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unity3d游戏课程设计报告.doc

1、 unity3d游戏课程设计报告 19 2020年4月19日 文档仅供参考,不当之处,请联系改正。 游戏程序设计课程报告 课程: Unity3D课程设计 题目: 探索迷宫 班 级: 学 号: 姓 名: 日 期: .12 一、 摘要 UNITY游戏是一种新型的 IT引擎。我们研究主要内容是UNITY游戏

2、设计方法。指以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性单人游戏。 本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D软件的感受和总结。设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段重复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。 基于UNITY基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡、游戏逻辑、游戏环境界面等设计,使得玩家能够在场景中进行寻找神龛的冒险游戏。 本游戏的控制很简单,及用键盘的WASD及SPACE五个控制人物的上下左右跳跃五个方向,用户根据自己的战略方

3、式选择寻找油桶点亮煤油灯然后寻找神龛。 二、 概述 《UNITY游戏程序设计》这一课程以大作业形式进行考核,能更好地锻炼学生综合运用本课程所授知识的能力。大作业主要内容为设计完成面向某一主题内容的游戏演示程序。 自选游戏主题,并根据所选定的主题内容设计一个典型的游戏场景及玩家逻辑,其中包含主角与关卡,游戏逻辑,游戏环境界面与交互过程等的设计;开发完成与设计相符的游戏Demo。 要求使用Unity3D游戏开发软件实现上述游戏Demo。 三、 具体要求 1、 每人单独完成,特殊可由多人合作完成。 2、 游戏主题自拟。 3、 根据所设游戏主题、场景及玩家逻辑,实现完成相应

4、的游戏Demo,并撰写设计开发报告。 四、 设计主题 基于视频教程“平衡球”的基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡(一关)、游戏逻辑(触碰油桶、神龛)、游戏环境界面(通道)等设计,使得玩家能够在场景轨道中进行吃油桶、神龛的冒险游戏。 五、 设计思路 本游戏以几个环环相扣的通道作为人物运动的轨迹,在通道上分别设计一些油桶,经过电脑上的WASD SPACE分别控制人物的运动方向;如果人物运动位置没有偏离所设计通道平面而且碰触到油桶,即算初步成功,当人物吃掉所设计的油桶,油灯就会点亮。当人物找到并吃掉所设计的神龛,就会经过关卡。 本报告主要讲述了这个

5、小游戏的设计思路及初步使用Unity3D软件的感受和总结。设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段重复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。 六、 具体构建步骤 4、 场景素材的添加,经过3DMAX建模完成素材的创立 5、 在UNITY3D中完成素材的组装 6、 为场景贴图。贴图时,根据道具的风格,选择地面与墙的BSP贴图,每次贴图选择一个平面的一个面。 7、 创立预组件 8、 将创立而且组装的模型添加到预组件中,而且经过复制完成整个游戏场景的拼接 9、 导入

6、UNITY的人物控制组件 7、在场景中添加细节 七、 程序脚本 1、 游戏开始触发器程序(main): using UnityEngine; using System.Collections; public class main : MonoBehaviour { public Rect windowRect = new Rect(20, 20, 120, 50); // Use this for initialization void Start ()

7、{ } // Update is called once per frame void Update () { } void OnGUI() { windowRect = GUILayout.Window(0, windowRect, DoMyWindow, "Find Shrine"); } void DoMyWindow(int windowID) { if (GUILayout.Button ("Game Start")) { Application .LoadLevel ("testgame_02"); pri

8、nt ("Got a click"); } } } 2、 人物所触发的事件: using UnityEngine; using System.Collections; public class inventory : MonoBehaviour { public int fuelAmount=0; public AudioClip fuelcollectedsound; public Texture2D [] hudFuelAmount; public GUITexture fuelAmountHUDGUI; public Light

9、 lanternlight; public float origfueltimer=30.0f; public float fueltimer=0.0f; public float origfuelGUItimer=30.0f; public float fuelGUItimer=0.0f; public int maxfuelAmount; //public Rect windowRect = new Rect(20, 20, 120, 50); // Use this for initialization void Start () { fuelA

10、mount = 0; lanternlight = GameObject .Find ("Lantern").GetComponent (); maxfuelAmount = hudFuelAmount .Length; } // Update is called once per frame void Update () { if (fueltimer > 0) { fueltimer -=Time.deltaTime ; } if (fueltimer < 0.0f) { lanternlig

11、ht .light .intensity =0.0f; } if (fuelGUItimer > 0.0f && fuelAmount > 0) { fuelGUItimer -=Time.deltaTime ; } if (fuelGUItimer < 0.0f) { removeGUIfuel (); } } void FuelPickUp(){ if (fuelAmount < maxfuelAmount - 1) { fueltimer += origfueltimer; Audio

12、Source .PlayClipAtPoint (fuelcollectedsound, transform.position); fuelAmount ++; fuelAmountHUDGUI.texture = hudFuelAmount [fuelAmount]; lanternlight .light .intensity = 1.0f; if (fuelGUItimer == 0.0f) { fuelGUItimer = origfuelGUItimer; } } } vo

13、id removeGUIfuel(){ if (fuelAmount > 0) { fuelAmount --; fuelAmountHUDGUI.texture = hudFuelAmount [fuelAmount]; fuelGUItimer =origfuelGUItimer ; } } } 3、 油灯被触发时的事件: using UnityEngine; using System.Collections; public class LanternFuel : MonoBehaviour { // U

14、se this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { } void OnTriggerEnter(Collider player) { player .gameObject .SendMessage ("FuelPickUp"); Destroy (this.gameObject ); } } 4、 游戏开始时随机出现人物与神龛的位置: using UnityEngin

15、e; using System.Collections; public class gamestate : MonoBehaviour { private GameObject player; private playerspawncontroller playerspawnCTRL; private GameObject randPlayerSpawn; private GameObject Shrine; private Shrinespawn shrinespawnCTRL; private GameObject randShrinespawn;

16、 void Awake() { player = GameObject.FindWithTag ("Player"); playerspawnCTRL = GameObject .FindGameObjectWithTag ("PlayerSpawnCTRL").GetComponent (); Shrine = GameObject .FindWithTag ("Shrine"); shrinespawnCTRL = GameObject .FindGameObjectWithTag ("shrinespaw

17、nCTRL").GetComponent (); } // Use this for initialization void Start () { int randNum = 0; int randNum1 = 0; randPlayerSpawn = playerspawnCTRL.GetRandomPlayerSpawn (randNum); SpawnPlayer (); randShrinespawn = shrinespawnCTRL .GetRandomshrineSpawn (randNum1);

18、 Spawnshrine (); } // Update is called once per frame void Update () { } void SpawnPlayer() { player.transform.position = randPlayerSpawn .transform .position; Debug .Log ("你出生在"+randPlayerSpawn .name ); } void Spawnshrine() { Shrine .transform .position = ra

19、ndShrinespawn .transform .position; Debug .Log ("神龛出生在"+randShrinespawn .name ); } } 5、接触到油桶后油桶会消失 using UnityEngine; using System.Collections; public class LanternFuel : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per f

20、rame void Update () { } void OnTriggerEnter(Collider player) { player .gameObject .SendMessage ("FuelPickUp"); Destroy (this.gameObject ); } } 八、游戏规则 游戏规则模块也是本文的一个重点部分,需要实现人物接触油桶游戏的基本规则,因此,首先要解决的问题是触发问题,根据通道的大小制定油桶的地点,然后要解决的问题是人物与油桶的接触过程,保证人物接触油桶后油桶消失;如果能寻找到神龛,则游戏

21、胜利。 九、 用户控制 本游戏的控制很简单,及用键盘的WASD四个箭头控制人物的运动,用户根据自己的战略方式选择人物能吃到油桶的最佳捷径,从而一步步寻找神龛。 十、 运行结果 十一、 心得体会 在学习并实践的过程中,可能在脚本游戏的代码编写上还是出现最多问题的,有的时候就是照搬书本上的代码,也会出错,不但仅是粗心,也是我对于代码并不熟悉导致的,在一遍遍的修改中,我对代码的编写也更加熟练,相比较之前的生疏,现在算是比较得心应手了。另外,比较困扰我的就是摄像机位置的各方面调整,有的时候很难调整到想要的角度,最后只能将就

22、这点让我很是纠结。对于这种情况,我试着各种方法达到理想效果,如果说我改变不了摄像机,那我只能改变我设置的场景、对象的位置了,虽然这样的方法比较笨,而且可能会比较繁琐,可是最终也帮助我实现了想要达到的效果。我觉得一些基础快捷键要首先掌握,才能节省时间和精力。场景搭建初期要先构思好场景的基本风格,选择静态模型和装备的时候就不会手忙脚乱了。场景和灯光基本完成时,要多构建几次,一边检验一边修改,这样在后期才不会出现很多错误,以便同组合作的同学的后修工作能很快上手。在尝试着做游戏的同时我还是学到了很多,不能说了解但也是熟悉了这个软件。在与同学的合作中,我学着一点一点的去完善。两人同组合作,大家积极交流,有问题一起想办法解决,不经提高了工作效率,同时增进了同学之间的感情。

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