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空间规划设计系统用户手册.doc

1、第九章 渲染 在虚拟现实在导入ACAD模型的同时,可以将ACAD进行的相关设立信息完全读入,例如材质,灯光,贴图坐标。目前决大部分设立用虚拟现实的命令进行设立会更方便,建议这些设立不要在ACAD界面中实现,以提高工作效率。本节的内容基本上作为参考内容。 重要相关命令: Ÿ 设立灯光 以将模型中任何有面的物体设立为光源。 Ÿ 高级灯光 能建立一些灯光模型,在某种限度上是建模工具 Ÿ 灯光管理 修改灯光的光强已经颜色 Ÿ 材料 编辑材料,赋予材料,材质库存盘 Ÿ 设立贴图坐标 给模型设立贴图坐标 Ÿ 清除贴图坐标 清除模型已有的贴

2、图坐标 §9.1设立灯光 操作环节: 1. 在“渲染”中选择“设立灯光”。 2. 在SELECT OBJECT(选择物体)的提醒下,选择相应的物体,这里可以同时选择几个物体。注意只有具有面的物体才干被有效的设立为光源,例如一条平面线条是不能被设立为光源的。此外从图库中直接调用的物体必须先进行打散操作,然后才干进行设立灯光操作。 3. 在出现的对话框中,可以按照实际情况输入光源亮度的数值,例如一个20瓦的台灯。系统提供了HSV和RGB两种颜色设立来调整光源的颜色。 4. 单击“拟定”按钮结束命令 §9.2高级灯光 高级灯光命令可以制作出“满天星”“霓虹灯”“走珠灯”三种类型的复合

3、光源。 制作满天星的操作环节: 1. 绘制两条平面线条,作为满天星的布置基线。 2. 在“渲染”中选择“高级灯光”。 3. 在出现的对话框中单击“灯光参数”的按钮,然后设立灯光的亮度和颜色。注意这里的亮度是指所有小灯泡加在一起的亮度。 4. 单击“第一条布置基线”按钮,然后选择一条平面线条。 5. 单击“第二条布置基线”按钮,选择另一条平面线条,注旨在选择平面线条后,在按钮旁边会出现“已选定”的提醒。 6. 设立基线方向的小灯泡的列数,以及每列的小灯泡的个数。 7. 单击拟定按钮,完毕满天星的制作。

4、 注意:小灯泡的立体模型是立方体,数目太多会相应的影响速度,此外整个满天星的模型是作为一整个物体出现的。 几个特殊排列选项的效果: Ÿ 两基线相对转角度,注意只对闭合的平面线条起作用。 Ÿ 灯线垂直度 Ÿ 两基线相对倒转 霓红灯选项能以平面线条为基线,制作出一条立体的灯管,同时将其赋予光源属性,也就是以往比较难实现的线光源。这个命令通常用于制作灯槽内的灯管或者霓红灯立体字。 制作霓红灯的操作环节: 1. 在墙壁上用沿线排立体字命令写“天圆地方”,这里“天圆地方”是由平面线条组成的。 2. 在“渲染”中选择“高级灯光”。 3. 在出现的对话框中选择“霓红

5、灯”选项,然后单击“灯光参数”的按钮,然后设立灯光的亮度和颜色。 4. 单击“选择基线”按钮,然后用框选的方式选择“天圆地方”。 5. 设立灯管的半径。 6. 单击拟定按钮,完毕霓红灯字的制作。 走珠灯选项能以平面线条为基线,延着平面线条均布小灯泡。 1. 绘制一段平面线条。 2. 在“虚拟现实”中选择“高级灯光”。 3. 在出现的对话框中选择“走珠灯”选项,然后单击“灯光参数”的按钮,然后设立灯光的亮度和颜色。 4. 单击“选择基线”按钮,然后用框选的方式选择四边形。 5. 设立走珠灯的数量。 6. 单击拟定按钮,完毕走珠灯的制作。 §9.3灯光管理 灯光管理操作

6、环节: 1. 在“渲染”中选择“灯光管理”。 2. 选择需要调整的光源。 3. 在出现的对话框中重新设立灯光的亮度或颜色。 注意,在选择光源时可以同时选择多个光源,但调整完后,所有被选择的光源的光强和颜色都同样。此外物体一旦被设立为光源属性,就不能取消其光源属性。 §9.4Acad渲染工具 讲解ACAD内置渲染器,涉及灯光的设立、给物体赋材质、使用雾和贴图等。 §9.4.1 acad灯光 AutoCAD光源共有四种光源:环境光源、平行光源、点光源和聚光灯源。 Ÿ 环境光源: 环境光对模型的每个表面都提供相同的照明。它既不来自特定的光源,也没有方向性。关闭环境光(强度设为零

7、可以模拟黑暗的房间内部或夜晚的场景。 Ÿ 平行光源: 平行光源只向一个方向发射平行光射线。平行光的强度并不随着距离的增长而衰减。平行光可以用于统一地照亮对象或背景,单个平行光可以用来模拟太阳。 Ÿ 点光源: 点光源从其所在位置向所有的方向发射光线。点光源的强度随着距离的增长也以一定的比率衰减。点光源可以用来模拟由灯泡发出来的光。点光源在局部区域中可以代替环境光。 Ÿ 聚光灯源: 聚光灯源发射有向的圆锥形光。聚光灯的强度也随着距离的增长而衰减。聚光灯源合用于高亮显示模型中的几何特性和区域。 §9.4.1.1 添加光源 可以在图形中添加任意数量的光源。可以设立每个新加光源的颜色、位置、

8、方向和阴影。对于点光源和聚光灯源,还可以设立衰减。 新建一个光源: 1. 从“acad渲染工具”子菜单选择“Acad灯光”。 2. 从“光源”对话框中设立环境光的颜色和强度。环境光的强度不宜太高,否则渲染后的颜色过于饱和。 3. 选择光源类型:“点光源”、“平行光”或“聚光灯”,然后选择“新建”。 4. 在“新建光源”对话框中输入光源的名称。光源名称必须是唯一的,长度不能超过八个字符。 设立光源的强度和位置: 1. 使用“强度”滑动条设立光源的强度。 2. 点光源和聚光灯源的缺省设立取决于“衰减”设立和图形的范围。假如“衰减”设立为“无”,缺省强度为1。假如“衰减”设立为“线性

9、缺省的强度值是范围长度值的一半。假如“衰减”设立为“平方衰减”,缺省的强度值是范围长度值一半的平方。平行光不会衰减,缺省强度为1。 3. 为聚光灯源设立适当的聚光角和收缩角。 4. 要产生一个明显的圆形亮域,应使得聚光角与收缩角相等。要产生带有模糊边沿的亮域,应使收缩角比聚光角大几度。 5. 接受或改变“光源目的”或“位置”的X、Y、Z坐标。缺省情况下光源位置在当前视口的中心。要改变光源位置,选择“位置”下面的“修改”按钮来修改(具体操作见“改变光源位置”部分)。 §9.4.1.2 删除和修改光源 任意一个光源都可以被删除,也可以修改除类型外的所有光源特性,如光源的位置、颜色和强

10、度等。假如想将点光源改变为聚光灯源,只能先删除点光源,再在原位置插入一个新的聚光灯源。 删除或修改光源的操作: 1. 从“acad渲染工具”子菜单选择“Acad灯光”。 2. 在“光源”对话框中的光源列表选择要修改或删除的光源。 3. 要删除光源,选择“删除”然后确认删除。 4. 要修改光源,选择“修改”按钮。 5. 在“修改光源”对话框中,根据需要改变相应值。然后选择“拟定”。 6. 假如要删除或修改另一光源,反复2-5的环节。 改变光源的位置: 1. 从“acad渲染工具”子菜单选择“Acad灯光”。 2. 在“光源”对话框中选择”修改“。 3. 按照下列各项之一进行

11、操作: Ÿ 在“修改点光源”或“修改聚光灯”对话框中“位置”控件下面选择“修改”按钮。 Ÿ 在“修改平行光”对话框中“光源矢量”下面选择“修改”按钮。此时对话框关闭并进入图形屏幕。根据修改的光源类型,系统显示一个从当前光源位置或光源目的拉伸到十字光标的矢量。假如是平行光源,显示光源方向。在移动十字光标时,矢量拉伸可以帮助精确地重新定位。 4. 使用鼠标改变光源位置。 Ÿ 对于点光源,为光源指定一个新的位置。 Ÿ 对于聚光灯源,先指定新的目的,然后指定光源的新位置。 Ÿ 对于平行光,在系统提醒“输入光源去向”时为光源指定新的目的点。然后在提醒“输入光源来向”时为光源指定新的位置来决定

12、光源方向。 位置修改完后,对话框重新显示,选择“拟定”。 §9.4.1.3 在光源中设立阴影 在创建和修改照片真实感渲染的光源时,可以使用“阴影打开”选项。使用“真实感照片”或“光线跟踪照片”渲染器来渲染场景,并且“渲染”对话框中“渲染选项”中的全局“阴影”选项为打开时,则光线可以产生阴影。阴影会增长渲染时间,但是它可以增长场景的真实性。 照片真实感渲染可以以三种方式产生阴影:体积阴影、阴影贴图和光线跟踪阴影。 §9.4.1.3.1 体积阴影 “真实感照片”和“光线跟踪照片”渲染器可以产生体积阴影。渲染器计算对象的阴影投影到空间的体积,并基于该值产生阴影。 体积阴影产生明显的边沿

13、但是它们的轮廓只能近似地得到。通过透明或半透明对象的体积阴影会受对象颜色的影响。 产生体积阴影的操作: 1. 在光源对话框中对于任意光源选择“阴影打开”,单击“阴影选项”。 2. 在“阴影选项”对话框中选择“阴影大小/光线跟踪的阴影”。 3. 从“虚拟现实”菜单中选择“渲染”。 4. 在“渲染”对话框中,确认已经在“渲染选项”下选择了“阴影”,并且渲染类型使用的是“真实感照片”或“光线跟踪照片”类型。 §9.4.1.3.2 阴影贴图 阴影贴图不显示透明或半透明对象投影的颜色,但是阴影贴图是唯一使照片真实感渲染产生柔和边沿阴影的方法,并且可以调整阴影边沿的柔和度。(用聚光灯源时,

14、阴影贴图尺寸和收缩角区域的关系能决定阴影的最终分辨率。) 产生阴影贴图的操作: 1. 从“acad渲染工具”子菜单选择“渲染”。 2. 在“渲染”对话框中,确认已经在“渲染选项”下选择了“阴影”,并且渲染类型使用的是“真实感照片”或“光线跟踪照片”类型。 3. 在光源对话框中对于任意光源选择“阴影打开”,单击“阴影选项”。 4. 清除“阴影大小/光线跟踪的阴影”。这样,用阴影贴图的阴影代替了缺省阴影(对于“真实感照片”为体积阴影,对于“光线跟踪照片”为光线跟踪阴影)。 5. 在“阴影选项”对话框中,假如需要,可以调整光源阴影贴图的尺寸。 §9.4.1.3.3 光线跟踪阴影 光线

15、跟踪阴影是由采样来自某一光源而追踪其光束或光线产生的。 光线跟踪阴影有实边沿和精确的轮廓;它们可以透过透明或半透明对象传递颜色。 假如选择了“阴影”选项并选择了“光线跟踪照片”渲染器,除了那些被设立为产生阴影贴图阴影的光源,其他每个打开阴影选项的光源都绘产生光线跟踪阴影。 §9.4.2 材料 为了给渲染提供更多的真实感,可以在模型的表面应用材质,如钢和塑料。可认为单对象、具有特定ACI(AutoCAD颜色指数)的所有对象、块或者图层附这种材质。 使用材质涉及的几个环节: Ÿ 定义材质,涉及颜色、反射或钝度 Ÿ 为图形中的对象附着材质 Ÿ 从材质库输入或输出材质 §9.4.2.

16、1 定义材质 通过指定材质的颜色和反射质量例如发光的或混沌的,以及附着材质或对象表面是否该有亮显反射光来定义材质。 只有环境光时,看不到对比度和亮显。只有颜色属性时,也看不到亮显;对比度仅仅与光源相对与表面的夹角差相关。只是用反射属性,图像会显示亮显但是十分暗。 在预览材质时,预览总是以缺省的方向显示一个球体。假如材质附着的对象是立方体,预览就不能准确地表达材质是如何被渲染的,但是它可以提供一点好的想法。一些预览面板提供了几何图形的列表,因此可以在平面或曲面表面上看材质。 定义新材质的环节: 1. 从“acad渲染工具”子菜单选择“材料”。 2. 在“材质”对话框中选择“新建”

17、 3. 在“新建标准材质”对话框中的“材质名”框中输入名称。 4. 为下列每个材质属性设立颜色指定属性值:“颜色/图案”、“环境”、“反射”、“粗糙 度”、“透明度”、“折射”和“凹凸贴图”。对于每个属性,都可以使其颜色与对象颜色相同或不同。 Ÿ 设立“颜色/图案”的颜色和属性值。 颜色是指对象反射的基本颜色,也被称为漫反射。材质的主(漫反射)色可以在“预览”区域查看。可以用“值”和“颜色”控制调整颜色。要获得混沌粗糙的表面效果,应将“颜色”设立在0.10附近,而将“反射”设立为0.3。假如要使用图案来代替颜色,应在“位图合成”处输入文献名。 Ÿ 设立“环境”的颜色和属性值。 环

18、境设立决定了对环境光反射的颜色。一般来说,应使“光源”对话框中环境光的值低于0.3(或保持其缺省值0.1)。环境光设立高了,会导致渲染图像显得发旧。 Ÿ 设立“反射”的颜色和属性值。 反射设立决定了亮显反射亮光的颜色,也被称为镜面反射。材质的反射(亮显或镜面)颜色可以在“打印预览”区域查看到。可以使用“值”和“颜色”控制调整颜色。光亮表面如抛光金属只在很窄的方向反射光。当光照射在球体或圆柱体时,亮显是对象上最亮的区域。 对于“光线跟踪照片”,“值”指定材质的反射系数。它表达照射到表面的光线中,加到表面上被反射出来的光线颜色的数量。 要获得光亮的效果,将“反射”值设立为0.10,将“颜色

19、设立为0.3。假如希望亮显处的颜色为白色,应移动“红”、“绿”和“蓝”的滑动条使其每个值都为1。 Ÿ 设立“粗糙度“的属性值。 粗糙度设立决定了反射亮光的尺寸。“粗糙”设立的差异类似于高度抛光的滚珠轴承与被玻璃纸般磨损过的滚珠轴承之间的差异。因此比较光滑、不太粗糙的表面产生较小的亮显区,粗糙度值越小,亮度区的尺寸也越小。“反射”值将不起作用,除非“粗糙”中有输入值。 Ÿ 设立“透明度”的属性值。 透明度设立可以使得整个对象或对象的一部提成为透明或半透明体。可以从0到1.0调整材质的透明度。透明增长了渲染时间。 Ÿ 设立“折射”的属性值。 折射为透明材质设立折射指数。“透明”值将不

20、起作用,除非“折射”中有输入值。 Ÿ 设立“凹凸贴图”的属性值。 凹凸贴图设立决定凹凸贴图对象的亮度。“凹凸贴图”值被转换为对象上表面高度的外观变化。 5. 选择“预览“查看指定值产生的效果是否满意。 这时显示处一个按上述指定的材质值渲染的小球体。假如要把材质附着在立方体上,那么可以选择立方体作为预览对象。 6. 改变上述值然后继续预览所做修改,直到对材质外观满意为止。然后选择“拟定”。 §9.4.2.2 修改材质 在任何时候都可以在“材质”对话框中使用“反复”和“修改”来复制和改变材质。定义新材质的一个快速方法是在“材质”对话框中选择一种已有的材质然后选择“复制”。在“新建材质

21、对话框中为该材质提供新的名称并改为相应字段。您会发现修改已存在区域要比一切从头开始容易得多。 将材质从粗糙变为光亮的环节 1. 从“acad渲染工具”子菜单选 “材料”。 2. 在“材质”对话框中的“材质”列表框中选择材质。 3. 选择“修改”。 4. 在“修改材质”对话框为“颜色”输入一个比较低的值(0.3或更低)。 5. 为“反射”输入一个更高的值(0.10或更高)并为“粗糙”输入一个较低的值(0.3或更低)。 6. 选择“预览”来查看差异。 7. 选择“拟定”。 §9.4.2.3 给物体赋材质 定义完材质后,就可以应用它或将它附着图形中一个或多个对象。可以将材质附着

22、单个对象、具有特定ACI(AutoCAD颜色指数)的所有对象。 给物体赋材质的环节 1. 从“acad渲染工具”子菜单选择“材料”。 2. 在“材料”对话框中,从列表中选择一种材质或选择“选择”从图形中已附着给对象的材质里选择一种。 3. 将材质直接应用于对象、具有特定ACI数的或在特定图层上的所有对象。 Ÿ 要将材质直接附着一个或多个对象,选择“附着”。然后选择图形中的对象。 Ÿ 要将材质附着图形中所有具有特定ACI的对象,选择“随ACI”。在“根据AutoCAD颜色索引附着”对话框中,选择一个ACI号。 Ÿ 要将材质附着特定图层上的所有对象,选择“随图层”。在“根据图层附着”

23、对话框中选择一个图层。 4. 选择“拟定”。 再次渲染模型以观测效果。 要将附着对象的材质与对象拆离,应在“材质”对话框中选择“拆离”。要拆离通过ACI附着的材质,应在“根据AutoCAD颜色索引附着”对话框选择“拆离”。要拆离通过图层附着的材质,应在“根据图层附着”对话框中选择“拆离”。 §9.4.2.4 输入和输出材质 在新的图形中只有“*全局*”材质(缺省的材质设立值)被列在“材质列表”中。有些时候也许希望从材质库中输入预定义的材质,而不是从头开始创建材质。可以原样或修改该材质,并以新的名字保存,以便在任何其他图形中使用。 输入或输出材质的环节 1. 从“acad渲染工具”

24、子菜单选择“材料”。在“材质库”对话框中,“材质列表”包含了图形中用到的材质;“材质库列表 ”包含了材质库中的材质。 2. 在输入或输出材质之前,应选择“预览”在预览图像区中观测该材质在一个小球体上的渲染情况。 3. 要往图形的材质列表中添加材质,应先从“材质库列表”中选择一种材质。然后选择“输入”选择的材质会出现在“材质列表”下面。输入材质会复制该材质及其参数到图形材质列表中;它并不从库中删除该材质。 4. 要从图形中输出材质到材质库时,应先从“材质列表”选择一种材质。然后选择“输出”。该材质会出现在“材质库列表”下面。 §9.4.3 贴图 在渲染的环境下,贴图是表达在三维对象表面

25、上投影二维图像。照片真实感渲染贴图可以是几种格式的二维图形,涉及BMP、TGA、TIFF和JPEG。 贴图的坐标也可是参照UV坐标。(使用字母UV是由于这些坐标与用来描述AutoCAD几何图形的XY坐标无关。) 照片真实感渲染支持下列几种贴图: Ÿ 纹理贴图:定义表面的颜色,就好象将位图图像绘制在对象上同样。 Ÿ 反射贴图:模拟反光对象表面上反射的场景图像(也被称为环境贴图)。 Ÿ 不透明贴图:指定不透明和透明区域。 Ÿ 凹凸贴图:产生浮雕或浅浮雕效果。 要有位图效果,必须使用“真实感照片”或“光线跟踪照片”渲染器做渲染。 贴图涉及两个环节(可按任一顺序执行): Ÿ 为对象附

26、着带位图的材质。 Ÿ 为对象指定贴图坐标以便渲染器可以放置位图。 反射贴图不需要贴图坐标。 应当尽量使用材质贴图与几何图形按1:1的(缺省)关系相应,这样可以使得贴图投影比较有效并且节省时间。 在靠近或远离对象时为防止发生位图走样的现象,渲染器执行了一些过滤操作以获得最佳显示效果。例如,当视点靠近贴图对象时,渲染器为贴图的锯齿形边沿插入新的像素以使其光滑;当视点较远时,渲染器对贴图采样近似一个整体图像。这些过滤操作作会增长渲染的时间。 可以组合应用贴图。例如,可以将木质纹理位图同时应用于墙壁的凹凸贴图和纹理贴图,这样可以使得墙壁有木材的“感觉”和颜色。 §9.4.3.1 贴图类型

27、 贴图类型有如下几种: 1. 纹理贴图 纹理贴图是将图像(如平铺图案)在对象(如桌子或椅子)上做投影。由于纹理贴图与对象表面特性和光源以及阴影的共同作用,这种技术可以产生具有很高真实感的图像。 2. 反射贴图 反射贴图(也被称做环境贴图)模拟在对象表面反射的场景的效果。为使反射贴图便于渲染,材质的粗糙度应当低一些,并且反射贴图自身应当具有较高的分辨率(至少59.4*480像素)。 3. 不透明贴图 不透明贴图是投影在对象不透明或透明区域,也可为实体表面创建带有孔或裂缝的效果。不透明贴图使用贴图图像的亮度值来决定透明度。不透明贴图中纯白区域是完全不透明的,而纯黑的区域是透明的。假如不

28、透明贴图有颜色,用与该颜色相等的灰度值来进行透明度转化。 4. 凹凸贴图 凹凸贴图图像的亮度值被转换为对象表面高度的变化。一个简朴的例子是在黑色背景上的白色文字。对该图像的凹凸贴图,使得其中的白色文字部提成为在平坦的背景上突起(或浮雕)的外观感觉,尽管其几何图形并没有发生变化。 假如凹凸贴图图像是彩色的,则使用对每种颜色的转换灰度值做高度的转换值。可以选择任何图像作为对象的贴图,以产生浮雕或浅浮雕效果。 凹凸贴图会明显增长渲染时间。 5. 实体材质 照片真实感渲染还支持三种特定的或过程化的材质──大理石、花岗岩和木材。在渲染时,这些材质以两种或多种颜色产生三维图案,并将其应用到对象

29、上。图案是由不同材质的相关参数控制。这些材质也被称为是样板材质。 §9.4.3.2 贴图坐标 对于照片真实感渲染,可以选择如何将贴图图像投影到对象上。如下列小结中具体介绍的那样,可以使用下列投影类型: Ÿ 平面投影 Ÿ 圆柱投影 Ÿ 球面投影 Ÿ 实体投影 一般来说,虽然也许在不同的情况下需要通过实验来找到最佳的效果,但假如贴图的对象的形状基本上与投影类型符合的话,其效果应当最佳。在“照片真实感贴图”和“调整投影”对话框中的“预览”框上,可以在进行完渲染之前,为观看贴图效果提供帮助。 当选用平选项时,几何图形投影的范围对投影没有影响。这一点同样合用于“调整平面、柱面和球面”对话

30、框中用几何图形来表达投影系统──基于当前选择集范围或自己用定点设备指定的点。除非同时也用了修剪选项,否则它们并不限制该位图渲染何处。 1. 平面投影 平面投影以一一相应关系将纹理贴到对象上,就象是使用幻灯机将纹理投影到表面上同样。它并不扭曲纹理;它只是调整图像的尺寸以适应对象的大小。 2. 圆柱投影 圆柱投影是将图像贴到圆柱形对象上;水平边被位图包裹起来,单不包裹顶边和底边。纹理的高度将沿圆柱体的轴做缩放。 3. 球面投影 球投影用纹理对水平和垂直两个方向都进行包裹。纹理贴图的顶边被压缩为一个点──球体的“北极点”,同样底边压缩为“南极点”。 4. 实体投影 由于实体材质是三维

31、的,所以它们有三个贴图坐标,U、V和W,可以应用于任何角度。为这些材质可以指定贴图坐标,但不需要总这样做。例如,也许希望为个别的渲染而改变材质方向,或沿着某一方向弯曲图案。 §9.4.3.3 贴图方式 贴图方式有两种:平铺和修剪。 在将位图投影到对象上时,假如该图像被缩放得小于投影对象,则可以从平铺或修剪两种效果中选择一种进行创建。 假如对象上位图的比例小于1:1,平铺会在其表面上反复图像或图案,直到整个对象被盖住。 对于修剪投影,只可以将图像放在对象上唯一的位置上。而对象的其他部分则使用材质的主颜色做渲染,即其主色、反射色和环境色。并且,在修剪区对象材质的主颜色也可以显露出来。

32、 §9.4.4 设立渲染场景 在渲染中适当设立背景可以有效改善图像。雾的使用也可以提供一种特殊的视觉效果。而植物的使用可以起到点缀的作用。 §9.4.4.1 设立背景 为了改善视觉效果或为了达成某种特定的目的,经常给渲染后的图象加上背景。背景可以是ACAD原色,也可以是一幅图象。系统提供了四种设立背景的方式: Ÿ 实体:用一种ACAD原色填充背景。 Ÿ 渐变:用两种或三种颜色的渐变色填充背景。用“背景”对话框中的“颜色”控件及右下角的“水平”、“高度”和“旋转”来定义渐变。 Ÿ 图象:用图象文献当作背景。 Ÿ 合并:用ACAD的当前图形或图象做背景。 设立背景的操作 1.

33、从“acad渲染工具”子菜单中选择“背景”。 2. 通过“背景”对话框,选择一种背景模式,设立各项数据。 Ÿ “颜色”控件集 可认为“实体”或“渐变”模式的背景设定颜色。 Œ“上”、“中”、“下”控件: 对于实体模式的背景只需设立“上”中的颜色,其余无意义;对于两种颜色的渐变背景,要设立“上”和“下”中的颜色,将“中”的颜色设为0;对于三种颜色的渐变背景,三个控件中的颜色都要设立。 “颜色系统”: 提供三种选择颜色的方法:RGB模式、HLS模式和自定义颜色。 Ž“AutoCAD背景”: 只对实体模式背景有效。缺省情况下是使用ACAD的背景颜色。 Ÿ “图象”控件集 当选

34、用图象背景时,可以在这里输入图象文献名。有效的格式为BMP、PCX、GIF、JPG、TGA、TIF。 Ÿ “环境”控件集 通过定义一个环境可认为具有反射和光线跟踪的材质增长额外的反射和折射。对于“真实感照片”渲染器,可以产生镜像的效果,对于“光线跟踪”渲染器,可以生成一个光线跟踪的环境。 假如选择“使用背景”,物体反射指定的背景。假如使用图象文献,那么物体将反射这个图象而不是背景图象。 3. 选择“拟定”。 §9.4.4.2 使用雾 使用雾可认为物体的外观距离提供视觉设立。通过使用雾化和深度设立,可以提供更多的有关物体到相机的距离的视觉信息。他们事实上是具有同一效果的截然不同的概念

35、白颜色的是雾,黑颜色的是深度设立。在两者之间可以使用任何颜色。 在渲染中使用雾的环节: 1. 从“acad渲染工具”子菜单选取“雾”。 2. 在“雾化/深度设立”对话框中给定颜色和其它数据。 下面说明“雾化/深度设立”对话框中的控件的含义。 Ÿ “启用雾化”:通过打开或关闭雾化来影响对话框中的其它设立。 Ÿ “雾化背景”:将雾应用到背景以及几何图形上。 Ÿ “近距离”、“远距离”:定义了雾从哪里开始,到哪里结束。其数值是相对于从相机到后剪切平面的距离的百分数。 Ÿ “近处雾化百分率”、“远处雾化百分率”:定义了近距离处和远距离处的雾的浓度,其范围是从0到100。 3.

36、选择“拟定”。 §9.4.4.3 使用植物 可以往图形中加入逼真的植物,比如树和盆景等。 植物是一种扩展实体,并用一幅位图图象映射它。植物的几何图形取决于是否单面或跨越表面以及是否视图对齐。可以根据渲染的需要来设立。植物的几何特性有下面三个方面: 高度:植物在当前图形中的高度,缺省值为20。通常高度方向是当前UCS的Z轴正向。 位置:植物在当前图形中的位置。缺省为当前UCS的坐标原点。 几何图形: Ÿ 单面/跨越表面:和跨越表面的植物相比,单面植物的渲染速度较快,但不够逼真。 Ÿ 视图对齐:当视图对齐打开时,物体始终朝向相机。对于树和其它非平面物体来说,这通常是一种好的选择。当

37、视图对齐关闭时物体保持一个固定的方向。这种选择对于平面物体如路标等有效。 植物的几何图形取决于它的面数和视图对齐。单面且视图对齐的物体在图形中以一个三角形表达,这种物体不能旋转;相反单面且非视图对齐的物体在图形中以一个矩形表达,可以旋转这种物体。这种类型的物体还通过正向或反向显示名称来表白它相对于相机的方向。跨越表面的物体以两个互相垂直的三角形来表达。当试图对齐打开时,它以45度角面朝相机,不能对它做旋转。假如视图对齐关闭时,可以对它进行旋转。 加入植物到图形中 1. 从“acad渲染工具”子菜单选择“放置植物”。 2. 在对话框中选定一种植物,设立它的高度、位置和几何特性。 3

38、. 选择“拟定”。 修改植物: 1. 从“虚拟现实”菜单选择“编辑植物“。 2. 在对话框中修改植物的某些属性,如高度,位置和几何图形。 3. 选择“拟定“。 §9.4.5 渲染 AutoCAD提供了实用的渲染功能。它包具有三个渲染器:一般渲染器、真实感照片渲染器以及光线跟踪照片渲染器。 §9.4.5.1 有关渲染的一些概念 在这一节里介绍在渲染过程中会碰到的一些概念。 一、渲染过程 Ÿ 查询选择集:提醒选择要渲染的物体。 Ÿ 修剪窗口:在渲染时产生一个渲染区域。在该选项打开的情况下,在关闭“渲染”对话框后系统提醒在屏幕上选择一个区域。渲染将在这一区域进行

39、 Ÿ 跳过渲染对话框:不显示渲染对话框,渲染当前整个视窗。 二、平滑角度 设立ACAD解决边的角度。缺省值为45度。大于45度的角就当作边来解决,小于45度的角被平滑解决。 三、渲染选项 Ÿ 平滑着色:平滑由多个面片组成的表面的外观。 当“平滑着色”关闭时,对所有的面来说着色方法都统一,面之间的边一般是可见的。当“平滑着色”打开时,渲染时先计算每个顶点的着色然后在每个面之间平均着色(Gouraud着色),也可以计算每个像素着色(Phong着色)。Phong着色能产生更加真实的光线感。 Ÿ 应用材质:把分派好的材质应用到物体的表面上。假如“应用材质”关闭,图形中所有物体将

40、接受在“*GLOBAL*”材料中定义的颜色、环境、漫反射、反射、粗糙度、透明度、折射和贴图。 Ÿ 阴影:当“阴影”选项打开时会产生阴影。这个选项只对真实感照片渲染器以及光线跟踪照片渲染器有效。 Ÿ 渲染缓存:将渲染信息写到硬盘上的一个缓冲文献。只要几何图形或视窗没有变化,缓冲文献就可以被后续的渲染过程使用,节省了重新解决的时间。 四、面控制 控制3DSOLID物体的面。 Ÿ 放弃后面:在执行渲染计算时严禁ACAD读取3DSOLID物体的后表面。这个设立并不是删除后表面,而只是使它们不可见,以加速渲染过程。 Ÿ 后面矢量为负:控制图形中ACAD认为那些面是后表面。在右手坐标系统中

41、当按逆时针方向给定顶点构造一个3DFACE时,一个正的法矢量就朝向观测者,表白了这个面是前表面。后表面是通过一个背离观测者方向的法矢量来标记的。 关闭“后面矢量为负”选项可以变换ACAD判断后表面的条件。假如“放弃后面”打开,ACAD把那些具有负矢量的面当作后表面,对它们不作解决。 五、反走样 控制渲染时的反走样等级。 Ÿ 最小:为每个扫描线使用一个水平分析反走样算法。 Ÿ 低:通过对每个像素多做4次采样的计算来增强水平分析算法。取这些采样的平均值作为最终的像素值。 Ÿ 中:通过更多的采样数(达成每像素9个)来进一步增强该算法。 Ÿ 高:为每个像素进行最多16次采样。

42、 六、深度贴图阴影控制 调整贴图阴影的偏移。贴图阴影偏移能使物体的阴影既不与模型自身重叠,也不会发生脱离。最小偏离通常在2.0到20.0之间,最大偏移与最小偏移的差值一般不超过10.0。 七、贴图采样 运用这项控制,可以选择将贴图投影到比它小的物体上时所用的采样方法。 Ÿ 点采样:对每一次采样,渲染器选择图象中最靠近采样点的像素点。 Ÿ 线性采样:对每一次采样,渲染器将图象内的靠近采样点的四个像素点作平均。 Ÿ Mip贴图采样:对每一次采样,渲染器将对图象像素点采用MIP算法——采样区域内的金字塔形平均。 八、自适应采样 加速反走样解决。根据给定的对比阀值,ACAD自动

43、判断能否解决少一些采样点而保持大体相同的效果。只合用于光线跟踪照片渲染器。 九、光线树深度 控制光线树。只合用于光线跟踪照片渲染器。 Ÿ 最大深度:定义了跟踪反射和折射光线的树的深度。缺省值为3。较大的值可以获得更好的准确度,但是渲染时间也会增长。建议不要超过10。 Ÿ 截断阀值:设立该值时要在渲染速度和图象质量间权衡。其值的范围从0.0到1.0。 §9.4.5.2 渲染物体 假如在渲染之前没有设立好灯光,没有给物体赋材质,那么系统将采用缺省设立来解决。AutoCAD会自动采用一个虚拟的“在肩膀上方”的平行光源,同时给所有物体赋上名为“*GLOBAL*”的材质。 渲染物体的操作: 1. 从“acad渲染工具”子菜单选择“渲染”。 2. 进入“渲染”对话框,设立渲染的各项设立。各项设立的含义可参考“有关渲染的一些概念”。 3. 选择“渲染”按钮,开始渲染物体。

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