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opengl图形填充、正余弦曲线绘制、字符输出(C++)电子教案.doc

1、 opengl图形填充、正余弦曲线绘制、字符输出(C++) 精品文档 实验五 1、 实验目的和要求 了解且掌握图形填充、曲线绘制和字符输出等技术。 2、 实验内容 1) 用OpenGL实现用黑白相间的棋盘图案填充多边形 2) 用OpenGL分别用点和折线模式实现正弦和余弦的绘制 3) 用OpenGL在屏幕上输出”OpenGL”字样 3、 实验步骤 1) 相关算法及原理描述 ① 图案填充多边形 多边形模式设置函数为: void glPolygonMode(GLenum face,GLenum mode); 控制多边形指定面的绘制模式。参数face为G

2、L_FRONT、GL_BACK或GL_FRONT_AND_BACK;参数mode为 GL_POINT、GL_LINE或GL_FILL,分别表示绘制轮廓点式多边形、轮廓线式多边形或全填充式多边形。缺省时,绘制的是正反面全填充式多边形。 设置图案填充式多边形函数为: void glPolygonStipple(const GLubyte *mask); 为当前多边形定义填充图案模式。参数mask是一个指向32x32位图的指针。与虚点线绘制的道理一样,某位为1时绘制,为0时什么也不绘。注意,在调用这个函数前,必须先启动一下,即用glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);不用时用

3、glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE) 关闭。 ② 正弦和余弦曲线的绘制 线的绘制需要用到GL_LINES模式,它指定在glBegin/glEnd函数对中,从第一个点开始,两两构成一条直线段。绘制正余弦曲线的话,只需要编写一段循环语句,指定绘制路线,设置不同线型。 ③ 在屏幕上显示字符 在OpenGL实用程序工具包中包含了一些预定义的字符库,用来显示点阵和矢量字符。 函数 void glutBitmapCharacter(void *font,int character); 显示一个GLUT位图字符。其中font是GLUT符号常数,指定点阵字库。参数charact

4、er采用ASCII编码的形式指定要显示的字符。 用函数glutBitmapCharacter 显示字符时,是将当前的光栅位置作为字符的左下角点,函数执行后,点阵字符装入刷新缓冲存储器,当前的光栅位置会在x坐标方向上获得一个字符宽度的增量,这样可以较轻易的生成一个水平方向的字符串。 2) 程序调试、测试与运行结果分析 ① 图案填充多边形 ② 正余弦曲线的绘制 ③ 在屏幕上显示字符 4、 实验总结 这次的实验有三个,其中显示字符比较简单,只需要调用一个函数就可以完成,各字母对应的ASCII码查找也简单

5、所以完成的很快很顺利。 再就是正余弦曲线的绘制,之前都有做过直线的绘制,基本都是大同小异,稍有难处的就是曲线坐标的确定。在函数中我用一段循环语句来确定曲线点的坐标。 最难做的就是棋盘填充多边形了。这个实验的代码也很简单,遇到困难的是数组定义位图。其实数组的编写现在也没有搞太明白,感觉设计起来很难,有在网上查资料,才最终解决了。对知识了解,但编写还是有些困难。 这次的实验也是一样的有趣,吸引人,以后会更加努力的。 5、 附录 收集于网络,如有侵权请联系管理员删除 1) 棋盘填充多边形 #include void Initial(voi

6、d) { glClearColor(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f); glMatrixMode(GL_PROJECTION); gluOrtho2D(0.0,200.0,0.0,150.0); } GLubyte tianchong[]={ /* 填充模式定义 (32x32) */ 0x00, 0x01, 0x80, 0x00, 0x00, 0x03, 0xc0, 0x00, 0x00, 0x07, 0xe0, 0x00, 0x00, 0x0f, 0xf0, 0x00, 0x00, 0x1f, 0xf8, 0x00, 0x00, 0x3f, 0xfc,

7、0x00, 0x00, 0x7f, 0xfe, 0x00, 0x00, 0xff, 0xff, 0x00, 0x01, 0xff, 0xff, 0x80, 0x03, 0xff, 0xff, 0xc0, 0x07, 0xff, 0xff, 0xe0, 0x0f, 0xff, 0xff, 0xf0, 0x1f, 0xff, 0xff, 0xf8, 0x3f, 0xff, 0xff, 0xfc, 0x7f, 0xff, 0xff, 0xfe, 0xff, 0xff, 0xff, 0xff, 0xff, 0xff, 0xff, 0xff, 0x7f, 0xff, 0xff,

8、0xfe, 0x3f, 0xff, 0xff, 0xfc, 0x1f, 0xff, 0xff, 0xf8, 0x0f, 0xff, 0xff, 0xf0, 0x07, 0xff, 0xff, 0xe0, 0x03, 0xff, 0xff, 0xc0, 0x01, 0xff, 0xff, 0x80, 0x00, 0xff, 0xff, 0x00, 0x00, 0x7f, 0xfe, 0x00, 0x00, 0x3f, 0xfc, 0x00, 0x00, 0x1f, 0xf8, 0x00, 0x00, 0x0f, 0xf0, 0x00, 0x00, 0x07, 0xe0,

9、0x00, 0x00, 0x03, 0xc0, 0x00, 0x00, 0x01, 0x80, 0x00 }; void Display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); ///* 绘制一个指定图案填充的矩形 */ glColor3f(0.1,0.8,0.7); glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE); glPolygonStipple(tianchong); glRectf(50.0f,100.0f,150.0f,50.0f); /* 绘制一个指定图案填充的三角形*/ g

10、lColor3f(0.9,0.86,0.4); glPolygonStipple(tianchong); glBegin(GL_TRIANGLES); glVertex2i(10,10); glVertex2i(90,10); glVertex2i(10,90); glEnd(); glDisable (GL_POLYGON_STIPPLE); glFlush(); glutSwapBuffers(); } int main(int argc,char*argv[]) { glutInit(&argc,argv); gl

11、utInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGB); glutInitWindowSize(500,300); glutInitWindowPosition(100,100); glutCreateWindow("棋盘图形填充"); glutDisplayFunc(Display); Initial(); glutMainLoop(); return 0; } 2) 正余弦曲线的绘制 #include #include void MyDisplay(); void Init(

12、); void DrawSin(); void MyDisplay() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); DrawSin(); glFlush(); } void Init() { glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f); glClearColor(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f); } void DrawSin() { const float factor=0.1; glBegin(GL_LINES); glVertex2f(-1,0); glVertex2f(1,0);

13、glVertex2f(0,-1); glVertex2f(0,1); glEnd(); //glLineStipple (5,0x1C47); //glBegin (GL_LINES); //用虚线绘制 glBegin(GL_LINE_STRIP); for(float x=-1/factor;x<1/factor;x+=0.001) { glVertex2f(x*factor,sin(x)*factor); } glEnd(); glBegin(GL_LINE_STRIP); for(float y=-1/factor;

14、y<1/factor;y+=0.001) { glVertex2f(y*factor,cos(y)*factor); } glEnd(); glutSwapBuffers(); } int main(int argc,char*argv[]) { glutInit(&argc,argv); glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB); glutInitWindowSize(400,300); glutInitWindowPosition(100,150); glutCreateWindow("正余弦曲线

15、绘制"); Init(); glutDisplayFunc(MyDisplay); glutMainLoop(); return 0; } 3) 在屏幕显示字符 #include int winWidth=600,winHeight=300; void Initial(void) { glClearColor(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f); } void ChangeSize(int w,int h) { winWidth=w; winHeight=h; glViewport(

16、0,0,w,h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluOrtho2D(0.0,winWidth,0.0,winHeight); } void Display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f); glutStrokeCharacter(GLUT_STROKE_ROMAN,79); glutStrokeCharacter(GLUT_STROKE_ROMAN,112); glutStrokeCharact

17、er(GLUT_STROKE_ROMAN,101); glutStrokeCharacter(GLUT_STROKE_ROMAN,110); glutStrokeCharacter(GLUT_STROKE_ROMAN,71); glutStrokeCharacter(GLUT_STROKE_ROMAN,76); glutSwapBuffers(); } int main(int argc,char*argv[]) { glutInit(&argc,argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGB); glutInitWindowSize(500,300); glutInitWindowPosition(100,100); glutCreateWindow("Write Words"); glutDisplayFunc(Display); glutReshapeFunc(ChangeSize); Initial(); glutMainLoop(); return 0; }

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