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二维动画课程设计样本.doc

1、资料内容仅供您学习参考,如有不当之处,请联系改正或者删除。 《二维动画课程设计》 课程设计报告 课程名称: 二维动画课程设计 实验项目名称: 基于AS3.0的游戏设计 院系: 物理与电子信息学院 学号: 姓名: 廖 伟 民 班级: 09数字媒体技术 日期: 年 1 月 实验地点:

2、 课程设计成绩: 实验指导教师签字: 基于AS3.0的游戏设计 一、 序言 1课程设计目标 二维动画课程设计旨在教授学生基本的设计原理和思路,并能发挥学生的个人创意能力,运用Flash软件和一些常见辅助软件,设计制作flash动画作品,并特别强调学生的创新能力和动手能力。本课程设计要求学生在接受课堂理论知识学习之后,能熟练利用Flash软件制作相关的动画. 2、 设计主题 1.基于AS3.0制作一个打飞机小游戏

3、 2.主要运用Flash CS4软件和PhotoShop CS3图片处理软件。 3、 游戏简介 这是利用flash cs4基于AS3.0代码设计的一款简单的打飞机游戏, 这款游戏借鉴了经典的打鸭子游戏的一些做法, 再结合自己的一些想法设计出来的。用Adobe Flash Player打开游戏后, 按开始键, 我们会看到: 敌机在空中来回飞行, 按左右上下箭头键控制飞机炮在空中左右上下移动, 按下空格键发射子弹, 击中敌机后, 敌机爆炸。当被敌机碰到后, 飞机爆炸, 游戏结束, 或是当击落的敌机达到100架后, 游戏结束。 界面元素如下 游戏界面中的三个文本框分别为: 得分:

4、记录击中的敌机数; 剩余子弹: 记录子弹的数量; 级别: 记录游戏的难度等级, 总9级, 级别越高难度越大。 二、 游戏结构 1、 游戏运行过程图: 2、 全部文件及作用图: 游戏文件 AirRaid.fla        主文件, 程序界面及元件, 绑定了文档类 AirRaid.as 。 AirRaid.as        文档类, 程序的入口, 控制整个程序的逻辑顺序, 逻辑结构关系。 AAGun.as        绑定库中的火炮的类 , 控制火炮 AirPlane.as       绑定库中的敌机的类 , 控制飞机 Bullet.as    

5、     绑定库中的子弹的类 , 控制子弹 3、 游戏中各图层名称及作用 游戏中的主文件AirRaid.fla文件, 分为7个图层4帧, 帧上有代码, 绑定了文档类 AirRaid.as 。 1、 背景2层: 一下雨时候的海面的上空。 2、 背景层: 在第二帧游戏开始时显示下雨效果。 3、 成绩显示层: 得分: 动态文本, 实例名 showScore ; 剩余子弹: 动态文本, 实例名 showShots; 级别: 动态文本, 实例名称 showjb。 4、 按钮及提示层: 第1帧: 开始按钮及说明, 按钮实例名: startBut

6、ton。 第3帧: 重新开始按钮及结束提示, 按钮实例名 playAgainButton。 第4帧: 重新开始按钮及结束提示, 按钮实例名 playAgain。 5、 as(代码)层: 4帧每帧都有代码, 具体代码将在下面解释。 6、 背景音乐层: 在游戏开始时播放背景音乐。 7、 标签层: 第1帧: 标签名称intro; 第2帧: 标签名称play; 第3帧: 标签名称gameover ; 第4帧: 标签名称gamewin。 三、 设计步骤 1、 制作游戏必须的素材和准备工作 首先按前面游戏结构中说明的那样, 建好五个文件分别为: AirRaid.fla、 AirRaid

7、as、 AAGun.as、 AirPlane.as、 Bullet.as。AirRaid.fla文件与文档类AirRaid.as绑定, 在AirRaid.fla文件 中新建9个影片剪辑分别为: AAgun: 在里面制作飞机炮并将类名命名为AAgun, 与外面的AAgun.as绑定。 Airplane: 1-5帧每帧一个飞机图形。第6-9帧爆炸图形并添加爆炸声音, 有标签: explode 第10帧有代码parent.removeChild(this);stop();( 解释: parent 是父容器 this 是自身removeChild 是移除。这句代码的意思是通知父容

8、器把它从显示界面移除。就是说当子弹击中敌机, 敌机播放爆炸效果。播放到第10帧时, 就通知它的父容器把它从屏幕上移除。),类名为Airplane。 bullet:绘制子弹, 类名为bullet。 yudi: 制作下雨动画; 先制作好一个雨滴, 将类名命名为yd_mc,在代码层写 var bl; var sj:Timer=new Timer(Math.random()*500+500,10); sj.addEventListener(TimerEvent.TIMER,sjcd); sj.start(); function sjcd(event:TimerEvent) { for

9、 (var b=0; b<5; b++) { var yd:yd_mc=new yd_mc(); addChildAt(yd,bl); yd.x=Math.random()*550; yd.y=Math.random()*100; bl++; } } begin: 制作游戏开始时的说明,在按钮及提示层第一帧拖到主场景, 并命名为p3_mc。 fail: 制作游戏失败时的说明, 在按钮及提示层第三帧拖到主场景, 并命名为p1_mc。 win: 制作游戏胜利时的说明。在按钮及提示层第四帧拖到主场景, 并命名为p2_mc。 dfj: 制作打飞机游戏的图片。

10、在按钮及提示层第一帧拖到主场景, 并命名为p4_mc。 sy: 导入背景音乐, 在背景音乐层第二帧拖到主场景。 然后再制作一个按钮命名为BasicButton, 到这里只要再把需要的背景图片和声音导入, 制作游戏所需要的素材全部制作好了。 2、 游戏中各图层中的一些代码的书写和解释 在前面游戏结构中已经说明了主场景中各图层的作用和关系, 现在就游戏中各图层中的一些代码的书写进行说明并解释。 ( 1) 、 as( 代码) 层的每帧代码及解释: 第1帧代码: import flash.events.MouseEvent; stop(); startButton.addEven

11、tListener(MouseEvent.CLICK,clickStart); function clickStart(event:MouseEvent) { gotoAndStop("play"); } 解释: 给startButton注册了鼠标点击事件, 用clickStart方法来实现, 点击startButton 按钮就把影片转到第2帧上游戏的进行界面。 第2帧代码: stop(); startAirRaid(); 解释: 调用文档类的startAirRaid方法, 执行这个方法, 就会生成敌机, 火炮, 接受用户 的键盘操作事件来生成子弹等一系列操作。 第

12、3帧代码: playAgainButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickPlayAgain); function clickPlayAgain(event:MouseEvent) { gotoAndStop("play"); } 解释: 给playAgainButton注册了鼠标点击事件, 用clickPlayAgain方法实现, 点击 playAgainButton按钮跳转到第2帧。 第4帧代码: playAgain.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickPlay); funct

13、ion clickPlay(event:MouseEvent) { gotoAndStop("play"); } 解释: 给playAgain注册了鼠标点击事件, 用clickPlayAgain方法实现, 点击跳转playAgain 按钮到第2帧。 ( 2) 、 按钮及提示层的各帧代码及解释: 第1帧代码 import fl.transitions.*; import fl.transitions.easing.*; TransitionManager.start(p3_mc,{type:Fade, direction:Transition.IN, duration:3

14、 easing:None.easeNone}); TransitionManager.start(p4_mc,{type:PixelDissolve, direction:Transition.IN, duration:6, easing:None.easeNone, xSections:100, ySections:50}); 解释: 用淡入的效果显示p3_mc影片剪辑看, 用像素溶解的效果显示p4_mc影片剪辑。 第3帧代码 import fl.transitions.*; import fl.transitio

15、ns.easing.*; TransitionManager.start(p1_mc,{type:PixelDissolve, direction:Transition.IN, duration:2, easing:None.easeNone, xSections:100, ySections:50}); 解释: 用像素溶解的效果显示p1_mc影片剪辑。 第4帧代码 import fl.transitions.*; import fl.transitions.easing.*; TransitionManager.s

16、tart(p2_mc,{type:Zoom, direction:Transition.IN, duration:2, easing:Elastic.easeOut}); 解释: 用弹性缩放的效果显示p2_mc影片剪辑。 ( 3) 、 游戏制作中各脚本类的编写和作用 编写AirRaid.as类  AirRaid类是游戏的控制器, 绑定AirRaid.fla 。负责生成界面上的飞机、 飞机炮、 子弹。显 示得分、 子弹的剩余数量和级别。注册了键盘按下, 释放侦听器, 接收用户的键盘操作。注 册了进入帧事件侦听器, 进行碰撞检测。定义一个飞机计时器, 随机生成飞机。检测剩余子 弹的数

17、目, 当子弹数为零或飞机炮敌机相撞时游戏结束, 移除界面上的飞机, 火炮, 跳转到 游戏失败界面, 当击落的敌机数为100时游戏结束, 移除界面上的飞机, 火炮, 跳转到游 戏成功界面。( 代码如下) package { import flash.display.MovieClip; import flash.display.SimpleButton; import flash.events.KeyboardEvent; import flash.utils.Timer; import flash.events.TimerEvent; import flash.

18、text.TextField; import flash.events.Event; public class AirRaid extends MovieClip { private var speed:Number; private var aagun:AAGun;//飞机炮 private var airplanes:Array;//飞机数组 private var bullets:Array;//子弹数组 public var leftArrow,rightArrow,upArrow,downArrow:Boolean; privat

19、e var nextPlane:Timer;//不定时生成飞机的计时器 private var shotsLeft:int;//得分文本 private var shotsHit:int;//子弹数文本 private var jibie:int;//得分文本 public function startAirRaid() { // 初始化得分数、 子弹数和级别 jibie=1; shotsLeft=300; shotsHit=0; showGameScore(); // 生成飞机炮加入到舞台上 aa

20、gun = new AAGun(); addChild(aagun); // 生成飞机、 子弹数组 airplanes = new Array(); bullets = new Array(); // 键盘按下、 释放事件侦听器 stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,keyDownFunction); stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,keyUpFunction); // 进入帧事件侦听器, 检测子弹击中飞机和敌机飞机炮

21、的碰撞检测。 addEventListener(Event.ENTER_FRAME,checkForHits); addEventListener(Event.ENTER_FRAME,checkForHit); // 生成下一架飞机 setNextPlane(); } //根据级别的不同不定时生成飞机 public function setNextPlane() { if ((shotsHit <= 10) ) { //1000毫秒至 毫秒之间生成一架飞机 nextPlane=new Timer(1000+

22、Math.random()*1000,1); nextPlane.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,newPlane); nextPlane.start(); } else if (shotsHit >10 && shotsHit<=20) { jibie=2; //800毫秒至1600毫秒之间生成一架飞机 nextPlane=new Timer(800+Math.random()*800,1); showGameScore(); nextPlane.addEv

23、entListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,newPlane); nextPlane.start(); } else if (shotsHit >20 && shotsHit<=30) { jibie=3; //600毫秒至1200毫秒之间生成一架飞机 nextPlane=new Timer(600+Math.random()*600,1); showGameScore(); nextPlane.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,newPla

24、ne); nextPlane.start(); } else if (shotsHit >30 && shotsHit<=40) { jibie=4; //400毫秒至800毫秒之间生成一架飞机 nextPlane=new Timer(400+Math.random()*400,1); showGameScore(); nextPlane.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,newPlane); nextPlane.start(); } else if (s

25、hotsHit >40 && shotsHit<=50) { jibie=5; //200毫秒至400毫秒之间生成一架飞机 nextPlane=new Timer(200+Math.random()*200,1); showGameScore(); nextPlane.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,newPlane); nextPlane.start(); } else if (shotsHit >50 && shotsHit<=60) { jibie=5;

26、 //100毫秒至200毫秒之间生成一架飞机 nextPlane=new Timer(100+Math.random()*100,1); showGameScore(); nextPlane.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,newPlane); nextPlane.start(); } else if (shotsHit >60 && shotsHit<=70) { jibie=6; //90毫秒至180毫秒之间生成一架飞机 nextPlane=

27、new Timer(90+Math.random()*90,1); showGameScore(); nextPlane.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,newPlane); nextPlane.start(); } else if (shotsHit >70 && shotsHit<=80) { jibie=7; //80毫秒至160毫秒之间生成一架飞机 nextPlane=new Timer(80+Math.random()*80,1); showGame

28、Score(); nextPlane.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,newPlane); nextPlane.start(); } else if (shotsHit >80 && shotsHit<=90) { jibie=8; //70毫秒至140毫秒之间生成一架飞机 nextPlane=new Timer(70+Math.random()*70,1); showGameScore(); nextPlane.addEventListener(TimerEv

29、ent.TIMER_COMPLETE,newPlane); nextPlane.start(); } else if (shotsHit >90 && shotsHit<=100) { jibie=9; //60毫秒至120毫秒之间生成一架飞机 nextPlane=new Timer(70+Math.random()*70,1); showGameScore(); nextPlane.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,newPlane); nextPlane.

30、start(); } } public function newPlane(event:TimerEvent) { // 随机的边、 速度和高度 if (Math.random()>.5) { var side:String="left"; } else { side="right"; } var altitude:Number=Math.random()*50+20; //根据级别的不同, 敌机的飞行速度的设定 if (jibie<=2) { speed=Math.random(

31、)*150+150; } else if (jibie>2&&jibie<=4) { speed=Math.random()*175+175; } else if (jibie>4&&jibie<=6) { speed=Math.random()*200+200; } else if (jibie>6) { speed=Math.random()*225+225; } // 生成飞机 var p:Airplane=new Airplane(side,speed,altitude); addChild(p)

32、 airplanes.push(p); setNextPlane(); } // 敌机和飞机炮的碰撞检测 public function checkForHit(event:Event) { for (var airplaneNum:int=airplanes.length-1; airplaneNum>=0; airplaneNum--) { if (aagun.hitTestObject(airplanes[airplaneNum])) { airplanes[airplaneNum].planeHit();

33、 endGame(); } } } // 子弹和敌机的碰撞检测 public function checkForHits(event:Event) { for (var bulletNum:int=bullets.length-1; bulletNum>=0; bulletNum--) { for (var airplaneNum:int=airplanes.length-1; airplaneNum>=0; airplaneNum--) { if (bullets[bulletNum].hitTestObject(ai

34、rplanes[airplaneNum])) { airplanes[airplaneNum].planeHit(); bullets[bulletNum].deleteBullet(); shotsHit++; showGameScore(); break; } } } //当击落的敌机数位100时, 游戏成功, 结束 if ((shotsHit == 100)) { winGame(); } //当子弹为零时, 游戏失败, 结束 i

35、f ((shotsHit != 100) && (shotsLeft == 0)) { endGame(); } } // 按下键盘 public function keyDownFunction(event:KeyboardEvent) { if (event.keyCode==37) { leftArrow=true; } else if (event.keyCode == 39) { rightArrow=true; } else if (event.keyCode == 38) { upArr

36、ow=true; } else if (event.keyCode == 40) { downArrow=true; } else if (event.keyCode == 32) { fireBullet(); } } // 释放键盘 public function keyUpFunction(event:KeyboardEvent) { if (event.keyCode==37) { leftArrow=false; } else if (event.keyCode == 39) { r

37、ightArrow=false; } else if (event.keyCode == 38) { upArrow=false; } else if (event.keyCode == 40) { downArrow=false; } } // 生成新的子弹 public function fireBullet() { if (shotsLeft<=0) { return; } var b:Bullet=new Bullet(aagun.x,aagun.y,-300); var kq:

38、zidan=new zidan(); kq.play(); addChild(b); bullets.push(b); shotsLeft--; showGameScore(); } public function showGameScore() { showScore.text=String("得分: "+shotsHit); showShots.text=String("剩余子弹: "+shotsLeft); showjb.text=String("级别: "+jibie); } // 从数组获取飞机

39、 public function removePlane(plane:Airplane) { for (var i in airplanes) { if (airplanes[i]==plane) { airplanes.splice(i,1); break; } } } // 获取数组的一个子弹 public function removeBullet(bullet:Bullet) { for (var i in bullets) { if (bullets[i]==bullet) {

40、 bullets.splice(i,1); break; } } } // 游戏结束, 移除界面上的东西。 public function endGame() { // 移除飞机 for (var i:int=airplanes.length-1; i>=0; i--) { airplanes[i].deletePlane(); } airplanes=null; aagun.deleteGun(); aagun=null; // 移除侦听器 sta

41、ge.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,keyDownFunction); stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,keyUpFunction); removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,checkForHits); removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,checkForHit); nextPlane.stop(); nextPlane=null; gotoAndSto

42、p("gameover"); } public function winGame() { // 移除飞机 for (var i:int=airplanes.length-1; i>=0; i--) { airplanes[i].deletePlane(); } airplanes=null; aagun.deleteGun(); aagun=null; // 移除侦听器 stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,keyDownFunction);

43、 stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,keyUpFunction); removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,checkForHits); removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,checkForHit); nextPlane.stop(); nextPlane=null; gotoAndStop("gamewin"); } } } 编写AAGun.as类 AAGun类: 邦定库中的飞机炮元件, 控制飞机炮

44、的初始位置和向左、 向右、 向上、 向下移 动, 检测边界, 飞机炮的消毁。( 代码如下) package { import flash.display.*; import flash.events.*; import flash.utils.getTimer; public class AAGun extends MovieClip { static const speed:Number=150.0; private var lastTime:int;// 控制移动的Timer public function AAGun() { // 飞机炮

45、的初始位置 this.x=275; this.y=340; //运动 addEventListener(Event.ENTER_FRAME,moveGun); } public function moveGun(event:Event) { // 得到时差 var timePassed:int=getTimer()-lastTime; lastTime+=timePassed; // 现在的位置 var newx=this.x; var newy=this.y; // 移动到左边

46、 if (MovieClip(parent).leftArrow) { newx-=speed*timePassed/1000; } // 移动到右边 if (MovieClip(parent).rightArrow) { newx+=speed*timePassed/1000; } // 移动到上边 if (MovieClip(parent).upArrow) { newy-=5; } // 移动到下边 if (MovieClip(parent).downArrow) {

47、newy+=5; } // 检测边界 if (newx<10) { newx=10; } if (newx>540) { newx=540; } if (newy<10) { newy=10; } if (newy>380) { newy=380; } // 更新位置 this.x=newx; this.y=newy; } // 移除屏幕上的飞机炮和事件 public function deleteGun() { par

48、ent.removeChild(this); removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,moveGun); } } } 编写Airplane.as类 Airplane类: 邦定库中的飞机元件。随机产生飞机, 随机的速度, 产生5种飞机样式, 检测 是否飞出边界, 检测被子弹击中。自动毁灭和爆炸效果。( 代码如下) package { import flash.display.MovieClip; import flash.events.TimerEvent; import

49、 flash.utils.Timer; import flash.utils.getTimer; import flash.events.Event; public class Airplane extends MovieClip { private var dx:Number; // 飞机的速度、 方向 private var dy:Number; private var lastTime:int; // 控制移动的Timer

50、 //左右移动 public function Airplane(side:String, speed:Number, altitude:Number) { var bl; if (side == "left") { this.x = -50; // start to the left for (var b=0; b<5; b++) {

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