1、 互联网创业之前前后后 精品文档 互联网创业之前前后后 百度产品经理的十二条原则 1,PM首先是用户 2,站在用户角度看待问题 3,用户体验是一个完整的过程 4,追求效果,不做没用的东西 5,发现需求,而不是创造需求 6,决定不做什么,往往比决定做什么更重要 7,用户是很难被教育的,要迎合用户,而不是改变用户 8,关注最大多数用户,在关键点上超越竞争对手,快速上线,在实践中不断改进 9,给用户稳定的体验预期 10,如果不确定该怎么做,就先学别人是怎么做的
2、 11,把用户当作傻瓜,不要让用户思考和选择,替用户预先想好 12,不要给用户不想要的东西,任何没用的东西对用户都是一种伤害 疯狂的客户端 在互联网领域,客户端正在从一种服务模式的改良演变成一次产业变革的大潮。 QQ、360、搜狗输入法、暴风影音、PPlive、迅雷…… 到2010年,中国超过1亿用户数的互联网客户端已有10家左右。如果不考虑重复,将用户数量排名前15位的客户端用户数累加起来,总量已经超过了中国的人口总数。 显然,近年来网民的爆炸式增长与资本对客户端市场的催肥,共同造就了这一奇迹。现在那些做客户端的公
3、司们,没有上千万的注册用户以及上亿的下载量,都不好意思说自己是做客户端的。 据不完全统计,几年间有数亿美元前仆后继地投入到“互联网客户端”这一充满无尽想象力的市场。有投资分析人士甚至向《商业价值》杂志指出,如果包括许多互联网公司自身的客户端前端、后端投入在内,从2006年至今,这个市场投入的资本总量早已超过百亿元人民币。实际上,过去一年来,互联网客户端的玩家还在增加,又有数10款百万用户级“互联网客户端”在各种领域冒出头来。 当然,无比兴盛的表象背后,是许多客户端都面临着的盈利瓶颈,甚至商业模式的不确定。虽然很多业内人士开始认定在互联网领域,客户端正在从一种服务模式的改良演变成一次产业变革
4、的大潮。但是也有几乎同样多的人将客户端的兴起视为一场泡沫和幻象。 那么,互联网客户端的真正价值到底在什么地方? 客户端的价值 靠导引流量赚广告模式的钱,是一种“有问题”的商业模式。增值服务的能力才是客户端长期价值的决定性因素。 夏勇峰 | 文 2010年3月5日晚,腾讯QQ的同时在线人数达到了1亿人。由此回溯,2006年6月,这一数字才刚刚突破2000万;2005年2月,1000万。 在宽带普及以及网民数量迅速提升这一前提下,4年间用户数如火箭般蹿升的客户端,远不止腾讯一家。2009年底,推出仅一年多的360杀毒宣布用户数突破1亿,暴风影音也在去年10月达到月覆盖用户1.5亿
5、人。就连听音乐的酷我音乐盒,日活跃用户也达到了600万之多。 中国网民数在2005年约为1.2亿人,2009年末却已达到3.6亿人。4年间,中国多出了2.4亿网民,每个人都对互联网有着自己的需求。从聊天到下载,从播放到听音乐,从杀毒到游戏到存储,海量网民在互联网时代的各种具体需求,带动了一个个客户端如吹气球般成长。 与此同时,客户端也越来越得到资本的重视,即便是一些功能型垂直领域的客户端,也一样能拿到钱。比如定位图像处理的可牛软件,即得到了来自经纬创投的千万元人民币投资;提供网络游戏加速功能的迅游软件,也在很早就得到投资,目前年盈利据说达到1000万元。 客户端为何能够如此快速的发展?这
6、或许是因为客户端是真正符合Web2.0精神的应用模式。 “虽然通过一些技术手段,网站也可以实现一些客户端的效果,但就本质上来说,客户端和网站是完全不同的。”淘宝网副总裁路鹏认为,“浏览器像是一个单向通道,用户每次向网站提出一个请求,网站就给予对应的回复;而客户端的通道是双向的,不管是用户还是网络端,都可以主动向对方推送信息。” 技术的不同决定了模式的变化,客户端近年来发展出了与网站完全不同的提供服务的方式,以及在此基础之上的与用户的关系,乃至商业模式。 客户端为何崛起 传统意义上说,客户端分为胖客户端和瘦客户端两种。“胖”与“瘦”最明确的区分标志,在于数据存储与处理的位置——胖客户端大
7、部分的工作在终端上完成,瘦客户端则是在服务器上完成。2006年之后的客户端,逐渐从传统的单机软件(胖客户端),演变成为重视服务器与客户端联络的瘦客户端。在这一条从客户端到服务器的通道上,前者意味着终端、用户、个体;而后者则是公司、内容、服务。 虽然看起来同以前一样,客户端软件好像仍然就是电脑桌面上那几个快捷方式,可是同10年前相比,其内核却早已发生改变。搜狗输入法、PPS、酷我音乐盒、谷歌金山词霸……利用互联网,这些新客户端为用户提供了网络存储与计算的能力,服务器端不断变强,而终端上的客户端却越来越“瘦”,甚至有些客户端本身只是用户与服务器信息交互的中转。 对客户端来说,互联网赋予它的力量
8、并不仅仅表现在通过“云端”的服务更紧密地连接用户。在客户端所提供的整体服务中,虽然大部分工作在服务器上进行,经由网络反馈回用户终端,但在终端本地的存储与计算,却是客户端真正有别于其他互联网应用的原点。 摩尔定律的运转,使得人们能用越来越低廉的价格,换取性能越来越高的终端,客户端在本地占用的存储、计算乃至带宽能力,在很大程度上成为了用户不太在乎的代价。但是,这些能力所带给客户端的价值却尤为重要。 比如提供影音娱乐服务的PPS网络电视,它采用了P2P技术,当用户浏览视频时,用户终端也成为了带宽的贡献者。与视频网站优酷、土豆相比,PPS通过每个用户所贡献的资源,能够用相对低得多的成本来提供面向
9、更多用户的服务。 而客户端在用户本地的数据分析与存储,可以在用户在线时回传到服务器上。在绑定了用户之后,经由实时采集数据并分析,客户端就能不断强化自己对用户的理解力。然后,根据每个用户行为的不同,提供精准的个性化服务,而个性化服务带来的良好的用户体验,又能再次增加用户的黏度。比如,搜狗输入法就为注册会员提供“同步词库与外观”,提升体验;360软件管家则根据用户终端上软件的分析,与服务器上的软件版本相对应,随时提醒用户可供更新的软件;360云查杀,更是将整个木马库都放在服务器端,用户无需在本地进行升级,即可查杀最新的木马病毒。 除了客户端聚集客户能力创造出更低成本高效率的服务模式之外,客户端
10、的黏性也非常强大。其一旦被下载、安装,就相对Web服务具备天然的优势──大部分网站无法给浏览者留下太深刻的印象,一旦有更好的网站,用户就会产生迁移,基本上没有任何门槛可言。但是对于装在电脑里、尤其是快捷方式放在桌面上的客户端,只要不出太大问题,用户会一直使用。甚至有些满足用户关键需求的客户端,会直接从开机启动开始,就常驻在用户的电脑中——这使得用户在客户端上“在线”的时间,要远大于网站,这也是为什么网站采用点击量、PV来作为标准,而客户端采用装机量和同时在线人数作为衡量标准的原因。 如前所述,因为客户端连接用户是“双向通道”,在为用户服务的同时,客户端还可以进行主动的信息提醒与推送,而不需要
11、先从用户发出请求。这使得客户端拥有更强大的流量引导能力和与用户主动互动的能力。 客户端为什么能崛起?以上这些能力,相信已经足以说明问题。其实,客户端就是在网络和计算机技术发展到一定阶段后,一种更能顺应潮流发挥这些技术优势应用模式。在此基础之上,真正优秀的客户端,会不断优化用户那端占用的存储与计算能力的用途,在实现其功用的基础上,尽量减少对用户资源的占用。 流量之外的价值 看看那些客户端的下载量、装机量与同时在线人数,人们都会感叹客户端具有的影响力已经在不知不觉间发展到如此之大。按照正常的逻辑,以客户端所具有的这一系列强大的能力,理论上应该能给它们带来强大的商业价值。 如果只看腾讯一
12、家公司,事实也确实如此。3月17日,腾讯公布了2009年财报,年收入124.4亿元,同比增长73.9%;净利润高达51.5亿元,同比增长85.2%。增长最快的依然是其互联网增值服务,收入约95.3亿元,同比增长了93.9%。 但是,绝大多数客户端却仍然还在盈利的基准线上苦苦挣扎。某位知名客户端的管理人员很无奈地对记者说:“我们的客户端软件能赚点钱的方法,就只有唯一的一种:把用户的流量用各种方法导入到我们自己的网站上,再在网站上打广告。跟我们情况差不多的客户端还有很多。” 4年时间,让许多客户端从业者看到了想象与现实的差距。即便具有连接用户的特长,却并不是所有的客户端都能天然将其转化变现。开
13、发产品、拓展用户、将流量导入网页游戏或广告页面,成为了客户端默认的统一商业模式。 影音娱乐客户端PPS的活跃用户大于7000万,可是即便近年来收入大幅增长,2009年也才达到约8000万元的规模——也就是说,每个活跃用户大概一年带来了1元钱的价值。这一收入的前提,还是它已经雄霸了此类客户端榜首位置的结果。又比如暴风影音,在发布互联网战略之后,提出的预期是每月广告收入达到1000万元,而这与它1亿用户的身份相比,实在是有些落差。而且,到现在并没有确实的消息,表明每个用户每月真正为它带来了1毛钱的收入。显然,如果客户端只能保持这么低的流量转换比,那这将是一个可以看到尽头的生意。 每个人都能想到
14、的方法,自然不可能是好方法。更严重的是,如果只是停留在简单的广告或算流量简单变现的阶段,这一模式将很容易因为伤害用户而越做越窄,杀鸡取卵而亡。如今,一台电脑上安装的每一个客户端──从输入法到影音播放、从下载到电子杂志,都会竭尽其能事的跳出窗口引导你点击,以便赚取流量的收益。 那么,客户端是不是价值就只有这么大了? 克里斯·安德森在《免费经济学》一书中,举了这样一个例子:20世纪初,吉列公司的创始人King Gillette用4年时间发明了可以更换刀片的剃须刀。为了摆脱销售惨淡的状况,他以极低的折扣价卖出数百万副刀架,在拓展出大量忠实用户后,他开始设法将刀架与绿箭口香糖等商品捆绑销售。以刀架
15、为“平台”,通过耗材(刀片等)和搭配的口香糖增值业务来获得丰厚的利润。 这种模式在100年前虽然给吉列带来了成功,但却有自己的极限,因为用户基数再大,为每个用户提供的刀架都必须有它的成本。但是,客户端可以。 “从商业模式的角度来说,很多产品发展用户,就意味着成本的增加。比如卖杂志,每多送一本,即便纸张、印刷都忽略不计,还有物流寄送成本要考虑。”奇虎360董事长兼CEO周鸿祎说,“但是,互联网上免费是可能的。大多数客户端软件每年都有一个固定的研发成本,以及用户下载、终身升级的成本,但因为产品的复制与分发在互联网上,当用户越来越多,为每个用户提供产品的成本就会越来越低。比如我一年研发安全可能要
16、花5000万元,如果有100万用户,每个人要摊50元,但是如果有5000万用户,每个人得到产品后我的成本是1元。” 客户端商业模式的第一个关键点,在于互联网数据复制与分发的成本极低。这一点导致了随着用户增多,单用户成本趋近于零。反之,只需要很低的ARPU值,即可以让客户端公司收回成本甚至盈利。 当然,免费本身永远不能盈利,可是像吉列那样交叉补贴的可能性却永远存在。在互联网管道所构筑的企业、产品、用户的复杂系统中,你需要找到愿意为你付钱的人,哪怕只有1%。其实,腾讯之所以拥有无比强大的服务延展力,就是因为QQ作为一个人人需要的“基础需求应用”,抓住历史机遇展开了其增值业务的翅膀。 周鸿祎说
17、无论是下载类客户端、IM客户端,还是安全客户端,有了巨大的用户基础之后都能根据用户需求,推出面向少数人的增值服务。以腾讯为例,它任何一个增值服务只需要有1%的购买率就够了。因为多个1%累积起来,效应就出来了,集腋成裘。” 但是,每个客户端因为功能不同,在自身定位、用户分析的基础上,推出什么样的增值服务尤为关键。这也是不同客户端做出差异化的重点所在。在2010年,已经有一些人逐渐意识到了这个问题。客户端成为赚钱机器的梦虽然正在破灭,但其精耕细作的时代才刚刚开始。 比如360就锁定了“安全”这一需求,在原有的海量用户基础上,开始更具体地用增值服务为用户解决问题。“这些服务与我的免费产品不同
18、它们是付费的,并且有可能边际成本并不为零。”周鸿祎说。360即将推出收费版的“云存储”,为有需要的用户提供一个永久的、安全的存储空间,为了让这一服务更为优质,360还将为此设立多个备份中心。同时,360还开始着手进行人工远程服务。“如果用户用了我们的免费产品,但他电脑上的问题还是无法解决,他就可以付一些钱,让我们的技术人员远程为他一对一解决问题”。在其免费客户端的平台之上,360正在根据需求,尝试圈出一个又一个的“1%”。 至此,让我们回到100年前,为什么吉列选择了绿箭口香糖作为其搭配的增值产品?答案是吉列的用户中有许多注重剃须的人,而这些人更容易为可使口气清新的东西买单。那么,客户端的
19、绿箭”在哪里? 增值服务能力决定长期价值 作为对互联网公司有着充分认识的资深人士,Keso并不认为客户端能有多大潜力。他有一个著名的“锤子论”:“客户端软件就好像是一把锤子,它的确是必需品,但也只在人们需要钉钉子时才会用到它。锤子就算连上了网线,它依然只是锤子。我不要用它时,它就不应该跳出来表示它的存在,甚至在我钉钉子时给我弹广告。” 这个论断在当下确实有道理,因为有不少客户端正在充当着“讨厌的锤子”的角色。但是,连上网的锤子,能够实时地知道每个用户在什么时间、什么地点需要用它,在什么墙面上钉钉子,以及钉何种钉子……如果有些用户不太会用锤子,经常伤到手,那能不能卖给他们专用手套?有些用
20、户无法在石头墙上钉入钉子,能否为他们提供价格合适的更结实的钉子?或者如果他们愿意,干脆就替他们把这些事情都做了。毕竟近4亿网民中,很多人并非专业人士,更需要这些服务。 显然,一个“锤子”能不能变成工具箱,甚至变成一种服务,可以被看做是这个客户端未来前途的决定因素。 到目前,客户端只有腾讯QQ最为成功,原因在于它最根本的功能是满足了人们沟通的需求并抓住历史机遇展开了增值服务的羽翼。从腾讯这些年的成长,可以看到客户端逐渐成熟的一种模型:先以精准的、基础性的免费客户端获得用户;再利用自身客户端的特点,在海量用户的基础上拓展面向少数人的增值服务;之后用长期的、小额付费的一个又一个增值服务,来锁定和
21、拓展用户,提升用户黏度。 这三步循序渐进,缺一不可。要想以客户端成就大公司,前提是必须以巨大的用户量作为基础。而当免费已经成为普遍的潮流,对用户失去吸引力之后,只有真正能解决需求的客户端,才能赢得用户。“这就需要客户端能在某一点上,满足用户的某种基础性需求。”显然,从腾讯到360,到迅雷、搜狗输入法、PPS、千千静听,都已经达到了这一前提。 但是,在接下来的第二步上,客户端却走得并不容易。相对于更简单的以流量导入为核心的广告模式,发掘用户需求、提供增值服务,不仅需要有强大的技术,敏锐的洞察力和创新能力,更需要一种扛得住“快钱”诱惑的态度,真正为“用户价值”服务的信仰。 从2006年到现在
22、客户端在资本与互联网用户的双重沃土之上成长起来,却并没有如期收获丰硕的果实。可以说这是一个不断尝试与犯错的过程,从赚快钱到忽略用户体验,从大肆扩张导致资金压力到做不下去团队解散,上演了一个个形异却神似的故事。 庆幸的是,犯错越多,接下来所能犯的错误就会变少。活下来并拥有越来越多用户基础的客户端们,正在逐渐冷静下来。有个不愿意透露姓名的业内人士,向记者转述了他听来的一位知名客户端创始人的话:“我本来以为自己是那个享受盛宴的人。可现在才知道,我只是那个厨子。” “行业里持这样意识的人现在多了起来。”他说,“我相信他们能烧出一桌好菜。” 客户端之“道” 用户价值带来社会价值,然后决定
23、商业价值。对客户端来说,这三道坎没有跳级。 夏勇峰 杜晨 | 文 《建国大业》里有这样一句台词:“人存地失,人地皆存;地存人失,人地皆失。”在客户端领域,这里的“人”不仅指团队,更指的是用户。 谷歌也说:“照顾好你的用户,其他的都会随之而来。” 如果只从商业角度看,两句话的意思相近,而它们立足长远,却自然忽略了一个问题:短期来看,公司是需要钱的。 赚钱有“术” 客户端公司也是公司,也有员工要养活;客户端连接互联网之后,虽然用户的边际成本趋近于零,但运维成本和服务器成本也必须考虑。相信不会有人把客户端当成慈善事业,那么为了活下去,钱从何来? 大多数满足用户单一需求的客户端在获得了一
24、定量级的用户之后,算是完成了基础性的两步,这两步是从技术到产品,从产品到小规模用户。由于客户端软件的开发者都是互联网上的创业者,自己无法独立支撑从技术到商业变现的完整过程,所以这时开发者们会有一部分以获取投资的方式走完接下去重要的两步:从小规模用户到大规模用户,再从大规模用户上进行商业变现。 当面向大规模用户进行软件产品的定位与开发时,用户的需求把握及保持良好的用户体验的难度就成几何倍数增加。坚持小而精的定位吧,有可能会导致丧失一定的用户市场,而要获得更大规模的用户,又需要把新的普遍性的需求补充进来,在补充了满足新需求的功能后,又可能会让原本精炼的客户端变得复杂和臃肿,丧失掉了最初打动用户的
25、那个支点。更为重要的是由于有了资本的介入,客户端的开发者们还要承受盈利的压力,开始考虑商业上的回报。 这真是一个大难题! 到目前为止,所有的客户端软件真正将大规模用户群体在商业上进行变现的,获得了持续性的、有规模的、并保持稳定收入增长的也只有腾讯QQ。尽管QQ也变得臃肿,但其自始至终没有丧失掉用户核心的沟通诉求,而这正是其他类型的客户端软件不具备的特征。为了让自己在与其他人沟通中保持自己特有的形象,QQ创造了虚拟形象,并将各种虚拟的装饰物包装成不同种类的产品,然后以小额付费的方式销售给个体用户,这种方式也被QQ延伸进了由核心诉求拓展出的其他产品上,比如:虚拟空间、网络游戏等等,实际上都是通
26、过虚拟物品的销售来使用户体现自我。 而其他的客户端软件就没有QQ这么幸运了,虚拟身份并不适用于其他的如播放器、文字及图像处理、影音软件等客户端软件。唯一的一条套现之路就是将海量的用户流量导到广告上,所以,广告模式基本成为了目前客户端主流的商业模式。 这其中最明显的例子,是2009年10月末暴风影音成立传媒子公司暴风传媒。后者明显就是一家广告运营公司,而它的主要产品“互联网大喇叭”,说白了就是客户端的弹窗。 除了做广告之外,客户端已经出现过的赚钱方法还有很多。比如把用户通过各种方法诱导到网页游戏中,网页游戏赚钱之后分成;在客户端安装时捆绑安装其他软件、工具条或让用户将其网站设为首页,再导流
27、量或挂搜索联盟赚钱。 再比如只有部分功能免费,更高级的功能需要收费升级才能使用;甚至在用户电脑里记录用户的上网、行为信息,然后将这些信息批量卖给其他公司来赚钱…… 可以说,这些赚钱的“术”还可以更加花样翻新,但花样再多也都是在伤害用户体验。因为这些都不是在强化客户端对用户的价值,而是在收割而已。这样一来,“地存人失”的可能性也就越大。 客户价值在商业价值之前 与国外不同,在中国,从来都没有建起来过真正的基于收费的软件行业。再加上互联网所传达的开放、分享理念,客户端免费不仅是一种趋势,更早已成为实际的必须。而由于免费经济必须要建立在一定用户规模的基础之上,中国的互联网客户端企业就面临着这
28、样一个局面──必须先投入,再产出;如果是小投入,肯定不产出;甚至是大投入,也未必一定能产出。 客户端要想发展,就必须先以精准的、满足用户需求的、良好用户体验的产品来抓住用户。与此同时客户端商业模式的建立,则必须小心翼翼。比如,抛开直接伤害用户体验的广告和链接模式,即便是部分功能免费、部分功能收费的模式,本身似乎就带有“原罪”──周鸿祎说自己也曾经考虑过360是否要用这种模式,但后来发现:“长期来看,客户端开发者的注意力会停留在收费的那一端,在免费的功能上投入的精力则会相对变少,而它导致的结果,轻则用户体验变差,丧失竞争优势,重则杀鸡取卵,自毁长城”。 客户端要想成功,就必须也只能将“给用户
29、带来价值”置于“给自己带来价值”之前。客户端首先要具备用户价值。在此之后,拥有庞大用户群的客户端,自然也会拥有其社会价值。从某种意义上讲,它会成为互联网虚拟世界中的“公交”或“地铁”,承担一种类似公共设施的作用。如前文所述,客户端具有用户端强大的一面,同时,它还有在商业端弱小的一面。在这种情况下,滥用强大的能力来弥补弱小,只能说是一种短视。 只有以“对用户的价值”出发,通过用户价值的不断扩大来产生社会价值,并以此为基础决定商业价值。对客户端的长期发展来说,这三个台阶之间没有跳级。 当然,手握一定规模用户后就开始坐地收钱的客户端,恐怕还是未来中国互联网的主流。这些客户端的价值基本上是可以被按
30、照用户数量折算的,只是这个价值能保持多久将是令人担心的问题。因为对他们来说,在用户体验与商业模式的对冲上,迟早要被人像《混子》的歌词里描写的那样遭到批判: “瞧你那德行怎么变成了这样儿了,前几年你穷的时候还挺有理想的,如今刚过了几天你刚挣了几个钱儿,我看你比世界变得快多了要么就是露馅了……” 网络游戏作为时下最流行的游戏方式,既能满足玩家之间的互动,又可以使开发商、代理商赚取较高的利润。短短10年间,网络游戏便成为了最成功的游戏模式。 现今国内的网络游戏,主要有欧美、韩国、国产等类型。最开始流行的网络游戏中,国产游戏较少,在各大游戏公司看到了网络游戏的巨大利润后,游戏开发商们再也
31、不用为防盗版而绞尽脑汁,而是纷纷踏足网游,一时间国产网游如雨后春笋般比比皆是。 网络游戏的魅力在于互动,单调的游戏方式已经不能满足玩家们的渴望。而网络这个平台,给了玩家们一个实现梦想的世界,又能与亲朋好友网上齐聚,加之完全可以承受的消费方式,使得网络游戏本身就具有”聚众”的本领,自然人气越来越高;对比单机游戏,开发商们无需贩售软件,而是改为贩售游戏时间,再也不用被盗版软件困扰。玩家与开发商,都是皆大欢喜,成就了今时今日巨大的网络游戏市场。 当然,玩家是很挑剔的,虽然市面上的网络游戏很多,但非常火爆的游戏却很少。虽然国内研发的网络游戏时下也已不少,但和老牌的”外国列强”对比,的确差之千里。一
32、方面是由于国外制作的游戏故事情节已经给玩家留下了根深蒂固的印象,二来是因为开发技术较为成熟,又有着雄厚的资金来保障游戏的质量。而国内的游戏则为了加速回收成本,粗制滥造的现象随处可见,竞争力低下。同样是30元的游戏点卡,玩家们自然会选择更为精致的游戏。 现在就让我们通过上海浩顿英菲市场信息咨询有限公司的调研结果,来了解网络游戏玩家们的方方面面,带您一起走进网络游戏市场,看看玩家们的消费习惯。 网络游戏玩家行为习惯 我们从如下几个方面来展示网络游戏玩家的行为习惯。 网络游戏普及率 图M1-1网络游戏普及率 随着中国网民的不断扩大以及网络游戏的飞速发展,中国的网游玩家也急剧增长。
33、 日常生活中电子游戏玩家比率有38%,其中玩过网络游戏的比率占92%,在整体网络游戏玩家中,北部地区的网游玩家普及率最高,达到了96%(图M1-1) 显而易见,在中国网络游戏已经非常普遍,报告显示一线城市的玩家较多,这也与一线城市的网络普及率更高有一定关系。二三线城市的普及率也渐渐向一线城市靠拢,由此也可以看出在二三线城市的发展潜力更大,整体上更体现出中国网络游戏市场的巨大经济潜力。 网络游戏娱乐频率 图M1-2网络游戏娱乐频率 在网络游戏娱乐频率方面(图M1-2),总体来看,中国的网民玩网游的积极性非常之高。其中有86%的网络游戏玩家表示每周都会玩一次,并且每天都玩的网络游戏玩
34、家也占到38%,从而说明网络游戏玩家正在向深度游戏玩家转换。 平均一个月玩一次的人有8%,这部分人可能是在校的高中生,他们没有太多的时间玩游戏,或者是一些并不十分痴迷于网络游戏的玩家,他们玩游戏往往是出于消遣、释放压力、休闲的目的。 网络游戏娱乐时间 图M1-3网络游戏娱乐时间 从网络游戏娱乐时间(图M1-3)中可以看见,玩家玩游戏总体上还是相对比较理性,每次玩游戏1-2小时的有49%,90%的玩家每次游戏时间不超过4小时。 另外结合图M1-2可以看到,现在的网民每周玩网络游戏的频次在增加,但大部分人不会过于长时间地沉溺在游戏中,这也是比较健康的游戏时间。 网络游戏娱乐场所
35、 表M1-1娱乐场所(%) 报告显示(表M1-1),84%的网络游戏玩家主要在家里或宿舍这类自己经常出入的地方玩网络游戏,24%玩家选择在网吧玩网络游戏。 可见玩家首选的地点还是更希望在家里玩游戏,毕竟家里比较舒服,环境也更好,不像网吧比较吵闹,环境也不太好。同时84%的高比率也说明了中国网民家庭网络普及率已经达到了相当的高度。当然可能大部分在网吧上网的人家里并没有安装网络,或者是逃避爸妈的管辖跟朋友去玩。 网络游戏信息收集渠道 图M1-4网络游戏信息购买渠道 图M1-4中可见,游戏官方网站是大部分人(66%)收集网游信息的主要渠道,其次是游戏的门户网站,可见网络是游戏玩家
36、主要的信息收集渠道。 另外,通过新闻搜集网络游戏信息的只有10%的人,因为新闻中往往只是简单的介绍游戏的上市及公司的状况等,不会详细的介绍游戏内容。而网吧广告的关注率也只有12%,足以见得对于网游玩家来说,网络才是他们主要的信息收集渠道。 是否玩付费网游 图M1-5是否玩付费网游 图M1-5中可见,超过一半(51%)的网游玩家会玩付费网游。 在铺天盖地免费网游的攻势下,付费网游仍然占有其一席之地,主要原因可能在于付费网游更有趣味性,更加人性化,且比较经典,而免费网游的大量现金道具可能是个无底洞。 游戏表现分析 网络游戏-类型偏好 图M1-6网络游戏类型偏好 网络游
37、戏用户最喜欢的网络游戏类型是角色扮演类游戏,图M1-6显示,拥有71%的喜爱度,这一比例远远超过了其他几款游戏类型,可见角色扮演类游戏的发展潜力之巨大。同时休闲竞技类游戏本着简单、参与度高的特点也越来越成为网民们喜爱的网游类型(37%)。 游戏表现-角色扮演类游戏普及率 图M1-7.角色扮演类游戏普及率 在所有喜欢玩角色扮演类游戏的玩家中,梦幻西游的玩家遥遥领先(54%),这款Q版网络游戏在中国运营多年,一直保持着极高的热度,可见网民对于比较好的游戏还是非常的热衷(图M1-7)。 另外,有38%的玩家也在玩诛仙,35%在玩征途,32%在玩三国志。可见这几款网游是目前中国市场上最受欢
38、迎的角色扮演类网游。 游戏表现-角色扮演类游戏喜爱度 图M1-8.角色扮演类游戏喜爱度 在所有网络游戏玩家玩过的角色扮演游戏中,他们最喜爱的游戏并不是梦幻西游(56%),而是怪物猎人(78%),由此可见普及率最高的不一定是玩家最喜爱的,对某一款游戏的喜爱还是要看其游戏本身的娱乐性。(图A1-4-4)。 图M1-8中还可以看到,仙境传说的喜爱度也较高(63%),接下来是仙剑(58%)、永恒之塔(57%)和梦幻西游(56%),喜爱度均在55%以上。 游戏表现-动作格斗类游戏普及率 图M1-9.动作格斗类游戏普及率 在动作格斗类游戏普及率(图M1-9)中,我们可以看到,魔兽世界
39、WOW)(57%)和地下城与勇士(45%),传奇(45%)这三款传统的动作格斗类大型网络游戏的普及率最高,这也与他们当前在中国的推广力度和游戏的可玩性相关。像玩星际争霸这一款更传统的早期局域网游戏的人也较多,因为它也曾经是一代网民游戏的首选,大部分老玩家对其还是非常的钟爱。 游戏表现-动作格斗类游戏喜爱度 图M1-10.动作格斗类游戏喜爱度 在动作格斗类游戏里,网络游戏玩家喜爱度最高的是北斗神拳(80%),相比之下普及率较高的三款游戏传奇,魔兽世界以及地下城与勇士的喜爱度只分别占59%,57%,54%,进一步说明普及率最高的游戏并不一定在网民心中是最喜爱的。 游戏表现-休闲竞技类
40、游戏普及度 图M1-11.休闲竞技类游戏普及率 在休闲竞技游戏方面,跑跑卡丁车以71%(图M1-11)的普及率占据着绝对的优势,跑跑卡丁车是一款休闲娱乐游戏,不同于其它几款以音乐为主题的休闲游戏,跑跑卡丁车采用类似马里奥赛车的模式来进行游戏。在这款游戏中,您可以在竞速模式中体验到刺激的漂移感觉,也可以在道具模式中体会到使用多样道具的乐趣。游戏设置了沙漠城镇、森林、冰河等多种主题的赛道。和别的赛车游戏不同,跑跑卡丁车是以可爱、搞怪和娱乐为主的赛车游戏,众多的道具和可爱的画面使得跑跑卡丁车至今任然吸引了众多的玩家。 游戏表现-休闲竞技类游戏喜爱度 图M1-12.休闲竞技类游戏喜爱度
41、 从图M1-12可见,热血英豪以其精美的画面以及华丽的装备抓住了网民的心,从而使得92%的网民非常喜欢这款游戏。穿越火线也以其60%的喜爱度占据第二的位置,这源自穿越火线类似一款射击类休闲游戏CS,但穿越火线相比之下场面设计的比CS更漂亮,道具更多。 游戏周边分析 游戏周边产品购买偏好(相关分析) 图M1-13.游戏周边产品购买偏好 由图M1-13可见,若市场上有以游戏为主题的周边产品,那么他们会想要购买仙剑和潘多拉传奇的杯子以及项链、手镯等饰品,会去观看诛仙的电影,会去买幻想大陆的服装。 他们最喜欢的模型是生死格斗和北斗神拳的,当然也比较喜欢热血英豪的数码产品,梦幻西游的玩偶
42、和文具。 游戏周边产品购买场所 图M1-14.游戏周边产品购买场所 在此次调查中,我们发现通过网络购买游戏周边产品的占到50%,动漫店铺占到43%,由于如今网络支付的便利性,作为网络游戏玩家,网民还是更习惯于通过网络来购买心爱的游戏周边产品。另外也有18%的玩家愿意通过大型游戏展来购买周边产品,可见随着国内游戏厂家不断举办的游戏展,这一比例还在不断的增长。(图M1-14) 游戏周边购买价格 图M1-15.游戏周边购买价格 在周边购买价格方面,71%的玩家表示愿意花20-100元购买,由此可见这是一块多么巨大的蛋糕。也有部分玩家(16%)愿意花超过100元甚至500元以上的钱
43、来买周边产品,可见在游戏周边产品上一些高端的品牌也是有相当一部分的市场。(图M1-15) 一、互联网的盈利模式 我们来看一下互联网的盈利模式。 第一种,叫做超市模式,以新浪、搜狐为代表的门户网站就是这一盈利模式的代表。由网站来提供内容,就像超市一样,我有很多很多的商品,商品越多越好,这样就会有大量的用户进来。有了用户这样就有了点击,有了点击就会广告,盈利是自然而然的。而这种盈利模式也将会是门户网站最主要的盈利模式。 第二种,叫做菜市场(菜市场不好听,可以叫做商城)模式,以天涯等社区类网站为例。天涯主要是靠网友自己来创造内容,我们知道在菜市场上,也是由很多卖家来提供商品,
44、只要商品好,就会有买家关注。商品越来越好,关注的买家越来越多,于是提供买卖双方交易的菜市场就得利了: 1、我们可以利用巨大的人气做广告,这就是复制超市模式的盈利模式;2、主动出击,利用菜市场的巨大的人气和凝聚力,由主办方成立各个专区,比如现在的天涯的华为专区……我们就可以收取费用。 由菜市场模式可能还会导出其他的盈利模式,还需大家共同思考。但我觉得这个还不能算是天涯最主要的盈利模式,因为如果主办方做多了广告,买卖双方都会不乐意,这样就由可能导致买卖双方都推出社区,广告也是有限的;同样菜市场是有限的,虽然互联网的虚拟形式可以另我们去建立无数个企业的专区,但是每个专区是要我们主办方去维
45、护的,不可能有这么多的人去维护,所以专区也是有限的,那么它的盈利也是有限的。两者加起来也就是收入是有限的。 收入有限,肯定不是我们全球华人网所要追求的。我们所要追求的当然是无限的收入。(吹水啦) 那么就必须要有第三种盈利模式。 第三种,叫做赌场模式,以qq、阿里巴巴为典型的代表。就是主办方只需要收取参与人员的费用,在我们家乡,如果你参加赌博,只要你是赢得一方,就会给提供场地的人一笔小费,每次都是这样。在这里我们就看到,只要赌博永远继续下去,就会有输赢,有了输赢主办方就会有盈利。当然在赌场里面,主办方还会给在场的人员提供其他的消费品,比如qq网友的一些增值服务,最后最大的赢家就
46、是主办方。那么天涯可以吗?肯定可以,而且我觉得也必须这样。 我们知道说白了,前两种的盈利模式的核心就是:内容。不论是由主办方自己提供还是由卖家提供,它们共同的特点就是在提供内容,而提供内容的弊端在超市模式上显示的还不明显,但是在以卖家为主导的第二种盈利模式上显示的最明显。因为提供内容的大概只有2成左右的网友, 熟悉天涯的人都知道,我们每天都在线用户和浏览用户的比例在1:10左右。 在加上我们其它的用户体验不是很好,就会减少用户提供内容的欲望,网友就可能不创作内容、不提供内容;这样进入菜市场的人数就会减少(从以往的经验,可以看到,人数的确会减少,人气也的确会减弱) “内容
47、并不是连接网友最强的要素。 很显然赌场模式里面,虽然大家都创作内容,但是每个人都有这个需求,我需要从对方取得点什么;只要这种需要存在,那么主办方就会永远获利。实践证明,这种需要是永远存在的(不论是企业还是个人),主办方就会赢利。 那么天涯可以实践这种盈利模式吗?如果可以,如何实践呢? 二、天涯未来盈利模式畅想 作为一个新人,当然只能畅想啦。 我们在第一种和第二种盈利模式上都做过创新与改革,效果都不是怎么理想(只是感觉,因为我无法知道公司目前的收支状况)。原因就是我们上面所说的,它总是有限的。 天涯未来的转型,我个人觉得应该是由“内容”转向“个人”,公司
48、的“我的天涯”我觉得就是个很好的转型。但是肯定还不够,目前天涯的id与id之间的联系还只是通过帖子,这个就转了很大的一个弯弯。由此产生的人与人之间的关系也是或强或弱,最关键的是没有给天涯带来好处嘛。 天涯很有必要建立一个“id库”,这个id库就应该象由单个的qq所建立起来的场域。这个“id库”当然也可以包括“企业和个人”,我们复制一下qq和阿里巴巴就可以了嘛。再说我们已经有了企业博客作为基础、有了庞大的用户群,“id库”的建立是可以的。 在这个id库里面就可以形成赌场的盈利模式。 目前我们可能需要做的就是如何把天涯以往的id转换到这个“id库”里面,因为单个的id的门户做
49、的最好也只是摆设,如何让id之间有关系才可以有收入。天涯有近2千万的用户,这个庞大的用户群完全可以实践这个盈利模式。 同时这个“id库”还能带动壮大天涯原有的生态,给天涯带来更多的内容,这样由第三种盈利模式带动第二种盈利模式。 如何建立个id库呢?我的几个猜想 1、可以把目前天涯的用户查询改造为一个id库。 2、可以单独建立个交友社区,这个社区是收费的,或者刚开始是免费的。交友社区就是个人的id库,我们可以通过注册的流程来建立。 3、把企业博客整合一下成为一个企业的id库加上个人的id库,我们就有了一个巨大的id库了。 4、浏览用户进入的应该是id库页面,当然你要和id库里面的id发生关系,可能要交钱了。 具体的案列,我贴一下51网站的盈利模式。 看到一篇的盈利模式分析,虽然没有足够的数据支撑,但是作者花了大量的心思去观察和分析。 如果评定最近三年创立并且取得成功的互联网企业,一定榜上有名。而同期创立,曾经风光的web2.0的企业也非常之多,并且很多都拿到了数额不小的风险投资,现在回头去看,真正赚到了钱的,并且成长起了的,似乎并不是很多? 为什么却能在这一波大潮中脱颖而出? 如果你没有仔细的去研究,去学习51的网站,他们的推广之道,他们的网站的模式,仅仅是看了有关关于51






