ImageVerifierCode 换一换
格式:DOC , 页数:7 ,大小:134KB ,
资源ID:4015650      下载积分:6 金币
快捷注册下载
登录下载
邮箱/手机:
温馨提示:
快捷下载时,用户名和密码都是您填写的邮箱或者手机号,方便查询和重复下载(系统自动生成)。 如填写123,账号就是123,密码也是123。
特别说明:
请自助下载,系统不会自动发送文件的哦; 如果您已付费,想二次下载,请登录后访问:我的下载记录
支付方式: 支付宝    微信支付   
验证码:   换一换

开通VIP
 

温馨提示:由于个人手机设置不同,如果发现不能下载,请复制以下地址【https://www.zixin.com.cn/docdown/4015650.html】到电脑端继续下载(重复下载【60天内】不扣币)。

已注册用户请登录:
账号:
密码:
验证码:   换一换
  忘记密码?
三方登录: 微信登录   QQ登录  

开通VIP折扣优惠下载文档

            查看会员权益                  [ 下载后找不到文档?]

填表反馈(24小时):  下载求助     关注领币    退款申请

开具发票请登录PC端进行申请

   平台协调中心        【在线客服】        免费申请共赢上传

权利声明

1、咨信平台为文档C2C交易模式,即用户上传的文档直接被用户下载,收益归上传人(含作者)所有;本站仅是提供信息存储空间和展示预览,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对上载内容不做任何修改或编辑。所展示的作品文档包括内容和图片全部来源于网络用户和作者上传投稿,我们不确定上传用户享有完全著作权,根据《信息网络传播权保护条例》,如果侵犯了您的版权、权益或隐私,请联系我们,核实后会尽快下架及时删除,并可随时和客服了解处理情况,尊重保护知识产权我们共同努力。
2、文档的总页数、文档格式和文档大小以系统显示为准(内容中显示的页数不一定正确),网站客服只以系统显示的页数、文件格式、文档大小作为仲裁依据,个别因单元格分列造成显示页码不一将协商解决,平台无法对文档的真实性、完整性、权威性、准确性、专业性及其观点立场做任何保证或承诺,下载前须认真查看,确认无误后再购买,务必慎重购买;若有违法违纪将进行移交司法处理,若涉侵权平台将进行基本处罚并下架。
3、本站所有内容均由用户上传,付费前请自行鉴别,如您付费,意味着您已接受本站规则且自行承担风险,本站不进行额外附加服务,虚拟产品一经售出概不退款(未进行购买下载可退充值款),文档一经付费(服务费)、不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
4、如你看到网页展示的文档有www.zixin.com.cn水印,是因预览和防盗链等技术需要对页面进行转换压缩成图而已,我们并不对上传的文档进行任何编辑或修改,文档下载后都不会有水印标识(原文档上传前个别存留的除外),下载后原文更清晰;试题试卷类文档,如果标题没有明确说明有答案则都视为没有答案,请知晓;PPT和DOC文档可被视为“模板”,允许上传人保留章节、目录结构的情况下删减部份的内容;PDF文档不管是原文档转换或图片扫描而得,本站不作要求视为允许,下载前可先查看【教您几个在下载文档中可以更好的避免被坑】。
5、本文档所展示的图片、画像、字体、音乐的版权可能需版权方额外授权,请谨慎使用;网站提供的党政主题相关内容(国旗、国徽、党徽--等)目的在于配合国家政策宣传,仅限个人学习分享使用,禁止用于任何广告和商用目的。
6、文档遇到问题,请及时联系平台进行协调解决,联系【微信客服】、【QQ客服】,若有其他问题请点击或扫码反馈【服务填表】;文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“【版权申诉】”,意见反馈和侵权处理邮箱:1219186828@qq.com;也可以拔打客服电话:0574-28810668;投诉电话:18658249818。

注意事项

本文(3d电影原理资料.doc)为本站上传会员【w****g】主动上传,咨信网仅是提供信息存储空间和展示预览,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对上载内容不做任何修改或编辑。 若此文所含内容侵犯了您的版权或隐私,请立即通知咨信网(发送邮件至1219186828@qq.com、拔打电话4009-655-100或【 微信客服】、【 QQ客服】),核实后会尽快下架及时删除,并可随时和客服了解处理情况,尊重保护知识产权我们共同努力。
温馨提示:如果因为网速或其他原因下载失败请重新下载,重复下载【60天内】不扣币。 服务填表

3d电影原理资料.doc

1、 3d电影原理 精品文档 3D立体电影製作原理 D是英文Dimension(线度、维)的字头,3D是指3D立体空间。国际上是以3D电影来表示立体电影。   人的视觉之所以能分辨远近,是靠两隻眼睛的差距。人的两眼分开约5公分,两隻眼睛除了瞄准正前方以外,看任何一样东西,两眼的角度都不会相同。虽然差距很小,但经视网膜传到大脑裏,脑子就用这微小的差距,产生远近的深度,从而产生立体感。一隻眼睛虽然能看到物体,但对物体远近的距离却不易分辨。根据这一原理,如果把同一景像,用两隻眼睛视角的差距製造出两个影像,然后让两隻眼睛一边一个,各看到自己一边的影像,透过视网膜就可以使大脑产生景深

2、的立体感了。各式各样的立体演示技术,也多是运用这一原理,我们称其为“偏光原理”。   3D立体电影的製作有多种形式,其中较为广泛采用的是偏光眼镜法。它以人眼观察景物的方法,利用两台并列安置的电影摄影机,分别代表人的左、右眼,同步拍摄出两条略带水准视差的电影画面。放映时,将两条电影影片分别装入左、右电影放映机,并在放映镜头前分别装置两个偏振轴互成90度的偏振镜。两台放映机需同步运转,同时将画面投放在金属银幕上,形成左像右像双影。当观众戴上特製的偏光眼镜时,由于左、右两片偏光镜的偏振轴互相垂直,并与放映镜头前的偏振轴相一致;致使观众的左眼只能看到左像、右眼只能看到右像,通过双眼彙聚功能将左、右像迭

3、和在视网膜上,由大脑神经产生3D立体立体的视觉效果。展现出一幅幅连贯的立体画面,使观众感到景物扑面而来、或进入银幕深凹处,能产生强烈的“身临其境”感。     3D立体立体电影,即我们常说的4D电影,是立体电影和特技影院结合的产物。随着3D立体软体在国内越来越广泛的应用,4D电影也得到了飞速的发展。运用3D立体软体製作立体电影有其独特的优势,如3D立体场景本身就具有立体特性,与立体成像相关的各种参数非常容易在软体环境中调节等。本文具体讲解了3D立体立体电影製作的原理及常见问题的解决方法,以后我们还会在具体的製作方面继续探讨,希望广大对立体电影感兴趣的朋友不要错过。  4D电影是立体电影和特技

4、影院结合的产物。除了立体的视觉画面外,放映现场还能模拟闪电、烟雾、雪花、气味等自然现象,观众的座椅还能产生下坠、震动、喷风、喷水、扫腿等动作。这些现场特技效果和立体画面与剧情紧密结合,在视觉和身体体验上给观众带来全新的娱乐效果,犹如身临其境,紧张刺激。  4D影院最早出现在美国,如着名的蜘蛛人、飞跃加州、T2等项目,都广泛采用了4D电影的形式。近年来,随着3D立体软体广泛运用于立体电影的製作,4D电影在国内也得到了飞速的发展,画面效果和现场特技的製作水准都有了长足的进步,先后在深圳、北京、上海、大连、成都等地出现了几十家4D影院。这些影院大都出现在各种主题公园(乐园)、科普场所中,深受观众和遊

5、客的喜爱。   运用3D立体软体製作立体电影有其独特的优势,如3D立体场景本身就具有立体特性,与立体成像相关的各种参数非常容易在软体环境中调节等。所以,电脑3D立体技术应用于影视行业后,很快就出现了3D立体立体电影,如大家俗称的3D电影、4D电影。美国狄斯奈乐园中的蜘蛛侠(SpiderMan),更是解决了“3D立体立体跟踪渲染”技术,使画面中的立体场景能够根据遊客的运动轨迹自动地转换透视关係,能够适时地保持虚景(3D立体画面)和实景(现场佈景)一致和连续的透视关係,大大提高了画面的真实感。那么,怎样运用3D立体软体来製作立体电影?製作过程中要注意哪些问题?本文将通过对3D立体立体电影的製作原理

6、的详细分析,探讨一些常见问题的解决方法。   人眼的立体成像原理   在现实生活中,人们通过眼睛观察的周围环境之所以是立体的,是因为人的两隻眼睛所处的空间位置不同,可以从两个不同的视角同时获得两幅不同的场景图   像,人的大脑对这两幅图像进行处理后,不仅能分辨出所观察物体的颜色、质感等光学资讯,还能根据两幅图像的差异判断出物体与双眼的距离等空间资讯。这样一幅立体的画面就呈现在脑海中。 图1 人眼的立体成像原理   利用3D立体软体形成立体图像   利用3D立体软体製作立体电影,需分别考虑两个环节,即3D立体环节和放映环节。   在3D立体软体中(图2a),为了模拟双眼的立体成像原理,

7、必须用两个摄影机同时渲染场景,这两个摄影机的相对位置,应儘量与人的两眼的相对位置一致,   它们的间距称为镜距(camWide)。通常,我们将其中一个摄影机命名为LCam,它位于相当于人左眼的位置上,物体A经它渲染后,所形成的图元位于其渲染平面的Al处;另一个摄影机命名为RCam,它位于相当于人右眼的位置上,物体A经它渲染后,所形成的图元位于其渲染平面的Ar处。   从图中可以明显看到,由于两摄影机的位置不同,它们分别渲染的场景会有少许差别。有些读者认为这两幅画面仅仅是“错位”了,因而认为将任何一幅画面   经错位处理后就能形成立体画面。实际上并非如此简单,经Lcam和Rcam所渲染的图

8、像,虽然看起来差异不大,但它们却包含着不同的透视资讯,这才是形成立体视觉的关键元素。   图2 3D立体软体中的立体渲染镜头,及物体A的渲染过程   图3 放映环境中观众的双眼和萤幕,及A`的成像过程 在放映环境中(图2b),当把两摄影机所渲染的画面同步投放到同一萤幕上时,必须采取适当的画面分离技术,使观众的左眼只能看到Lcam渲染的画面,而右眼只能看到Rcam渲染的画面。常用的画面分离方式有“偏振光式”和“液晶光阀式”,两种方式都需要配戴眼镜来协助分离画面。如用裸眼会看到画面呈双影,没有立体效果。   在播放环境中,用两放映机分别将两渲染面投放到同一萤幕上,图元Al

9、和Ar出现在图2b中萤幕的不同位置,通过画面分离技术,Al只能被观众的左眼看见,Ar只能被右眼看见,两眼视线交叉于A`。观众感知的A已不在萤幕上(即已“出屏”),形成了一个有距离资讯的立体像A`。这样,3D立体场景中的物体A,就立体地还原在观众眼前。这就是3D立体立体电影的製作原理。   如何准确地控制“出屏”的距离   在实际应用中,经常会出现一些困惑:在3D立体场景中,即使物体A已经离渲染镜头很近了(如已经小于30cm了),但实际放映时,仍觉得想A`“出屏”不够,没有“触手可得”的效果。相反的情况也时有发生,即观众觉得像A`太近,导致胀眼和无法聚焦。   所以,如何在製作环节中控制最

10、终的“出屏”效果就显得非常必要。在3D立体立体电影的製作中,我们经常追求“触手可及”的效果,这个距离约为30cm—50cm。我们对比3D立体环节和放映环节,当萤幕对观众眼睛的张角β与在3D立体软体中镜头的水准张角α相等,且渲染镜头的镜距camWide与观众两眼的距离eyeWide相等时,即β=α,且eyeWide=camWide时,则D`=D。也就是说,此时可以通过控制3D立体软体中物体A与渲染镜头的距离D,在播放时精确地定位A`到观众的距离。实现了在3D立体环境中的“可见”,即实现了播放环境中的“可得”。   图4   在3D立体环境和放映环境中,当camWide=eyeWide,

11、且β=α时,则D=D`,所见即所得。   可见,放映环境与3D立体环境的一致,给精确定位A`提供了最好的操作性。在这样的环境下,3D立体製作人员在製作阶段就能很清楚地预估最终的“出屏”效果。   然而在现实工作中,放映环境和3D立体环境一致的要求并不能总被满足。如各影院的萤幕有大有小,观众离萤幕的距离有远有近,观众相对于萤幕可居中可偏离等等。各种影院环境对观众的影响,最终产生两个变化:萤幕对观众的张角β和萤幕对观众的错切变化。错切是由于观众偏离萤幕中轴产生的图像变化,其影响并不大,不容易被感知。因此,下面仅讨论β的变化对立体效果的影响。   当观众离萤幕过远,或萤幕不够大时,会导致βα。

12、这时,从图4中可以看到,因为萤幕变小,使Al`和Ar`间的距离等比例缩小,成像交叉点A`缩回,使得D`D,削弱了“出屏”效果,观众觉得物体飞不到眼前,没有“触手可及”的衝动。   图5 在3D立体环境和放映环境中,当βα时,则D`D,削弱了“出屏”效果。   为避免上述情况的发生,可让观众适当靠近萤幕,或增大萤幕尺寸。通常大萤幕的立体效果较小萤幕好,其原因就是大萤幕会产生较大的β角。   此外,还可以增加渲染镜头的镜距(camWide)。从图5可以看到,在3D立体环境中增大camWide,使camWideeyeWide,Al`和Ar`间的距离会变大,成像交叉   点A`前移

13、使得D`D,增强了“出屏”效果。   在βα的情况下,增大camWide所产生的A`前移,会适当弥补β过小所产生的回缩。   图5当camWide增大时,则D`D,增强了“出屏”效果   当βα时,会出现相反的情况,即D`D。观众可能会觉得聚焦困难、胀眼。解决的办法是减小camWide或减小萤幕。   改善“出屏”效果不足的几点建议   由于3D立体製作环节与实际播放的时间跨度较大,当在播放环节发现立体效果不好时,实际已很难再回到3D立体环节重新调整和修改了。因此,有必要找到一种能在3D立体製作阶段就可以准确预估到播放效果的方法。从上面的分析我们可以看到,最好的方法就是实现3D立体

14、环境与播放环境在尺寸、比例上的一致性。简单讲,就是尽可能保证β=α及eyeWide=camWide,这样就可在製作时做到“所见即所得”。   在实际案例中,β=α是很难保证的。在3D立体环境中,由于画面构图的需要,α通常被设置在40°-75°之间。而在影院中,β超过50°的机会并不多,所以βα出现的几率较大。此时,为弥补物体“出屏”不足的问题,在製作时,增大LCam和RCam的间距(camWide),通常是比较有效的方法。事实上,在绝大多数情况下,增大camWide都能改善场景的立体效果,而不会改变β和α的大小关係,因此应是首选的方法。   此外,如物体的体积足够小,可将物体儘量靠近渲染镜

15、头以减小D,最近距离可突破20cm。这样,即使播放环境的βα,也可以保证D`在30cm-50cm之间,有很好的“触手可及”的效果。然而物体一般都具有一定的体积,靠近的程度也会有限,还得依靠增大camWide来弥补立体效果的不足。   综上所述,保持3D立体环境和放映环境的一致是最佳的选择。考虑到有些放映环境可能会削弱立体效果,可适当增大镜距(camWide),使camWideeyeWide。   如让camWide在7cm-12cm之间。其次,考虑将物体移近摄影机(减小D),使成像点D`恢復到30cm-50cm的最佳区间。   在立体电影的大规模团队製作过程中,渲染镜头最好由专人製作。增加几个反映放映环境的属性(如萤幕大小、观众离萤幕的距离、观众的瞳距等),用运算式的方式给出现场资料与渲染镜头相应属性间的函数关係。这样不仅能做到统一控制,还能做到调整简便,保证每组画面的立体效果。   除上述因素外,画面的许多艺术因素对立体效果也非常重要,例如物体运动的速度和方向,镜头前各物体的摆放层次,物体出屏的位置和方向等,这些问题都需要我们在製作中逐步地积累经验。 收集于网络,如有侵权请联系管理员删除

移动网页_全站_页脚广告1

关于我们      便捷服务       自信AI       AI导航        抽奖活动

©2010-2026 宁波自信网络信息技术有限公司  版权所有

客服电话:0574-28810668  投诉电话:18658249818

gongan.png浙公网安备33021202000488号   

icp.png浙ICP备2021020529号-1  |  浙B2-20240490  

关注我们 :微信公众号    抖音    微博    LOFTER 

客服