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(整理)AutoCAD三维常用命令..docx

1、精品文档 三维建模常用命令 一. UCS命令、UCSICON命令 用户坐标系(UCS)在三维操作中很有用,当用户在制作3D模型时必须经常在三维空间中旋转UCS到适当的位置,然后根据新的坐标系统来输入点的位置,或是在新的坐标平面上编辑对象,之后再回到世界坐标系。我们可以设定许多不同的UCS,但只有一个“唯一”的世界坐标。 执行UCSICON命令,选择OR(Origin)把坐标图象移到当前的原点。 二. ZOOM命令 在制作3D模型之前可先执行ZOOM命令设定适当的屏幕作图范围。 例如:ZOOM→Center→设定屏幕中心点→设定屏幕视图高度 三. VPOINT命令

2、View/3D Viewpoint/Top… )(View/3D Viewpoint/SW Isometric…) (View/3D Viewpoint/Select… ) SW Isometric:西南方向的视图(从左下方观察) SE Isometric:东南方向的视图(从右下方观察) NE Isometric:东北方向的视图(从右上方观察) NW Isometric:西北方向的视图(从左上方观察) 用此命令可设定适当的平行投影观测点(角度)。 或者执行VPOINT命令后,系统提示输入视点时直接按回车键,有鼠标动态输入 视点。例如:VPOINT→1,-2,

3、1.5(第四象限上方,即SE) 举例1:VPOINT→1,-2,1.5 ZOOM→C→0,0→19 LINE→-10,0→10,0 LINE→0,-10→0,10 LINE→0,0,0→0,0,5 CIRCLE→0,0→3 UCS→X→90 请留意屏幕左下角坐标图象的变化 CIRCLE→10,0→3 UCS→S→FRONT UCS→Y→90 CIRCLE→10,0→3 LINETYPE→S→DASHED LINE→END(点1) →END(点2) →END(点3) →C  UCS→S→RIG

4、HT UCS→3→END(点1) →END(点2) →END(点3) UCSICON→OR LINETYPE→S→BYLAYER CIRCLE→0,0→3 UCS→V(保持原点不动而以当前屏幕的观察方向来定出新的坐标系统)  UCS→O→END(点3)(把坐标原点移到新的位置)  CIRCLE→0,0→3  UCS→OB→点取最左端的圆(以得到与该图元一致的坐标系统)  UCS→R→FRONT(取回原来储存的坐标系统)  UCS→W UCSICON→N CHPROP→选取前面画的五个圆→T→1 HIDE 四.

5、 VPORTS命令 此命令把作图屏幕分割成数个窗口,在这些窗口中设定不同的观察角度(如平面、 正立面、侧立面、等角透视等),如此才能够清楚地掌握整个模型,并且选择适当的窗 口来进行编辑。 五. VIEW(DDVIEW)命令 此命令可以查看和编辑图形中的几何信息,这样就不必每次为了重置坐标系而将 命名和正交视图恢复到视口中或自动恢复UCS设置。 举例2:ZOOM→C→0,0→25 LINE→-10,0→10,0→10,10→0,10→0,-10 VIEWRES→Y→500(提高圆弧显像分辨率) CIRCLE→5,5→2.5 PLINE→-7,-5→@

6、5,0→@0,3→@-5,0→C VPORTS→3→V (点取“右边”窗口)VPORTS→3→H (点取“中间”窗口)VPORTS→3→H  (点取“左边”窗口)VPORTS→3→H  VPOINT→-1,1,1  CHPROP→(选取圆)→T→2 CHPROP→(选取矩形)→T→4 重复执行VPOINT命令,分别在各窗口设定适当的平行投影观测角度  点取左上方窗口:NW  正上方:Back――背立面 右上方:NE 正左方:Left――左立面  中间:Top――平面  正右方:Right――右立面  左下方:SW

7、 正下方:Front――正立面  右下方:SE  VPORTS→S→NINE(把当前分割好的九个窗口用“NINE”储存起来) 用VIEW命令把右下方四个窗口分别用“PLAN”、“FRONT”、“RIGHT”及“ISO”名称  储存起来。  VPORTS→SI VPORTS→4 点左上方窗口,VIEW→R→PLAN  其余类推。  VPORTS→S→FOUR(把当前分割好的四个窗口用“FOUR”储存起来)  VPORTS→R→NINE VPORTS→R→FOUR 六. DVIEW命令、PLAN命令 在大部分的情况下,我们都是用AutoCAD

8、的VPOINT命令设定平行投影的观测 角度来编辑与观看3D模型的(如平面、正立面、侧立面、等角透视等)。但有些时候 (比如模型是一栋建筑物)我们希望是以实际的情况用“消失点透视”的方式来观看 它,可以用AutoCAD的DVIEW命令来设定,如人眼(相机)的位置与观测点(目标 点)的坐标,以及消失点透视的效果(广角镜头)等,就好像一个人拿着相机真正走 到建筑物的四周甚至里面去游览一遍。 PLAN命令把视图转换成世界(当前)坐标系统的“平面”。 七. LAYER命令 画三维图形也要设置层。 八.3DFACE、3DPOLY等命令 3DFACE:由四点建立一三维表面,具有遮挡

9、作用; 3DPOLY:三维多义线; 3DMESH:创建矩形网格; PFACE:创建多面网格(由多个3DFACE组成); RULESURF:创建直纹曲面网格; TABSURF:创建平移曲面网格; REVSURF:创建旋转曲面网格; EDGESURF:创建边界定义曲面网格; 以上命令可以帮助我们制作一些特殊的网面或曲面。 九.LINE、PLINE、SOLID、RECTANG、SOLID、POLYGON、ARC、CIRCLE、ELLIPSE 和POINT等命令 画三维图形时也要用到的二维命令。 十. BLOCK、INSERT、SCALE、BREAK、COPY、M

10、OVE、ARRAY、MIRROR、FILLET、CHAMFER、CHPROP、CHANGE、ROTATE、DIVIDE、PDMODE、PDSIZE、HATCH、OFFSET、STRETCH、EXTEND、TRIM、ROTATE3D、MIRROR3D、3DARRAY等编辑命令 画三维图形时常用的编辑命令。 十一. ELEV命令、CHPROP命令 ELEV命令可设定当前工作图元的高度(标高)和厚度。 CHPROP命令可改变当前工作图元的厚度等。 十二. EDGE命令 EDGE命令用来隐藏“棱边”(使被点到的边不可见Invisible)。 举例3:VPOINT→1,-2,1.5  

11、ZOOM→C→10,10→15 3DFACE→0,0→20,0→20,20→0,20 ELEV→0→2.5 LINE→0,12→@3,0→@0,-2→@2,0 ELEV→0→1.5 PLINE→W→0.2→0.2→9,13→9,17→6,16→C SOLID→12,16→15,16→12,19→15,20 HIDE ELEV→0→0 CIRCLE→7,2→2 ARC→14,7→12,5→14,3 CHPROP→选取圆→T→1 CHPROP→选取弧→T→2 PLINE→18,6→A→18,10

12、 BREAK→在弧的三分之一处点取一个点→@ BREAK→在弧的另三分之一处点取一个点→@ CHPROP→点取两边的弧形多义线→T→3 CHPROP→点取中间的弧形多义线→T→1  COPY→P→0,0,2 HIDE 举例4:3DFACE→0,0→@4000,0→@0,6000→@-4000,0 VPOINT→1,-2,1.5 ELEV→0→280 RECTANG→1000,3500→@50,50 CHPROP→L→T→280 ARRAY→L→回车→R→4→4→550→650 3DFACE→1000,

13、3500,280→@700,600→@600,0→@700,-600→@0,1700→@-700,-600→ @-600,0→@-700,600→@0,-1700→@700,600 EDGE→点取四个梯形面交接的棱边  COPY→点取四个梯形面→回车→0,0,20→回车(形成一中空楼板) ELEV→回车→20 RECTANG→1000,3500,280→@2000,1700 CHPROP→L→T→20 RECTANG→1700,4100,280→@600,500 CHPROP→L→T→20 HIDE(消除隐藏线)  REGE

14、N(HIDE之后必须先REGEN,然后才能选到被遮去的对象) 3DARRAY→W(全选)→R→1→1→3→300 PLAN 执行DVIEW命令,进行动态观测,先选取所有的对象,然后选择PO(POints)来设  定目标点(target point)与相机(camera point)的“坐标”,接着选择D (Distance)直接按回车来打开“透视模式”(Perspective view),再选择Z(Zoom) 来核对当前相机的“镜头长度”,最后选择X(eXit)或按回车来结束DVIEW(动态 观测)设定: DVIEW→ALL→PO→.X→M

15、ID(先输入X坐标)→.Y→MID(先输入Y坐标)→170(输 入Z坐标)→.XY→MID→170→D→回车→Z→回车→X HIDE 通过调整相机与目标点的“距离”来观察效果:  DVIEW→ALL→D→3000→Z→28→X 通过旋转目标点(TArget),把相机的镜头长度调整成“15mm超广角镜头” 来观察  效果:  DVIEW→ALL→D→2000→TA→10→回车→Z→15→X 通过旋转目标点(变成0度),再调整D(Distance)来“走近”建筑物:  DVIEW→ALL→TA→0→回车→D→1400→X HIDE 通过调整D(

16、Distance)来“进入”建筑物内:  DIVEW→ALL→D→800→X HIDE 也可旋转相机(CAmera)(相机转至“正东南方”45度),再旋转目标点(TArget)  (往上照)产生其它的效果:  DVIEW→ALL→CA→回车→-45→TA→10→回车→X 可用3DARRAY命令把楼房“加层”:  3DARRAY→W→R→1→1→5→900(3层变成15层)  HIDE 注意:当我们找到好的角度时务必用VIEW命令把它SAVE起来,否则当视图改变后,     要再找回与原来同样的角度就很难了。 十三. BOX等实心体命令 BOX:创建长方体

17、 CONE:创建圆锥体 CYLINDER:创建圆柱体 SPHERE:创建球体 TORUS:创建圆环 WEDGE:创建楔体。 十四. 3D等面构物体命令 (Command:3D)→(Box/Cone/Dish/Dome/Mesh/Pyramid/Sphere/Torus/Wedge) (Draw/Surfaces/3D Surfaces…) 十五. REGION命令   如果绘图时遇到不规则的面时,我们须用到PFACE(多义面)或者用多个3DFACE来拼成,若遇到一个挖洞的面时则需用到许多3DFACE以围绕的方式去兜起来,棱边还要隐藏等等,相当麻烦。而面域(Region)的功

18、能可以使我们很方便地制作各种不规则的面,并且这些面域还可以进行布尔运算(Boolean Operation)即“与”、“或”、“差”等。 十六. UNION、SUBTRACT、INTERSECT命令 对面域和实体进行布尔运算:与(INTERSECT)、或(UNION)、差(SUBTRACT)。 举例5:VPOINT →1,-2,1.5 ZOOM→C→10,10→15 3DFACE→0,0→20,0→20,20→0,20 RECTANG→5,1→@4,4 CIRCLE→7,3→1 REGION→选取正方形→选取圆形  SUBTRACT→选取正方形

19、面域→回车→选取圆面域  COPY→L→0,0,1 HIDE RECTANG→11,4→@4,2 CIRCLE→13,5→1.5 REGION→选取矩形→选取圆形 COPY→选取矩形面域→选取圆面域→5,2 UNION→选取矩形面域→选取圆面域 INTERSECT→选取矩形面域→选取圆面域 COPY→选取“或面域” →选取“与面域” →0,0,1 HIDE  实心体的布尔运算自己练习。 十七. EXTRUDE、REVOLVE、SLICE、SECTION、ALIGN命令    EXTRUDE、REVOLVE:把封

20、闭的曲线拉伸、旋转成三维形体;    SLICE:用一个平面去把一个实体切开;    SECTION:在实体的某一个部位用一个平面去剖开它,形成这一部位的剖面图;    ALINE命令:在三维空间中移动、旋转、对齐对象。 举例6:VPOINT→1,-2,1.5 ZOOM→C→10,10→15 3DFACE→0,0→20,0→20,20→0,20 BOX→0,13→@2,2→2 CYLINDER→6,17→1.5→1.5 WEDGE→10,18→@3,2→2 HIDE SPHERE→5,6,1.5→1.5 TORUS→10,

21、10,0.75→1.5→0.6 CONE→15,12→1→3 ISOLINES→8 REGEN FACETRES→3 HIDE POLYGON→6→8,0→I→1.5 CIRCLE→13,1→0.5 3DPOLY→13,1→@0,0,2→@2,0→@0,2→@0,0,1 EXTRUDE→点取正六边形→2→20(倾斜角度) EXTRUDE→点取小圆→P→点取三维多义线作为路径  UCS→X→90 PLINE→*17,5→@1.3,0→@0,2→@-0.3,0→@0,-0.7→A→@-1,-1→L→C

22、 (*为世界坐标系表示方式) UCS→W REVOLVE→L→18.5,5→@0,0,2(垂直向上定一条旋转轴)  SLICE→L→XY→0,0,1→B(把右下方的物体用高于地面1个单位的“XY”去“切一                刀”,并保留切面两侧的对象)  MOVE→选取上面一块实心体→0,0,1 SLICE→选取左下方六角锥→ZX→0,0,0→0,-1(只保留切面靠0,-1一侧的对象)  SECTION→选取正中央汽车轮胎→ZX→10,10(决定ZX平面的点)(“剖开”“汽车轮 胎”) MOVE→L→0,-2(把这被剖出的“面域”移

23、到前面来) DISPSILH→1 HIDE 十八. FACETRES、ISOLINES、VIEWRES、SPLFRAME、SURFTAB1、SURFTAB2、SORTENTS、DISPSILH命令 FACETRES:图象平滑度,值越大越平滑 ISOLINES:修改弧面表示线系统变量,值越大越密 VIEWRES:圆弧显像分辨率 SPLFRAME:修改样条框架系统变量,为1时能看到所有的3D图元,为0时只能       看到一个完整的图元 SURFTAB1:网格密度1,值越大越密 SURFTAB2:网格密度2,值越大越密 SORTENTS:排序图元,运用某些编码来

24、控制图元排序操作的先后等级 DISPSILH:剪影显示,1为显示剪影,否则为0 十九. HIDE命令、REGEN命令 举例7:VPOINT→1,-2,0.75 ZOOM→C→10,10,6→20 3DFACE→0,0→20,0→20,20→0,20 PLINE→1,11→@1,0→A→D→90→@4,0→L→@1,0→@0,3→@-6,0→C EXTRUDE→L→3→0 ROTATE3D→L→END(点取前方左端点)→END(点取前方右端点)→90 3DARRAY→L→R→1→3→2→6→3 MIRROR3D→(选取中间上方的积木)

25、→XY→END(点前方上排左端点,决定XY平面  的点)→N MIRROR3D→L→点取最上端平面的三个点以决定旋转平面→N WEDGE→0,0→@4.2426,3→4.2426  用ALIGN命令将刚才制作的楔形“积木”在三维空间中“移动旋转对齐”到中间最  上方“积木”的上面: ALIGN→L→在这两个“积木”上各选三个相对应的点  HIDE DISPSILH→1 FACETRES→3 HIDE UNION→W HIDE 举例8:(桌、椅)  3DFACE→0,0→250,0→250,200→0,200

26、 VPOINT→1,-2,1.5 ELEV→0→72 SOLID→30,80→@40,0→@-40,70→@40,0 COPY→L→100,0 ELEV→72→4 SOLID→30,80→@150,0→@-150,80→@150,0 ELEV→0→0 MOVE→L→-5,-5 HIDE UCSICON→OR UCS→3→END(点取前方左下角的点,称为“点1”)   →END(点取“点1”右侧的点) →END(点取“点1”上方的点) 3DFACE→2,2→@36,0→@0,32→@-36,0

27、 3DFACE→@0,2→@36,0→@0,16→@-36,0 3DFACE→@0,2→@36,0→@0,16→@-36,0 3DFACE→@→@12,0→@0,-3→@-12,0 MOVE→L→12,-6.5 COPY→L→0,-18 COPY→L→0,-18 UCS→W COPY→W(点取左边抽屉面板与抽屉把手)→100,0 ELEV→0→38 SOLID→190,90→@4,0→@-4,4→@4,0 ARRAY→L→R→2→2→36→36 ELEV→38→5 SOLID→190,90→@40,

28、0→@-40,40→@40,0 HIDE 举例9:(卧室床组) 3DFACE→0,0→400,0→400,300→0,300 VPOINT→1,-1.5,1.2 SOLID→0,0→150,0→0,5→150,5(第一个SOLID) →0,195→150,195(第二个SOLID) →0,200→150,200(第三个SOLID) CHPROP→(选取前面的SOLID)→T→45 CHPROP→(选取中间的SOLID)→T→20 CHPROP→(选取后面的SOLID)→T→70 MOVE→(选取中间的SOLID)

29、→0,0,20 REDRAW MOVE→把床移动到窗口合适的位置 HIDE 3DFACE→END(点取床垫的左上端点)→@8,-8,4 →@44,0→@8,8,-4→@0,-36→@-8,8,4→@-44,0 →@-8,-8,-4→@0,36→@8,-8,4 MIRROR3D→镜象拷贝四个梯形斜面 MOVE→W→10,-4,4(把枕头抬高并移动到正确位置) MIRROR→P→MID(床尾)→MID(床头)  3DFACE→(画出一个“折掉一角的被单”)  ELEV→0→45 SOLID→END(床头右边下端点)→@40

30、0→@-40,-45→@40,0  下面做台灯: ELEV→0→0 CIRCLE→END(点取床头柜右上角)→5 CIRCLE→@0,0,35→20  CIRCLE→@0,0,20→7 CHPROP→选取下面的小圆→T→40 SURFTAB1→30 RULESURF→选取中间的大圆→选取上面的中圆  MOVE→选取灯座→选取灯罩→-20,-20 REDRAW ERASE→删除多余的圆  MIRROR→选取床头柜、灯座和灯罩,镜象拷贝到床的另一侧  ELEV→0→250 LINE→在当前视口的左侧和后端

31、画两面墙 改变UCS坐标画门:  UCS→3→点取左侧墙的三个端点  3DFACE→0,0→90,0→90,200→0,200 ELEV→0→3 CIRCLE→84,90→3 UCS→W HIDE ELEV→0→0 可以在此基础上增添其它家具。 举例10:(凉亭)  VPOINT→1,-4,2 ZOOM→C→0,0,160→500 POLYGON→6→0,0→I→200 CHPROP→L→T→20 OSNAP→END 3DFACE→把凉亭底座表面覆盖上“3DFACE” ELEV

32、→20→65 CIRCLE→0,0→10 ELEV→85→10 CIRCLE→0,0→60 ELEV→20→30 CIRCLE→85,0→5 ELEV→50→10 CIRCLE→85,0→17.5 ELEV→20→220 CIRCLE→160,0→7.5 ARRAY→点取“圆板凳”和“凉亭柱” →P→0,0 →6→360→Y UCS→X→90 ELEV→0→0 PLINE→0,240→@180,0→@0,20→@20,0→@0,10→ @-80,30→@-120,80(生成屋顶

33、剖面) LINE→@→@0,50(生成避雷针) UCS→W REVSURF→点取屋顶剖面→点取避雷针→0→回车  HIDE REGEN MIRROR→W(把整个凉亭向右上方镜象拷贝一份)  ZOOM→E DVIEW→ALL→PO→100,0,170→100,-700,170→D →700→Z→28→X CIRCLE→0,0→100000(生成地平线)  HIDE 举例11:(门窗)  VPOINT→1,-2,1.5 ZOOM→C→150,0,150→400 UCS→X→90 3DFAC

34、E→0,0→@100,0→@0,200→@-100,100→@300,0 →@-100,-100→@0,-200→@100,0 UCS→W EDGE→(把梯形面交接的“棱边”隐藏起来)  COPY→W(选取三个梯形面)→0,20  OSNAP→END 3DFACE→(把开门的棱边“封”起来) OSNAP→NONE HIDE ZOOM→C→150,-250,150→600 COPY→ALL→0,-500 STRETCH→(把前面开好门口的“墙”拉伸成一个边宽为4cm的“门框”)  (反复执行此命令)。。。。。。

35、  PLAN→回车  STRETCH→(在平面上把刚才拉伸成的“门框”再“压扁”一些,-10)  ZOOM→P(回到原来的屏幕视图) MOVE→W(选取门框)→0,505 ZOOM→P ELEV→0→196 SOLID→104,5→@0,-92→@4,92→@0,-92 ELEV→0→0 ARC→C→104,5→@0,-92→A→90 HIDE REGEN MOVE→W(选取整个门窗)→400,200 UCS→X→90 3DFACE→0,0→@100,100→@100,0→@100,-100→@0

36、300 →@-100,-100→@-100,0→@-100,100→@0,-300→@100,100 UCS→W EDGE→(把梯形面交接的“棱边”隐藏起来)  COPY→W(选取四个梯形面)→0,20 OSNAP→END 3DFACE→把开窗的棱边“封”起来  OSNAP→NONE HIDE ZOOM→C→150,-250,150→600 COPY→W(选取“开好窗口”的墙)→0,-500 STRETCH→(把前面开好窗口的“墙”拉伸成一边宽为4cm的“窗框”)  COPY→W(选取窗框)→150,0

37、 ZOOM→C→250,-500,150→250 OSNAP→END 3DFACE→把右边窗框左侧的边缘“封”起来  3DFACE→把右边窗框右侧的边缘“封”起来  OSNAP→NONE HIDE PLAN STRETCH→把左边的窗框“压扁”10个单位  STRETCH→把右边的窗框“压扁”17个单位 ZOOM→P STRETCH→把右边的窗框“压挤”成为一较小的“玻璃框”  MOVE→W(选取右边的“玻璃框”) → -146,5.5,4 COPY→P→44,-4 ZOOM→P STRETCH

38、→把原来墙上的开口向上拉高一些  MOVE→W(选取整个窗子)→0,505 ZOOM→P COPY→P→0,0,100 STRETCH→把刚才拷贝出的窗子的上方往下拉50个单位 HIDE ZOOM→C→350,100,150→600 ELEV→0→300 LINE→画两道墙把“开门”与“开窗”的墙面接起来  HIDE 举例12:(烟灰缸)  VPOINT→1,-2,1.5 ZOOM→C→5,5,1→14 BOX→0,0→10,10→2 CHAMFER→(把烟灰缸实心体的四个角截掉一些)→ 把

39、距离设为1.2 CIRCLE→5,5,2→4 EXTRUDE→L→-1.5→25 SUBTRACT→点取立方体→回车→点取圆锥体  HIDE UCS→3→把坐标系统定在烟灰缸的右下角小侧面上 CIRCLE→MID(点烟灰缸的右下角小侧面的上端) →0.43 ISOLINES→12 EXTRUDE→L→7→0 MOVE→L→0,0,-5 UCS→W ARRAY→L→P→5,5→4→360→Y SUBTRACT→选取烟灰缸实心体→回车→分别选取四根香烟  HIDE FACETRES→3

40、DISPSILH→1 HIDE 举例13:(削铅笔器) VPOINT→1,-1,1 ZOOM→C→2,6→10 BOX→0,0→2,1.5→3 ISOLINES→16 CONE→.X→回车→MID(点取立方实心体上面相邻的两条边中的长边)  →MID(点取立方实心体上面相邻的两条边中的短边)→0.5→ -2.5 (技巧:我们可以用“.X”与“YZ”过滤以及“MID”捕捉模式直接  找到一个矩形的正中央位置。)  SUBTRACT→选取立方实心体→回车→选取圆锥实心体  FACETRES→2 HIDE

41、 CIRCLE→6,1→0.125 POLYGON→6→8,3→I→0.4 LAYER→M→1→C→1 通过安全预评价形成的安全预评价报告,作为项目前期报批或备案的文件之一,在向政府安全管理部门提供的同时,也提供给建设单位、设计单位、业主,作为项目最终设计的重要依据文件之一。 EXTRUDE→选取小圆→10→0 LAYER→M→2→C→2 EXTRUDE→选取六边形→10→0 1)采取防护措施。 COPY→选取左边的笔芯→2,2 SUBTRACT→选取黄色的笔杆→回车→L HIDE 3.划分评价单元 REGEN

42、 分类 具体内容 应编写的环境影响评价文件 COPY→选取笔杆→2,2 5.定性、定量评价 COPY→选取削笔器→M→END(选取此削笔器圆锥形的端点) 对于不同的评价单元,可根据评价的需要和单元特征选择不同的评价方法。  →6,1→8,3→10,5 2)应用环境质量标准时,应结合环境功能区和环境保护目标进行分级。 SUBTRACT→选取左边的笔心→回车→选取笔心下方的削铅笔器  SUBTRACT→选取中间的笔杆→回车→选取笔杆下方的削铅笔器 一、环境影响评价的发展与管理体系、相关法律法规体系和技术导则的应用 INTERSECT→选取右边的笔杆→选取笔杆下方的削铅笔器 (7)列出安全对策措施建议的依据、原则、内容。  MOVE→选取笔芯→2,2 HIDE 1)规划实施对环境可能造成影响的分析、预测和评估。主要包括资源环境承载能力分析、不良环境影响的分析和预测以及与相关规划的环境协调性分析。 DISPSILH→1 HIDE 精品文档

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