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数字复制时代的快感文化与审美体验_王仲祥.pdf

1、第 41 卷第 1 期2023 年 2 月常 州 工 学 院 学 报(社科版)Journal of Changzhou Institute of Technology(Social Science Edition)Vol 41No 1Feb 2023doi:10 3969/j issn 1673 0887 2023 01 014收稿日期:2022-05-06作者简介:王仲祥(1995),男,河南周口人,硕士研究生,研究方向为新媒体美学。数字复制时代的快感文化与审美体验王仲祥(苏州大学文学院,江苏 苏州 215123)摘要:数字复制时代的快感文化常见于以叙事类为主的电子文化产品,审美体验建基在快

2、感之上。在艺术祛魅与日常生活审美化的共同作用下,消费社会的审美祛魅完成,快感文化获得审美地位。快感文化的审美基础是各类欲望的代替式满足,幻想是其中最重要的审美机制。快感文化的审美反映了当代消费社会意识形态的建构,遮蔽着现实中的不合理,以实现社会操控,但受众的反抗仍有可能,反思式审美的独特之处正在于认知的超越与对解放的希望。关键词:数字复制;快感文化;审美;意识形态中图分类号:G206 2文献标志码:A文章编号:1673 0887(2023)01 0080 06引言“数字复制时代”这一概念改造自本雅明的“机械复制时代”,相比本雅明所处的时代,机械复制的艺术品显然已不再是大众审美的主要对象,利用数

3、字复制技术进行生产、通过互联网进行分配与交换、在各类电子(或投影)屏幕上进行消费的快感文化成为大众审美的主流,最常见的是影视、动漫、电子游戏、网络文学、短视频等以叙事为主的文化产品。快感文化并不意味着此类文化消费全然以快感为主导,而是指快感成为吸引消费的基础,其他的审美体验建基在快感之上。换言之,只有用快感来包装文化产品,才能吸引更多消费者,否则文化产品将会缺少市场竞争力,假如快感没能吸引消费者,其他审美体验也就无从谈起。快感文化显著区别于传统语境下作为审美对象的艺术,是消费社会审美祛魅的产物。李泽厚先生将审美形态分为悦耳悦目、悦心悦意、悦志悦神 3 个方面1 167,分别指代感官的、情感的和

4、超越的 3 种审美体验。借鉴此观点,可以将快感文化的审美体验分为 3 种:快感式、情感式与反思式。三者复杂交融而非简单递进。一、数字复制时代的审美祛魅审美祛魅包括紧密相关的两部分:艺术祛魅和日常生活审美化。本雅明认为,在传统艺术时代,艺术品不可复制的原真性严格区分原作与复制品,这种区分在机械复制时代不再明显,易于获得的复制品缺少原作因深植于传统的组织结构而具有的独特性,这种独特性就是本雅明所谓的“灵韵”。灵韵丧失后,大众对艺术的主要接受方式也由观照式转变为消遣式2。“马克斯韦伯曾把现代社会的形成过程描述为一个非神圣化即世俗化的过程。本雅明很可能是受到韦伯等人的这种非神圣化思想的影响,试图在艺术

5、中来考察同一个非神圣化的过程于是,他把艺术的非神圣化过程确定在 19 世纪末、20 世纪初现代机械复制兴起之时。”3 这种非神圣化、世俗化即祛魅,艺术祛魅的视角包含 3 个相互联系的层面:一是艺术家丧失了职业的光环和天才的桂冠,失去了原有的崇高地位与社会尊严;二是媒介技术的变革改变了艺术表征的语言、观念与运行机制,继而改变了它的社会功能及其文化意义;三是在现代文明的生活体验中,人们内心不再认同艺术的使命、价值和第 1 期王仲祥:数字复制时代的快感文化与审美体验意义,艺术面临合法化危机4。20 世纪后半叶确立并不断发展的“艺术界”理论延续着艺术祛魅的路径。阿瑟丹托认为,决定某物是否是艺术的艺术界

6、并不内在于艺术作品之中,而是环绕在艺术作品之外的“理论氛围”,主要由艺术理论、艺术史、艺术批评等对艺术作品的解释构成。乔治迪基也认为,要从外部而不是内部去界定艺术,其与丹托观点的不同之处在于,迪基认为艺术界更类似一个社会学概念,指由艺术家、批评家、公众、艺术机构、新闻媒体等构成的社会文化群体。霍华德贝克认为艺术界指一群人根据对行事惯例的共识结成的人际网络,贝克不对艺术界作抽象概括,而从社会学角度去观察和研究各种各样具体的艺术界,认为艺术由艺术界而非单独的艺术家创造。之后的迪马乔、葛瑞斯伍德、亚历山大等人继续发展了艺术界理论5。整体而言,艺术界理论偏向社会学的思维方法与研究方式,驱散了原本附着于

7、艺术家与艺术作品之上人为建构的神圣性,暴露出他们作为文化生产者和文化产品的本来面目。如果说艺术祛魅是将艺术从高不可攀的审美国度拉入尘世,那么日常生活审美化则是将原本被轻视的尘世文化推向审美国度,二者是审美祛魅的一体两面。“日常生活审美化”代表着这样一种倾向:人们的审美对象不再仅限于传统语境中的艺术(以及环境美学所强调的自然),日常生活的诸方面都可以引发审美体验,或者说,审美态度可以并应当进入日常生活,艺术品质充塞于日常生活的诸领域。海德格尔早在 20 世纪 20 年代初就提出了“实际的生活经验”这一概念,开启走向生活的美学倾向。维特根斯坦使用“生活形式”这一范畴,强调语言使用的一般语境。杜威认

8、为,生活的完整经验就是艺术,他的观点对后来的日常生活审美化影响很大。文化研究领域对日常生活审美化的影响不容忽视。法兰克福学派总体上以精英主义的立场批判“文化工业”,但也已触及大众文化的审美问题。列斐伏尔在日常生活批判的基础之上,试图通过感性回归、节庆、狂欢和都市化等要素将人们从资本主义异化的牢笼中解脱出来,以审美的眼光来重新审视现代世界的日常生活。鲍德里亚持批判态度,认为在“拟像”成为“真实”的“超真实”世界,审美泛化于一切对象之中,所有事物都变成了“审美符号”。费瑟斯通明确使用日常生活审美化这一概念,认为其具有 3 个维度:第一,指达达主义、先锋派和超现实主义运动等艺术类亚文化,它们消解了艺

9、术的神圣性以及与日常生活的界限;第二,指生活向艺术的逆向转化;第三,指渗入当代社会日常生活结构的符号和图像6。后又经韦尔施、斋藤百合子、凯蒂亚曼多奇等美学家理论阐释,生活美学逐渐从理论趋势发展为自觉的美学学科,被命名为“生活美学”或“日常美学”。新世纪以来,生活美学逐渐与分析美学、环境美学成鼎足之势。在艺术祛魅与日常生活审美化的共同作用下,消费社会的审美祛魅最终完成,审美不再被公众认为仅存在于高雅艺术领域,而是泛化于日常生活或者说大众文化的各方面,快感文化正是其中的重要代表。二、快感文化的审美基础传统美学观念中,快感并不能视作美感。康德认为,对快适的愉悦与客体实存的表象结合,与欲求能力相关,所

10、以是与利害结合着的,而审美愉悦并不取决于主体对客体实存的依赖,所以是不带任何利害的。“快适对某个人来说就是使他快乐的东西;美则只是使他喜欢的东西快意对于无理性的动物也适用;美只适用于人类。”7 这就是康德的“审美无利害”或“审美非功利”观念,它是欧洲近现代美学的一块重要基石。尼采明确反对这一观念,他从权力意志的视角出发,认为美同样源于生命(以肉体为本)的欲望、冲动和激情,“无论是美还是丑,其前提都异常丰富地储存在本能之中”8。即使不从尼采的视角来反思康德的观点,审美无利害也在审美祛魅的历史进程中被逐渐解构,至少我们应当承认,审美体验并不全是纯粹静观的,尤其在大众文化中,与欲求相关的美感同样存在

11、。快感与欲求相关,这一点无可置疑。假如将快感仅理解为欲望的满足,比如口渴喝水、饥饿吃饭,动物与人皆是如此,那么将快感也视作美感,无异于承认动物也可以审美。所以我们不能将快18常州工学院学报(社科版)2023 年感文化中的快感式审美等同于欲望的直接满足。弗洛伊德认为,梦是被压抑于无意识的本能欲望的呈现,文艺作品(尤其幻想类的叙事艺术)与之类似,是作家创造的“白日梦”。“幻想的动力是未被满足的愿望,每一个单一的幻想都是愿望的满足,都是对令人不满的现实的纠正”9 101 102,通过这种幻想,作家与读者在创作与阅读中间接实现欲望的满足,因为欲望因各种原因无法在现实中直接满足。所以,快感式的审美体验源

12、自欲望的代替式满足,比如,口渴吃梅子所获得的快感源于欲望的直接满足,而“望梅止渴”则是欲望的代替式满足,属于快感式的审美,前者动物也能体验,而后者独属于人类。可以借用居伊德波与鲍德里亚的理论来理解欲望的代替式满足。居伊德波认为,当代社会已进入视觉表象篡位为社会本体基础的“景观社会”,“景观显现于现实,景观就是现实。这种彼此的异化(alienation)乃是现存社会的支撑与本质”104。在德波的影响下,鲍德里亚建构了更为体系化的消费社会批判和拟像理论。鲍德里亚认为,在物质相对“丰裕”的消费社会,消费者通过炫示性消费,在社会的符号价值体系中获得身份坐标,物的功能层面让位于符号层面。“从某种意义上来

13、说,图片、新闻和信息的普遍消费也在于牟取现实符号中的现实,在于牟取变化符号中的历史等等。”1110这种符号不再有背后所指与意义,而是自我指涉,与现实世界不再有任何关系,作为符号的拟像本身成为新的真实。无论是景观社会还是拟像理论,都为我们看待作为数字复制产品的快感文化提供新的思路。快感文化首先属于视觉符号,呈现载体为各类电子(或投影)屏幕,包括智能手机、电脑、电视、投影幕布等,触觉曾享有的卓越地位让位于视觉,“看”在我们认识与改变世界(实践)的过程中起决定性作用。人的欲望对象也从实物逐渐转变为视觉符号,人们不再在意被遮蔽的事物本真状态,或者说,本就没有真实存在,一切都是被精心建构的、过于美好的,

14、相比之下,现实即使偶尔表露,也会因丑陋不堪而惹人厌弃,视觉符号更加理所当然地充当消费内容与欲望对象。在这样的视觉消费中,由于真实的缺席,欲望是无法被直接满足的,必须依靠幻想来弥补这一点,所以,快感文化的消费过程必须或隐或显地与幻想紧密联系,在白日梦中进行欲望的代替式满足。在弗洛伊德的理论中,只有未得到满足的人才会通过幻想进行欲望的代替式满足。“我们可以确定,一个幸福的人从不幻想,只有未得到满足的人才这样做。”9 10而在鲍德里亚看来,在消费社会中,欲望(尤指消费欲望)是被建构、被操控、被不断引诱、被永远刺激的,因而永远不会有圆满的满足11 66 68。同样,在快感文化的消费中,由于真实的缺席,

15、欲望的代替式满足也是永远不充分、无法真正实现的。欲望的代替式满足不仅是快感式审美的基础,也同样适用于情感式审美,情感需求也属于欲望,或者说,广义上的快感也包括情感欲望的满足。李泽厚先生也认为:“悦心悦意包含着无意识的本能满足。”1 175快感式与情感式作为快感文化最为主流、最常见的审美体验,以各类欲望的代替式满足构成了快感文化的审美基础。三、快感文化的审美机制如前所述,幻想在快感文化的审美中起着举足轻重的作用,假如没有幻想,欲望的代替式满足就会难以实现,审美体验也就会失去基础,幻想是快感文化最重要的审美机制。在生理的、感官的快感式审美中,幻想的运作方式比较简单,即想象作为客体的欲望对象直接作用

16、于主体的肉体,原本视觉式的实践方式在幻想中转变为以触觉为主的综合实践方式。比如常见于短视频中的“吃播”,观众只是看到视频中的人在享用美食,并不可能直接知道食物的味道如何,然而通过食物特写、品尝者的介绍与评价甚至品尝者吃下食物时的动作与表情,观众会不由自主地幻想在亲口吃到食物,进而产生审美愉悦,所以一些观众也会选择在吃东西时观看“吃播”,此时口中的饼干或泡面仿佛视频中的山珍海味一样美味。更为常见的例子是性,快感文化中具有性吸引力的肉体形象几乎无处不在,受众可能自己都没有意识到,会将他们视为幻想中的性爱对象,因为幻想中的欲望满足可能是隐蔽的、无意识的、28第 1 期王仲祥:数字复制时代的快感文化与

17、审美体验非具象的或者未完成的。在叙事类作品中,幻想的运作方式稍显复杂,可以从世界、化身与叙事 3 个维度来分析。首先,将叙事作品中的世界视作真实的存在是幻想的基础,也是审美体验的基础,可以借用叙事学中的“可能世界理论”来说明这一点。可能世界这一概念最早由莱布尼茨提出,他认为,在上帝可能创造的所有世界中,我们所在的世界理应是最好的一个。20 世纪中叶一批语义学家将这一概念发展为可能世界理论,后来这一理论又被引入文艺理论,在叙事学中尤为盛行。可能世界理论最直接地反对传统理论中的模仿说与再现说,认为虚构作品不是现实世界的摹仿或表征,而是现实的一种可能,叙事艺术中的虚构世界与模态系统中的非真实世界类似

18、,是一种未实现的可能世界,具有与真实世界同等的本体地位。这为受众在阅读或观看叙事作品时的幻想提供了理论依据,受众在幻想中所进入的是一个可能世界,可能世界与现实世界不应简单地用真与假来区分,或者从现实世界的角度出发,明知其假而视其为真,才能获得审美体验,这也体现了幻想在审美过程中的重要性。传统叙事艺术并不强调虚构世界的美好,现实世界的诸多丑恶可能依然存在,所以受众只愿意短暂性地进入虚构世界之中,感受悲欢离合而后抽身离开,安全反而是审美的保障。快感文化则不然,它总是不遗余力地强调虚构世界的美好,现实的丑恶尽可能地缺席,或许依然有凶险,但总能化解,结局也总是美好。只有这样,消费者才会沉浸于虚构世界不

19、愿离开,用户黏度才会有保障,文化生产者也就更乐于推出续作,甚至建构各种“宇宙”,不断对虚构世界进行完善。如 J K 罗琳的哈利波特 系列,除原著小说外,这一 IP 衍生了大量的小说、戏剧、电影、游戏等文化产品,广受欢迎,正是由于哈利波特 的世界足够吸引人,读者、观众或玩家愿意在幻想中沉浸在魔法世界。受众也并不只是被动地进入作品建构的世界,而总是会在幻想中参与虚构世界的建构,尤其会在自己关心的地方进行补充完善甚至改写,来满足自己的欲望,在一千个受众的幻想中一定有一千种不同的魔法世界。在幻想的世界中一个可以投射自我的化身必须存在,作为行动主体实现各种欲望的满足。“化身”一词源于梵语,指的是神以肉身

20、的形式出现在地面上。近年来,对化身的研究集中于认知心理学领域,并越来越关注电子游戏中的虚拟化身,研究个体对虚拟化身的认同感及其影响因素、神经机制、影响效果等。在叙事作品中,受众并不总是将主角认同为化身,幻想中的视角可以是流动的、综合的、带有主观创造性的,或许是某一配角,或许是几个角色的综合,或许掺杂着自己的改造,甚至可以是原创性的。同样区别于传统叙事艺术,快感文化中的叙事产品总要极力强调角色的优秀,以加强受众的认同感,认同感越高,受众越愿意在幻想中投射自我。如在以漫威电影宇宙为代表的超级英雄影视中,超级英雄角色总是能力强大,外表出众,性格上尽管各有特色,也有个人的阴暗面,但整体统一保持着伟大、

21、光明、正直的形象,他们的缺点与瑕疵会被尽可能地淡化,即使犯错误,也会被观众最大限度地忽视与原谅,这些可被轻易原谅的缺点与错误反而是使角色立体化与复杂化的策略。最后,叙事选择集中体现了受众在消费叙事产品时的主观能动性。无论是世界观还是人物角色设定,都是为了叙事的展开,也只有在具体的行动中,欲望的满足才能实现。通常情况下,受众会在下意识的幻想中将自我投射到正在行动的角色身上,仿佛亲历角色所面临的境遇,为危险而紧张,为困难解决而释然,为享受而快乐,为情爱而感动,自我的欲望借由化身得到代替式的满足。受众常常惊叹于角色行为的伟大,仿佛忘记了对于文化生产者而言这有多容易。然而,受众也并不总是亦步亦趋地跟随

22、角色行动,在一些叙事选择中,假如角色违背了受众的欲望满足要求,受众会通过幻想借由化身做出自己的选择。这种情况最常见于视频弹幕,对于角色的选择,观众会不时表示:别这样做,要那样做,如果是我会怎样做。再进一步,受众甚至会将幻想诉诸创作,讲述原作中不曾发生的“If 线”,同人作品更是受众通过幻想实现欲望代替式满足的体现。38常州工学院学报(社科版)2023 年四、快感文化的意识形态批判与反思式审美将快感文化的审美基础视为欲望的代替式满足,并不意味着承认一个普遍性的审美本质与客观的美感标准,而是认为,正如将康德美学视为资产阶级意识形态建构的产物,快感文化的审美也是当代消费社会意识形态的建构,在消费社会

23、中,文化消费行为逐渐以欲望为中心,以欲望的代替式满足为目的,能否实现这种满足也就成为新的美感标准。马克思关于意识形态有这样一段表述:“在不同的财产形式上,在社会生存条件上,耸立着由各种不同的,表现独特的情感、幻想、思想方式和人生观构成的整个上层建筑。整个阶级在其物质条件和相应的社会关系的基础上创造和构成这一切。通过传统和教育承受了这些情感和观点的个人,会以为这些情感和观点就是他的行为的真实动机和出发点。”12 这里的“情感和观点”就属于意识形态,马克思称其为“虚幻意识”,因为它来自统治阶级的当前利益,为掩饰现存的不合理而服务。法兰克福学派较早将这种观点应用于对大众文化与流行媒介文本的批判性分析

24、中,他们认为“文化工业”是社会控制的主要工具,大众文化被资产阶级用来传播其意识形态,对人们进行灌输和操纵,消解社会冲突。阿尔都塞继承并发展了马克思的意识形态理论,在阿尔都塞那里,意识形态没有马克思认为的那么“虚假”,而是建构了一种对现实境况的“误认”。意识形态被理解为个体对其现实存在的状况与想象关系的再现,换句话说,意识形态是指那种方法,它使我们不是生活在现实条件中,而是生活在话语和文本再现生活的层面中13。我们的想象通过“上层建筑”而被鼓动,它让我们相信自己的生活比实际上要好。这就揭示了一个二元层面,一层是现实生活,一层是对现实生活的想象性再现,现实生活中的诸多不合理都会在再现的过程中被遮蔽

25、。建构快感文化审美机制与美感标准的正是一整套消费社会意识形态,它向消费者灌输符合社会控制与刺激消费的话语,消费者的情感和观点都由此逐渐塑成,以至于他们无法意识到,自己以为是天然的、普遍的、本就如此的事物,其实是意识形态的建构,是文化的、历史的、后天人为的。比如道德,快感文化力图建构永恒普遍的道德观念,追求古今中外皆然的绝对的善,甚至罔顾现实逻辑。如在遇到“电车难题”时,快感文化叙事中的角色总会凭借自身的强大能力和坚强意志,成功解决困难,救下所有人,还有对反派的态度,感化而非消灭逐渐成为叙事的主流。我们并非不需要道德,而是要意识到,道德首先是历史的,封建社会极力提倡的忠孝观念只是统治阶级巩固统治

26、的方式,现在看来存在着大量不合理之处,而如今似乎完全合理的资产阶级道德,借用福柯的术语,同样是社会“规训”个体的方式。所以快感文化中的道德,既是意识形态的建构,也是对已被规训的消费者意识形态的迎合,所谓正确的“三观”,迎合着消费者对道德的欲求与代替式满足,成为了一种审美标准。单纯采用意识形态理论的问题在于,假如消费社会的意识形态操控如此严密和无处不在,那么大众如何意识到控制以及是否还有反抗的可能?理论是否最终只能走向鲍德里亚式的悲观与虚无?为了解决这些问题,伯明翰学派的文化研究出现了“葛兰西转向”。葛兰西认为,“有机知识分子”要负责在其群体范围内协商,达成共识并传播价值观,以此来建构群体认同,

27、相比意识形态的强制性,这种“妥协均衡”为大众的挑战和反抗埋下了更多伏笔。斯图亚特霍尔指出,阿尔都塞的意识形态与葛兰西的协商霸权相比,反抗和能动的空间都较少,在反抗和能动的任一方面,葛兰西的霸权观念都为上层建筑广泛主导的复杂内部交换提供了有用见解,文化不仅提供压迫的手段,也提供解放的工具。霍尔在电视话语中的编码与解码 中,分析了电视话语“意义”的生产与传播过程,认为电视生产者在“编码”阶段灌输的意识形态,在观众的“解码”阶段并不一定被完全认同,电视话语的意义和信息不是简单被“传递”,而是被生产出来的14。文本的解码是一种社会活动、一种社会谈判的过程,受众可以同意也可以反对。快感文化的消费者在消费

28、过程中积极主动的意义生产,为反思式审美留下空间。受众面对快48第 1 期王仲祥:数字复制时代的快感文化与审美体验感文化,不仅要知其然,还要知其所以然,认识到其中意识形态的遮蔽,反思不合理之处,并尽力还原现实的本真状态。比如在日本热血动漫中,“血统论”依然占据叙事主流,生产者却往往包装上通过个人奋斗改变命运的励志故事,大部分受众并未意识到这一点,也不会认为阶级在当代社会根深蒂固,以及与出身紧密关联,相比个人成功神话的叙事,现实中的贫穷、失败被完全归结为个体的不努力,这些都是被资产阶级意识形态所遮蔽的不合理认知,是缓解阶级对立的方式。只有在反思中,抵制与反抗意识形态的操控才有可能,此时的审美体验正

29、在于认知式的超越,超越意识形态的精心建构与现实的凡庸,相信通过微观个体的表意实践,聚水成流,解放终有可能。五、结语鲍德里亚对消费社会的描述首先是“丰裕”,得益于数字复制技术的巨大生产力,快感文化更显著体现了丰裕的特征,对个体而言,快感文化的消费基本是无穷尽的,消费欲望不断被建构、被刺激,追求快感成为审美的首要目的,消费者永远沉沦于欲望的代替式满足之中。技术改变的不只是艺术的物质载体,还有思维的认知方式与审美的整体范式,只有从这样一种技术主义的角度出发,才能更好地把握当代消费文化的审美特征与未来可能。同时,得益于马克思主义的文化批判路径,在反精英主义的立场下,人们才能揭开审美的神秘面纱,并最终驱

30、散“艺术形而上学”的幽灵。然而,批判并不应止步于此,面对快感文化,依然要保持批判态度,在承认快感也属于审美体验之后,为反思式审美留下空间,相信在消费社会意识形态主导的快感文化中,仍有反抗、解放与救赎的希望。参考文献 1李泽厚 美学四讲M 桂林:广西师范大学出版社,2001 2瓦尔特本雅明 机械复制时代的艺术M 李伟,郭东,编译 重庆:重庆出版社,2006 3黄应全 西方马克思主义艺术观研究M 北京:北京大学出版社,2009:219 4周计武 艺术的祛魅与艺术理论的重构M 北京:北京大学出版社,2019:37 5彭锋 从“艺术”到“艺术界”:艺术的赋魅与祛魅J 文艺研究,2016(5):5 13

31、 6陆扬 费瑟斯通论日常生活审美化J 文艺研究,2009(11):18 26 7康德 三大批判合集:下M 邓晓芒,译 杨祖陶,校 北京:人民出版社,2009:255 8尼采 尼采著作全集:第六卷M 孙周兴,李超杰,余明锋,译 孙周兴,校 北京:商务印书馆,2015:155 9西格蒙德弗洛伊德 论文学与艺术M 常宏,等译 北京:国际文化出版公司,2001 10居伊德波 景观社会M 王昭凤,译 南京:南京大学出版社,2007 11让鲍德里亚 消费社会M 刘成富,全志钢,译 南京:南京大学出版社,2001 12马克思 路易波拿巴的雾月十八日M 中共中央马克思恩格斯列宁斯大林著作编译局,编译 北京:人民出版社,2015:37 38 13路易阿尔都塞 论再生产M 吴子枫,译 西安:西北大学出版社,2019:353 354 14斯图亚特霍尔,肖爽 电视话语中的编码与解码J 上海文化,2018(2):33 45责任编辑:赵青58

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