1、精品文档网络游戏商业模式全景调查新华网 (2003-02-19 17:13:47)来源:新华网沸沸扬扬的“盛大事件”以盛大公司成功融资4000万美元告终,但是它给人们带来的思考却远远没有尽头风险投资在中国网络游戏市场的投放有什么样的特点?市场还存在什么样的空档?成长中的网络游戏企业应该如何有效地配置自己的资源?其中最主要是:中国的网络游戏企业已经打开了什么样的天空,还需在什么方面努力?作为独立的研究机构,互联网实验室()正试图回答这些问题。在网络游戏商业模式研究报告中,作者这样写道:各种角色的参与,使我国网络游戏初步形成了比较完善的产业链,其销售渠道、收费模式都较其它互联网应用相对成熟,但在网
2、络游戏日益繁荣的背后,依然存在着大大小小的问题,其中困绕业界最深的则是网络游戏的参与者和准备进入者能否生存和发展,网络游戏市场能否成为一个成熟的产业,避免“泡沫”的出现,国内游戏市场如何在海外游戏大规模攻势下建立民族产业,针对以上种种问题,我们发现如何完善业内的商业模式是解决问题的关键。研究者认为,目前国内网络游戏界存在着四类商业模式自有产权企业、代理运营企业、综合门户企业和电信运营企业,透过对它们的开发、运营、销售能力及电信和IDC收入几个方面进行考量,可以很清晰地归纳出每种商业模式的优势及不足,并对商业模式进行评定。一. 自有产权企业分析此类商业模式的典型代表企业为联众,所以也称其为联众型
3、企业。它的核心优势在于充分体现网络游戏运营商商业模式的完整性。除了需要电信企业和IDC的带宽和数据支持外,自主开发型企业商业模式包含了网络游戏价值链的各个环节。它们位于产业链的上游,经营方式灵活,既可以自身运营服务,也可以透过技术转让或合作运营、销售等方式,积极开展代理、合作。以韩国游戏代理形式为例,目前普遍游戏授权费在100万美金以上,同时效益提成平均在30,可见开发游戏的利润相当丰厚,作为产业链上游的自主开发型企业,向产业链下游扩张的能力强,较为主动。它的企业优势在于:1. 有利于运营平台和社区的建设由于拥有自主知识产权,便于运营平台的开发和搭建。联众公司利用基于自主开发的联众游戏的电信分
4、成计费平台和客户服务平台,开创了与电信接入分成的商业模式,以及与ISP捆绑的分成模式,获得客观的接入分成收入。自主产权的游戏,有利于游戏与社区的捆绑,可乐吧实际上是透过专门的图形化技术实现网上社区的建立,继而开发台球等用户喜爱的游戏,并最终实现会员制收费服务,可见对于自主开发型企业游戏与社区是相互促进的,透过好的社区可以凝聚用户,并为引进新游戏和实现网上经营奠定基础。2. 网上经营能力强自主产权企业有能力对游戏进行调整和灵活的控制,有助于网上经营的运作和服务,如网络游戏深度挖掘,创造增值服务,产生新的价值;网上经营也有利于互动服务,有助于游戏的推广和会员的巩固。3. 盈利模式多样化此类企业的收
5、入来源最为全面,其中不仅有简单的包月和计时方式的会员收费,而且还包括:合作分成、网络广告、产品销售、比赛赞助、技术产品的租赁转让、会员费用、技术平台的代理、周边产品的电子商务开发、网络游戏“一卡通”等的收入。4. 公司品牌大于游戏品牌单一游戏对于用户具有一定寿命性,随着用户兴趣和游戏风潮的转移,单一游戏很可能由盛到衰。2000年的火爆一时的万王之王,如今已被淘汰出局,可见游戏是具有生命周期的。而自主开发型企业可不断推出新产品或及时进行升级、改进,来延长游戏寿命。同时,自主开发型企业注重公司品牌的推广,有助于无形资产的积累。自主开发型企业虽然具有商业模式方面的优势,但也存在一定问题,如产品类型相
6、对单一,客户群单一;市场运作能力较弱,销售渠道不健全。二. 代理运营型企业代理运营企业位于产业链的中下游,受制于游戏开发商,所代理的产品有限,游戏产品对运营商的影响较大,商业模式不完整。代理运营的商业模式也具有比较突出的优势:周期短,回报丰富。直接投入运营,具有短平快的特点,在高风险的同时能获得较高回报。1. 市场销售拓展能力强体现市民生活质量状况的指标-恩格尔系数,上海也从1995年的53.4%下降到了2003年的37.2%,虽然与恩格尔系数多在20%以下的发达国家相比仍有差距,但按照联合国粮农组织的划分,表明上海消费已开始进入富裕状态(联合国粮农组织曾依据恩格尔系数,将恩格尔系数在40%-
7、50%定为小康水平的消费,20%-40%定为富裕状态的消费)。主要商业运作集中在销售和会员制的运营服务上,因此具有较强的市场运作能力。其中盛大网络更为突出,建立了国内最成熟的网上游戏直销体系,并且编织了最大的全国网吧联盟,充分把握国内市场,形成代理运营企业大的第一品牌。十几年的学校教育让我们大学生掌握了足够的科学文化知识,深韵的文化底子为我们创业奠定了一定的基础。特别是在大学期间,我们学到的不单单是书本知识,假期的打工经验也帮了大忙。2. 代理游戏具有一定的灵活性透过代理不同的产品,使产品多样化,丰富客户群资源。例如近期盛大引进疯狂坦克2、泡泡堂等易智类、体育类游戏,亚联正在测试的休闲游戏百战
8、天虫等,都正在试图透过游戏产品的引入,完善产品体系。在产品引入方面,代理运营商是有一定经验和优势的。同时,能够根据市场热点,对游戏产品进行调整。由于不牵涉到游戏的开发成本,游戏调整灵活。如果定位准确,与开发商谈判有利,可获得较高的市场利润。2003年,上海市人均GDP按户籍人口计算就达到46700元,是1995年的2.5倍;居民家庭人均月可支配收入为14867元,是1995年的2.1倍。收入不断增加的同时,居民的消费支出也在增加。2003年上海居民人均消费支出为11040元,其中服务性消费支出为3369元,是1995年的3.6倍。但是,这类商业模式劣势也很突出:最大的缺点就是受游戏开发商制约严
9、重在产品维护、升级以及利益关系中,受制于开发商,并很难达成充分协调。目前,开发商授权费和分成要求过高,加重了代理运营商的风险。同时存在如传奇私服的等来自开发商或不同区域代理商的风险。代理模式无自主产权,无法开拓由游戏衍生的周边市场,尤其是无法建立完善的社区服务,对客户群的凝聚力低。主要体现在网络经营上存在一定滞后性,技术控制能力较弱,无法充分创造增值服务价值。同时,版权、技术等问题,限制了周边市场的开拓,以及跨平台市场的发展。单一游戏产品的引进,虽然可以利用现有的销售渠道,但不同开发商之间的利益分配的冲突,造成计费、运营平台无法互通互联,更无法建立统一的社区环境,造成市场拓展和品牌经营的利用率
10、降低。这里有营业员们向顾客们示范着制作各种风格炯异的饰品,许多顾客也是学得不亦乐乎。据介绍,经常光顾“碧芝”的都是些希望得到世界上“独一无二”饰品的年轻人,他们在琳琅满目的货架上挑选,然后亲手串连,他们就是偏爱这种的方式,完全自助在现场,有上班族在里面精挑细选成品,有细心的小女孩在仔细盘算着用料和价钱,准备自己制作的原料。可以想见,用本来稀奇的原料,加上别具匠心的制作,每一款成品都必是独一无二的。而这也许正是自己制造所能带来最大的快乐吧。而且,单纯的会员月卡、点数卡收费模式,相对自主开发企业的多种盈利模式单调,并且销售渠道、市场宣传、代理费用造成数次截流,这种商业模式的实际利润率不高。并且在实
11、际运行中,代理游戏品牌往往大于公司品牌,无形资产价值低,不利于公司形象的树立,这类企业的游戏社区经营也较薄弱,无法形成核心竞争力,用户稳定性差。三. 综合门户型企业(三)大学生购买消费DIY手工艺品的特点分析这类企业中有自行开发网络游戏,有代理运营网络游戏,也有两者兼而有之。但网络游戏并非此类企业的主营,所以此类企业一般的收入集中在会员服务类。这种非主营的商业模式在运行时有一定的便利:而手工艺制品是一种价格适中,不仅能锻炼同学们的动手能力,同时在制作过程中也能体会一下我国传统工艺的文化。无论是送给朋友还是亲人都能让人体会到一份浓厚的情谊。它的价值是不用金钱去估价而是用你一颗真诚而又温暖的心去体
12、会的。更能让学生家长所接受。1. 拥有原始客户群积累,社区基础及一定的电子商务渠道;据统计,上海国民经济持续快速增长。03全年就实现国内生产总值(GDP)6250.81亿元,按可比价格计算,比上年增长11.8%。第三产业的增速受非典影响而有所减缓,全年实现增加值3027.11亿元,增长8%,增幅比上年下降2个百分点。2. 强大品牌有利于市场推广和获取网民的信赖3. 经过多年的互联网经营实践,拥有丰富的经验积累,商业模式较为成熟,企业管理能力较强;4. 网络游戏作为网站内容的补充,能够扩大客户数量,提高网站知名度,获得双赢;300-400元1632%5. 透过与网站其它内容相结合,使经营形式多样
13、化,增加收入来源。月生活费人数(频率)百分比但是也正是非主营的特点使这个商业模式不象上述两个模式那么清晰。在实际运作中,网络游戏属于兼营项目,不专一,很容易受到其它热点的影响,而导致昙花一现。如新浪宣布进军网络游戏业后,内部势必出现人员资金等方面的调整,这对原来的业务也或多或少会造成冲击,今天是网络游戏冲击其它业务,明天是否又会出现新的热点冲击,甚至取代网络游戏呢?另外,受本身资源缺陷的制约,综合门户型企业运营网络游戏将会受到企业本身存在问题的影响,这种继承性将制约网络游戏业务的发展。为了解目前大学生对DIY手工艺品制作的消费情况,我们于己于人2004年3月22日下午利用下课时间在校园内进行了
14、一次快速抽样调查。据调查本次调查人数共50人,并收回有效问卷50份。调查分析如下:四. 电信运营企业这类企业多数以提供网络游戏运行平台方式参与市场,且网络游戏属于非主营业务,一般收入集中在运行部分。由于是电信企业,其商业模式必然正相关于电信垄断的资源:1. 拥有网络资源垄断优势,能够透过网络游戏增加流量,提高收益;2. 主营业务收入可以用来支持网络游戏的发展,比如说透过降低游戏卡售价,吸引客户,增加接入量,从而以电信接入收入作为弥补。3. 具备强大的区域优势:电信资源的垄断优势;接入用户的最终控制;收费体系的垄断性控制。但是电信企业的弱点也会传染给商业模式:电信企业属于国有制企业,体制不灵活,内部管理比较固化,不利于快速作出市场应对;除了运行外,其它环节都是此类企业的弱项,一旦网络游戏业成熟后,只能做为支持游戏商的企业存在;具有明显的地区局限性。如果以接入费用作为运营网络游戏的主要收入,那么将大大受到地区性的限制。 研究者根据对这些商业模式的分析,总结国内优秀的网络游戏企业商业模式评定如下:无论是现有网络游戏经营者,还是准备进入这一行业的企业,在网络游戏升温的大环境下,更要保持冷静的头脑,认清自己的位置,采取良好成熟的商业模式,并在实际操作中逐步改进,才能将中国网络游戏的旗帜永远举下去。(互联网实验室)精品文档
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