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小学信息技术新课标教学论文激趣探索互动创新.doc

1、 注:本文参加2005年中小学信息技术新课程教学设计论文案例教学资源包评比中教学论文类别评比。 已在番禺区2005年中小学信息技术新课程教学设计论文案例教学资源包评比获奖。 〖内容摘要〗本文主要介绍了在小学信息技术教学中的几点,提出了“激趣”“探索”“互动”“致用”“创新”的教学设计方案。在信息技术课程教学中,巧妙的导入,激发学习兴趣;学生探索完成任务;以全方位互动为手段追求多层面的成功;让学生“用”;创设学生试验“创造”的环境。 〖关键词〗“激趣”“探索”“互动”“致用”“创新” 〖作者姓名〗李敏怡 〖作者单位〗广州市番禺区钟村锦绣小学 〖联系地址〗广州市番

2、禺区钟村锦绣生态园内 〖联系电话〗12560403327/84712661 〖E - mail〗money_1105@ “激趣”“探索”“互动”“致用”“创新” ——浅谈信息技术教学中的几点 信息技术课程已经进入了小学教育日程当中,而伴随着社会的发展与新时代对新人才得需求的变化,信息技术学科将逐渐成为一门必修课程。在信息技术学科在学生的学习与生活当中的影响力日渐加强的过程中,小学信息技术学科的任务是什么?如何完成这件任重道远的事业?是我作为一个从事此门课程教学的教师需要深思与研究的两个问题。 开始 复习 巧妙导入 学生自主探索 发现问题、教师检查 教师辅导 交流汇

3、报 提出联系生活的任务 致用成功否 结束 个别辅导 小结 知识“致用” 学生辅导 创新 作为信息技术本身在人们的生活中可以归入“工具”一类事物当中,是生活中、学习中、工作中人们利用其获取与处理信息的一个工具,“工具”本身并没有好与坏,只要能恰当使用就会“好”,使用不当就是坏。因此我认为信息技术教学的责任有:使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力;培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础;更重要的是教会学生正确认识和理解与信息技术相关的文化、伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术。

4、肩负着这些重要的责任如何才能完成好,如何通过信息技术课堂使学生掌握一定的技能的同时培养他们其他素质陶冶他们良好的信息技术使用道德操守?根据大纲要求和小学生的年龄特点,我在进行一些尝试,在一段时间的实践后发现“激趣”“探索”“互动”“致用”“创新”这一套教学方式比较能够使学生从较短的课堂时间当中得到多方面素质的培养。其使用的基本流程为(如右图) 一、巧妙的导入,激发学习兴趣。 “良好的开端是奠定一节课成功的基础”这是对于每一门学科都适用的一句话。如果教师的“导入”是恰当、有趣的,既可以调动起学生的学习兴趣,也可以让学生愉悦身心,唤起他们更高的学习热情。“‘兴趣’是推动学习的最好催化剂”相信有

5、尝试的人都不会反对这一句话。因此作为教师应当注重“导语”的设计,使它起到“激趣”的作用,引导学生乐于参与到学习中去。 在信息技术当中“导语”这一“催化剂”可以说是最容易下的。信息技术本身的性质决定他有“好看的外表”并且能够让学生去动手,它本身就具有对学生的吸引力。另外,小学生的心理特点决定了他们对各种事物、新生事物都充满好奇心,有极强的求知欲,根据调查许多小学生学计算机都是出于对计算机的好奇而学的,因此学生本身也就对计算机抱有较浓厚的兴趣。作为计算机教师,更应该花点心思设计好“开场白”让学生们能够乐意走进你的课堂,充分利用学生的积极的心理因素,引发学生好奇心,缩短学生同教材的距离。 短时

6、的积极性很容易调动,长时间的、经常处于积极状态是很难办到的。在这方面我有这样的做法,根据教材内容把一个单元的“导语”编成可以前后联系的“故事”。人一般都有“寻根问底”的习惯,孩子更是爱有“引子”的“故事”。因此若几节课的导入有前后联系让学生仿佛在听“故事”的段子这几节课我们就可能都吸引住学生了。如在第一册第三章“用计算机画画”可以使用一个简单的童话故事作为引子,每节讲一小段,然后从这一小段故事当中抽出一件事物作为教学例子进行计算机画画的教学。 当然口述的故事对现代的孩子来说未必具有吸引力,此次导语可以有多种形式, 图片、音乐、动画和学生喜欢的卡通,让这些东西都为老师讲“故事导语”,扣住了学生

7、的心弦,驱动了他们的好奇心,接着进入新课的讲授学生便很容易接受了。 总之,让学生一进入你的课堂就感到新奇、有悬念、有学头、愿意学、喜欢听。 二、放开双手,让学生探索。 带领了学生进入课堂之后就可以让学生在你的课堂是自由地“游览”一下。别人告诉你的东西你未必能够记住,但若这些东西是自己通过努力发现的一般都会记忆深刻。所以引起了学生的兴趣之后我采取交给学生“任务”让学生通过查找书本等方法去探索完成任务的方法。 在学生的探索当中他们还可以体会到许多东西。他们尝试过一个知识的发现过程,养成了自己追求知识的习惯,学会了自学的方法。通过了多次学生自己的探索学习过程可以使学生从“学会”到“会学”,从

8、学习知识上升到学习技能。 总之,先让学生自己试一试,放开双手还学生“自由”闯一闯。 三、 全方位互动,培养学生合作精神。 在探索当中并不是每个学生都能够探索出解决问题的办法,在这个时候这样的学生需要老师或同学的帮助。课堂上如果教师讲得过多,学生会感到厌烦,而有时候由学懂了这一知识的学生用学生的思维方式给同学讲述知识可能更容易让学生理解。学生是课堂上的主人,教师应当以启发代替灌输,以辅导代替管制。所以在设计课堂情节应当多考虑小学生的特点,应当做到全方位互动,即师生互动,人机互动,生生互动。课堂上,学生有问题可以与老师交流,寻求帮助;学生之间互相取长补短,体现合作;也可以在计算机上实践练习。

9、 在这些互动方式都是可取的,但在它们当中我更多地选择生生互动,以符合学生好强爱表现心理,并从中培养学生爱帮助别人与小组合作精神,追求多层面的成功。 四、 遵循“学以致用”的原则,使知识真正有助于学生生活。 《中小学信息技术课程指导纲要》中明确指出,让学生了解信息技术在日常生活中的应用,培养学生学习和使用计算机的兴趣与意识。也就是说要让学生“用”,用所学到的知识和技能去解决实际生活中的问题,让所学的为自己的“需要”而服务。因此在课堂上要注意“学以致用”的原则。 (一)教学内容的制定要与学生的“用”相结合。在教小学生学计算机时,制定的教学内容要符合他们的年龄特点和实际需要。例如“画

10、图”,学生可以利用它来设计贺年片,送给他人;“金山文字处理”,学生可以利用它做小报、制课程表、写信;“Powerpoint”,学生可以利用它来制作班级通讯录;“浏览网页”,学生可以利用它找到各种资料;“使用电子邮箱”,学生可以与同学、亲友通信。这样,在课堂上学的都能与生活实际相结合,都能服务于现实生活,都是学生所需要的,学生不是为学而学而是为生活而学。 (二)在应用中练习,巩固知识。学到的知识与技能是为了“用”的,有了“用”的可能,“用”的需求,做为使用他的人才能想办法强化巩固知识。要达到这要的效果在课堂练习的设计上就要与实际挂钩,多设计生活上到处可见的事物作为练习例子是学生“在课堂上也在生

11、活中” 五、 在会用的基础上开发学生的“创新”潜力。 小学生的年龄特点是思想既天真又新奇,在许多时候他们能比成人有更多新奇、创新的想法,要是在课堂上具有能够辅助他们试验他的“创造”的环境,学生得到的发展将会是更大的。 在课堂教学中,努力营造宽松、积极、探索、创造性的课堂气氛,鼓励学生树立“尝试创新”的意识,强调在课堂上,只要敢于参与,就是成功。如在设计每一节课的任务是到最后我总会给学生一个类似这样的任务:去看一看你们小组的其它同学的作品跟你的有什么不同,然后回去整理一下你的作品把它做得与其他同学的不同。我还有一个习惯,课堂结束前让学生观看班上同学的作品评选出最好的,给同学们展示出自己的创

12、作与本人特点也培养学生的审美观。 以上是我的实践中得出的一套教学安排方案,在每一节课当中我都尽力做到这几部工作。在经过一段时间的实践之后我总结出之一叫许安排方案个环节的优点与实现难点如下表: 环节 优点 实现难点 激趣 能调动学生课堂情绪 趣味性要求高 探索 易使学生对知识记忆深刻 学生水平差异的调节难 互动 发挥集体优势 必须需具备良好学习气氛 致用 体现知识实用性 准备相应的生活应用例子 创新 有利学生拓展思维 要求教师善于引导学生发散思维 参考文献: 1.《中小学信息技术课程指导纲要》 教育部 2.《中小学教育资源网》 3.《信息技术课程教学项目驱动模式的探索》《教育信息技术》 丘志强、李巧儿 2002.2 4.《中学信息技术教学研究》 河北大学出版社 吴文虎 ISBN 7-81028-733-8/G.402

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