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游戏测试流程.doc

1、游戏测试流程 需求分析→需求评审→测试计划→用例设计→编写用例→执行用例→提交bug→回归bug→编写报告   需求分析: 游戏内的需求来源大部分是通过市场调研或玩家的反馈。 需求文档是通过客户方提供(游戏的需求文档也有可能是策划提供的),并告诉我们文档内对此软件的一些要求,以及此软件实现的功能。 并将文档内容转化为我们测试所需要的内容。 注意:需求文档的内容前提就要和客户鉴定清楚玩法、规则、算分等功能   需求评审: 产品最初设计阶段,产品专员的策划文档存在一些漏洞,需要三方(产品、开发、测试)沟通提出问题,修改问题,完善文档 1、吃碰杠特效问题:分析什么效果、要什么轨

2、迹、还有效果展示是什么怎么样 2、规则需求:这个是客户提出差异最重要的,如果这块和客户确定不清楚,开发做出不仅浪费开发、测试、项目周期还会导致项目出现风险 3、鉴定清楚功能上的一些限制的要求:登录、密码等   测试计划: 测试经理会编写一份测试计划,包括测试内容,进度安排,测试资料,人员要求等. 测试计划编写六要素(5W1H) 1。why——为什么要进行这些测试; 2.what—测试哪些方面,不同阶段的工作内容; 3。when-测试不同阶段的起止时间; 4。where-相应文档,缺陷的存放位置,测试环境等; 5.who—项目有关人员组成,安排哪些测试人员进行测试 6.h

3、ow—如何去做,使用哪些测试工具以及测试方法进行测试。   用例设计: 用例设计是检验一个测试人员是否合格的重要指标 常规测试方法也是一个重要技能,需要在面试时体现出来 用例设计之前,先对需求文档内容进行分析测试点(通过思维导图或流程图) 用例设计需要注意的地方: 1。考虑问题的全面性 2.逆向思维:例如游戏的吃碰杠、海底捞月、天胡、过碰、还有特殊玩法、断线重连等 3.用例设计中必不可少的模块        例:前提条件、操作步骤、预期结果 4。运用所学到的一些测试方法       编写用例: 运用所学到常用基本的黑盒测试方法: 1.等价类划分 2.边界值分析

4、法 3。场景法   用例评审: 为了避免个人思考问题的片面性,用例设计完毕后,测试人员,需要对完成的用例进行评审,提出用例中的错误、遗漏、冗余,根据评审结果修改测试用例     执行用例: 1。测试的依据是测试用例 2。根据测试用例,测试产品,做好记录(执行通过/执行不通过/堵塞/未测试) 3.测试过程中通过使用工具提高测试效率 ☆测试过程中可能会发现测试用例没有覆盖的地方,及时补充测试用例,或者用例编写错误的地方,也要及时修正。用例执行完毕之后,要对版本进行随机测试。   提交BUG: 1。在BUG禅道系统上提交BUG 2.在BUG标题处要体现BUG的现象,精简

5、准确 3。BUG内容要描述BUG的重现步骤(如果操作才能出现BUG),最好配有截图 4。BUG修复后的预期结果 5.记录BUG的严重程度, BUG需要修复的优先级,出现的版本号,对应的系统,IE版本(webgame比较多),修复BUG对应的开发         BUG的分类: 通俗来讲就是BUG的严重等级 1.致命:导致系统崩溃(程序闪退) 2.严重:大模块的功能缺失,影响到模块下其他功能 3.一般:小模块的功能缺失 4。提示:涉及到界面,文字,图层等显示 5.建议:对软件本身的一些建议 BUG生命周期: 新建 打开    验证 解决 关闭    

6、             回归BUG: 1。BUG修复后,开发会提供修复版本 2。用开发提供的版本,验证之前提交的BUG(版本到手后先做冒烟测试) 3。BUG验证完毕后,产品在全部简单的执行一遍 4.没有问题就可以发布 ☆此时最容易引入新BUG,因为开发在修复BUG的同时,可能会导致相关功能出现问题,所以一个好的测试,了解修复BUG的方法时,会思考此BUG可能会引起其他哪些功能出问题 注意:在稳定版本   编写报告: 测试报告的内容可以总结为以下目录: 首页 引言(目的、背景、缩略语、参考文献) 测试概要(测试方法、范围、测试环境、工具) 测试结果与缺陷分析(功能、性能) 测试结论与建议(项目概况、测试时间、测试情况、结论性能汇总) 附录(缺陷统计、测试通过标准)        

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