1、虚拟与叙事 叙事作文 摘 要:电子玩耍是否可以成为艺术,并将之视为艺术创作的形式进展争辩?艺术家对电子玩耍所呈现的互动构造与哲学涵意,那么有高度的爱好,并将其特质融合于创作中。即便如此,电子玩耍是否可被视为艺术创作的新形式,仍受到颇多争议。本文将从电子玩耍特质――互动性、叙事性与虚拟性,来探讨电子玩耍成为艺术创作形式的可能性。 关键词:电子玩耍;互动性;叙事性;虚拟性;艺术创作;精神价值 中图分类号:J024文献标识码:A Supposition and Narration: Spiritual Value of Video Games as an Art For
2、m ZHAO Yue-jun (Fine Arts Department, Jiangsu Institute of Education, Nanjing, Jiangsu 210013) 一、高雅艺术抑或低俗艺术? 2001 年初,美国加州高校助理教授里德提出:电子玩耍应列为正式课程的辅修科目之一。一语激起千层浪,此大事在校内引起了很大争议。里德认为,电子玩耍是一种专业的、具艺术性与理论性的作品,是新的传达沟通方式与制造的过程。他直言,此两极意见之对立已经陷入了高级文化与低俗文化的争辩。 精致贵族文化始终被认为是高级文化,而通俗群众文化那么被
3、认为是低俗文化。在古典美学里,柏拉图以“真、善、美〞的标准去评断艺术的价值。亚理斯多德那么认为艺术是以力求逼真的方式去仿照真实,这些观点,影响文艺复兴时期古典绘画的创作,使其专注于复制自然的技巧与方法之争辩。十九世纪上半叶,库尔贝提出了艺术必需忠实呈现自然,强调艺术的价值在于自然的再现,此依循古典美学观点的艺术,被称为高雅艺术,并主导了半世纪以来的艺术创作形式。其后,当1914 年杜尚的现成品艺术作品?脚踏车轮?打破古典雕塑的藩篱,并将艺术由传统的疆域释放,同时因社会脉络与政治环境转变的影响,艺术家们便开场以反传统的尝试性突破方式寻求自我的解放。比方本雅明指出,每一个根本创新的开拓性制造都将超
4、越其目标。①其中,偶发艺术的不确定因子在各种制造活动中,以随机方式产生人、大事、空间、对象彼此相互交换,产生了去构造性的艺术创作。 在?艺术的终结?一书中,丹托述及艺术仿照与再现的功能消逝,从而使艺术史上强调拟真仿照的历史亦随之消逝。②当代艺术家在艺术创作中,透过元素的转换,将通俗文化中的原始材料,如涂鸦、漫画、广告等,转换成为具艺术美学的象征物,是具美学意义的低层次艺术。在此,“低〞已经不代表“低俗〞,反而成为具试验性、制造性与当代性之代名词。由于电子玩耍的消遣性与商业性,以及玩耍内容所呈现的暴力,在群众的观点里无法将其视为与古典音乐、视觉艺术等列为同等级之高级艺术产业,而
5、被视为消遣信息产品。假如我们认为电子玩耍会导致不符合社会道德的行为而对其保持偏颇的态度并排斥其所可能蕴含的艺术内涵,就简洁陷入古典美学的窠臼里,况且玩耍与道德是否真有其因果关系仍是值得深究的议题。 有人质疑,假如美丽的视觉呈现就是一种艺术,那么,拥有美丽设计的卡片玩耍算不算艺术;亦有人认为仿照真实的玩耍如棒球玩耍,不是艺术创作,由于电子玩耍的艺术性在于其中所供应的虚拟想象的空间与叙事性;当然也有人将电子玩耍与电影相比较,认为玩耍当然是一种艺术;更有人提出,“我说是艺术,就是艺术〞之观点。从网络的群组争辩,当然无法直接对“电子玩耍是否是艺术〞的议题下定论,但从其内容我们或可看到一个模糊的
6、面貌:电子玩耍是否为艺术?在设计族群里,大局部人仍持确定的态度,但终究是何种特质将电子玩耍塑造成为一种艺术创作型式?目前并没有肯定的定见。 二、“游于艺〞:电子玩耍的本质 电子玩耍是虚拟实境的呈现模式,艺术价值在于其处理内容的方式、营造的虚拟世界描述,供应参与者参与的过程与情感涉入。一般来讲,当参与者越了解电子玩耍中的世界,就越想要参与成为玩耍世界中的一份子,涉入使得虚拟世界中所经受的事物会在现实世界中产生具实体意义的结果。 1958 年,西格伯根发表了最早的玩耍?双人网球玩耍?。?双人网球玩耍?吸引人的缘由,并不在于画面呈现,而是在于计算机的单向阅读计算功能在玩耍中转
7、换成为互动沟通的接口,并且开启了人们对计算机功能的另一种思考空间。而玩耍的互动方式,是来自于参与者对虚拟空间里接口元素的操控,接口元素所构筑的隐喻在参与者的互动经受中重新被赐予新的意义。 电子玩耍的互动接口从1958 年调整器、按键的使用开场,设计如何让参与者完全浸入玩耍的操作接口是很多玩耍公司努力的目标。参与者对于只使用鼠标、键盘、玩耍杆等低涉入互动接口的互动方式始终觉得不够真实。透过机具的装戴,如3D 眼镜、虚拟头盔、手套等设备的涉入的虚拟实境互动,在游乐场中成为受欢送的主角。然而在设备售价昂扬与修理不易的事实考虑下,虚拟互动的玩耍也只在大型游乐园见到,无缘进入家庭客厅中。科技进步
8、不同的互动装置生产与制造,让参与者可以在不用穿戴任何设备的状态下,以更自然的、直接的方式与玩耍互动。 法国拉斯科洞窟中的动物图像壁画是远古人类的生活影像纪实。文艺复兴时期,透过绘画纪录个人英雄事迹、传达宗教故事。透过影像,艺术家与观者产生意识沟通并产生故事表达性。在玩耍多向度的场域空间里,以故事叙事性吸引参与者沉醉于其中的要素是角色扮演玩耍、策略玩耍、冒险玩耍等类型玩耍的主要诉求。在玩耍的互动中,故事内容得以铺陈,具象征符码的道具一一消灭,参与者选择替身于虚拟的空间场域中冒险犯难,发挥聪慧机灵与士气,并在宏伟壮丽与华美场景中查找隐蔽的宝藏与密技,完成种种考验,其间参杂着爱情故事、兄弟
9、友情。故事叙事性在跳动式的键联中被铺陈,而每个参与者在行进中产生不同的故事构造,玩耍中参与者不断藉由前进探险来产生故事叙事性。前进是叙事的行为,也是自我满足的目标。电子玩耍以抽象的方式讲故事,故事的内容来自于一般的生活经受,再将其浓缩精制成为具象征意义的戏剧演出,参与者在玩耍中,成为具行动力的主角。 电子玩耍设计师建构了玩耍的场域与规那么,供应了人类虚拟存在的场域,真实与虚拟的分际消逝,人类在虚与实之间相互渗透与切换,人类在其中渐渐的形塑了模拟文化。人是参与玩耍的最主要的个体,玩耍中的人所拥有的主控权,是现实社会无法拥有的快感。单机玩耍中,人成为单纯的对象,在屏幕中,成功成功或过关斩将
10、是唯一存在的目标,假设失败了,只需重新按下replay 键即可重新获得生命。网络玩耍里,供应了虚拟存在的生活,人在玩耍中以不同的身份表征存在,身份不再是唯一与恒常的,女人可以变男人,男人可以变女人,在玩耍中,与他人谈天、谈心、网恋、共同参与活动;一起为攻城的失败与成功或哀痛、或喜悦,在虚拟的时间与时代中,人的潜心欲望在这里获得虚幻的满足,解构了存在的单一情境,并扩张了存在的目的。 三、玩耍是一种艺术形式 电子玩耍所呈现的叙事性、互动性、接口设计与角色设定是争辩玩耍设计过程的重点,不过玩耍是否为一种新的艺术形式仍有很多争议。有名的玩耍设计师布西尼尔认为玩耍与艺术的目标不同,艺术的
11、目标期望人们去思考与想象,玩耍的目标却是期望参与者去行动。但艺术家对于玩耍所呈现的互动构造与哲学涵意那么有高度的爱好,并在有意与无意间将电子玩耍的特质融合于创作中。 2003 年,临兹国际电子艺术大奖中爆炸理论以?你可以看到我吗??获奖。此作品同时展演于实体空间与虚拟空间中。在线参与者被随机置于网站虚空间中,成为被追捕的虚拟猎物,实体参与者那么在特定区域的街上,藉由手持计算机、无线网络技术、全球卫星定位系统侦测并追捕在线虚拟猎物。在线参与者可以彼此交换情报或窃听追捕者之间的对话躲避追捕,当虚拟猎物被侦测距离追捕者五公尺以内时,那么被捕获并被拍照纪录。此作品完全挪移了猎杀玩耍的概念,参与
12、者拥有“猎杀者〞与“猎物〞虚拟身份。在电子玩耍中,常见以射击、暴力打斗为主题的玩耍。乌拉圭创作团队新闻玩耍接受射击玩耍模式,呈现他们对社会与战斗的批判与挞伐。?912?玩耍中,参与者俯瞰扫瞄劳碌的城市,居民中混杂着持枪的恐惊份子,参与者的任务乃瞄准恐惊份子并将其歼灭。好玩的是,当参与者在瞄准射击歼灭恐惊份子后,却发觉反而造成居民的数量越来越少,恐惊份子的数量越来越多,此悖于常理的玩耍规那么模式引发参与者对战斗的反思,此作品在有名的网络艺术争辩社群?根茎?中被视为对批判美国总统布什攻击伊拉克的成功之作,并具有当代艺术与社会议题结合的特质。 相对于新闻玩耍批判残酷战斗的作品,冯梦波那么以具
13、反讽特质的表演,呈现对玩耍中暴力美学的个人观点。中国艺术家冯梦波以?雷神之锤第三代?为原型创作了?阿Q?,此作品曾受邀展览于德国卡塞尔文件展,并获得2004 年奥地利电子艺术大奖之互动艺术奖。在作品中,艺术家将自己的影像化身为玩耍中的英雄人物与被杀戮的角色,在玩耍的暴力意向中进展着无止尽的杀与被杀的活动。但原该呈现的快速与暴力的动作,艺术家却以似舞蹈姿势的慢动作呈现,从而产生了吊诡的意象,德黑菲丝认为,冯梦波的作品“尝试将电子玩耍与艺术的观念结合,玩耍的美感经受已被提升到第八艺术之列〞。 电子玩耍是不是艺术,单从其表象所供应的商业消遣性与视觉性来谈论并加以驳斥,将忽视了电子玩耍在数字时
14、代所铸就的社会脉络关系,及其承继艺术哲思所呈现的一种创作意念与形式上的连贯意义。互动是当代科技艺术创作者常用来与观众沟通的手法。从广义的观点来讲,与作品的沟通是一种心智互动。20世纪60年月的波普艺术,艺术家要求观众以玩耍互动的方式参与创作的过程,是一种身体参与的互动。但以狭义的观点,互动艺术要至70年月晚期、80 年月初期才产生,当计算机开场进展高速运算,人类透过身体与手脚的动作与计算机互动才称之为互动。当代科技艺术创作者应用数字科技创作各式互动机制与界面,邀请观者的参与,开放了多元的艺术对话与呈现。通过互动,观众认知到科技艺术的力气、感受艺术家的创作概念并使作品产生新的意义。从古典绘画中描
15、绘圣经的故事开场,描写是古老的叙事,③艺术是一种再现的过程,透过媒材的转录再现艺术家对自然、环境、自我的观看与体会。超文本的数字媒体特质那么将故事叙事性从线性故事转化为具多向度、跳脱单向思考的规律思维,并转变了观者观看世界的中心化视点,重新赐予多向度的思想方向,更将艺术创作带入了开放性的构造。(责任编辑:冯健民) ① 瓦尔特•本雅明?机械复制时代的艺术?,?视觉文化读本?,北京高校出版社,2022年版,第17页。 ② 丹托著,欧阳英译?艺术的终结?,江苏人民出版社,2001年版。 ③ W•J•T•米歇尔?图像理论?,北京高校出版社,2006年版,第171页。






