1、Effects:效果/特效。 Particle System:粒子系统。可用于创立烟雾、气流、火焰、涟漪等效果。 该文章出自【狗刨学习网】 在Unity3D 3.5版本之后退出了新shuriken粒子系统: 添加组件之后效果: 其中Open Editor按钮可以打开粒子编辑器,用于编辑复杂粒子效果。 由于shuriken粒子系统是模块化管理方式,因此可以动态添加模块:
2、 1.初始化模块:此模块是效果组件固有模块。 Duration:粒子发射器,发射粒子时间。单位为S(秒)。 Looping:与否启动。如果启动了循环,Duration值只要不不大于最小值0.10即可。 Prewarm:与否启动预热。只有在启动循环时候,预热才有效果,粒子量相似发射了一种粒子周期。 Start Delay:预热延迟。游戏开始多长时间后,预热启动。单位为S。 Start Lifetime:粒子从发射器出来,到消失时间。单位为S。 Start Speed:粒子发射速度。
3、 Start Size:粒子大小。 Start Rotation:粒子旋转角度。 Start Color:粒子颜色。 Gravity Multiplier:设立重力对粒子影响,数值越大影响越大。 Inherit Velocity:速度继承。当粒子系统是运动时候,粒子速度会继承运动速度。但粒子坐标系必要在世界坐标系。 Simulation Space:坐标系是自身还是世界坐标系。 Play On Awake:在游戏开始播放,但不影响Start Delay效果。 Max Particles:粒
4、子释放最大数量,当达到最大数量时,停止释放粒子,当有粒子消失时继续释放。 2.Emission Module(粒子发射模块)用于粒子发射速率。或是某个特定期间发射大量粒子,用于模仿爆炸效果。 每秒发射粒子数量。Bursts为某个时间点爆发出粒子数量,这个时间必要在粒子Duration范畴内。 每米发射粒子数量。粒子发射器所在游戏对象,移动时候每米发射粒子,但粒子坐标系必要在世界坐标系。 3.Shape Model(形状控制模块):定义了粒子发射器形状,位置及发射方向。 球形粒子发射器:
5、 Radius:球形半径。 Emit from Shell:与否从表面发射粒子,还是从内部发射。 Random Direction:与否启用随机速度。 半球发射器: 锥体发射器: Angle:椎体,上边开口大小。 Radius:半径大小。 Length:椎体高度。只有当Emit from 值为Volume Shell或是Volume时可用。 Emit From:
6、粒子发射位置。 ——————Base:粒子发射源在椎体内部底面上,由底面开始发射。 ——————Base Shell:粒子发射源在椎体底面边沿,就是周长那一圈发射。 ——————Volume:粒子发射源在椎体内部空间。 ——————Volume Shell:粒子发射器在椎体整个表面上。没有底面。 立方体发射器: Box X:立方体长度。 网格发射器: Mesh:选取网格样式。 ——
7、————Vertex:粒子将从网格顶点发射。 ——————Edge:粒子将从网格边沿(棱)发射。 ——————Triangle:粒子将从网格三角面发射。图形都是三角形构成。 4.生命周期速度模块:控制每一种粒子速度。 5.生命周期速度限制模块: Separate Axis:与否启用限制每一种轴。 Speed:限制速度。 Dampen:阻尼。阻尼为1时候表达在生命周期结束时候,速度降到限定速度。 6.生命周期作用力模块:控制每一种粒子在生命周期
8、内受到力状况。 Randomize:只有在Random Between Two Constants或Random Between Two Curves时才可启用。 表达每一帧作用在粒子上力是均匀随机产生。 7.生命周期颜色模块:控制每一种粒子在生命周期内颜色变化。 8:速度范畴颜色变化控制模块:依照设立速度范畴和粒子速度来变化粒子颜色。 9:生命周期粒子大小模块:控制每个粒子在生命周期内
9、大小变化。 10:速度范畴粒子大小变化控制模块:依照速度变化变化粒子大小。 11:生命周期每个粒子旋转速度:每秒粒子旋转角度。 12:依照速度变化变化粒子旋转速度:旋转速度不为固定常数时。 13:外部作用力倍增数:调节风对粒子影响状况。 14:碰撞模块:为粒子创立粒子碰撞效果,当前只支持平面碰撞。 平面
10、碰撞只支持6个平面,点击+号可以添加当前有平面或是新建立一种。 通过新建立了碰撞平面,会成为粒子物体子物体。 Visualization:碰撞平面显示方式。 ——————Grid: ——————Solid: Scale Plane:碰撞平面大小。 Dampen:阻尼系数。粒子速度撞击损耗限度。0~1。 Bounce:反弹系数。0~2.系数越大,反弹角度越小。 Min kill Speed:最小销毁速度。当速度不大于这个值时候,粒子消失
11、 Particle Radius:粒子碰撞半径。最小值为0.01。 世界碰撞: Collides With:碰撞层级。选取与那一层级碰撞。 Collision Quality:碰撞质量。 ——————High:每个粒子会每帧与场景做一次射线碰撞检测,需要注意是,这样会增长CPU承担,故在此状况下整个场景中粒子数应当不大于1000。 ——————Medium:粒子系统在每帧会受到一次Parude Raycast Budget全局设定影晌。 ——————Low:与 中档效果相似 ,只 是粒子系统每4帧
12、才受一次Parude Raycast Budget全局参数影晌。 ——————Voxel Size:碰撞缓存中体素尺寸,仅当Collision Quality为Medium和Low时可用。 15:子粒子发射模块:在粒子出生,碰撞,消灭时可以调用其她粒子。 16:序列帧动画纹理模块: Tiles:x水平分割份数,y垂直分割份数。 Animation:Whole Sheet-整个页面即X,Y一起移动。 Frame over Time:生命周期内,动画变幻速率。 Cy
13、cles:生命周期内变化几次动画。 Animation:Single Row-从左到右行滚动。 Random Row:随机行。 Row:选取某一行,开始滚动,不大于Tiles中Y。 17:粒子渲染模块: Render Mode:渲染模式。 ——————Billboard:面板渲染。 ——————Vertical Billboard垂直渲染,此模式当面对摄像机时,粒子将与zX平面对齐 ——————Horizontal Billboard:水平模式,此模式下粒子将沿Y轴对
14、齐。 ——————Stretched Billboard:拉伸渲染。 ————CameraScale:相机缩放。摄像机速度对于粒子伸缩影晌限度。speed Scale:通过比较粒子速度决定粒子长度。 LengthScale:通过比较粒子宽度决定粒子长度。 ——————Mesh:模式。 18:属性: Resimulate:实时渲染。在变化参数时候,场景中粒子效果实时变化。 Wireframe:选取时,将显示粒子片面网格。






