1、第1讲Flash概述 教学时间 第1周 计划课时 1课时+实训1课时 序号 课程内容 初识Flash 教学目标 1、确定课程目标、讲述学习内容、教给学习方法。 2、熟悉Flash CS4的界面。 3、熟悉Flash的工作环境, 3、熟悉Flash动画的制作原理 教学重点 培养学生对于本课程以及本专业的热爱;了解什么是flash,熟悉flash工作界面。 教学难点 掌握动画原理以及Flash动画的制作原理。 教学方法 讲授演示法,任务驱动学习法和协作学习法 教学资源 多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材等。 教学过程 备
2、注 导入:教师给学生演示经典动画和教材中局部的案例动画由此引入课题。 讲述新课(讲授法、演示法) Flash课程介绍: 1、课程性质 2、课程目标和课程内容 首先向学生作 3、考核方法 自我介绍,然 学期总成绩二平时成绩20%+作业成绩10%+半期成绩30%+期末测试40% 后介绍Flash 4、学习方法 课程性质、目 标、考核方法 (1)小组学习法 以及学习方 (2)任务驱动法 法。 (3)互帮互补法 (4)课堂勤记笔记、勤操作 (5)课外勤练习、勤看书 1. 1 初识 Flash 1.什么是Flash? Flash是一种创作工具,设计人员和开发人
3、员可使用它来创立演示文稿、应用程 备注 分别设置选项 中不同的属性 也椭圆。如下图: 设置演示填充 有缝隙的图形 教学过程 椭圆边框的填充颜色(也可以选中回按钮,设为无填充色)。 4)将鼠标移至场景中,当指针变为“十”时,按住鼠标左键拖动,即可绘制 提示:在绘制出椭圆后,也可利用“属性”面板对椭圆的大小、在场景中的位 置、边框线的颜色、线型样式、粗细有填充色等进行具体设置。当移动场景中的 椭圆或圆时,“属性”面板中X、Y的值也会自动改变。同样,在“属性”面板中 对椭圆进行设置后,场景中的图形也将出现相应的变化。其属性面板如下图: 2、矩形工具矩形工具是一个工具组,包
4、括矩形工具和多角星形工具,通过单击右下角的黑 矩形工具是一个工具组,包括矩形工具和多角星形工具,通过单击右下角的黑 色三角进行切换。 注龟虫:o— 样式:I页线 0.00 0.00 内在二L_> 矩形工具与椭圆工具用法相似,注意矩形 圆角的设置。 使用多角星形工具可以绘制出不少于三 个边的等边多边形或星形。注意选项的设置。 矩形工具的属性面板如左图: 星形或多 边形的设置对话框如右图: 绘制椭圆时按 “Shift” 键可 以绘制圆。 三、修饰图形工具 1、墨水瓶工具 墨水瓶工具用于更改线条的颜色、线宽和样式等属性,线条的颜色可以使用纯 色、渐变色以及位图图像,
5、 2、颜料桶工具 与墨水瓶工具相对应,颜料桶工具的功能是更改填充区域的颜色。它可以填充 封闭区域或不完全封闭区域,填充时可以使用纯色、渐变色以及位图图像。 课堂小结 布置作业 教学反思 讲完如何绘制 矩形或多角星 形后,要求学 生绘制正方形 或正多角星形 (提示学生其 绘制方法跟绘 制圆是一样 的) 本次课主要介绍了 flash绘图基础,基本绘图工具的使用和编辑工具的使用。 要注意的是,选择某种工具时,可以对它的属性进行设置。 理论:矩形工具、椭圆工具、墨水瓶工具和颜料桶工具的作用及使用方法。 实训:绘图工具使用 本次课对Flash绘图工具进行了讲解,并做了相应的实例进行
6、训练操作。从学生所 做的实训做业来说掌握得还不错,只是对工具使用不够熟练。在今后的教学过程中 有待加强和提高。 第4讲基本图形的绘制(二) 教学时间 第2周 计划课时 1课时+实训1课时 序号 课程内容 绘图工具 教学目标 掌握线条工具、钢笔工具等的使用;掌握任意变形工具和吸管工具的使用。 教学重点 钢笔工具和任意变形工具的使用。 教学难点 钢笔工具和任意变形工具的使用。 教学方法 讲授演示法,任务驱动学习法和协作学习法。 教学资源 多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材等。 教学过程 备注 复习巩固 通过引导提
7、问的方式复习上次所学的“选择工具、椭圆工具、矩形工具、颜料 桶工具和墨水瓶工具的使用方法,引也这次的其他绘图工具及修饰图形工具的使 用。 导入新课 翻开绘制好的flash的图像,让学生欣赏,说明Flash有一个功能强大的绘图 工具,可以绘制出完美的图形。它使用灵活、简单易用,在大多数情况下都可以 满足使用者的要求。 讲授新课(边操作边演示边讲解) 一、绘图工具 1、线条工具7 线条工具的使用方法就是在舞台中确认一个起点后按下鼠标,然后拖动鼠标到 结束点松开鼠标就可以了。 2、钢笔工具比 钢笔工具的主要功能有画直线、画曲线、曲线点转换为角点、添加节点、删除 节点。 1)钢笔工具
8、绘制直线 方法:在工具栏中单击瓦,在属性面板中设置笔触和填充属性。在舞台上单击 以确定每条线段长度的起始点,再到下一个位置单击,按住Shift键进行单击可 以将线条限制为倾斜45度的倍数。继续单击以创立其他直线段。 2)钢笔工具绘制曲线 方法:在工具栏中单击鼠在属性面板中设置笔触和填充属性。在舞台上单击 并按住左键不放进行拖一点距离,然后松开鼠标左键,再到下一点单击并按住左 教师演示,注 意线条工具在 属性面板里的 选项设置。 教学过程备注 键不放进行拖一点距离,然后松开鼠标左键,这样得到的线段为曲线段。 TZ7O 直线段、曲线段如下图: 开放路径与闭合珞径: 3)分别
9、讲解: 什么叫“直角点、曲线点、 锚点” ? 如何添加、减少锚点及转换锚点? 要求学生学会 编辑锚点。 什么叫“控制线、控制点” ?什么情况下才会出现控制线? 实例:绘制“桃心”。如图: 3、铅笔工具/ 铅笔工具的选项栏中除“对象绘制”按钮外还有一个“铅笔模式”按钮,单击 此按钮弹出三种绘图模式:伸直、平滑、墨水。 4、刷子工具X 刷子工具就像画刷一样可以在舞台中绘制不同颜色的图形,也可以为各刷子工 具的选项栏有五个选项:“对象绘制”种图形对象着色。刷子的颜色由填充色设置。、 “刷子模式”、“刷子大小”、“刷子形状”和“锁定填充工 5、橡皮擦工具" 橡皮擦工具就
10、像日常生活中使用的橡皮擦一样,用来擦除图形的线条和填充 区。 橡皮擦工具的选项栏有三个选项:“橡皮擦模式”,“橡皮擦形状”和“水龙头”。 二、修饰图形工具 1、吸管工具, 吸管工具用于拾取填充或线条的颜色值,选择吸管工具后,鼠标图标变成一个吸 管,用吸管单击对象的任意位置,可获得此位置的颜色值及其它属性。 2、任意变形工具E 使用任意变形工具可以对图形做出各种各样的变形,制作各种Flash特效。 选择任意变形工具后,在选项栏中有四个选项按钮。 自动变形工具一共可以做出五种变形处理:旋转、倾斜、缩放、扭曲和封套。 其中旋转、倾斜、缩放对所有的对象都有效,而扭曲和封套只对形状对象有效
11、 对组对象、符号和位图都不起作用。 三、查看工具 1、手形工具02、缩放工具% 综合实例: 1、绘制曲线2、嘴的轮廓 3、眼镜 4、雨中伞 Ci- 课堂小结 本次主要介绍了 flash绘图基础,基本绘图工具的使用和编辑工具的使用。要 注意的是,选择某种工具时,可以对它的属性进行设置。 布置作业 理论:钢笔工具和任意变形工具的使用方法。 实训:1、绘制曲线2、嘴的轮廓 3、眼镜 4、雨中伞 教学反思 本次课对Flash绘图工具进行了讲解,并做了相应的实例训练。从学生所做的实 训作业来说掌握得还不错,只是对工具使用不够熟练。在今后的教学过程中有待加 强和提
12、高。 教学过程备注 第5讲调整对象 教学时间 第3周 计划课时 1课时+实训1课时 序号 课程内容 编辑图形 教学目标 使学生会合理的使用:对齐、分布、匹配大小、间隔、相对于舞台等命令; 让学生巧秒应用切割、融合、组合、叠放顺序的更改;会应用变形面板、缩放和旋转 对话框。 教学重点 分布和相对于舞台;怎么样去解决和巧秒的去应用粘图现象;用变形面板、缩放和 旋转对话框调节调整图形对象。 教学难点 分布面板上的各个按钮的操作原理;怎么样的巧秒的去就用粘图来进行图象的切割 改变图象叠放顺序;变形面板中各个按钮的作用 教学方法 讲授演示法,任务驱动学习法和协作学
13、习法 教学资源 多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材等。 教学过程 复习旧课 指出上周实训中出现的问题。强调使用钢笔工具时,一定要配合局部选择工具 和选择工具使用,才能绘制出较好的图形对象。复习一下,矩形工具,填充色的应 用。 导入新课 展示几个绘图实例,要完成这些实例,必须掌握FLASH中有些工具使用的技巧, 这样才能增加动画设计的美感。 讲述新课(讲授法演示法) 教师绘制几个 矩形分别演示 对齐面板中的 对齐、匹配、 分布、间隔按 钮的用法。强 调“相对于舞 台”按钮的用 法 调整对象 1、排列对象 单击菜单中“窗口” | “对齐”命令,
14、出现“对齐”面板。 对齐;分布;匹配;间隔 2、形状的切割 融合 组合 叠放顺序的更改 1)形状的切割 Flash中将使用绘图工具绘制的图形称为形状。Flash 8新增了 “对象绘制”按 钮,在创立对象时如果选中“对象绘制”按钮,将创立独立的对象,与其他对象互 不影响。相反,如果在绘 那么对象 或―—融 制图形时没有选取“对象绘制”按扭, 之间将会产生影响,对象能够被切割 合。 举例:直线分割椭圆 矩形打 教学过程 备注 2)形状的融合 融合是将两个形状连在一起,此功能可创立绘图工具无法绘制的形状。使用时要 注意,进行融合的形状的颜色要相同,没有边框,并且不是独立的对
15、象(即在绘制 对象时没有按下“对象绘制”按钮)。 3)组合对象 组合是将多个对象当作一个整体进行处理,可以更方便地对对象进行移动、变形 等操作,还可以防止因为重叠而产生的切割和融合。在编辑组合时,其中的每个对 象均保持各自的属性以及与其它对象的关系。 • 创立组合Ctrl+G • 编辑组合,注意组合编辑环境 4)对象的叠放顺序 单击菜单中“修改” | “排列”命令 Flash中,组合对象或实例等独立对象在叠放时,有上下顺序之分,上面的对象 可以覆盖下面的对象。对象的上下顺序与创立时的次序有关,后创立的对象在先创 建的对象上面。绘图工具创立的非独立的形状没有上下顺序之分,不能进行叠放
16、顺 序调整。 例1风景画 例2镜面字 举例说明: 直线分割椭 圆、矩形打孔 以一个椭圆和 一个矩形融合 举例说明 课堂小结 如何对Flash中的对象、图形进行编辑,以及图像导入等基本操 作。准确、快速的进行图形的编辑和导入工作,在实践中为日后的动 画提供栩栩如生的素材。 布置作业 理论:对齐与分布面板的作用及其使用方法 实训:编辑工具使用 教学反思 本次课对“如何调整对象”进行了讲解,并做了相应的实例训练操作。从学生所做 的实训作业来说掌握得还不错,只是对对齐与分布面板中每个按钮的作用还不够熟练。 第6讲变形对象 教学时间 第3周 计划课时 1课时+实训
17、1课时 序号 课程内容 编辑图形 教学目标 使学生会合理的使用:对齐、分布、匹配大小、间隔、相对于舞台等命令; 让学生巧秒应用切割融合组合叠放顺序的更改;会应用变形面板、缩放和旋转对话 框。 教学重点 分布和相对于舞台;怎么样去解决和巧秒的去应用粘图现象;用变形面板、缩放和 旋转对话框调节调整图形对象。 教学难点 分布面板上的各个按钮的操作原理;怎么样的巧秒的去就用粘图来进行图象的切割 改变图象叠放顺序;变形面板中各个按钮的作用 教学方法 讲授演示法,任务驱动学习法和协作学习法 教学资源 多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材等。
18、教学过程 备注 复习旧课 指出上周实训中出现的问题。强调做文字特效时,一定要将文字打散。复习一 下,矩形工具,填充色的应用 导入新课 展示几个绘图实例,要完成这些实例,必须掌握FLASH中有些工具使用的技巧, 这样才能增加动画设计的美感。 讲述新课(讲授法演示法) 变形面板、缩放和旋转对话框 1、变形面板 单击菜单中“窗口” | “变形”命令,可翻开“变形”面板。比例缩放调节旋转 角度调节::扭曲角度调节缩放和旋转对话框 选定对象后,单击菜单中“修改” 1 “变形” 1 "缩放和旋转”命令,出现“缩放 和旋转”对话框 2、翻转对象和对象的扩展与柔化 1)翻转对象单击菜单
19、中“修改” I “变形”命令,弹出下一级子菜单。 2)对象的扩展与柔化 选中填充形状,单击菜单中“修改” 1 “形状” 1 “扩展填充”柔化对象的边缘 选中形状,单击菜单中“修改” | “形状” | “柔化填充边缘”命令 例3制作一朵七色花 例4制作一个暂停按钮 使用“缩 放和旋转”面 板缩放对象只 能将选中的图 形对象按宽和 高的比例整体 放大或缩小, 不能只对水平 方向或垂直方 向分别放大、 教学过程 备注 3. 3混色器和填充变形工具 1、混色器 1)、笔触颜色 2)、填充颜色 3)、黑白颜色和交换颜色 4)、颜色值 5)、渐色面板和亮度 6) 、 Alp
20、ha 7)、预览框 8)、颜色类型:无;纯色;线性;放射状;位图 2、调整渐变效果 1)填充变形工具:更改渐变中心;改变渐变填充的宽度;旋转渐变填充;改变填充 半径。 2)溢出 溢出Flash 8的一个新增功能,当我们更改渐变中心或缩小渐变宽度时,会使图形 的一局部或全部超出渐变的控制范围 3)锁定填充 在颜料桶工具和刷子工具的辅助选项里,有一个“锁定填充”的按钮当,它的作用 是锁定渐变填充的区域。如果不锁定,颜料桶填充颜色将在被分开的区域分别产生 渐变;锁定后,那么在整个区域产生渐变。 例1:制作带阴影的小球 例2:小花的绘制‘i / 缩小。 课堂小结 如何对Fla
21、sh中的对象、图形进行编辑,以及图像导入等基本操作。 准确、快速的进行图形的编辑和导入工作,在实践中为日后的动画提 供栩栩如生的素材。 布置作业 理论:变形面板的使用方法 实训:编辑工具使用 教学反思 本次课对“如何调整对象”进行了讲解,并做了相应的实例训练操作。从学生所做 的实训作业来说掌握得还不错,只是对“变形”面板的应用还不够熟练。 第7讲文字工具 教学时间 第4周 计划课时 1课时+实训1课时 序号 课程内容 文本工具 教学目标 掌握静态文本的输入方法、文字属性的设置、文字对象的修改及变形。 教学重点 文字属性的设置、文字对象的修改及变形。
22、 教学难点 文字属性的设置、文字对象的修改及变形。 教学方法 讲授演示法,任务驱动学习法和协作学习法 教学资源 多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材等。 教学过程 备注 复习旧课 分析上周学生上机操作出现的问题,展示学生的作品,提示图形的不同模式下不 同的表现形式。 导入新课 教师播放几个文本特效的Flash影片,由此引入课题。问题的提出:如何制作文 本特效? 讲述新课(边演示操作边讲解) 介绍一下关于颜色的内容: 色的调配是动画中重要组成局部,Flash为颜色的使用、生成及修改提供了多种 方法。在Windows中所有的颜色都是用红
23、Red)、绿(Green)、蓝(Blue)三种基本颜 色混合而成的,所以这种颜色系统又称为RGB三基色系统,它的每一种基本颜色用 两位十六进制数表示,因此用RGB三基色表示的颜色用6位十六进制数表示。 一、文本的输入 1、Flash中文本的类型: 静态文本,动态文本,输入文本。 提示:“动态文本”和“输入文本”常用于脚本动画中。 2、静态文本输入及属性设置。 方法一:在工具栏选中文字工具,在舞台上单击输入文本,然后用选择工具到文 对做的好的同 学要表扬 备注 备注 教学过程 本上单击,即可在属性面板中对文字属性进行设置。 方法二:在工具栏选中文字工具,在属性面板中
24、对文字属性进行设置,在舞台上 单击输入文本即可。 二、文字对象的编辑及修改。 flash ffaghflash 1、对填充区域的修改。 2、对轮廓线的修改。 方法:1)、选中需要编辑的文字,依次单击[修改]一[别离]或按Ctrl+B快捷键 两次,将文字对象转换为散件。文字对象变形顺序如下图: 2)、用“颜料桶工具”和“墨水瓶工具”对文字图形对象进行颜色设置及轮 廓线的编辑。如图: 提示学生注意 线条转化为填 充后,笔触和 填充选项的变 化 注意设置变化 中心 课堂小结 滴管工具是负责改变线条的颜色,别离是把线条别离成了图形, 文字的效果很大就是应用几层文字不同状态的叠加
25、效果 布置作业 理论:文字工具的使用方法及其文字属性的设置 实训:文本工具使用及文本特效 教学反思 通过本次课的学习,学生能够运用文字工具制作一些简单的文字效果,并能对文字 进行变形编辑 序和其他允许用户交互的内容。Flash可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示 文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。 2. Flash的历史与开展 FutureSplash Animator (1995) - Flash的前身,由简单的工具和时间线组成 Macromedia Flash 1 (1996-11) - Macromedia FutureSplash Animator
26、更名 后为Flash的第一个版本Macromedia Macromedia 放器 Macromedia 体MP3 Macromedia Macromedia Macromedia Macromedia Macromedia 放器 Macromedia 体MP3 Macromedia Macromedia Macromedia Flash Flash Flash Flash Flash Flash (1997-6)-引入库的概念 (1998-5-31)影片剪辑,Javascript插件,透明度和独立播 (1999-6-15)变量,文本输入框,增强的Ac
27、tionscript,流媒 (2000-8-24) - Javascript,智能剪辑,HTML 文本格式 MX (2002-3-15) - Unicode,组件,XML,流媒体视频编码 MX 2004 (2003-9-10)-文本抗锯齿,Actionscript 2.0,增 强的流媒体视频,行为Macromedia Flash MX 2004 Pro (2003-9-10)-包括所有 Flash MX 2004 的特性,加上 Web Services, ActionScript 2.0 的面向对象编程,媒 体播放组件 Macromedia Flash 8 (2005-9T3)
28、 Macromedia Flash 8 Pro (2005-9T3)增强为移动设备开发的功能,方便创立 Flash Web,增强的网络视频. 2005年12月5日,Macromedia被Adobe公司以34亿美元的天价收购,其旗下 的网页三剑客也归属到Adobe旗下。 Adobe Flash CS3 (2007-12-14 ) Adobe 公司收购 Macromedia 公司后,首次推 出的版本,最新的as3. 0编程语言替换原来的as2. 0编程语言。 Adobe Flash CS4 Adobe Flash CS5 Adobe Flash CS6 (2008-12) (2010
29、3)是目前Flash的最新版本 3. Flash动画的特点 • 文件数据量小 • 适用范围广 结合生活,提 示学生从生 活,学习,娱 乐的三个方面 罗列flash的 应用。 • 图像质量高 • 交互性强 • 下载速度快 1. 2 Flash应用领域 娱乐短片、片头、广告、导航条、小游戏、产品展示等。 1.3 Flash动画原理 1.动画原理 Flash动画说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件(主要是影片剪辑) 的混合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创立千变万化的效果。实际上就是 把几幅静止的图快速连续地播放,肉眼所看到的图像在大脑中暂时停留1/12秒。这第
30、8讲文字效果 教学时间 第4周 计划课时 1课时+实训1课时 序号 课程内容 文本工具 教学目标 掌握混色器的使用方法;掌握渐变色的调整方法;掌握FLASH制作中几种常见静态 字体效果的制作 教学重点 混色器各个参数工具设置;掌握渐变色的调整方法。 教学难点 巧秒的应用渐变色画图;各类文字效果的制作 教学方法 讲授演示法,任务驱动学习法和协作学习法 教学资源 多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材等。 教学过程 备注 复习旧课 分析上次课学生上机操作出现的问题,展示学生的作品,指出其优点及缺乏,提 出改进方法或意见。
31、 对做的好的同 学要表扬 导入新课 教师播放几个文本特效的,由此引入课题。问题的提出:如何制作文本特效? 讲述新课(边演示操作边讲解) 一、常用的字效 1、晕光字效 关键的技术要求: 1)、设置好影片背景和尺寸大小并输入文字; 文本需进行两 次 分 离 (Ctrl+B) 2)、将文字选中并将其打散为离散图形; 3)、在选中离散文字的前提下,将文字图形进行柔化边缘填充; 4)、在边缘柔化了的文字图象中,将内部填充色删除即可。 关键的技术要求: 2、空心字 教学过程 备注 1)、设置影片尺寸大小和背景颜色; 2)、输入文字; 3)、将文字打散;
32、 4)、用墨水瓶工具对打散的文字图形进行描边; 5)、最后将文字的内部填充色删除即可。 3、立体字 关键技术要求: 1)、设置影片尺寸大小并输入文字; 请学生思考此 例制作的关 键。 提示:阴影实 际上就是原图 副本填充灰 色,然后进行 自由变形 2)、按照制作空心字步骤做出空心字效果; 3)、将空心字复制并粘贴到相同位置; 4)、将复制的空心字往右平移2-4个像素并向上平移2-4个像素,初步造成叠影; 5)、将看不到的线条删除,并将文字的各对角相连; 6)、同理删除被遮掉的线条,即完成立体字。 4、双色(多色)字
33、 关键技术要求: 1)、制作此类文字效果,只要将文字打散成离散的图形; 2)、然后用选取工具选取其中局部,再对选中局部进行颜色填充;3 3)、选取次数可以随意定。 课堂小结 滴管工具是负责改变线条的颜色,别离是把线条别离成了图形, 文字的效果很大就是应用几层文字不同状杰的叠加效果。 布置作业 理论:文字对象渐变色的调整方法 实训:文本工具使用及文本特效 教学反思 通过本次课对文字工具的进一步学习,学生对文字处理有了深一步的掌握,并能够运 用文字工具制作一些特殊的文字效果及简单的文字动画 第9讲元件、库(一) 教学时间 第5周计划课时1课时+实训1课
34、时序号 课程内容 元件和库 教学目标 掌握元件和图形之间进行转换方法及实例的设置 并能灵活掌握库面板的使用等基本操作 教学重点 元件和图形之间进行转换和设置实例的方法 教学难点 元件和图形之间进行转换和设置实例的方法 教学方法 讲授演示法,任务驱动学习法和协作学习法 教学资源 多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材等。 教学过程 备注 复习旧课 文字编辑(打散:Ctrl+B)、吸管工具(用Alt+Print键截屏取色)、渐变变形工 具、笔触线形(点状)、橡皮擦模式(擦除填色)。 导入新课 教师播放情人节贺卡的的Flash影片,由
35、此引入课题。问题的提出:如何利用 元件绘图? 讲述新课(边演示操作边讲解) 元件:在Flash中将需要重复出现的图像、动画、按钮制作成元件,元件存放 在元件库中。元件只需创立一次,然后即可在整个文档或其他文档中重复使用。 实例:实例是将元件应用到舞台上或嵌套在另一个元件内的元件副本。将一个 元件从元件库中拖到工作区中即创立了该元件的一个实例,一个元件可以创立多个 实例。实例保持元件的基本特征,但可以设置不同的颜色、大小和功能。当修改元 件时,它的所有实例都会随之更新。 库:在Flash中库是用来存放当前文档中的所有元件以及导入的图形、音频、视 频等动画元素。 一、库面板的操作 在F
36、lash中使用库来存储和组织创立元件以及导入的文件,包括位图图形、声音 文件和视频剪辑。库是通过库面板来进行管理。通过库面板,可以调用库中的资源, 也可以对库中的资源进行查看、新建、删除、编辑、归类等操作。 翻开库面板方法: 备注 教学过程 • 翻开Flash自带公用库:选择"窗口其它面板“一“公共库” • 翻开当前库:选择”窗口 "一"库" 库面板构成: •菜单:点击可翻开库面板的命令菜 单,进行各项有关操作 ■播放/停止按钮:用于播放或停止 播放电影元件 ■排序按钮:改变元件的排列顺序 •显示切换按钮:以大图框/小图框方 式显示 ・新建元件按钮::单击建立新
37、元件 •文件夹按钮:单击可创立文件夹 •属性按钮:单击翻开所选项的属性 面板 ・删除按钮:单击删除选中的工程 位图一 声音— I类型 □ o 名称 到 book.gif 生 Dutton 国 flower 望 thief 白桦林mp3 菜单 播放/停止 排序 位图 按钮 • 图形 影评苗福] 声音 —删除 属性 新建文件夹 新建元件 二、创立图形元件 图形元件主要用于静态图像的重复使用以及用于制作运动渐变动画。 (一).将场景中的元素转换成图形元件 1 .选择要变为元件的元素,可选择一个或多个 2 .选择菜单“修改”一“转换为元件”或按F8键
38、 3 .在名称栏中输入元件名称,在行为栏中选择“图形” 4 .单击“确定”按钮 (-).创立新的图形元件.选择菜单“插入”一“新建元件”或按Ctrl+F8键或单击“库”面板左下角 的“新建元件”按钮 1 .在名称栏中输入元件名称,在行为栏中选择“图形”后,单击“确定”。 2 .在舞台中创立元件内容 3 .单击舞台上方的“后退”按钮S或场景名称返回到场景编辑模式 三、创立影片剪辑元件影片剪辑元件主要用于制作需要重复使用的动画片段。 (一) .创立新的影片剪辑元件操作步骤: 1 .选择菜单“插入”一“新建元件”或按Ctrl+F8键或单击“库”面板左下角 的“新建元件”按钮 2
39、在名称栏中输入元件名称,在行为栏中选择“影片剪辑”后,单击“确定”。 3 .在舞台中制作影片剪辑的动画内容 4 .单击舞台上方的“后退”按钮S或场景名称返回到场景编辑模式 (二) .将舞台上的动画转换为影片剪辑操作步骤: 1 .选择帧 教学过程 备注 ・ 选择某些层的所有帧:按住Shift键,点击时间轴左边要转换为影片剪辑的 各层; • 选择多个连续的帧:单击某帧,再按住Shift键并单击其它帧 2 .拷贝帧:右键单击选定的帧,从弹出菜单中选择“复制帧”或选择“编辑”一 “时间轴”一“复制帧” 3 .新建元件:选择“插入”一“新建元件”;在对话框中给元件命名。选择“影 片
40、剪辑”后单击“确定” 4 .在时间轴上右键单击第1层上的第1帧,在弹出的菜单中选择“粘贴帧” 5 .单击舞台上方的“后退”按钮。或场景名称返回到场景编辑模式。 四、实例的创立与修改 (一) .创立实例 在创立元件之后,用户就可以使用元件创立实例,电影中的所有地方都可以使用 元件实例,包括在其他元件的内部 创立实例步骤: 1)选中时间轴的层 2)选择窗口一库或按Ctrl+L键翻开库面板 3)将元件拖到舞台上 (二) .改变实例的属性 每个实例可以有自己的属性,属性独立于元件。可以修改单个实例颜色、亮度、 透明度;可以对实例进行缩放、旋转、扭曲;改变实体的类型和动画的播放模式
41、 这些操作不会影响元件和其它实例。 1 .改变实例的颜色和透明度: 选中要改变属性的实例,翻开属性检查器的颜色下拉菜单项选择择以下选项: • 亮度:调整图象的相对亮度和暗度,100%为白色,TOO%为黑色。0为默认值。 • 色调:为实例着色,可以直接选择颜色,可以使用滴管工具,也可以直接输 入红、绿、蓝颜色值,使用滑杆可设置色调百分比 • Alpha:调整实例的透明度,设置为0那么实例完全不可见,100%那么表示完全 可见。高级:同时设置红、绿、蓝颜色值与透明度参数 课堂小结 1 .创立元件,实现元件与图形之间的转换 2 .创立实例,并对实例进行设置 3 .库面板的使用
42、 布置作业 理论:1、写出元件和实例的定义。 2、元件与实例的区别与联系。 实训:制作元件和实例 教学反思 通过本次课的讲解,学生对元件与实例及其它们之间的关系有了一定的了解,并掌 握了元件的创立方法。 第10讲元件、库(二) 教学时间 第5周 计划课时 1课时+实训1课时 序号 课程内容 元件和库 教学目标 掌握元件和图形之间进行转换和设置实例的方法 并能灵活掌握库面板的使用等基本操作 教学重点 元件和图形之间进行转换和设置实例的方法 教学难点 元件和图形之间进行转换和设置实例的方法 教学方法 讲授演示法,任务驱动学习法和协作学习法 教学资源
43、 多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材等。 教学过程 备注 复习旧课 库面板的使用;创立元件,实现元件与图形之间的转换;创立实例,并对实例 进行设置。 导入新课 教师播放情人节贺卡的的Flash影片,由此引入课题。问题的提出:如何利用 元件绘图? 讲述新课(边演示操作边讲解) 一、元件的编辑与修改 在Flash中对元件可以根据需要随时编辑修改已制作的元件。如果修改元件,那么 所有该元件的实例都将更新。 方法: 1 .翻开元件的编辑编辑窗口,可采用以下方式 • 在当前位置直接编辑:双击舞台上的元件实例。 • 在新窗口编辑元件:选中舞台上
44、的元件,右键单击后选择“在新窗口编辑” 注意提示学生 在对元件进行 编辑和修改 时,由该元件 教学过程 备注 2 .修改元件 3 .退出元件编辑窗口。可采用以下方式 • 单击位于舞台顶上方左端的后退按钮S • 单击位于舞台顶端左面的场景名 • 如果是在新窗口编辑元件,单击右上角的关闭框关闭新窗口 对元件进行修改后将改变场景上所有引用该元件的实例的属性。 二、导入外部资源 在Flash中可以将外部对象导入到当前库中,也可以将其他Flash文档中的库资 源导入到当前的Flash文档并使用 (一).导入外部对象 在Flash中可以导入其他应用程序中创立的插图。可以导入多种文
45、件格式的矢量 图形和位图也可以导入视频与声音。方法: 1 .执行“文件”一“导入”一“导入库”或“导入到舞台” 2 .选择要导入的文件,单击“翻开”按钮完成对象的导入 3 .翻开库面板,将导入的资源拖入工作区,并进行变形、重新着色和修改等操 作。 所生成的实例 也会发生相应 的变化。 课堂小结 1 .元件的编辑与修改 2 .外部资源的导入 布置作业 理论:元件和图形之间进行转换和设置实例的方法。 实训:制作元件和实例 教学反思 本次课是在上一次课的基础上对元件和实例作了进一步的讲解,着重讲了 “元件和 图形之间进行转换和设置实例的方法”,使学生进一步明白元件与实例之间的
46、区别与 联系。 第11讲动画制作基础 教学时间 第6周 计划课时 1课时+实训1课时 序号 课程内容 帧、图层、场景 教学目标 掌握动画制作的基本原理和方法;了解什么是帧及其作用,学会怎样使用帧;掌握图 层的基本操作;了解场景的作用及操作。 教学重点 掌握帧和图层的基本操作。 教学难点 掌握帧和图层的基本操作。 教学方法 讲授演示法,任务驱动学习法和协作学习法 教学资源 多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材等。 教学过程 备注 复习旧课 总结上周实训中遇到的问题;强调强调元件与实例之间的关系。 导入新课 展示第
47、一周的讲到的过的简单动画实例“笑脸变哭脸”,引入简单动画制作。 问题的提出:1.什么叫动画? 2.动画的类型? 讲述新课(边演示操作边讲解) 一、动画制作基础 1、动画的基本原理: (1)视觉暂留现象 物体在人眼前经过时在人眼视网膜上形成像,当物体消失时,它的像并不会立即 消失而是要停留一段时间。 (2)计算机动画形成原理 利用人的视觉暂留现象,用连续的静态图片(相邻图片之间有稍微不同)按一定 的速度运行起来,就形成了动画。 2、帧的基本概念: (1)帧是组成动画的基本单位,每一帧即一个画面,Flash动画是以时间线为 基础的帧动画。 (2)动画的播放速度(帧频)按帧/
48、每秒计算,记作fps; (3) Flash cs默认的动画播放速度是每秒12帧,fps速度的设置范围 法律知识:提 高防范意识。 备注 教学过程 0. 01fps^l20fpso 3、在Flash中的帧有这样几种类型: (1)关键帧: 动画中发生改变的画面也即关键画面我们称之为关键帧。当创立逐帧动画时, 每个帧都是关键帧。在补间动画中,可以在动画的重要位置定义关键帧,Flash会创 建关键帧之间的帧内容。补间动画的插补帧显示为浅蓝色或浅绿色,并会在关键帧 之间绘制一个箭头。关键帧用实心圆表示。 (3)普通帧: 普通帧是延续前面相邻关键帧画面的时间,它的内容与紧邻的前关键
49、帧画面一 样。 (4)空白关键帧: 没有内容的关键帧。用空心圆那么表示该帧为空白的关键帧。 (5)补间帧(插补帧): 在补间动画中,Flash会创立关键帧之间的帧内容,这些帧称为插补帧,显示为 浅蓝色或浅绿色,并会在关键帧之间绘制一个箭头。如下图浅蓝色显示动画补间 的补间帧,如下图浅绿色显示形状补间的补间帧。如图5T 4、帧的基本操作 常用的帧操作有:创立帧、选择帧、复制帧、粘贴帧、剪切帧、删除帧、反转帧。 5、Flash动画类型 Flash中可以制作三种动画: (1)逐帧动画创立每帧动画的内容,然后逐帧播放 (2)形状渐变动画指两个图形对象的变换,其变化效果是由Flash
50、控制的,其 动画效果是从一个图形转换为另一个图形 (3)移动渐变动画指同一个对象不同状态的变化,其变化效果是由Flash控制 的,常用于制作对象的位移、尺寸缩放、旋转、颜色渐变等效果 6、动画制作流程 ⑴翻开新影片文件并安排场景; (2)插入动画元件(帧、图层等); ⑶ 设定动画效果并测试动画; (4)使用 文件/保存 命令保存扩展名为.fla的Flash动画文件; (5)输出影片.swf 7、制作动画的考前须知: (1)如果一幅动画中有两个或两个以上的不同类的对象同时运动,要把这些对 象分别放在不同的图层上,使之各自独立,互不干扰。 (2)制作动画时,最好把一个动作单独放






