1、《计算机图形学》实验报告 题目: 3D真实感场景绘制 姓名: 郭继杰 学号: 班级: 地信141 学院: 理学院 指导老师: 解山娟 日期: 2023年1月1日 一、 实验目的 结合一学期所学计算机图形学知识,基于专业背景,使用Op
2、enGL绘制简朴的3D真实感图形场景。 二、 实验规定 应用光栅化算法、多边形裁剪计算以及消隐算法在场景绘制中,其中真实感场景绘制涉及颜色模型、纹理模型、雾化模型、运动模型以及环境光、漫反射、镜面反射等光照模型设立。 三、 实验小组及任务分工 小组成员 任务分工 金 城 纹理贴图,颜色模型,雾化模型 郭继杰 运动模型,光照模型 沈黎达 材料收集,代码整合 四、 实验内容 1.实验前期工作 前期工作通过小组成员充足讨论,资料收集,最终拟定小组实验模板为以下两幅场景。目的是实现一艘简朴3D帆船模型以及一辆3D小车模型 2.程序编译环境:Visual Stud
3、io 2023 3.光照模型建立过程 光照模型建立流程图: 3.1设立光照模型相应指数 3.2打开光源 光照模型设计过程有两点注意的是: 1、glShadeModel函数用于控制opengl中绘制指定两点间其他点颜色的过渡模式,参数一般为GL_SMOOTH、GL_FLAT,假如两点的颜色相同,使用两个参数效果相同,假如两点颜色不同,GL_SMOOTH会出现过渡效果,GL_FLAT 则只是以指定的某一点的单一色绘制其他所有点。 glShadeModel(GL_FLAT) 着色模式 glShadeModel(GL_SMOOTH)着色模式
4、可以看出GL_SMOOTH模式下颜色更加光滑) 2、需要使用光照模型时必须启用,glEnable(GL_LIGHTING)(启用灯源)、 glEnable(GL_LIGHT0)(启用光源),否则所有灯光效果都会无效。效果对比如下图所示。 (未启用灯光) (启用灯光) (未启用灯光) (启用灯光) 4.颜色模型建立过程 1.设定多边形图形:OpenGL运用glBegin()函数画图形样式,里面的参数表达图形样式,这里以glBegin(GL_QUADS)为例,GL_QU
5、ADS表达绘制由四个顶点组成的一组单独的四边形。 2.设定颜色:OpenGL运用glColor3f(a,b,c)函数设立图形颜色,里面的参数表达设定颜色的颜色。 3.坐标设定:OpenGL运用glVertex3f(a,b,c)函数设立图形坐标,里面的参数表达坐标的位置。 以跑道颜色模型为例: (未使用颜色模型) (使用颜色模型) 5.雾化模型建立过程 雾是生活中比较常见的现象,有了雾化模型,场景会比较逼真。 1.建立过程及参数设定如下: 2.其中,设立雾气起始位置与结束位置可以使雾气浓度随运动模型变化。 3.效果对比 (未使用雾化)
6、 (使用雾化) 4.实验存在局限性之处,由于本实验的场景绘制不是特别接近真实感,所以雾化模型的效果不是很好。 6.运动模型建立过程 1. 本次实验的运动模型重要由键盘按键响应发生。 2. 设定键盘按键响应函数 void specialKeyBoard(int key,int x,int y) 在主函数入口设定设立当前窗口的特定键的回调函数 glutSpecialFunc(specialKeyBoard); glTranslatef(0,0,0.1+delta_v);//表达将当前图形向x轴平移0,向y轴平移0,向z轴平移0.1+del
7、ta ,表达物体在这个坐标的时候开始绘制。 glutPostRedisplay();在图像绘制的所有操作之后, 要加入 glutPostRedisplay()函数来重绘图像。实现物体的移动 glRotatef(1,0,1,0); //,旋转角度函数,表达小车往(0,1,0)向量方向逆时针旋转1° 以上都是控制小车运动的函数,通过键盘响应来触发。 (向前运动) (旋转) 7.纹理贴图过程 ①载入位图图像: AUX_RGBImageRec *LoadBMP(CHAR *Filename) //载入位图图象 {
8、 FILE *File=NULL; //文献句柄 if (!Filename) //保证文献名已提供 { return NULL; //假如没提供,返回 NULL } File=fopen(Filename,"r"); //尝试打开文献 if (File) //判断文献是否存在? { fclose(File);
9、 //关闭句柄 return auxDIBImageLoadA(Filename); //载入位图并返回指针 } return NULL; //假如载入失败,返回 NULL } ②位图转化成纹理: int LoadGLTextures() //载入位图(调用上面的代码)并转换成纹理 { int Status= FALSE; //状态指示器 AUX_RGBImageRec *TextureImage[2];
10、 //创建纹理的存储空间 memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1);//将指针设为 NULL //载入位图,检查有无错误,假如位图没找到则退出 if ((TextureImage[0]=LoadBMP("Data/wenli.bmp"))&&(TextureImage[1]=LoadBMP("Data/wenli2.bmp"))) { Status= TRUE; //将Status设为TRUE glGenTextures(2, &texture[0]);
11、 //创建纹理 for(int loop=0;loop<2;loop++) { glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[loop]);//绑定纹理 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);//设立滤波 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[l
12、oop]->sizeX, TextureImage[loop]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[loop]->data);//生成纹理 } } for (int loop=0; loop<2; loop++) { if (TextureImage[loop]!=NULL) //判断纹理是否存在 { if (TextureImage[loop]->data!=NULL) //纹理图像是否存在 { free(TextureImage[loop
13、]->data); //释放纹理图像占用内存 } free(TextureImage[loop]); //释放图像结构 } } return Status; //返回 Status } ③调用纹理 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); //选择纹理 glBegin(GL_QUADS); //开始绘制四边形 g
14、lTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 0.0f, 1.5f, 0.0f); // 纹理和四边形的右下 glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 0.0f, 2.5f, 0.0f); // 纹理和四边形的右上 glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 0.0f, 2.5f, 1.0f); // 纹理和四边形的左上 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 0.0f, 1.5f, 1.0f); // 纹理和四边形的左下 glEnd()
15、 模型解读 (1)创建纹理图像:OpenGL规定纹理的高度和宽度都必须是2的n次方大小,只有满足这个条件,这个纹理图片才是有效的。一旦获取了像素值,我们就可以将这些数据传给OpenGL,让OpenGL生成一个纹理贴图: ①glGenTextures(2, &texture[0]):创建纹理对象 ②glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[loop]):绑定纹理对象 ③glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[loop]->sizeX, TextureImage[loop]->sizeY, 0, GL_
16、RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[loop]->data):将Pixels数组中的像素值传给当前绑定的纹理对象,于是便创建了纹理。glTexImage函数的参数分别是纹理的类型,纹理的等级,每个像素的字节数,纹理图像的宽度和高度,边框大小,像素数据的格式,像素值的数据类型,像素数据。 (2)纹理滤镜:在纹理映射的过程中,假如图元的大小不等于纹理的大小,OpenGL便会对纹理进行缩放以适应图元的尺寸。我们可以通过设立纹理滤镜来决定OpenGL对某个纹理采用的放大、缩小的算法。调用glTexParameter来设立纹理滤镜。如: glTexParamete
17、ri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);//设立放大滤镜 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);//设立缩小滤镜 (3)纹理坐标:要使用当前的纹理绘制图元,我们必须在绘制每个顶点之前为该顶点指定纹理坐标。只需调用glTexCoord2d(s:Double;t:Double);函数即可。其中,s、t是对于2D纹理而言的s、t坐标。对于任何纹理,无论纹理的真正大小如何,其顶端(左上角)的纹理坐标恒为(0,0),右下角的纹理坐标恒为(1,1)。也就是
18、说,纹理坐标应是一个介于0到1之间的一个小数。 纹理贴图前后对比效果见图5。 纹理贴图前 纹理贴图后 五、 成果展示 本次实验将两个模型进行改造,实现了一辆简朴的小车以及一艘简朴的帆船。 (小车模型) (帆船模型) 六、 心得体会 计算机图形学自身是一门理论与实践都比较复杂的学科,从最开始二维图形的实现,到最后三维真实感场景的实现,都不是一个简朴的过程,好的真实感场景实现需要多个模型的互相融合,在实验设计过程中,难免碰到困难,下面是本次实验总结出来的感受。 1. glEnable( )启动函数,无论是构造什么样
19、的模型,都需要由这个函数来启动,如光照模型需要glEnable(GL_LIGHTING),纹理贴图需要glEnable (GL_TEXTURE_2D);没有启动函数的作用,效果都是不也许是实现的。 2. glPushMatrix()和glPopMatrix()函数的使用,这两个函数在OpenGL中是模型视图矩阵堆栈,分别是压栈和出栈函数,防止坐标不稳定移动。拟定每个模型都绘制在预期的位置。 以本次实验中小车模型画车轮为例: 这个函数中使用了堆栈的函数,为了使轮胎往预期的方向移动,否则,轮胎移动的效果会变成规则的向不同地方跳动,显的不切合实际。 3.最后,个人感觉OpenG
20、L场景的实现最重要的是函数的调用以及流程控制运用。函数的重要性不言而喻。假如可以充足吸取模型中各类函数的用法,实现一个场景就不会那么困难,流程控制就是应当想好模型设计的顺序问题,顺序问题一旦解决,运用到程序中,思绪清楚就会便于成功。
七、源代码实例
1.小车模型:
#include
21、 lib, "opengl32.lib") #pragma comment( lib, "glu32.lib") #pragma comment( lib, "glaux.lib") float delta_v=0.0; float r=1.0,g=1.0,b=0.0; float r1=0.0,g1=0.0,b1=0.0; float P[16]; float M[16]; static GLfloat xRot = 0.0f; static GLfloat yRot = 0.0f; static float elbow = 0 ,z=0; /
22、/光线及材质的定义 GLfloat global_ambient[]={0.1,0.1,0.1,0.1}; //总体环境光设立 GLfloat light_ambient[]={0.0, 0.0, 0.0, 1.0}; //环境光,通常定义在光源中 GLfloat light_diffuse[]={1.0, 1.0, 1.0, 1.0}; //漫反射光(Diffuse Light) GLfloat light_specular[]={1.0, 1.0, 1.0, 1.0}; //和镜面反射光(Specular Light)。 GLfloat
23、light_position[]={20.0, 20.0, 20.0, 0.0}; //光源位置 GLfloat mat_specular1[]={1.0, 1.0, 1.0, 1.0}; //镜面反射光材质材质 GLfloat mat_diffuse1[]={1.0, 1.0, 1.0, 1.0}; //漫反射光材质 GLfloat mat_ambient1[]={1.0, 1.0, 1.0, 1.0}; //环境光材质 GLfloat mat_shininess1={10.0}; //镜面反射指数 G
24、Lfloat vertices[] [3] ={{-0.7,0,1},{0.7,0,1},{0.7,0,-1},{-0.7,0,-1},{-0.5,1,0.8},{0.5,1,0.8},{0.5,1,-0.8}, {-0.5,1,-0.8}}; GLfloat fogcolor[]={0.5f,0.7f,0.5f,1.0f}; GLuint texture[2]; //存储2个纹理 AUX_RGBImageRec *LoadBMP(CHAR *Filename) //载入位图图象 { FILE *File=NULL;
25、 //文献句柄 if (!Filename) //保证文献名已提供 { return NULL; //假如没提供,返回 NULL } File=fopen(Filename,"r"); //尝试打开文献 if (File) //判断文献是否存在? { fclose(File); //关闭句柄 retu
26、rn auxDIBImageLoadA(Filename); //载入位图并返回指针 } return NULL; //假如载入失败,返回 NULL } int LoadGLTextures() //载入位图(调用上面的代码)并转换成纹理 { int Status= FALSE; //状态指示器 AUX_RGBImageRec *TextureImage[2]; //创建纹理的存储空间 memset(Text
27、ureImage,0,sizeof(void *)*1);//将指针设为 NULL //载入位图,检查有无错误,假如位图没找到则退出 if ((TextureImage[0]=LoadBMP("Data/wenli.bmp"))&&(TextureImage[1]=LoadBMP("Data/wenli2.bmp"))) { Status= TRUE; //将Status设为TRUE glGenTextures(2, &texture[0]); //创建纹理 for(int loop
28、0;loop<2;loop++) { glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[loop]);//绑定纹理 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);//设立滤波模式 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[loop]->sizeX, TextureImage[l
29、oop]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[loop]->data);//生成纹理 } } for (int loop=0; loop<2; loop++) { if (TextureImage[loop]!=NULL) //判断纹理是否存在 { if (TextureImage[loop]->data!=NULL) //纹理图像是否存在 { free(TextureImage[loop]->data); //释放纹理图像占用内存
30、 } free(TextureImage[loop]); //释放图像结构 } } return Status; //返回 Status } void menu(int id) //设立一个右键菜单功能 { switch(id) { case (1): exit(0); break; } glutPostRedisplay(); } void color_car_body_menu(int id)//车身颜色变化菜单 {
31、 switch(id) { case(1): r=1.0;g=0.0;b=0.0; break; case(2): r=0.0;g=1.0;b=0.0; break; case(3): r=0.0;g=0.0;b=1.0; break; case(4): r=0.9;g=0.1;b=0.6; break; case(5): r=0.7;g=0.5;b=0.1; break; case(6):
32、 r=1.0;g=0.0;b=0.0; break; } glutPostRedisplay(); } void color_car_wheel_menu(int id)//车轮颜色变化菜单 { switch(id) { case(1): r1=0.0;g1=0.5;b1=1.0; break; case(2): r1=0.7;g1=0.8;b1=0.4; break; case(3): r1=0.7;g1=0.0;b1=0.0;
33、 break; case(4): r1=0.9;g1=0.1;b1=0.6; break; case(5): r1=0.7;g1=0.5;b1=0.1; break; case(6): r1=0.7;g1=1.0;b1=0.6; break; } glutPostRedisplay(); } //定义跑道 void runway() { glBegin(GL_QUADS); // GL_QUADS:绘制由四个顶
34、点组成的一组单独的四边形。 //顶点4n-3、4n-2、4n-1和4n定义了第n个四边形。总共绘制N/4个四边形 glColor3f(0.0f,0.8f,0.0f); //设定跑到颜色 glVertex3f(-3.0f, -0.3f, 100.0f); //设定跑道坐标 glColor3f(0.0f,0.8f,0.0f); glVertex3f( -0.8f, -0.3f, 100.0f); glColor3f(0.0f,0.8f,0.0f);
35、 glVertex3f( -0.8f,-0.3f, -100.0f); glColor3f(0.0f,0.8f,0.0f); glVertex3f(-3.0f,-0.3f, -100.0f); glEnd(); glBegin(GL_QUADS); glColor3f(0.0f,0.8f,0.0f); glVertex3f(0.8f, -0.3f, 100.0f); glColor3f(0.0f,0.8f,0.0f); glVertex3f( 3.0f, -0.3f
36、 100.0f); glColor3f(0.0f,0.8f,0.0f); glVertex3f( 3.0f,-0.3f, -100.0f); glColor3f(0.0f,0.8f,0.0f); glVertex3f(0.8f,-0.3f, -100.0f); glEnd(); glBegin(GL_QUADS); //跑道样式 glColor3f(0.9f,1.0f,0.9f); //跑道颜色 glVertex3f(-0.8f,-0.3f, 100.
37、0f); //跑道坐标 glColor3f(0.9f,1.0f,0.9f); glVertex3f( 0.8f, -0.3f, 100.0f); glColor3f(0.9f,1.0f,0.9f); glVertex3f( 0.8f,-0.3f, -100.0f); glColor3f(0.9f,1.0f,0.9f); glVertex3f(-0.8f,-0.3f, -100.0f); glEnd(); } //画车身 void quad(int a,int b, int c, int d)
38、{ glBegin(GL_QUADS); //GL_QUADS:绘制由四个顶点组成的一组单独的四边形。顶点4n-3、4n-2、4n-1和4n定义了第n个四边形。总共绘制N/4个四边形 glVertex3fv(vertices[a]); glVertex3fv(vertices[b]); glVertex3fv(vertices[c]); glVertex3fv(vertices[d]); glEnd(); } void car_body() { glColor3f(1.0,0.
39、0,0.0); //颜色模型函数 glColor3f(r,g,b); //设定初始颜色 glNormal3f(0.0f, -1.0f, 0.0f); //buttom,设立当前法线数组 ,指定新的当前法线的x, y, z坐标。各个定点的法向量不同,所以在拟定顶点之前拟定法向量。 quad(0,1,2,3); glNormal3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); //right quad(1,2,6,5); glNormal3f(0.0f, 0.0f, -1.0f); //back quad(2,3,7,6);
40、 glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f); //left quad(7,3,0,4); glNormal3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); //front quad(0,1,5,4); glNormal3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); //top quad(4,5,6,7); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); //选择纹理 glBegin(GL_QUADS); //右面 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVe
41、rtex3f( 0.0f, 1.5f, 0.0f); //纹理和四边形的右下 glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 0.0f, 2.5f, 0.0f); //纹理和四边形的右上 glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 0.0f, 2.5f, 1.0f);//纹理和四边形的左上 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 0.0f, 1.5f, 1.0f); //纹理和四边形的左下 glEnd(); glBindTextur
42、e(GL_TEXTURE_2D, texture[1]); // 选择纹理 glBegin(GL_QUADS); // 左面 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-0.0f, 1.5f, 0.0f); // 纹理和四边形的左下 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-0.0f, 1.5f, 1.0f); // 纹理和四边形的右下 glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-0.0f, 2.5f, 1.0f); //
43、 纹理和四边形的右上 glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-0.0f, 2.5f, 0.0f); // 纹理和四边形的左上 glEnd(); glPopMatrix(); glPushMatrix(); glTranslatef (delta_v,0.0,z); glRotatef ((GLfloat) delta_v, 0.0, 1.0, 0.0); glTranslatef (0.0, 1.55, 0.0);
44、 glColor3f(0.5,0.8,0.2); glPushMatrix(); glScalef (0.05,1.9,0.05); glutSolidCube(1.0); glPopMatrix(); glPopMatrix(); } //画车轮 void car_wheel() { GLUquadricObj *quadratic; glColor3f(0.0,0.1,0.1); glColor3f(r1,g1,b1); g
45、lPushMatrix(); //压栈 //模型视图矩阵堆栈,OpenGL提供了相应的接口:glPushMatirx()和glPopMatrix() //压栈和堆栈,防止坐标不稳定移动。拟定每个模型都绘制在预期的位置, quadratic=gluNewQuadric(); //创建二次曲面对象。gluNewQuadric glTranslatef(0.2,0,0.7); //表达将当前图形向x轴平移0.2,向y轴平移0,向z
46、轴平移0.7 ,表达物体在这个坐标的时候开始绘制 glRotatef(90.0,0,1.0,0); //沿着(90,0,0)方向向量逆时针旋转90° glTranslatef(-0.2,0,-0.7); gluCylinder(quadratic,0.25f,0.25f,0.2f,32,32); //画圆柱体(轮胎)这是绘制柱面的函数 glTranslatef(0.0,0,0.8); gluCylinder(quadratic,0.25f,0.25f,0.2f,32,32); glTranslatef(2.0,0,
47、0.8); gluCylinder(quadratic,0.25f,0.25f,0.2f,32,32); glTranslatef(0,0,0.8); gluCylinder(quadratic,0.25f,0.25f,0.2f,32,32); glPopMatrix();//出栈 } void car() { car_body(); car_wheel(); LoadGLTextures(); } void mydisplay() { glClear(
48、GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //清除颜色缓存 glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,global_ambient); // 总体光源 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular1); //指定镜面反射光的材质属性 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient1); //指定环境反射光的材质属性 glMaterialfv(GL_
49、FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse1); //指定漫反射光的材质属性 glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess1); //设立镜面反射指数 //glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE); glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, P); //矩阵视图,得到模型移动之后的坐标。。不太拟定 glPushMatrix(); glLoad
50、Matrixf(M); //把当前矩阵的16个值设立为m指定的值 runway(); glPopMatrix(); glLoadMatrixf(P); //把当前矩阵的16个值设立为m指定的值 car(); glutSwapBuffers(); //glutSwapBuffers函数是OpenGL中G
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