任何正面或负面状态。 暴发效果: 控制或状态技能能够瞬间施放, 既非伤害性的技能。 瞬发效果: 伤害性的技能瞬间施放, 不用读条。 干扰效果: 瞬间让目标群三个角色的操作指令失效, 及瞬间的打断法师读条和战士的技能施放( 停止动作, 原地不动) , 再次使用技能或操作角色依然正常。 还原效果: 技能的CD还原为0, 但技能的公共CD不变, 只能还原单一的技能。 强力还原效果: 所有技能的冷却时间还原为0, 但技能的公共CD不变。 2.6一个角色不能同时受到两个或两个以上目标的技能攻击。目标硬直时, 她人无法攻击, 普通

23、攻击也不行。举例1: 角色A攻击角色B时, 角色B处于硬直的状态, 那么其它角色都无法攻击角色B。举例2: A对B使用技能, 技能读条时, B没被攻击, 施放技能时, B被她人攻击处于硬直时, B将免疫此次技能的伤害。( 以上情况, 连技与特殊技能除外) 2.7不能对倒地或硬直的目标使用攻击技能( 例如: 攻击倒地的目标时, 法师类职业施展技能时只读条, 技能不会施放出来。若技能施放时目标已经站立, 目标将免疫这次伤害。) 所有人都只能使用普通攻击攻击倒地目标, 近身职业也不能例外。( 以上情况, 连技与特殊技能除外) 3 关于连技: 3.1当敌人受到攻击后出现硬直或倒

24、地时, 按特定顺序使用技能就能继续攻击敌人, 特定顺序使用的技能就叫连技或连招。 3.2连技的使用首先要看三个角色的职业配置, 首先按战( 近身类) +法( 远攻类) +医( 治疗类) 的组合来说, 战士的超级单攻攻击目标时, 法师能够连一招单攻。战士的超级单攻施放时间里, 法师的单攻读条, 目标倒地后, 这2秒时间内, 法师的技能施放出来, 才能对目标产生伤害, 只有在目标倒地这2秒内, 法师的技能才施放得出来, 不然读条完后, 不会施放技能。法师的技能末施放出来前, 医生使用辅助技能, 将会使法师产生狂暴效果。( 伤害估计: 35%+25%×1.5=72.5%) 4 其它职业配置

25、的连技: 4.1如果不做说明, 以下角色群的攻击都是针对同一目标( 单个角色) , 连技出现的状态(例如抵抗、 暴击) , 只是一次性的( 施放一次技能后状态就会消失) , 而且也针对同一目标才有效。 4.2战+战+战: 单攻+群攻( 单攻) +超级单攻, A战士单攻目标, 目标硬直1秒内被B战士单攻或群攻, 在接下来的2秒内, C战士施展超级单攻攻击目标就会出现抵抗效果。( 超级单攻击对目标角色群任意角色施放, 匀带有抵抗效果) 。( 伤害估计: 20%+20%+35%=75%) 4.3战+战+法: 单攻( 法) +单攻( 战) +超级单攻( 战) , 法的单攻, 目标出现硬直时

26、 战的单攻同时击中目标, 另一战士的超级单攻将是抵抗效果。( 伤害估计: 25%+20%+35%=80%) 。群攻( 法) +单攻( 战) +超级单攻( 战) +单攻( 法) , 法师群攻后, 战士A再单攻, 战士B超级单攻, 法师就能够连单攻。只是在战士A单攻, 目标出现0.5秒硬直时, 战士B超级单攻同时攻击到目标, 法师的单攻将出现抵抗效果。( 伤害估计: 25%+20%+35%+25%=105%, 等于秒杀) 4.4战+法+巫( 包括辅助类职业) :超级单攻( 战) +辅助状态( 巫) +单攻( 法) , 战士超级单攻时, 巫师施放辅助状态, 法师再单攻, 将有有一次暴击状态

27、 伤害估计: 35%+25%×1.5=72.5%) 。超级单攻( 战) +单攻( 法) +控制技能( 巫) , 前两连招成功后, 最后巫师的控制技能能在2秒内, 有一次暴发效果, 可针对其它目标施放。( 伤害估计: 35%+25%=60%, 有一次瞬发控制技能机会, 伤害降低, 但带有控场优势。) 4.5法+法+法:单攻+单攻+超级单攻, 第二次单攻要在第一次单攻目标硬直时间内连上, 超级单攻将是抵抗状态。( 伤害估计: 25%+25%+40%=85%) 。单攻+单攻+群攻, 第二次单攻要在第一次单攻时目标硬直时间内连上, 群攻又在第二次硬直时使用, 将是瞬发状态下施放。( 伤害估计:

28、25%+25%+25%=75%) 。 4.6巫+巫+巫: 控技+控技+群攻+单技能, 当两个控制技能能在2秒内同时施放到同一个目标身上时, 再群攻, 群攻时能触发还原效果( 前面的控制技技能就能继续施放) , 再单攻, 单攻时是狂暴效果。含双巫或三巫的角色群的连技有所不同的是, 按顺序施放技时, 中间是能够抽空施放控制技能的, 不会打乱连技。( 以控制为主的持久战, 不统计伤害。巫类职业一般没有超级单攻, 技能伤害也比较少。) 4.7职业搭配可能有近百种, 就暂不多作说明, 以上的例子只是为了大家理解连技的一些基本规则。 5 状态之战: 每个角色总的状态效果共为10

29、个。正面与负面每样只有5个状态是保留的, 例如当正面超过5个, 比负面多时, 每曾加一个负面就会覆盖一个正面, 直至正面剩余5个。而连技产生的效果, 是不会覆盖或消除任何一个正面或负面的状态或效果( 效果同样不会被其它状态所抵消) , 可是总数依然保持10个, 就是说10个状态时, 连技将不能产生任何效果。 6 连技的破招: 6.1除了用攻击技能打断敌人的技能来破除连技之外, 医生与巫师、 召唤师的一些技能也能破解连技。医生的读条治疗技能出现会心( 类似攻击技能的暴击, 既1.5倍治疗量) 时, 敌人接下来所使用的连技将施放不出, 或是己方角色免疫敌人连技的伤害和控制。医生治疗的必须

30、是被连技攻击的己方角色, 而且敌人是连技顺序进行攻击的, 非连技的技能是不能免疫的。 6.2巫师能给敌人上满状态来让对方无法获得连技效果, 也能够给自己同伴上特定的负面状态来破除敌人的连技。 6.3召唤师是消除召唤物来破解敌人的连技, 虽然暂时失去了召唤物的帮助, 但可能挽救一个自己角色的生命。 7 其它说明: 7.1各种职业组合( 即三个角色的搭配) 连技基础说明: 每种组合有2至4种连技。连技的产生, 使得能够用技能来攻击硬直或倒地的目标, 有些连技还能产生特殊状态效果( 暴发、 抵抗等等) 。连技看起来好连, 但实战中, 是3V3的战斗, 就应该没那么容易连, 有些1秒的硬

31、直时间内连下一个技能, 更是带点运气的难度, 因此连技不好连, 最后一招会常出现抵抗效果来加强连技。两巫或三巫的角色群会有些例外, 控场为主, 因此连技针对整个敌角色群, 而不是单个角色。 7.2以往单角色游戏比较少有连技( 连招) 的原因, 在于连技一次性把对方连死, PK就没多大意思了。也正是因为连技, 才能显示这个游戏多角色操作的重要性。虽然设置了大多连技不能秒杀, 留了点余地, 给对方喘口气, 可是连技最后一击一般都是倒地的, 加上普通攻击, 也是能把对方干掉。 补充: 状态之战是为了加强攻击力弱的职业在PK中的重要性, 破招是为了加强医生与召唤职业在PK中的地位。我一直希

32、望能把格斗游戏中的连招融入RPG游戏中, 把RPG游戏的PK技巧提高或改变一下, 多一些特色。角色群PK也有减少单角色克制而带来的负面影响。 第六章 游戏玩法及活动 1.战场: 1.1宇宙空间站: 由太阳系联盟建造, 也是原太阳系联盟的总部。太阳系联盟解散后, 曾荒废过一段时间, 后来各星球厌战的人士自发组建了一个反战联盟。在这里没有杀戮( 无法PK) , 只有竞技比赛, 同时这里也是各星球物资互换的地方。要去天狼星( 蓝魔族) , 需从这里传送。 1.2宇宙空间站在每周一至周五20点到24点都有5V5角色群和25V25角色群的战场供大家切磋, 胜利的队伍有本族的荣誉奖励

33、以及空间站的奖励。另外还有1V1的擂台, 24小时开放, 胜利当然也有奖励。(这部分内容还没想好, 就当普通的PK吧, 5个角色群=1组, 5组=1个团队。) 2.生存竞赛 2.1周末两天的下午14点到16点宇宙空间站举行生存竞赛, 最多能参加64个队伍, 以1V1的形式单挑, 淘汰至剩下最后一个队伍, 战胜的队伍越多, 将得到越多的奖励。 2.2竞赛以坐电梯上楼的方式进行, 每次两队PVP的地图都不一样, 每局10分钟。 例如: 第一层PVP场地的四周会有4部电梯, 时间到会随机一个电梯开门, 进到电梯的队伍将能进入第二层继续比赛( 有些地图能够投机取巧, 依地形能够托时间,

34、对弱队有利) 。 第二层开始只有1部电梯, 投机取巧的机会就少了, 得看实力定胜负。 2.3每个种族最先报名的20个队伍直接能参赛, 还有4个名额在开战当天从之后的报名队伍中随机选出。队伍数量不够或有队伍掉线, 报名了却没进入比赛等等情况, 将由NPC队伍顶替。 3.攻城战 3.1攻城战深受许多网游玩家的喜爱, 这个游戏当然不会少。 起因: 对于蓝魔族的长期进攻, 冰晶族实力大减, 已到了几乎没有抵抗力的地步, 为求自保, 向太阳系另三个种族求救, 冰晶族愿意成为最强一方的附属国。 3.2为证明自己实力, 圣光族与焰灵族互不相让, 最后冰晶族为测试她们的实力, 让她们一起攻打冰

35、晶族的主城, 凭实力夺取控制权。 规则: 主城4个城门各有一个守城护将(需攻进城里才会遇到守将), 最先打败任意两个守将的种族, 就能攻城成功, 冰晶族也就会成为该族的附属国。 3.3奖励: 拥有该控制权的种族就能在冰晶族的地图自由活动, 如野外地图练级, 并能挑战冰晶族的副本, 城里消费均九折优惠。还能拥有冰晶族的副角色及次角色的使用权力。与其联盟的种族只能在城里消费( 修装备买消耗品等等) , 不享受优惠, 只拥有次角色的使用权。 3.4攻打成功的一方, 下周将成为守方, 另一族成为攻方。每周六晚20点开启攻城战, 22点结束。 (人族不参与争夺, 但能够帮联盟的种族一起攻打或守城

36、 设计4个城门是为了分散玩家, 缓解人多卡的问题。) 4.突袭战 4.1攻城失败的一方将有一次进行突袭的机会, 周一到周五14到19点之间任意发动突袭, 准确进攻时间由玩家最**决定。不论最**是否通知其它玩家, 开战前100秒双方都会有公告提示。 4.2玩法内容与规则: 4.2.1突袭战其实是一个玩家对抗的副本, 它的地图跟冰晶族主城及周边地图一模一样, 双方只能各进入100人。 4.2.2守方将有一位玩家扮演BOOS, 能力得到一定的提高, 只能待在城内, 不得出城。 4.2.3守方没有NPC卫兵帮忙, 只有4名NPC守将帮忙, 各守一个城门口, 守方玩家不能进入城内

37、 只能在城外( 当然BOOS玩家除外) 。 4.2.4攻方目标就是要击败这只BOOS, 才能获得胜利。全力冲进城内, 进入越多, 战胜BOOS的机率就越高。 4.2.5进入城内的攻方玩家超过50人时, BOOS玩家就能够召唤NPC守将进城一同做战。 4.2.6开战后, 不论副本人数是否满, 其它玩家都不能进入副本。进入的双方玩家随机传送到副本地图的任意位置( 不包括城内) 。守方能够回守城门也能够在野外追击攻方, 攻方要分散守方实力冲进城内, 双方的策略性周旋, 这应该会是个对抗性强的战场副本。 4.2.7守方玩家死亡后15秒内没人帮助复活, 将被传送出副本外。攻方玩家死亡后15秒内

38、无人帮助复活, 就会自动复活一次, 但只有一次在副本内自动复活的机会, 第二次就会被传送出副本外( 在副本内有两个进攻方的自动复活点) 。 4.2.8开战前100秒内, 玩家官员有权踢在副本里的己方玩家。副本人数满时, 当官的玩家进入副本, 会把其它普通玩家挤出副本( 人数保持100不变, 优先踢散人玩家) 。 4.3惩罚和奖励: 4.3.1副本时间1小时半, BOOS玩家还活着, 就是守方胜利, 奖励冰晶族荣誉值, 能多挑战一次冰晶族地图的副本。守方失败, 将失去第二天进入副本的机会, 24小时内经验减少10%, 消费时无打折优惠( 征罚仅限在冰晶族地图内, 守方玩家每天有一次挑

39、战冰晶族地图副本的机会, 胜利后找NPC领取多进一次副本的资格, 攻城战开启前有效) 。 4.3.2攻方胜利, 奖励本族荣誉值, 敌方BOOS玩家会固定掉落一样极品装备, 只要对BOOS造成伤害就有机率得到。若BOOS玩家穿着的极品装备越多, 掉落极品装备的数量就会有机率增加。 ( 因为是突袭战, 守方是没有准备的, 守方玩家不能进城的喻意是人不在城的时候, 主城被对方偷袭了。) 5.防守战( 怪物攻城) 5.1人族不能争夺冰晶族的空制权, 但也不能少了人族的活动, 蓝魔族会在每周六20到22点进攻人族, 随机进攻一个城市。城内和城周围会刷出很多怪, 怪物主要目标是攻击NPC,

40、 守卫NPC将与玩家一同做战。 5.2期间会刷出一只无仇恨的BOOS( 随机攻击任何人, 不受挑衅技能影响) , 打败它就胜利, 而怪物对NPC的伤害量达到一定时, 人族则失败。这个量取决于NPC与玩家的死亡人数来算, 因此玩家就不能在城里靠一直复活, 来托时间了。( 尸体堆出来的胜利, 没有意义) 。活动时间结束时, BOOS没有死亡, NPC与玩家的死亡人数不到一定量, 就算打平。失败的惩罚是24小时内物价涨5%( 含修理装备费用) , 经验减少5%。 5.3活动开始时, 人族城内的NPC守卫会很少, 野外地图NPC巡逻兵会增多, 以防有敌对种族的情况下, 在这个时候不攻打冰晶族主城,

41、 而来进攻人族。战斗中, NPC能受到人族玩家给予的状态。 6.资源争夺战 6.1: 玩家的三个种族会各自出产三种材料, 用于制作装备、 药品, 可是需要三个种族的材料相互配合才能做得出来。材料会在每天中午12点刷出, 13点消失。必须得到充许, 联盟的种族才能采集本族材料, 如果强制采集, 只要是在材料刷新地图里, 联盟种族也会是红名( 这些都由玩家官员决定) 。 6.2: ( 毛料, 铁矿, 甲片) 用于制作防具, ( 木料, 红花, 绿草) 用于制作药品, ( 金矿, 皮革, 木材) 用于制作武器。三个种族各有其中一种材料。 有些材料是采集( 每次时间2秒) , 有些材料是杀

42、死动物后捡取( 动物基本是秒杀) , 玩家角色死亡时, 包裹里有材料的话, 会掉落一个材料。材料是刷一定量的, 采集快的话, 可能不到13点就会结束。 6.3: 13点半到14点是蓝魔和冰晶族的材料刷新时间, 准确来说不是材料, 而是增加强化装备10%成功率的强化石, 金刚石强化武器( 蓝魔族刷) , 水晶石用来强化饰品和服装( 冰晶族) 。 7.基地争夺战 7.1在蓝魔族的三张野外地图上各有一个原太阳系联盟军团建立的基地, 随着太阳系联盟的解散, 基地还剩一些老弱残兵, 只要是军团( 公会) 就能在周日晚20点到22点, 凭实力取得控制权。 7.2有了基地的控制权, 基地就会成为这个

43、军团在蓝魔族的补给站。军团成员能够直接从本族传送到这里, 能在基地的NPC那里修装备, 买卖物品。如果是跟蓝魔族联盟的种族, 基地的NPC将会替换成蓝魔族NPC给予玩家补给。与蓝魔族敌正确军团控制基地将会时常受到蓝魔族的骚扰。军团内成员的所有角色头上( 显示公会与名字的上面) 都会曾加象征荣誉的基地图案标记, 拥有三个基地的公会将有三个基地的图案标记。 7.3三个基地的争夺规则: 7.3.1第一个基地是最大的基地, 共有12个石雕神像, 每个神像有10万的建筑物生命值( 建筑物生命值指能承受的攻击次数而不是算攻击伤害值, 意思是需要10万次攻击, 才能摧毁它) 。摧毁第一个神像的

44、军团可拿20分, 第二个是19分, 依次到第12个是9分, 拿到分数最多的军团将获得控制权。谁打到神像最后的一点生命值, 就算谁摧毁的这个神像, 相应的军团就能得分, 无军团人士是无法攻击神像的。分数打平时, 算最先摧毁神像的军团胜出。 7.3.2基地有军团控制时, 防守的军团能够选择打防守战, 还是争夺战。防守战就是不让别的军团摧毁柱子, 两小时内只要有一根柱子没有被摧毁, 就能获胜。争夺战就是跟别的军团一起打柱子, 比积分。防守的军团要同时面对全服的军团, 这个基地的争夺不但要实力, 还得靠运气。 基地没有军团控制时, 攻打时间末结束, 但神像提前被摧毁完, 争夺战也将提前结束。 7

45、.3.3第一次攻打基地( 没有军团控制时) , 所有攻打基地的军团, 同种族的军团间是和平状态, 与外族按原来的状态( 和平或敌对或中立依旧) , 可是有军团拿到此基地后, 攻打的军团间将是敌对状态( 联盟的军团除外, 敌对种族间军团无法联盟, 也就是说不是不论中立或同族, 不联盟的军团都是红名) 7.3.4第二个基地只有一个神像, 它有1万的建筑物生命值, 这个基地是以100个角色群VS100个角色群的战场来决定控制权的, 每场30分钟, 防守的军团不用下限人数, 但进攻的军团必须在战斗前30秒进入至少50人, 否则当弃权, 由下一个军团接替( 双方最多能各进入100个角色群) 。 7

46、.3.5在两小时的争夺战里, 固定4场战斗。摧毁神像的军团就能拿到基地的控制权, 当然战斗要持续到争夺战的时间结束, 拿下了控制权的军团还要接受剩下时间内别的军团的挑战。每场战斗结束后, 神像恢复满生命值。 7.3.6在报名的队伍中前三个参战名额以竞价的方式获得, 就是说用拍卖的方式, 让军团用游戏币竞争这三个名额。第四个名额开始是随机从所有报名的队伍里选出, 在开战前半小时公布参赛顺序。如果一直有队伍退出战斗( 30秒内不足50人进入战场) , 单场时间不足20分钟时, 此场将被取消, 等待下一场。100人以上的军团才有资格报名。 7.3.7第三个基地也是只有一个神像, 它有1000

47、的建筑物生命值, 固定25个角色群V25个角色群的战场, 每场战斗10分钟, 防守的军团不下限人数, 但进攻的军团必须在战斗前30秒进入至少10人, 否则当弃权, 由下一个军团接替( 双方最多能各进入25个角色群) 。在两小时的时间里, 固定12场, 单场时间不足8分钟时, 此场将被取消, 50人以上的军团才有资格报名。( 争夺规则跟第二个基地差不多一样, 只是人数、 时间等等的差别而以) 7.3.8防守军团能够花钱开启基地的炮台, 防守基地, 炮台会对攻城车造成大量伤害, 对玩家造成少量伤害。 8.无尽的挑战 8.1蓝魔族将是玩家最终的挑战, 如果有一族跟蓝魔族结盟, 那一定是万

48、不得已的事情。蓝魔族的国王将是最强大的BOOS, 同样的也会有4个蓝魔族的官员供大家挑战。玩家把蓝魔族国王战胜, 游戏将更新新一代蓝魔族的国王与官员, 挑战方式( 打法) 也会改变( 地图相应的也会变化) , 这样使得每个服务器的游戏版本可能不一样。 8.2首个版本的蓝魔族设定: 有两条路径能够到蓝魔族皇宫, 一条是从地下通道, 一条从地面。地下通道和地面各有两个BOOS官员守卫, 在地面的怪物会比较多, BOOS也比较强, 蓝魔族的联友的还能够随时帮忙。 8.3地下通道的门, 每周随机开启三次( 每次10分钟) , 开启时间不定, 进到里面首先挑战一个BOOS官员, 打败它之后会进入一个

49、副本, 副本里也是要打败一个BOOS官员。在副本内, 玩家打开一个机关后, 地下通道的门将再次开启, 还能在副本里开启一个复活点。 8.4蓝魔族有盟友时, 此时盟友就直接传送进来帮忙, 第一次只能进入50人。 在副本里又将形成了进攻和防守的局式, 进攻方( 挑战蓝魔族的一方) 尽量守卫己方机关和复活点, 还同时要击败BOOS。守方( 蓝魔族盟友) 需要守卫自己的复活点和BOOS、 己方的传送机关, 协同蓝魔族一起做战。蓝魔族也有个自己的复活点, 死亡的小怪将在这里复活。 8.5只要攻方的机关还在( 末被破坏) , 每20秒钟, 攻方一名玩家能够进入副本, 只要守方的机关还在, 每30秒钟

50、 守方一名玩家能够传送进副本。 8.6副本时间为1小时半, 若蓝魔族有盟友, 时间则为两小时。打败BOOS就是胜利, 能够进入蓝魔族皇宫, BOOS活着就是输了, 所有人都被传送出副本。蓝魔族的蓝魔族的国王我希望是千人BOOS, 按一个玩家三个角色算, 至少333个玩家才具备打败它的基本条件(国产网游也很少有千人难度的BOOS)。 9.副本 在这里只设计了些简单的副本: 25人团队副本—宝藏争夺: 宇宙大盗抢夺大量财物后, 隐藏在天狼星上, 为了寻找到她, 各族派出一个NPC去寻找她的消息。 副本每周随机开启一次, 在10点到20点之时, 在蓝魔族的地图里刷三个NPC

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