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基于UE5的VR场景制作与探索——Android平台工程设置.pdf

1、音画制作IPostProduction基于UE5的VR场景制作与探索Android平台工程设置文/齐鲁工业大学(山东省科学院)林枫然山东广播电视台张浩摘要:本文记录了基于UE5(虚幻引擎)制作Android平台VR工程的过程及问题。详细地从构建场景前期准备工作、VisualStudio安装、PicoG24KVR设备的插件设置、UE(虚幻引擎)插件VR设备连接UE5.2(虚幻引擎)参数调整和构建、蓝图编写等几个方面来探讨分析。关键词:UE5;VR;虚拟现实;Android以PicoG24K为例,本文详细记录了Android平台VR场景工程文件的创建过程,包括对UE5.2(虚幻引擎)前期试验工程文

2、件的项目设置(部分为UE4.26),Pi c o G 2 4K 插件安装和调整,VR工程项目设置,BP蓝图建立及事件制作,并对出现的问题进行分析探讨,对开发此类工程的读者提供了技术保证。空间。1.UE5.2工程创建设置1.1VisualStudio安装Visual Studio一般指MicrosoftVisual Studio(简称VS),是美国微软公司的开发工具包系列产品。VS是一个基本完整的开发工具集,它包括了整个软件生命周期中所需要的大部分工具,如UML工具、代码管控工具、集成开发环境(IDE)等。所写的目标代码适用于微软支持的所有平台,包括MicrosoftCEh修a-VaalShud

3、ioCommunity2019-16.104工作免荷单个组件奥面应用和移动应用(5)NET坐面开发$CoVoslBac和FNETRNETFran使用,生减WPF.Wirdovs童体性制台质用领序,增雅Windovs平台开发使用Ckve,或+(可)为通用windows平台创连皮用福快用C的移功开发使用C+对K05Andoid成Windos生成排单台库用视游戏(2)CuProgranFiles bat6/Microsoft isoal Stdiol2019)Commuinily操健线作加卷示尚意斯ViamSuido版车购连江证:我们胚现供通时Va道Soidio下数真他较软件的功能,此软件单位进行许

4、可,如量三为公益成其随图1VisualStudio软件页面及安装插件58影视制作Windows、Win d o w sMo b ile、Win d o w sC E、NETFramework、.NET C o m p a c tFr a m e w o r k 和MicrosoftSilverlight及WindowsPhone。制作电脑端预先安装VisualStudio,如图1和图2 所示,并在VisualStudio“桌面应用和移动应用(5)”中安装“使用C+的桌面开发”和“使用C+的移动开发”,在VisualStudio“游戏(2)”中安装“使用C+的游戏开发”,VisualStudio

5、“其他工具集(6)”中安装“.NET跨平台开发”,有条件的可以将软件内的插件全部安装。安装位置建议选择全英文路径,并保证足够的安装安装位置安装详细信息Visual Studio核心编细器使用C+的桌面开发使用C+购皮面开发work-E能用所路工具(名糕MSVCClang.CMakexMSBul生城通用于Windows的服代C原用,单用NET的移劲开发#用xamarni0S.Andioid成Windows生皮持羊教控1.2UE5.2设置使用C+的移动开发使用C+的游戏开发NET跨平台开发NEI开准工RASPNET和Wb开型工R先大柔件1NETFiamewok472开发工#NET分折工具Lhe S

6、hareMLNETMedwilderCiE)便用WSL2进行.NETW试ntelicode下款刻安装打开UE5.2,在“新项目类型”中选择游戏,点击“下一步”,在“选择模板”页面中选择“空白”,点击“下一步”,在“项目设置”中,将“目标硬件总体类型”更改为“移动设备/美口平板电脑”,“目标图像级别”更改为“可缩放3D或2 D”,“选择项目存储音画制作IPostProduction根据PicoG24K说明书访问Pico官网下载相应插件安装包。关闭与SDK相冲突的插件,此时打口年在修点-VisunStudio.Communty2019-16.104工作负荷 单个组件语营包安装位置使用Unity的游

7、现开发通过 Umgy(一个样大的跨平台开发环换)创注2 0 和-3 D游其他工具集(6)自健用SOL sever.AeureDutaeLakex.Hadop净e开发数服存临和必理和刻式数招解决方来,Viesual Studio扩晨开发新器和工月密口,使用C+的Unux开发创建和演试在Uux环维中选行的位用报序,量续操作腺表示体国意所纸 Vius Sudo 胰本药注可正,我们)钙续供进线 Misim,Sudib,下敏其他软件的功能,此软件单维进行许可。妇黑三药公质或其循时的许可证中两速,靓袜即装示你网意这兰许可。图2 VisualStudio软件页面及安装插件的位置”中,“文件夹路径”和“命名”

8、都使用英文,以上参数设置完毕后,点击“创建项目”,等待新项目创建。新建关卡,并保存到合适位置。选择“编辑”,打开“项目设置”,在“项目”中选择“地图和模式”,将“默认贴图”中的“编辑器开始地图”和“游戏默认地图”更改为新建的关卡地图,如图3 所示。继续在“项目设置”中选择“引擎”中的“输入”,在此页面下将“移动平台”中的“默认触控界面”改为“无”,如图4所示。联认地图编辑翻开始地图编辅器模板映射量载游戏数认地图高级局部地图选项转移地阳服务器默认地图图3 UE5.2项目设置页面2.导入SDK开发包口使用C+的游娱开发充分使用C-+生球中DvrectxUhreal减Cocos2d提供技支持的专业游

9、戏,周于仙建数握机学应用控车的适套组工具,白括Pyho的和数据料学和分桥应用程库口口使用Ca.VE和Javasolipt创建Ofice和SharePoint外持Office/SharePolint开发程序SharePoint解决方案VSTO外换程序,口NET牌平台开发使用NET.ASPNETCoe,HTMLriviScriot和包话Docker美持的容烟生成掉平台球用拉字,Minimal_DefaultLo0数组元素Minimal_Default无NoneEntryCL安装详细信息VisualStudio核心编辅器使用C+的桌面开发使用C+的移动开发?使用C+的游戏开发口NET跨平台开发VNE

10、T开发工A¥NET Fr a me w o i k 4.7 2 开工具ASPNET和Wub.升工风先决免件口造用于WG开发的云工具NET分拆工具Developer AnalyfiesTooh四web郡Uve SheeMLNETModelbulder(ta)便用WSL2通行NET调试Intelicodeusx Pinckiaging Toohe数付安装复制到项目的根目录下,重新打开新建立的项目工程,待项目打开后,如图5所示,在“插件”页面下可以看到新加载的插件,共三个,分别是“PicoMobile”、“PicoMobileController”和“PicoNeoController,检测并全部勾

11、选。3.UE5.2项目制作3.1基础组件搭建在“内容浏览器”中新建Pawn蓝图类,双击新建的Pawn,进入编辑页面,在“组件”中为其“DefaultSceneRoot”组件下添加“Scene”组件,在“Scene”组件中继续添加“Camera”和“MotionController”组件。在制作过程中尝试使用PicoG24K自带蓝图,但在此蓝图下编辑无法实现功能,后续还需继续探索,目前解决方式是在已经新建的Pawn蓝图下将PicoG24K自带蓝图整体迁移过来,过程有些繁琐,但编译后可以正常运行。如图6 和图7 所示,在编辑页面中PicoMobile版1.2.6.1PicoMobileis.a.s

12、ample.aofaFico.atereo.HMDjmplementation开UE5.2(虚幻引擎)“编辑”中选择“插件”,在“插件”中选择“内置”,取消勾选“VirtualReality”和“InputDevices”中的所有项,此时编辑器会提示重启,直接关闭关口编辑器即可。保存以上操作并关闭UE5.2工程,将解压出的“Plugins”目录四日启用移动平台PicoMobileController固定显示触控界面Aplugin forPioovRi Controle四指点击屋示控制台启用姿势识别器默认触控界面图4UE5.2项目设置页面编打维编打包PicoNeoController无NoneP

13、oo.Technology.co-Lid瓶本1.2.6.1Pico.Technlo.Co,td版示1.2.6.1编桃打包apeTectnotoy.Co.Lid图5UE4.26插件页面影视制作59音画制作|PostProduction组件+添加iNewBlueprint(自我)-Cube4SceneCameragMotionControllerControllerMeshTouchPointMesh.RayBatteryCFloatingPawnMovement图6 UE5.2蓝图页面可视化显示设备模型显示模型源自定义显示网格体显示网格体材质重载10图8 UE4.26蓝图可视化页面运动控制器运动

14、源播放露家引禁用低延迟更新图9UE5.2蓝图运动控制器页面“我的蓝图”页面里“组件”选项添加“FloatingPawnMovement“ControllerMesh”“Battery”“Mesh_Ray”“TouchPoint,“Current-BatteryLevel“BatteryTextureIsControllerlnitButtonTextureMat_Battery”“Mat_G2”这几个组件,随后复制PicoG24K自带蓝图到当前新建Pawn的蓝图里的“事件图标”中。在“组件”面板中“MotionController”组件下添加“ControllerMesh”,在“Control

15、lerMesh”中继续添加“TouchPoint。3.2BP蓝图基础设置点击左侧“MotionController”组件,如图8 所示,在右侧“细节”面板中找到“可视化”一栏,勾选60影视制作变量一组件SceneCubeFloatingPawnMovementControllerMeshBatteryMesh.RayTouchPointMotionControllerCameraCurrentBatteryLevelBatteryTextureIsControllerinitMat.BatteryMatG2人图7 UE5.2蓝图页面自定义Mesh_G21数组元素M_MotionControll

16、erG2Left0细节iNewBlueprintNewBlueprint(自我)cubelSceneCameraLaMotionController整数纹理2 D布尔材质动态实例材质动态实例+添加在蓝图中编辑在蓝图中编辑在蓝图中编辑在蓝图中编辑搜索国章通用Actor变换位置旋转缩放Pawn使用控制器旋转Pitch使用控制器旋转Yaw使用控制器旋转Roll可影响导航生成自动控制玩家自动控制AIAI控制器类图10 UE5.2细节设置页面“显示设备模型”,“显示模型源”设置为“自定义”,在“自定义显示网格体”中,选择“Mesh_G2”模型,在“显示网格体材质重载”添加一组数据元素,选择“M_Moti

17、onControllerG2”材质。如图9所示,在“运动控制器”中,有“运动源”可以切换左右手,根据测试,对于PicoG24K设备此处切换无效,若想切换,直接在PicoG24KVR一体机系统界面设置中切换。完成以上操作点击“编译”,检查无误点击“保存”,如图10 所示,随后将新建的Pawn拖入场景中。在Pawn“细节面板”的“Pawn”一栏中,将自动控制玩家改为“玩家0”。至此,整个基础搭建告一段落,后续将会对此工程进行测试和细节调整。4.结语在制作Android平台VR场景工程时,需要注意的事项比较多,过程也比较繁琐,特别是蓝图的编写需要着重注意,需多次编译运行,在适配PicoG24K设备时难度比较大,Pico机器与UE5.2(虚幻引擎)兼容性不是很友好,因此每一步都要不断尝试探索,经过以上过程探索,得出当前最合适的解决方式。LOD杂项物理1-670.01-30.010.010.011.011.0玩家0已放置在场景中AIControllerVCLX道染流送100.010.011.0所有

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