1、 包 装 工 程 第 44 卷 第 14 期 170 PACKAGING ENGINEERING 2023 年 7 月 收稿日期:20230221 基金项目:上海市促进文化创意产业发展财政扶持资金(21S10720);上海高校市级重点课程项目(107-03-0007151,107-03-0007402);2022 年文科预研项目(107-10-0108013)作者简介:吴春茂(1983),男,博士,副教授,主要研究方向为产品服务与积极体验设计。通信作者:袁姝(1987),女,博士,讲师,主要研究方向为服务设计、包容性设计。多感官视角下的时尚体验设计模型构建 吴春茂,廖奕晖,袁姝(东华大学,上海
2、 200051)摘要:目的目的 构建一个多感官视角下的时尚体验设计模型,达到启发多模态时尚感知设计实践之目的。方法方法 首先,运用文献研究法,界定多感官、时尚体验与设计模型的内涵定义。其次,运用模型假设法,提出多感官视角下的时尚体验设计模型。再次,通过工作坊进行设计求证。最后,运用调研问卷与 SUS系统可用性量表对结果进行评估与讨论。结论结论 多感官视角下的时尚体验设计模型包括了愉悦感知的流行式样、愉悦感知的潮流行为、价值意义的流行式样、价值意义的潮流行为 4 个部分。研究表明:相较于价值意义为导向的设计,多感官能对愉悦感知产生更加直接影响。在可用性方面,该模型有助于设计师产生新的概念,但在易
3、学性方面,使用该模型前需具备一定的专业知识积累。本研究旨在通过积极体验设计理论的导入,从多感官视角出发,为时尚体验设计概念的有效生成提供方法工具支持。关键词:多感官;时尚体验;积极体验;设计模型 中图分类号:TB482 文献标识码:A 文章编号:1001-3563(2023)14-0170-09 DOI:10.19554/ki.1001-3563.2023.14.018 Construction of Fashion Experience Design Model from Multi-sensory Perspective WU Chun-mao,LIAO Yi-hui,YUAN Shu(D
4、onghua University,Shanghai 200051,China)ABSTRACT:The work aims to construct a fashion experience design model from the multi-sensory perspective,so as to inspire the multi-modal fashion perception design practice.Firstly,the connotations of multi-sensory design,fashion ex-perience and design model w
5、ere defined by literature research.Secondly,according to the model hypothesis method,a fashion experience design model was proposed from the multi-sensory perspective.Thirdly,design case study was carried out via a workshop.Fourthly,System Usability Scale survey and questionnaires were used to evalu
6、ate and discuss the re-sults.The fashion design model from the multi-sensory perspective includes four parts:the popular style of pleasure per-ception,the trendy behavior of pleasure perception,the popular style of meaningful value and the trendy behavior of meaningful value.The research shows that
7、compared with the meaning-oriented design,multi-sensory design can have a more direct impact on pleasure perception.In terms of usability,the model can help designers to get new concepts.In terms of ease of learning,it is necessary to have a certain accumulation of early professional knowledge befor
8、e using the model.Based on the theory of positive experience design,this study aims to provide a tool that supports effective genera-tion of fashion experience design concepts in the future from the multi-sensory perspective.KEY WORDS:multi-sensory;fashion experience;positive experience;design model
9、 人们生活在一个多感官世界里,大脑不断地将来自不同感官的信息整合,以便对环境作出反馈1。随着科技发展,多维感官技术逐渐应用到时尚设计、汽车出行等产业领域,以提升用户的沉浸式体验。然而第 44 卷 第 14 期 吴春茂,等:多感官视角下的时尚体验设计模型构建 171 在学术层面,如何以多感官交互视角建构系统化的设计理论、方法路径和策略工具,在支持创新体验设计实践方面仍显不足。本文专注于时尚感知体验领域,旨在构建多感官视角下的时尚体验设计模型,以通过多感官设计提升用户对时尚产品与潮流行为的愉悦感知与意义体验。本研究有助于丰富时尚体验产品设计的方法工具,输出高情感的时尚产品与服务,以推动时尚设计作品
10、更好地服务于人民群众高品质生活的需求。1 文献研究 1.1 多感官 在生理学中,多感官综合了视、听、嗅、味、触等多种感觉器官,涵盖多种感官系统。由于人脑对于多种感觉信息加工后的认知判断更准确、响应更快速2,因此当下许多学者聚焦于多感官方面研究。SPENCE 提出“多感觉整合”概念,是指神经系统整合来自不同感觉模式的信息,以此来认知外界环境3。不同的感觉通道信息,如:视觉、听觉、嗅觉等;同一通道内的不同感觉信息,如:视觉中的光线、色相和听觉中的频率、音调等4是感觉信息的两种不同来源。研究表明,跨模态一致能增强时间、空间多感官整合,比如物体的大小和音高的跨模态一致能增强视、听觉之间的耦合强度3。在
11、感官营销领域,多感觉整合通常影响人们对产品的愉悦度和质量的感知/评价5。譬如,Li6等人提出的多感官和情绪混合量表证明了视觉与触觉结合有助于丰富线上服装定制的消费体验,提升消费者购买意愿。因此,面向多感官的设计能够体现在用户的愉悦感知、认知意义或行为活动等方面7,见表 1。1.2 时尚体验 时尚内涵与本质的相关理论研究始于 19 世纪,对时尚的讨论逐渐渗透到了哲学、社会学、心理学等领域。齐美尔8把时尚看作一种由少部分人发起,多数人模仿的社会现象,具有变化活跃、分级性等特点。牛津字典9将“时尚(Fashion)”定义为 3 个层次:第一,指流行款式(Style),即在某些特定的时间和特定场合中存
12、在的一种时新式样,特别是在服装、鞋类、配饰、化妆品等10;第二,指潮流行为(Behavior),即一种外显行为方式的传播现象;第三,指时尚产业(Industry),是由时尚产品的设计制造和商业经营方式产生的,包括时尚产品制造业以及时尚服务业。积极体验指用户在活动中获得愉悦,并推动长期进步的一种正向体验。SHELDON11提出了 10 个令人愉悦的内在心理需求,包括:自尊、相关性、自主性、能力、快乐刺激、身体活力、自我实现意义、安全性、受欢迎度和财富。基于此,HASSENZAHL12进一步提炼了 7 项动机需求作为影响积极体验的要素。DESMET13将幸福感的 3 个来源转化为积极体验设计框架:
13、为愉悦设计、为意义设计、为美德设计。积极体验设计是一项可能性驱动的正向价值创造活动,通过创新的产品、服务、系统为个人、社区提供愉悦且有意义的交互体验14,见表 2。基于以上对时尚与积极体验的定义,即时尚包含了流行式样、潮流行为、时尚产业 3 个层面;积极体验则包括了愉悦、意义、美德 3 个部分。在此定义基础上,结合设计强相关性原则,本文将时尚体验解释为一种通过流行样式、潮流行为而进行感官交互的认知活动,以实现个体对潮流文化的愉悦感知,提升自我身份的价值认同。表 1 多感官相关文献 Tab.1 Related literature of multi-sensory 学者 贡献 ZAZIO2(20
14、19 年)当大脑同时受到一定跨通道交互作用时会增强感知 SPENCE3(2020 年)“多感觉整合”指利用不同感觉通道中具有相容属性的刺激来认知世界 文小辉4(2011 年)不同感觉通道的信息和同一通道内的不同感觉信息是人脑获取的两种感觉信息 LI6(2020 年)触觉和视觉多感官感知整合有助于塑造消费者积极态度和购买意向 SPENCE7(2019 年)刺激之间的跨模态对应影响消费者的愉悦性、认知意义或行为活动等方面 表 2 时尚体验相关文献 Tab.2 Related literature of fashion experience 学者 贡献 齐美尔8(2001 年)时尚是一种满足社会调适
15、需要的“上行下效”的模仿形式,具有变化活跃、分级性的特点 牛津字典9 时尚的定义有 3 个层次,分别为流行款式、潮流行为、时尚产业 SHELDON11(2001 年)提出自尊、相关性、自主性等 10 个心理需求作为满意体验的特征 HASSENZAHL12(2021 年)自主性、技能性、相关性、流行性、刺激性、安全性等 7 类动机需求作为影响积极体验的要素 DESMET13(2013 年)积极体验设计框架包括为愉悦设计、为意义设计、为美德设计 172 包 装 工 程 2023 年 7 月 1.3 设计模型 设计模型是一种指导创新设计实践的有效工具,可将设计过程中的要素细节与内在逻辑做可视化表达,
16、以助于创新设计过程的流畅性、一致性与持续性。许多学者从不同视角研究了多样化的体验设计模型。可视化体验方面,CAMERE15构建了阶梯式结构体验地图,以指导设计师将用户抽象的体验愿景转化为有形的设计特征。系统体验方面,韦伟16提出了整合用户体验地图、顾客旅程地图、服务蓝图的系统体验 设计模型,助力设计师在进行系统创新实践时理清概念。意义体验方面,FOKKINGA17贡献了以影响为中心的设计框架模型,并提供了设计实现意义价值影响的方法路径。技术体验层面,WU17展现了面向物联网智能产品的积极体验设计路径,帮助设计师运用可视化设计模型通过智能产品设计提升用户主观幸福感。基于此,本文面向时尚体验设计领
17、域,构建设计模型以界定时尚要素与体验层级,运用清晰框架进行时尚体验创新设计,见表 3。表 3 体验设计模型相关文献 Tab.3 Related literature of experience design model 学者 贡献 模型 CAMERE15(2018 年)可视化体验方面,构建体验地图设计模型,将体验愿景转化为产品特征 韦伟16(2019 年)系统体验方面,提出整合用户体验地图、顾客旅程地图、服务蓝图的系统体验设计模型 FOKKINGA17(2020 年)意义体验方面,贡献以影响为中心的设计模型,人与产品交互产生心理、社会及行为影响 WU18(2021 年)技术体验方面,展现面向物
18、联网智能产品积极体验设计模型路径,提升用户主观幸福感 2 模型提出 时尚体验可从时尚的表现形式(流行式样、潮流行为)与体验层次(愉悦感知、价值意义)2 个维度进行解构。流行式样提供一种与时偕行的物的形状样式,包括服装款式、汽车风格等;而潮流行为则提供一种人的行为模式,例如传播媒介的革新导致沟通方式的转变。愉悦感知是当下或瞬间发生的享乐体验;而价值意义则是从长期目标或愿景的实现中获得成就感或进步感的幸福活动13。基于以上解析,结合前期设计框架,本文构建了多感官视角下的时尚体验设计模型,见图 1。具体包括了 4 个象限:在愉悦感知的流行式样中,通过时尚产品的有形属性提升用户的愉悦体验;在愉悦感知的
19、潮流行为中,通过交互触点调动用户的积极情绪;在价值意义的流行式样中,通过时尚产品的物理属性与外观的丰富信息层次,强化产品的象征性;在价值意义的潮流行为中,通过新的感知行为赋能用户完成有意义的愿景。2.1 特征要素 如图 1 所示,在时尚轴(横轴)中,流行式样与潮流行为相对。视、听、触、嗅、味 5 个感官参数,影响了时尚体验的输出特征。流行式样是物质的、显性的、直观的,指有形时尚产品所体现的外在形式。研究表明,时尚自信行为与时尚外观满意度依次影响了用户的主观幸福感。19也就是说,如果产品在外在 图 1 多感官视角下的时尚体验设计模型 Fig.1 Fashion experience design
20、 model from multi-sensory perspective 式样方面能让用户感受到具备时尚感的自信或符合用户审美需求,那么这将赋能使用体验并提升愉悦和意义感知。潮流行为是非物质的、隐性的、间接的,指音乐舞蹈、美术摄影、体育健身等时尚类行为。通过这些实践活动,人们会利用自身感觉能力来感受人与人、产品、环境之间的情感交互。在体验轴(纵轴)中,愉悦感知与价值意义相对。愉悦感知是短暂的、享乐的,由 PAD 情感测量模型的情感参数(愉悦度、激活度和优势度)来表征。其中,P 表示愉悦度,指用户情感状态处于正向或负向;A 表示激活度,指用户的神经生理激活度;D 表示优第 44 卷 第 14
21、期 吴春茂,等:多感官视角下的时尚体验设计模型构建 173 势度,指用户对情景和他人的掌控程度。例如,当下午躺在沙发上看了一部喜剧片使人高兴,此时高兴(+P,+A,+D)属于激活度高的情感。当夜晚躺在床上享受着轻音乐悄然入睡,这种放松(+P,A,+D)则归类于低激活度情感。因此,通过有意识地积极参与活动,人们可在某程度上掌控自己的体验,从而使其更快乐(或更悲伤)20。价值意义的实现是长期的、贡献幸福感的,由获得感、幸福感、责任感来表征。获得感是指来自对物质、精神方面的收获而产生的积极心理体验,包含情绪、情感等21;幸福感是指基于个体长期需求实现所获得的满足感,即认为自己生活美好、有意义的感觉2
22、2;责任感是个体对自己、集体和自然环境主动发挥积极作用产生的感受。2.2 模型路径 1)愉悦感知的流行式样。在愉悦感知的流行式样中,通过极致的产品外在属性刺激感官提升用户的愉悦体验。用户在时尚中获得的愉悦感并非仅源于引人注视的目光,时装触感也是时尚愉悦感的重要来源。例如,一款由时尚科技公司设计的声音衬衫面料中嵌入了 30 多个微型传感器,这些传感器将声音实时转换为当前音乐所独有的触觉语言。同时,振动和以不同频率调制的声波之间的关系由数码织物印花的视觉设计隐喻。该产品将视、听、触的多重感知带入沉浸式时尚体验。2)愉悦感知的潮流行为。在愉悦感知的潮流行为中,通过多通道感知的时尚生活触点,获得愉悦度
23、、激活度与优势度的跃升。例如,全感官用餐成为一种潮流,SPENCE23提出“在未来,调味料不会只有白糖、辣椒等,音乐、颜色、形状也将是丰富用餐体验的新兴佐料”。特定的声音与一定的味道相匹配,譬如:食物中的甜味和酸味因高音调的音乐而更加突出;而苦味被低沉的声音强化。若通过打造多维度、多感官的用餐触点,为顾客提供口味预期与真实味觉之间的一致性,那么用户更容易在用餐过程中享受沉浸式体验。3)价值意义的流行式样。在价值意义的流行式样中,通过流行式样丰富消费者获得的信息层次,强化产品的象征性。在意义体验层面,时尚产品具有更突出的自我表达价值24,在交互中扮演“象征者”角色。日常生活中经常有如下场景:当冲
24、泡咖啡时闻到一股烤制坚果味的豆香,容易让人联想到努力完成人生阶段性目标的模样。当人们相信未来美好可期,就更愿花时间去努力奋斗。因此,将视觉语言与听、嗅、味、触感官信息建立关联有助于建立时尚产品与人的情感连接,并更好地实现个人成长的获得感、自我接纳的幸福感、维持集体积极关系的责任感。4)价值意义的潮流行为。在价值意义的潮流行为中,通过新的行为赋能帮助用户完成美好愿景。产品在交互中扮演着“赋能者”角色,赋能指的是推动用户实现人生发展、亲友和谐或环境友好的美好价值。当下,增强现实体验新潮流赋能视障、听障群体在“虚拟+现实”的场景下活动,主要依靠音频和触觉获取信息,以多感官通道给用户提供更多人际交流、
25、感知世界的机会。在时尚体验中关注多感官对产品与行为交互的感受,有利于设计提升个体主观幸福感的时尚产品与体验。从多感官视角设计时尚体验产品,可运用其流行式样与潮流行为中的 5 个感官特征结合评价要素分别进行设计特征提取,以帮助生成多样化的概念方案,其结果通过三维矩阵 R 表达,见式(1)。11112113112112212312112131,jkjkiiiijkrrrrrrrrrrrr|=|R (1)式中:i 从 1 到 4 代表不同的象限;j 从 1 到 5代表不同的感官特征;k 从 1 到 3 代表不同象限中的评估因素。通过 R 矩阵得出多个可行设计概念,运用情感评估参数量表,进行多感官视角
26、下的时尚体验设计的概念整合与可视化设计,最终生成设计结果。3 设计实践 3.1 工作坊介绍 本次工作坊从上海某双一流高校的国家级一流本科专业中招募 56 名产品设计专业学生参与。每 4人被分为 1 组,所有参与者被分成 14 组,共进行为期 8 周的设计工作坊。参与者需要运用该时尚体验设计方法工具,面向未来 5 年的生活场景,设定体验愿景,产生尽可能多的概念。本次设计工作坊具体过程包括概念选题、创意生成、方案评估、成果可视化 4个阶段。1)首先,14 组参与者围绕“未来生活场景”讨论,通过调研和问卷分别获得一个典型用户画像(此步骤生成了“喜欢运动的苏同学”等 14 个用户画像)。其次,要求设计
27、师基于前期研究与前沿技术归纳描述用户愿景,据此完成与时尚体验相关概念选题。2)基于第 1 阶段主题方向完成设计模型的内容填充。本部分整合体验地图15与时尚体验设计模型来促进概念意图转化,如图 2。首先,左侧的体验地图作为一种促进和刺激体验愿景可视化的结构。设计师基于人物画像,结合愿景描述,通过嵌入合适的图像和创建拼贴画,来展示多感官时尚体验目标。其中,外圈图像描述了五感赋能的产品式样与交互行为,内圈图像表示设计所达成的体验评估效果,通过内圈与外圈的连线来选择适合的感官表达组合。其次,通过概念探索,对右侧坐标系框架中的愉悦感知的流行式样、愉悦感知的潮流行为、价值意义的流行式样、价值意义的潮流行为
28、展开结构化概念构思,依次生成 4个方向的多款设计概念。174 包 装 工 程 2023 年 7 月 图 2 多感官视角下的时尚体验整合设计框架 Fig.2 Integrated framework of fashion experience design from multi-sensory perspective 3)首先,小组之间进行情感测量,以愉悦度、激活度、优势度、获得感、幸福感、责任感为评估参数。小组成员依次展示创意设计并进行概念阐述,其他小组成员为每个概念进行由11 的打分,分数越高代表概念越好地达成愉悦或意义体验的目标。汇报完成后,依次交换角色,对所有概念逐一打分。其次,通过数据
29、统计与分析得出每个象限中分数最高的概念,进而综合整理成概念可视化图。4)参与者在工作坊老师指导下,利用时尚体验设计模型框架对各小组设计主题的概念方案进行细化,并通过虚拟现实软件技术与 3D 模型可视化设计表达。3.2 设计结果 本次工作坊最终输出了 14 组完整的时尚体验产品,每个作品充分考虑不同感官的设计机会,塑造了未来 5 年的时尚生活场景。以“喜欢运动的苏同学”小组为例,阐述时尚体验设计模型指导团队成员完成时尚产品的设计过程,见图 3。4 设计评估 4.1 时尚体验中的多感官评估 本次设计工作坊共收集包含愉悦感知的流行式样、愉悦感知的潮流行为、价值意义的流行式样与价值意义的潮流行为 4
30、个方向的 220 余款概念设计方案。汇总所有方案,分别统计个象限中导入视、听、触、味、嗅感官设计的方案数量。结果见表 4。由表 4 中的权重值排序可知:视觉(36.85%)触觉(25.22%)听觉(23.92%)嗅觉(9.70%)味觉(4.30%),可得出结论如下。1)视觉在所有象限里面均是使用次数最多的感官,说明视觉仍然是设计师在设计中的主要考虑感官。这是因为人对于环境认知 80%90%的信息来自于视觉25。2)触觉与听觉次之。在多通道感知设计中,触觉与听觉能辅助视觉产生良好的设计结果。研究认为在视觉占优势前提下,视、听觉是最有效的感官搭配形式26。3)嗅觉与味觉是目前设计师使用频率较少的感
31、官。除了设计对象的影响因素(如食物设计),这两个是仍待开发的感官。对这两个感官的研究有助于丰富时尚体验设计。基于调研统计图 4 的数据分析,可得出结论如下。1)流行式样中的视觉占比整体大于潮流行为中的视觉占比。说明了视觉对款式、图形、元素的影响大于对行为的影响。2)潮流行为中的听觉占比大于流行式样中的听觉占比。说明了相较于式样,听觉更能影响用户的行为。因此,在行为设计中听觉是较合适的感官设计通道。3)相较于价值意义为导向的设计,触觉对愉悦感知导向的设计贡献更直接。愉悦感知更容易通过感官刺激获得,例如皮肤感受到绒毛触感刺激产生的愉悦感知是表层的、显性的27。4.2 设计模型可用性评估 系统可用性
32、量表(System Usability Scale)简称SUS,是一种测量系统工具可用性的标准化问卷。其由 10 个题目组成,见表 5。奇数项为积极陈述,偶数项为消极陈述。56 名设计参与者根据使用体验进行 15 分评分(1 分代表着强烈反对,5 分代表着非常同意),从而评估该模型的可用性、易学性与满意度。其中根据量表的得分,将其转换为百分等级后,第 44 卷 第 14 期 吴春茂,等:多感官视角下的时尚体验设计模型构建 175 图 3 多感官时尚体验设计流程 Fig.3 Flow of fashion experience design from multi-sensory perspect
33、ive 176 包 装 工 程 2023 年 7 月 表 4 时尚体验的感官权重分析 Tab.4 Sensory weight analysis of fashion experience 视觉 听觉 触觉 味觉 嗅觉 合计 愉悦感知的流行式样 50 24 33 5 12 124 愉悦感知的潮流行为 38 31 31 6 11 117 价值意义的流行式样 41 27 26 2 13 109 价值意义的潮流行为 42 29 27 7 9 114 合计 171 111 117 20 45 464 权重值 36.85%23.92%25.22%4.31%9.70%100%图 4 感官在时尚体验模型各象
34、限中的权重值 Fig.4 Weight values of sensory in quadrants of fashion experience model 表 5 SUS 系统可用性量表 Tab.5 System usability scale(SUS)强烈反对非常同意1 2 3 4 51.我会愿意经常使用此模型 2.我发现此模型没必要这么复杂 3.我认为此模型用起来很容易 4.我需要专业的技术人员支持才能使用该模型 5.我发现该模型中不同模块很好地整合在了一起 6.我认为该模型存在太多不一致之处 7.我认为大多数人会很快学会使用该模型 8.我认为这个模型使用起来非常麻烦 9.我对使用该模型
35、感到非常自信 10.使用该模型前,我需要学习很多东西 可以对照数据库中的得分评级参考表,以此得出系统的评估值28。对 SUS 评分的第一步是确定每个项目的决定系数。对于奇数项目,决定系数是初始打分减1。对于偶数项目,决定系数是 5 减去初始打分。要获得总的 SUS 分数,将项目决定系数的总和乘以 2.5,得到的分数范围从 0(感知可用性非常差)到 100(感知可用性非常好),增量为 2.5 分。计算整体满意度SUS 得分,见式(2)(3)。51,3,5,52,4,6,()5(1)ioinjEjmxy=-=-|(2)T2.5()OES=+(3)式中:O表示奇数项打分之和;E表示偶数项打分之和;i
36、 表示奇数项;ix表示奇数项目的初始打分;j 表示偶数项;jy表示偶数项目的初始打分;TS表示整体满意度得分总和。除了获得 SUS 量表整体满意度之外,还可以获得易学性、可用性两类分量表得分。SUS 量表中,“易学性”子量表由第 4 项与第 10 项构成,“可用性”子量表由其他 8 项构成。为了使子量表分数能够与整体SUS 分数匹配,范围也是 0100,需要对决定系数进行转化。其中:易学性量表打分总和乘以 12.5,可用性量表打分总和乘以 3.125,见式(4)(5)。E410(12).5Syy=+(4)U123567893.125()Sxyxxyxyx=+(5)式中:ES表示易学性评分;US
37、表示可用性评分。收集 56 名被试者打分后,经统计算出 SUS“满意度”“可用性”“易学性”3 项得分,系统可用性量表统计分数,见图 5。使用式(3)(5)计算得出整体满意度平均值为 73.80,分量表可用性得分为74.94,易学性得分为 69.23。试验结束后对被试者进行访谈,结合 SUS 问卷的单项打分数据,从分量表的可用性、易学性以及满意度 3 方面讨论分析。图 5 SUS 问卷量表统计 Fig.5 Questionnaire statistics of SUS 第 44 卷 第 14 期 吴春茂,等:多感官视角下的时尚体验设计模型构建 177 基于以上数据分析结合访谈记录,在可用性方面
38、的情况如下。1)94.23%的设计师表示愿意经常使用该模型。不同于用户体验地图的流程式分析,此模型通过创新结构与内容整合,并将多感官因素融入框架模型,有利于思维发散、提高产出新颖方案的可行性。2)SUS 单项得分中,第 5 项分数最高,平均得分为 4.56。98.08%的设计师认为该模型中不同模块较好地整合在一起,结构性强。例如,该模型的二维坐标系结构中各个功能组织与用户脑海中的系统结构对应,可清晰地表达产品式样、功能和使用场景,有利于直观地呈现概念。在易学性方面的情况如下。1)61.54%的设计师反映其需要专业人士多次讲解才能使用该模型。对理论基础偏弱的设计师难以快速理解体验层次(愉悦感知、
39、价值意义)与时尚定义(流行式样、潮流行为)两组词的内在逻辑。2)75%的设计师认为该模型有一定使用门槛。需要有前期理论支持,例如,辨析愉悦感知与价值意义之间的区别以及 PAD 情感测量模型中愉悦度、激活度、优势度的使用等。在满意度方面的情况如下。1)根据两项分量表得分可知,该设计模型的可用性(74.94)高于易学性(69.23)。这表明该模型能有效地帮助设计师产生创新想法。但由于这是一个新工具,设计师前期需要一定时间了解。因此,建议在实践前做充分介绍铺垫,才能让设计师熟练掌握该工具。2)SUS 整体满意度评分为 73.80,按照 SUS 分数曲线分级表,其百分等级约 67 分,意味着该模型比约
40、 67%的模型可用性强。补充访谈显示该模型提供了一种整理思路的“公式”,二维坐标系结构可以清晰地表达产品的功能与使用方式,有助于传达概念并促进与团队成员间的讨论。5 结论 本文创新之处主要体现在,在理论层面上,从多感官视角入手,基于时尚体验的定义,构建多感官视角下的时尚体验设计模型,包括:愉悦感知的流行式样、愉悦感知的潮流行为、价值意义的流行式样、价值意义的潮流行为,来支持时尚体验设计概念的有效生成。在实践层面上,首先,以工作坊的形式邀请56 名设计专业参与者使用该设计模型进行设计应用。其次,综合评估时尚体验设计中多感官的运用并通过SUS 问卷调研该设计模型的可用性、易学性和满意度。未来可在该
41、设计模型基础上,开发系列前期说明工具包及细化模型具体设计策略,并进行跨区域、多层次的设计实践验证,以提升该模型的可用性、易学性与整体满意度。参考文献:1 JENSEN A,MERZ S,SPENCE C,et al.Perception It is:Processing Level in Multisensory SelectionJ.Attention,Perception&Psychophysics,2020,82(3):1391-1406.2 ZAZIO A,GUIDALI G,MADDALUNO O,et al.Heb-bian Associative Plasticity in th
42、e Visuo-Tactile Domain:A Cross-Modal Paired Associative Stimulation Proto-colJ.NeuroImage,2019:201.3 SPENCE C.Simple and Complex Crossmodal Corres-pondences Involving AuditionJ.Acoustical Science and Technology,2020,41(1):6-12.4 文小辉,李国强,刘强.视听整合加工及其神经机制J.心理科学进展,2011,19(7):976-982.WEN Xiao-hui,LI Guo-
43、qiang,LIU Qiang.Processing of Audiovisual Integration and Its Neural MechanismJ.Advances in Psychological Science,2011,19(7):976-982.5 SHAHID S,PAUL J,GILAL F G,et al.The Role of Sensory Marketing and Brand Experience in Building Emotional Attachment and Brand Loyalty in Luxury Retail StoresJ.Psycho
44、logy&Marketing,2022,39(7):1398-1412.6 LI P,WU C M,SPENCE C.Multisensory Perception and Positive Emotion:Exploratory Study on Mixed Item Set for Apparel E-customizationJ.Textile Research Journal,2020,90(17-18):2046-2057.7 SPENCE C,REINOSO-CARVALHO F,VELASCO C,et al.Extrinsic Auditory Contributions to
45、 Food Percep-tion&Consumer Behaviour:An Interdisciplinary Re-viewJ.Multisensory Research,2019,32(4-5):275-318.8 齐美尔 G.时尚哲学M.费勇,译.北京:文化艺术出版社,2001.SIMMEL G,Fashion PhilosophyM.FEI Yong,trans-lated.Beijing:Culture and Art Publishing House,2001.9 Oxford Advanced Learners DictionaryM.9th ed.Ox-ford:Oxfor
46、d University Press,2019.10 凌敬淇.时尚殖民主义视阈下的时尚设计生态之思J.工业 工程 设计,2021,3(6):29-37.LING Jing-qi.Thoughts on Fashion Design Ecology from the Perspective of Fashion ColonialismJ.Indus-trial&Engineering Design,2021,3(6):29-37.11 SHELDON K M,ELLIOT A J,KIM Y,et al.What is Satisfying about Satisfying Events?Tes
47、ting 10 Candi-date Psychological NeedsJ.Journal of Personality and Social Psychology,2001,80(2):325-339.12 HASSENZAHL M,BURMESTER M,KOLLER F.User Experience is All There is:Twenty Years of Designing Positive Experiences and Meaningful TechnologyJ.I-com,2021,20(3):197-213.13 DESMET P M,POHLMEYER A E.
48、Positive design:An Introduction to Design for Subjective Well-BeingJ.International Journal of Design,2013,7(3):5-19.14 吴春茂.自我控制困境驱动的积极体验设计路径J.美术大观,2021(1):154-157.WU Chun-mao.Positive Experience Design Path Driven 178 包 装 工 程 2023 年 7 月 by Self-Control DilemmaJ.Art Panorama,2021(1):154-157.15 CAMERE
49、 S,SCHIFFERSTEIN R,BORDEGONI M.From Abstract to Tangible:Supporting the Materializa-tion of Experiential Visions with the Experience Map J.International Journal of Design,2018,12(2):51-73.16 韦伟,吴春茂.、用户体验地图顾客旅程地图与服务蓝图比较研究J.包装工程,2019,40(14):217-223.WEI Wei,WU Chun-mao.Comparison of User Expe-rience Ma
50、p,Customer Journey Map and Service Blue-printJ.Packaging Engineering,2019,40(14):217-223.17 FOKKINGA S F,DESMET P,HEKKERT P.Im-pact-Centered Design:Introducing An Integrated Framework of the Psychological and Behavioral Effects of DesignJ.International Journal of Design,2020,14(3):97-116.18 WU C M,X
©2010-2024 宁波自信网络信息技术有限公司 版权所有
客服电话:4008-655-100 投诉/维权电话:4009-655-100