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开题报告基于单片机的俄罗斯方块游戏系统的设计.doc

1、毕业设计开题报告 题目 基于单片机的俄罗斯方块游戏系统的设计 一、本课题的研究背景 俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。这款游戏最初是由苏联的游戏制作人制作的,它看似简单但却变化无穷,令人上瘾。相信大多数用户都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个俄罗斯方块时代。究其历史,俄罗斯方块最早还是出现在PC机上,而我国的用户都是通过红白机了解、喜欢上它的。现在联众又将重新掀起这股让人沉迷的俄罗斯方块风潮。对一般用户来说,它的规则简单,容易上手,且游戏过程变化无穷,而在"联众俄罗斯方块"中,更有一些联众网络游戏所独有的魅

2、力――有单机作战与两人在线对战两种模式,用户可任选一种进行游戏。网络模式还增加了积分制,使用户既能感受到游戏中的乐趣,也给用户提供了一个展现自己高超技艺的场所。 俄罗斯方块游戏可以说是随计算机的发展而发展,并不断推陈出新演变出各种类似游戏, 深受广大玩家喜爱。这个游戏有的简单, 有的复杂, 但其根本原理是一样的都是对运动的方块进行组合, 来训练玩家的反应能力。本文利用单片机进行俄罗斯方块设计,采用51汇编语言进行编程,基于汇编语言的原因是在编写程序的过程中,对于程序的执行会有一个比较直观的表现。 二、国内外研究现状 1984年6月.俄罗斯科学院的数学家帕基特诺夫在空闲时编出了一个游戏程序

3、.用来测试计算机的性能。帕基特诺夫从拼图游戏里得到灵感,设计出了俄罗斯方块。最早的俄罗斯方块背景颜色图案单一,发展到今天,各种版本的画面变得多姿多彩。虽最初版本没有积分和通关,但帕基特诺夫仍然玩上了瘾。这样一种看来粗糙的游戏.却在当年迅速受到欢迎。1988年,罗杰斯在美国的一个展览上看到了俄罗斯方块。觉得非常好玩,并从中立刻嗅到了巨大商机。他先与日本游戏厂商任天堂达成口头协议。然后出发前往莫斯科与莫斯科科学院谈判,最终罗杰斯于1989年代表任天堂取得了俄罗斯方块在家用机上的授权。 在罗杰斯的帮助下帕基特诺夫移居美国.继续从事游戏开发。1996年.他拿回了俄罗斯方块的知识产权,与罗杰斯一起成立

4、了蓝色行星软件公司.开始独家代理俄罗斯方块向各游戏厂商授予版权。截至2009年,俄罗斯方块发售了1.25亿份,受到50多个国家和地区的玩家喜爱。有超过5O种语言的版本,运行在几十种游戏平台上,从掌机、街机、个人电脑,到手机和PDA。在俄罗斯方块网络版的北美和欧洲官方网站上,每天玩这个游戏的超过100万人次。 三、论文进行的主要工作 1.控制模块与显示模块接口代码编写; 2.提出系统设计框图,提出相应的解决方案; 3.整体电路板焊接与调试。 四、采用的方法、手段 用STC89C53单片机作为主控芯片,以LCD为显示界面,并用到电阻10k10个,开关5个,与门,12m

5、晶振一个,电容3个。单片机上的程序设计一般是一个大循环结构,对于俄罗斯方块的程序设计,首先产生一个伪随机数,其范围是0-6,然后程序根据此数值所对应的图形模块装入ram的固定区域内,紧接着将此图像写入led所对应的显示缓冲区中,显示程序将缓冲区内的内容显示在led上,如果没有控制键按下,图形将自动向下移动。如果有键按下,则通过预先设置的随机发生器不断输出单个方块到显示界面顶部,以一定规则进行移动、旋转、下落和摆放,每次摆放如果将界面上的一行或多行完全填满,则组成这些行的所有小方块被消除,以此换取积分;而未被消除的方块会一直积累,并对后来的方块造成一定的影响,如果未被消除的方块堆放的高度超过界面所规定的最大高度,则游戏结束。游戏开始键用按键来控制,并且通过按键来控制方块的左右移动和上下翻转,系统左侧为方块存放区,右侧可显示:下一个方块形状、当前得分、速度和剩余时间等。 五、预期达到的结果 以STC89C53单片机作为主控芯片,以LCD为显示界面,来显示每个小方块,并且通过按键来控制方块的左右移动和上下翻转。 指导教师签字 时间 年  月 日

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