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flashas30常用代码.doc

1、flash as3.0 常用代码1.全屏播放fscommand(fullscreen,true);2.打开时全屏,在该帧停止fscommand(fullscreen,true);stop();3.跳帧播放(从第几针开始播放后)on (press) gotoAndPlay(?);4.点击时开始播放on (press) play();5.退出语句如果是FLASH自带的控件 on (click) fscommand(quit,); 自已做的按钮 on (release) fscommand(quit,); 6、当鼠标滑过影片剪辑时,停止播放时间轴。on (rollOver) _root.stop()

2、;7、 当在影片剪辑上按下鼠标时,停止播放影片剪辑。on (press) stop();8、当影片剪辑上松开鼠标时, 播放影片剪辑。on (release) play();9、当鼠标滑离影片剪辑时,播放当前时间轴。on (rollOut) _root.play();10、Goto:跳到一个指定的帧(Frame) Scene: 指定 SceneFrame:Number,Label,Expression,Next Frame,Previous Frame可以选择 Frame 的编号,标号,通过表达式,下一帧,前一帧Expression: 定义表达式 Control:Go to and Play,G

3、o to and Stop经过选择这个项目来确定到达指定的帧以后是继续播放还是停止例:Go to and Play (1)跳到第一帧播放Go to Next Frame跳到下一帧播放Go to and Stop (intro)跳到标号为 intro 的帧播11、Play:播放Stop:停止Toggle High Quality:切换画面的细节程度Stop All Sounds:停止所有声音Get URL:打开指定的网址URL: 网址 Windows:_self,_blank,_parent,_top打开网址时使用的目标Variablesont Send,Send use GET,Send us

4、e POST变量的传递方式例:Get URL (next.asp, window=_blank, vars=POST)在新窗口中打开 next.asp,并且传递参数12、FScommand:调用命令Command: 命令 Arguments: 参数For standalone player:fullscreen,allowscale,showmenu,exec,quit播放器使用的固定命令和参数例:FS Command (fullscreen, true)设置全屏幕播放13、Load/Unload Movie: 调入/释放外部的影片 Action:Load movie into locatio

5、n,Unload movie from location,Load variables into location: 可以选择是否调入新影片,释放已经调入的影片,调入变量URL:影片的网址 Location:Level,Target: 调入的层,或者是某一目标对象的位置Variablesont Send,Send use GET,Send use POST: 变量的传递方式例子:Load Movie (test.swf, 1): 把 test.swf 调入到第一层 Load Movie (test.swf, loadit, vars=GET): 把 test.swf 调入到 loadit 目标

6、对象的位置Unload Movie (loadit): 把 loadit 目标对象处的影片释放Load Variables (makeit.asp, 2, vars=GET): 调用 makeit.asp 并接收返回的变量14、Tell Target: 指定目标对象Target: 目标对象例:Begin Tell Target (obj)指定目标对象 obj End Tell Target15、If Frame is Loaded: 判断某帧是否调入Scene: 指定场景 Frame:Number,Label,Expression: 指定帧,标号或者表达式Expression: 表达式例:If

7、 Frame Is Loaded (Scene 1, end) End Frame Loaded:判断场景一的标号为 end 的帧是否调入16、On MouseEvent鼠标时间响应Event ress,Release,Release Outside,Roll Over,Roll Out,Drag Over,Drag Out,Key Press各种事件:按下,放开,在外面放开,焦点移入,移出,拖过,拖出,按键按下例:On (Press) 鼠标按下的时候End On On (Key: s)键盘上 s 按下的时候End On17、If判断条件是否成立Condition: 条件Add Else/El

8、se If clause: 加入 Else 再次判断例:If (a=10)如果 a=10 那么End If If (a=10)如果 a=10 那么不然ElseEnd If18、Loop循环Condition:条件例:Loop While (a=10)如果 a=10 那么循环 End Loop19、Call调用函数帧或对象Frame:函数帧例:Call (make)调用 make 帧程序20、 Set Property设置属性Set:Y Positon,X Position,Y Scale,X Scale,Alpha,Visibility,Rotation,Name,High quality,S

9、how focus rectangle,Sound buffer time设置 y 坐标,x坐标,y 放大倍数,x 放大倍数,透明度,可视否,旋转角度,名称,精细度,焦点矩形框否是显示,声音缓冲的时间(默认秒)Target:目标对象 value:值例:Set Property (aoe, X Position) = 12设置目标对象 aoe 的 x 坐标为 12Set Property (Show focus rectangle) = 0取消焦点框21、Set Variable设置变量Variable:变量 value:值例:Set Variable: test = 10设置 test=102

10、2、Duplicate/Remove Movie Clip复制对象Action uplicate movie clip,Remove duplicate movie clip可选择是复制还是删除Target: 目标对象New name:新目标对象的名字Depth:深度例: Duplicate Movie Clip (aoe, aoe2, 1)复制 aoe 一个新的动画,名字叫 aoe2Remove Movie Clip (aoe2)删除目标对象 aoe223、Drag Movie Clip 拖动影片片段 Start drag operation:开始拖动Target:目标对象Constrain

11、 to rectangle:Left,Top,Right,Bottom鼠标的位置,左上右下Lock mouse to center:鼠标放置在中心Stop drag operation停止拖动例: Start Drag (aoe, L=2, T=3, R=4, B=5)拖动目标对象 aoe,位置在 L=2, T=3, R=4, B=5Start Drag (aoe, lockcenter)拖动目标对象 aoe,位置是在中心 Stop Drag停止拖动24、Trace 跟踪Message:信息例: Trace (aoe)显示 aoeTrace (aoe)显示 aoe 的值25、 Comment注

12、释 Comment:注释例子: Comment (计算)注释:计算 box_btn.onPress=function()trace(ok);按钮实例名称.事件处理方法=function()/处理程序;例如:n=1box_btn.onRelease=function()n=n+1trace(n=+n);当 按钮被点一下的时候,Output窗口会输出:n=2onClipEvent(load)stop();上面是影片剪辑的事件处理函数。()的内部是事件。在一个FLASH中在第一个场景里调用第二个场景,要在第一个场景里需要调用的地方加个按钮, 然后在按钮上写下如下代码:on (release) tel

13、lTarget (_root) gotoAndPlay (mm2, 1);其中,mm2是第二个场景的MC的名称。on (release) loadmovie(fz3.swf,1); setProperty(fz3.swf,_x,100); setProperty(fz3.swf,_y,100); _root.createEmptyMovieClip(Card Game); mc.loadMovie(fz3.swf); mc._x=0; mc._y=0; fz3.swf是需要调入的SWF文件,_x,_y是坐标轴Card Game是SWF中MC的名字on(release)结构只能用于按钮,其他相关

14、的几种用法如on(press)、 on(rollOver)、on(rollout)、on(dragOver)、on(dragOut)等。26、else对if语句可以进行扩展,使用else执行条件不成立(比较表达式为 false)时的代码,如下所示:if (x = 9) gotoAndPlay(15); else gotoAndPlay(16);你 也可以使用else if语句将if语句更推进一步,如下所示:if (x = 9) gotoAndPlay(15); else if (x = 10) gotoAndPlay(16); else if (x = 11) gotoAndPlay(20);

15、 else gotoAndPlay(25);你可以让if语句想要多长就有多长,你也可以使用else if语句对别的变量进行比较,如下所示:if (x = 9) gotoAndPlay(15); else if (y20) gotoAndPlay(16); else gotoAndPlay(25);27、复合比较你可以在一个if语句中对几个比较表达式的值进行判断,比如说你希望在 x为9并且y为20时跳转到第10帧,可以使用如下所示的脚本:if (x = 9) & (y = 20) gotoAndPlay(10);逻 辑与运算符&将两个比较表达式联接在一起成为一个复合表达式,当两个表达式的值都为t

16、rue时复合表达式的值才为true。每 个比较表达式都需要添加独立的括号以便Flash能正确识别。在Flash的早期版本中使用and执行逻辑与运算,现在已推荐不使用。你 也可以使用逻辑或运算符|将两个比较表达式联接在一起成为一个复合表达式,只要有一个表达式的值为true,复合表达式的值就为true。如下 所示:if (x = 7) | (y = 15) gotoAndPlay(20);在该脚本中,只要 x为7或者y为15,或者两者都成立,结果都是跳转到第20帧。只有当两者都不成立时,才不会执行gotoAndPlay命令。28、详细了解GOTO语句prevFrame() 跳至并停 止在前一祯。

17、nextFrame() 跳至并停止在下一祯。 prevScene() 跳至并停止在前一场景的第1 帧。 nextScene() 跳至并停止在下一场景的第1帧。 gotoAndPlay(scene, frame) 跳 至scene场景(省略表示当前场景)的frame帧并播放。 gotoAndStop(scene, frame) 跳至 scene场景(省略表示当前场景)的frame帧并停止。如果gotoAndPlay命令中只有一个参数,Flash将认为它代表某个帧;如 果有两个参数,第1个参数将作为场景名,第2个参数代表该场景中的帧。要定位包含某一对象的上一级对象,可以使用关键字_parent。如

18、果一个影片剪辑是包含在主 时间轴中,在影片剪辑中使用_parent和_root的效果是一样的。如果影片剪辑与主时间轴相差两个层级,即当影片剪辑包含在另一个位于主时 间轴中的影片剪辑中,这时在该影片剪辑中使用_parent指代的是它上一级的影片剪辑,而_root是指它上两级的主时间轴。在主时间 轴中不能使用_parent,因为主时间轴没有上一级。29、了解MC的各种可改写的属性_x 中心点所在相对X坐标(象素单位) _y 中心点所在相对Y坐标(象素单位) _xscale 横向缩放比例,初始为100 _yscale 纵向缩放比例,初始为100 _rotation 相对旋转角度(度单位) _widt

19、h 相对显示宽度(象素单位) _height 相对显示高度(象素单位) _alpha 显示透明度(0100) _visible 是否可见 _focusrect 是否显示焦点框 _name 实例名称30、语句注释需要记住一个动作的作用时,可在动作面板中使用comment(注释)语句给帧 或按钮动作添加注释。如果你在协作环境中工作或给别人提供范例,添加注释有助于别人对你编写的脚本的正确理解。在动作面板中选择comment动 作时,字符/被插入到脚本中。如果在你创建脚本时加上注释,即使是较复杂的脚本也易于理解,例如:on(release)/建立新的日期对象myDate = new Date();cu

20、rrentMonth=myDate.getMonth();/把用数字表示的月份转换为用文字表示的月份monthName = calcMoth(currentMonth);year = myDate.getFullYear();currentDate = myDate.getDat();31、常量常量有其值永不改变的属性。常数用大写字母列于动作工具箱中。例如,常数 BACKSPACE、ENTER、QUOTE、RETURN、SPACE和TAB是Key对象的属性,指键盘上的键。要测试用户是否在按Enter键,可 使用下面的语句:if(keycode()= =key.ENTER)alert = 你准备

21、好了吗?controlMC.gotoAndStop(5);32、函数到现在为止,我们都是将脚本放在影片的第1帧中。如果程序相当复杂,再放在 同一帧中就使脚本显得太庞大了。函数使你可以组织需重用的代码,并放在时间轴中,例如:function myFunction(myNum) var newNum = myNum+5;return newNum;函 数以关键字function开头,function后面是函数名。与变量名相似,你可以指定自己的函数名,最好将函数名取得有意义一些。函 数名后面的括号容纳该函数的参数,所谓参数也是一个变量,它的值在调用该函数时予以指定。一个函数可以有若干参数,也可以没有

22、参数。无论有没有参 数,函数名后都应紧跟一对括号。大括号中的部分是函数体,在函数体中创建了一个局部变量newNum,将myNum加5的结果设置为 newNum的值。如果你将10作为参数传递给该函数,newNum的值就是15。return命令仅用于函数中,使用return结束 一个函数并返回函数值。此处,newNum是用return命令返回的函数值。要使用函数,就需要调用它,如下所示:var a = myFunction(7);该语句创建一个新的局部变量a,将7作为参数调用函数myFunction,并将函数返回的结果作为变量a的 值。被调用的函数开始运行,创建一个局部变量myNum,将7作为my

23、Num的值,然后执行函数体内的代码,使用return命令将 newNum的值12返回给函数的调用者。这时,a的值变为12。函数最大的作用体现在它可以重复使用。如下所示的3行代码产生3个不同的结果:trace(myFunction(3);trace(myFunction(6);trace(myFunction(8);运 行以上代码,你将得到结果8、11和13。使用函数还有一个好处就是可以只改变函数中的一处,从而影响所有调用该函数的命令。例如,将函 数myFunction中的var newNum = myNum+5改成var newNum = myNum+7,上面3个调用该函数的命令 的结果将变成

24、10、13和15点语法的另一个用途是指定影片剪辑的属性。如下面的语句将影片剪辑myMC的_alpha(透明度)属性设置为 50%:myMC._alpha = 50;你还可以在影片剪辑中使用点语法定位根(root)中的一个全局变量。如果你在主时 间轴中创建了一个全局变量globelVar,而要在影片剪辑中使用这个全局变量,可以使用如下的语句:trace(_root.globleVar);33、三大纪律:1)写代码时一定要用英文(如EN CH)输入法,一般使用小写即可,但有些语句严格区分大小写,如:gotoAndPlay()。2)必须要有唯物主义思想,没有加载的MC是不可 以更改它的属性,更不可以写代码去控制它。这个问题较难掌握,高手有时也会犯,道理就是先有吃的才能请客吃,啥也没有请客吃什么呢3)操作什么一 定要选什么(实际上哪个软件也要这样)。在MX中加代码时如不选,就一定要写明名称,实际上也是一种先择。

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