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四分之三桌游有限责任公司商业计划书-毕业论文.doc

1、有限责任公司商业计划书 “挑战杯”中国大学生创业计划竞赛 团队名称:3/4桌游有限公司所属院校:巢湖学院团队成员:吴雨昕2010级汉语言文学周辛围2009级广播电视新闻张月 2010级广告学席炜智2011级汉语言文学王飞 2011级广告学陈金凤2011级广告学丘玉秀2010级广告学让文闻2010级广播电视新闻 完成时间:2012年4月9日联系人:周辛围联系电话:15056577737地址:安徽省巢湖学院男生1#电子邮件:290882101 邮编:238000目录第一章 执行总述1.1创意概述.51.2项目概述.61.3市场概述.71.4公司概述.81.5财务概述.81.6团队概述.9第二章 项

2、目介绍2.1项目背景.102.2项目实施.122.3项目优势.14第三章 市场分析与预测3.1市场调查.173.2消费群体分析.233.3竞争分析.233.4SWOT分析.243.5市场份额及市场趋势预测.27第四章 市场营销4.1品牌.284.2市场定位.284.3市场细分.294.4营销战略.304.5营销目标.334.6营销口号.34第五章 公司经营战略与管理5.1公司性质.375.2公司概况.375.3公司文化.375.4公司组织机构.395.5公司战略.415.6人力资源配置.445.7公司管理.465.8媒介计划 .49第六章 投资分析6.1股本结构与模.506.2资本来源与运用.

3、506.3投资收益分析.516.4投资回报.51第七章 财务分析7.1会计报表.527.2会计报表分析.537.3营业趋势分析.537.4综合评价.54第八章 机会与风险8.1机会与准备.548.2风险与化解.55第九章资本退出.55第十章 附录 10.1两款热门桌游游戏玩法介绍.5610.2市场调查问卷.59第一章 执行总述1.1创意概述 桌游,顾名思义指桌面游戏,就是几个人可以在桌子上面对面玩的游戏。从人类文明开始就有了桌上游戏。在大量的历史文献、考古遗迹中,都发现了桌上游戏存在的证据。现代意义上的桌游发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。21世纪初它才登陆到中国国内,并迅速流行起来,现

4、已经成为下班后年轻人休闲方式的主流选择之一。桌游,助你成为“派对达人”桌游,新的“爱情三十六计”桌游,拉近与老板之间的距离桌游,陪孩子一起返老还童桌面游戏分为板上游戏、卡片游戏、问答游戏等类别,并具有能供多人游戏、游戏规则简单易懂、游戏设计趣味横生、游戏制作极富艺术创意,用材精良讲究等诸多特点。它不仅可以让人脱离负面情绪,锻炼大脑,增强人与人之间的沟通,同时也可以引起青少年对传统文化的兴趣,让人们重拾纯真趣味。并且现今中国的桌游市场尚未完全开发,还具有很大的市场空白。于是针对桌游所具有的这些优良品质和其中所蕴含的巨大商机,我们便决定建立3/4桌游有限责任公司,来专业经营相关桌游产业。1.2项目

5、概述 本公司的主要经营模式是依托于我们所开设的桌游实体店,桌游店也叫桌游俱乐部,即经营桌游服务的俱乐部。是近年来在国内兴起的年轻人以游戏会友,交友的社会娱乐场所。目前市面上桌游俱乐部的经营方式主要有三种:1、 桌游店以茶室、咖啡吧为前身,为提供顾客消遣的工具,收取部分费用,其主要收入来源依然是餐饮点单收费。2、桌游店以出售游戏盈利。3、桌游店采取按时计价,一般免费供应饮品。这三种模式各有利弊,根据对这些利弊的分析,我们制定出了适合我们桌游店自身的经营特色。在提供专业桌游服务的同时,我们还将积极运用“城市形象牌”,使用当地文化特色包装桌游店,在确立桌游店“概念”式文化特色的同时,我们也相应确定了

6、消费对象人群,并施以相应的营销手段,提供专业系统的桌游服务。我们的桌游母店开设在芜湖市,芜湖作为一个中等发达的商业性城市,市场广阔,人均消费水平高,有利于我们的桌游店做大做强。1.3市场概述 在成立3/4桌游有限责任公司前,我们首先对桌游国内外的发展情况进行了调查,发现在国外异常风靡的桌游,在国内,人们对其的认知率仍旧较低,国内国外桌游发展市场悬殊。再在对国内桌游市场进行资源整合后发现,全国的桌游店大多集中于一线城市,且桌游发展在10年到达市场繁荣高峰期,然后在11年后有所回落,市场趋于稳定,并逐步增长。同时目前国内的大型桌游公司数量并不多。根据这些调查情况,我们可以了解到现今的桌游产业仍旧是

7、市场广阔的。 接着我们通过实地走访、发放调查问卷等形式详细的调查了巢湖市以及巢湖学院,并对获得的数据进行了统计、分析。同时我们也与在2009年所进行的相同桌游项目的调查问卷结果的进行了对比。我们可以发现,现今人们对于休闲娱乐的开销较大、但对娱乐方式健康性的重视程度有很大提升,具有绿色、时尚特征的桌游,无疑对人们具有极大的吸引力。并且经过09年和12年的对比,调查对象对桌游的了解程度有很大提升,甚至已成为玩桌游的一员。这些数据都可以证明我们桌游市场的前景是极为乐观的。在调查结果中,针对人们对于桌游专业性的要求、对于桌游“概念”式文化的浓厚兴趣,我们将继续实施我们的专业桌游服务与“概念”式服务相结

8、合的方式,在我们桌游店中体现传统文化、打出“城市形象牌”,形成我们独特的竞争优势。1.4公司概述3/4桌游有限公司是以提供桌游服务为主要业务的服务性公司。但我们之所以叫做3/4桌游,我那是因为们有3/4是做桌游服务的,但是在另外的1/4里,我们则是根据桌游店所在地的传统文化和城市形象特色,并将其表现在桌游店内的装修和设置中,从而给顾客不一样的感受和文化归属感。在前期中期主要专业经营桌游店。在中后期我们开始自行研发桌游产品,销售一系列相关桌游附加产品。我们公司以“优质服务、时尚休闲、绿色环保”作为经营理念,以“有品质才有市场,有改善才有进步”作为经营口号,并配置完善的公司管理制度和合理的公司组织

9、结构,加之合理的人力资源配置,目标便是将我们公司发展成为集桌游店面经营、桌游道具代理与出售、特色服务经营,桌游项目开发、桌游相关产品销售为一体的综合性专业性桌游公司。1.5财务概述公司拟注册资本180万元,团队成员家庭以房产入股165万元,团队成员自筹10万元。公司初期需要外借资金50万元(金融机构五年期借贷,利率7.47%),其中40万用作前期装潢、道具购置及流动资金等初期成本,其余25万元用于管理经营成本费用。这50万将通过房产贷款所得。根据国内桌游市场的总体情况与芜湖地区的娱乐消费状况,我们可以预计出我们前期五年的净利润总额为794875元,而且每年均呈增长趋势。投资回收期为4年6个月,

10、金融贷款在第5年按时还清;公司的成本利润率和营业利润率在前三年保持了良好的增长势头,并在第四年趋于稳定;这些都反映了我们公司具有较强的获利能力和经营能力。1.6团队概述姓名专业简历周辛围广播电视新闻2010年挑战杯安徽省大学生创业设计大赛优秀奖7年股票市场经验系学生会副主席、原北斗团队队长,组织过多次学生活动,领导协作能力较强吴雨昕汉语言文学2011暑期社会实践团体院三等奖,暑期社会实践优秀个人,“桑梓之美”PPT演讲比赛一等奖,学生讲坛比赛一等奖,多次商场兼职经验,北斗团队队长,表达能力优秀,组织能力强。张月广告学2011暑期社会实践团体院三等奖,暑期社会实践优秀个人,全国英语演讲比赛巢湖学

11、院赛区二等奖,曾在大型公司进行过暑期实习,实习部门为市场部席炜智汉语言文学有在桌游店实习工作的经验常年在暑期做街边贩售生意,能准确把握顾客的心理。文传系青协副会长。王飞广告学家里是经商世家,从小便经常帮家里做生意,熟悉商业经营运作模式陈金凤广告学多次兼职经历,具有丰富的社会经验。学生会成员丘玉秀广告学有过创业经历,曾经帮助家人经营了一家饰品店,创业经验丰富让文闻广播电视新闻2011暑期社会实践团体院三等奖,暑期社会实践优秀个人,多次在品牌店内兼职,熟悉营销促销方式第二章 项目介绍2.1 项目背景2.1.1 产品背景 桌上游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年,直到21世纪初它才登陆到中国国

12、内,因其独特新颖的娱乐方式,很快便被年轻人所接受,并成为当今青年聚会的新主题。但是,尽管发展迅速,由于桌游在中国流行的时间短暂,比起国外认知率高并稳定的桌游市场还遥不可及。桌面游戏就像一个新生的婴儿,充满希望却又显得有些脆弱,它在发展过程中充分显示出其优势,却又受到不少局限。下面就此做以下简要介绍。 桌游,即“桌上游戏”,狭义地说,最初是用来特指运用一些指示物或者物件在特定的图板或盘面上(通常是为某个游戏而设计的)放置、移除或者移动来进行的游戏。但是,从广义上来讲,桌上游戏也可以是指一个很宽泛的游戏类型,是指一切可以在桌面上或者某个多人面对面的平台上玩的游戏,与运动或者电子游戏相区别,不依赖电

13、子设备及电子技术。比如以下这些常见的游戏都是属于桌上游戏的范畴:麻将,象棋,扑克,杀人游戏,万智牌( Magic)卡坦岛,大富翁等。 桌面游戏的益处可以归纳为以下五点: 1、脱离负面情绪:现代人的学习、工作压力大,生活枯燥单调。而成人智力玩具以其或简单或复杂的设计,很容易就让人爱不释手,使人在嘻嘻哈哈中释放压力、调节情绪,可以说是身边的心理医生。 2、锻炼头脑:透过桌面游戏,可以训练人的思考力、记忆力、联想力、判断力,重在对互相的智力水平和分析计算能力挑战。 3、增强人与人之间的沟通:桌面游戏之所以在电脑时代受欢迎,主要在于它是一种面对面的游戏,强调玩家的相互交流,相对于“网游”,更健康也更有

14、趣。它不插电(unplugged),却有着网络游戏的特点强调交流,并且是一种人与人面对面的游戏方式。 4、提高青少年对传统文化的兴趣:现实生活中有很多青少年就是在玩游戏的过程中开始真正对中国传统文化产生了浓厚的兴趣,进而有了了解和学习的欲望。譬如当今市场上流行的三国杀,该游戏将三国历史与桌面游戏进行“结姻”,以桌面游戏独有的方式展示了一个个鲜活的三国人物,一段段精彩的三国故事。游戏里的每一名武将的技能都是从武将的生平履历或性格特点中而来。不仅如此还在游戏牌名称的设计上力求做到“语出必有典”。让人在放松快乐的同时体验到了学习的乐趣,这真是一举两得,两全其美的乐事。5、 重拾纯真趣味:最难忘的是童

15、年,那份纯真且发自内心深处毫不娇柔做作,只可惜,随着年龄的增长,这种趣味也随之远去。桌上游戏给您提供了一个机会,一次机遇,去寻找那份纯真2.1.2 市场背景 虽然桌游自登陆中国以来受到众多人的追捧,这说明其作为新兴行业已受到一定的重视,但是一个行业的兴起,我们除了看到其热闹的表象外,还看到了什么? 1、“桌游”作为一个整体概念,在国内的认知率仍然非常低。其实桌游是一种经过实践才会有一个具体概念的游戏项目,因此,即便解释了桌游是什么,客人还是不明白。但一旦玩过一次,90%的顾客都会再来光顾。 2、桌游吧规范管理难。虽然这个新兴产业市场红火,但桌面游戏店的“合法身份”成为了困扰多数店主的首要难题。

16、桌游店“身份”尴尬,准入门槛较低,且这个产业刚刚兴起,并未完全形成规模,正规的行业规范、行业准则都未成型。因此只有规范桌面游戏行业的经营,才能保证桌面游戏行业的持续稳定健康发展。 3、目前国内的桌游业发展都只是“小气候”,主要只是在北京、上海、广州、温州等地有玩家定期的聚会,而在巢湖、芜湖等中小城市难觅踪迹。但随着经济发展,新兴市场的内需迸发、消费升级,二三线城市扮演者越来越重要的角色发挥越来越重大的作用。其资金、洞察、经验、人脉、激情丝毫不逊色于一线城市,因此这是个巨大的新领域,潜在的市场需求巨大。4、 一个好游戏,最重要的就是好玩和耐玩,当然包装的精致程度也相当重要。现今的桌游行业大都靠着

17、三国杀、英雄杀这类正值红火的游戏支撑。但桌面游戏产业化是一个趋势,不光要靠三国杀的热度,对于店主和游戏者来说,都需要一个时间去积累和消化。2.2项目实施 2.2.1 实施原因本团队在针对巢湖地区进行一系列走访和市场调查之后,发现在桌游市场表面看似平静繁荣的背后,实质上暗流涌动,存在着一定的弊端。桌游这个风靡国外的娱乐休闲方式现今在中国过的却并不如意。我们应该静下心来理性的思考一下,桌游未来的出路在哪里?在观察了解了其他一些成功的服务行业,如台湾的诚品书店、“猫的天空之城”概念书店后,我们发现概念式的服务很受欢迎。因此,本团队决定在拥有广阔市场的芜湖地区开设一家具有这样概念特色的二十四小时营业的

18、桌游店3/4桌游店。2.2.2 公司定位3/4桌游店是一家以概念式服务经营各类桌面游戏的本土自创品牌,跟一般印象中的大行其道的传统桌游吧、奶茶吧迥然不同。桌游店秉持人文、创意、艺术、生活的精神,一反传统桌游店的沉闷与规格化,以沉稳、优雅、温馨的色系作为我们的装潢特色,创造出充满人文艺术气质的氛围感受,用桌游店攻占人心,让桌游永远不打烊,努力成为芜湖城市文化的新地标。2.2.3 经营计划 3/4桌游店的发展策略要打破传统桌游的经营模式,不仅是由内部服务扩大顾客群,从而站稳市场,奠牌品牌基础,同时还带动“复合式经营”,即使桌游店不只卖游戏,而是包罗图书、旅游、地方特色文化风俗的复合经营组织。让桌游

19、店不再只是人们平时游戏的地点,而是可以悠然流连的新文化的休闲场所。“因地制宜”的经营方式是另一项创新,我们会依当地的人文色彩与生活风格,设计出各异其趣的陈设风格及区域结合的特色的内容,做到让每一个角落都充分发扬我们“经营顾客”的理念。1、 前期计划 基于我们前期充足的调研,计划第一步在拥有庞大大学生客源的芜湖大学城周边开设一家以店面方式运营的桌游店,为顾客提供消遣工具。2、 中期计划通过分店经营的方式将业务扩展到整个芜湖地区,以桌游为主打产品,进一步添加其他附属产品,依据芜湖本地独有的自然风景、人文景点等推出城市形象体验牌,兼卖明信片等,将桌游与文化有效地结合起来,积累经验和资本,目标是稳固3

20、/4桌游店在芜湖的市场 。3、 后期计划 我们的远期计划是植基于推广桌游、激发创意、深耕文化、提升心灵的理念,在硬件的空间规划,软件的中外桌面游戏品种引进及研发,艺术文化活动的推广,以及复合式的经营手法上,努力创造出既具本地特色、又具视野的文化景观,为大众带来更为精致、多元的文化生活。2.3 项目优势2.3.1 产品优势1、种类多 :桌面游戏一共有近200余款,各种类型各种难度的均有,只要你喜欢玩游戏,几乎都可以找到你喜欢的类型,老少皆可参与。2、引自欧美:桌上游戏在欧美一共有3000余款,其中以德国、美国的游戏为主,各有所长。在游戏王国,桌上游戏做为传统游戏的类型,在国外有着广泛的市场空间,

21、而我们,就是将这种游戏文化引入到中国。3、专业讲解:游戏讲解员均经过专业的游戏背景知识、规则、道具的培训,能让您迅速对游戏上手,并迅速挖掘游戏中的乐趣。4、面对面:桌上游戏提倡的交流方式是面对面沟通,相比于冷冰冰的电脑屏幕,面对面的过程中,丰富的表情变化,语气的抑扬顿挫,都将给您一个更好的机会去认识新人以及拉近朋友之间的距离。5、不插电:不插电意味着一种生活方式,健康、远离辐射,符合现下年轻一代对于品味生活的追求和向往,这也和近几年来户外活动的兴起不无关系。但相比户外的红火,户内的不插电娱乐就非常欠缺,市场相对空白。6、咖啡与茶:茶是中国的经典茗茶;品咖啡,喝茗茶,在中西方文化的交汇中玩桌上游

22、戏,用我们中国人的思维,去玩西方的游戏道具,别具一格,智慧频频。2.3.2 经营优势1、 定位优势 我们秉持人文、创意、艺术、生活的精神,给顾客以一份诚恳的心意,一份执著的关怀, 一份专业的素养,一份严谨的选择,把3/4桌游店打造成一个文化的心灵港口,不仅是游戏娱乐的场域,更是一个传达温度和故事的地方。2、 市场优势桌面游戏在进入中国市场时候经历了一个飞速的发展时期,已经开拓了一部分市场。据资料显示,2011年,中国18-45岁之间的人口比重是32.5%,总人数达4.6亿,这个人群是中国社会发展的中流砥柱,他们每天都面临着巨大的生活和工作压力,拥有一个简洁方便的消遣方式就成了他们最大的愿望,一

23、个4亿多的未来市场对任何一个行业来说都不是小数字,所以说桌游的未来市场依然坚挺,准确的把握市场赢得消费者将成为未来桌游产业发展的一个重要目标。3、 服务优势我们推出的全新的概念桌游店3/4桌游店,既参考猫的天空之城书店概念,也吸取台湾的“诚品”的感性行销手段,这其实是一种服务理念的相通,让24小时不打烊的桌游店成为年轻人约会的地点,也会是夜猫一族的好去处。概念桌游店既然称之为概念,即要有非传统意义上的桌游店轮廓,不被中规中矩的桌游店所抑制了想象力。而是借助自身定位的差异化,打出概念牌,不被桌游左右,不要奢求在桌游的零售过程中获取全部的商业价值,在推广上转化成本让概念桌游店成为当季促销的一个卖点

24、足以,在盈利上应该是要有之外的利润。同时采用概念式的服务,这样的桌游店,本身就是言论。一座城市不关灯,不单是为了吃喝玩乐。在灯红酒绿间增添了思考的乐趣,城市只会越变越美丽。我们在芜湖,有一个店面,有一盘游戏,有一张明信片,还有一群朋友4、 团队优势团队成员都是大学生,年轻激情富有活力、创造力,极具个性化思维。而本店销售对象就是年轻人群体,而团队成员自身也是,所以更容易揣测判断出顾客的心理,更易掌握流行趋势跟风向。2.3.3 政策优势国家大力支持、鼓励和扶持大学生自主创业,在这方面有很多的优惠政策。市政府关于大学生创业的优惠扶植政策:(1)大学毕业生做个体户一年免五项收费。(2)大学生自主创业免

25、费存档2年。(3)只需凭借身份证及大学学生证即可创办企业。(4)免费风险评估、免费政策培训、无偿贷款担保以及部分税费减免。(5)低息贷款。(6)大学生、研究生可以休学保存学籍创办高新技术企业。(7)“彩虹工程”将通过多种方式帮助扶持大学生创业带头人。(8)申请自主创业证将提供三大优惠政策:即优先受理,优先办照并简化登记手续;申请从事小规模私营企业的,实行试办期制,试办期间,免收注册登记费、变更手续费、年检费;减免企业所得税。此外还享受贷款担保,贷款金额一般在2万元左右。此证在三年内有效。第三章 市场分析与预测3.1 市场调查3.1.1 桌游国内外发展情况调查 1、桌游概况: 国内 从整个国内桌

26、游发展情况来看,全国桌游店的规模约在4000家左右。大多在经济发达、人均消费水平高、居民文化素质较高的一线城市发展,如上海、北京、广州、杭州、重庆等。其中,北京发展最快,平均每月以10家的规模递加。 国外 在欧美,桌上游戏已经有了二三十年的历史,甚至已经成了西方文化中不可或缺的一部分.桌上游戏在国外已经成为了一条价值数百亿的产业链。且每年都举行大规模的赛事和游戏展览会,如十月份德国埃森举行的游戏展览会,有全民运动的趋势。 2、消费观念: 国内 “桌游”作为一个整体概念,认知率仍然比较低,甚至桌游的某个单款游戏就远远超过它,如三国杀。它绿色、环保、休闲的消费理念对多数国人来讲,也是陌生的。 国外

27、 在欧美地区,桌游已经渗透到人们的日常生活中,许多家庭备有十几款桌游,晚饭后一家人围在一起玩;而不少咖啡馆和酒吧,都备有不同的桌游供客人娱乐。 小结:可看出,一方面,国内国外桌游发展市场悬殊。在如今国内经济发展迅速的形势下,国人将会更注重娱乐休闲方式的质量、精神内涵,那么,具有放松身心、提升智力、健康环保等功效的桌游在国内的盛行就会像当初的网吧一样势不可挡。因此,桌游店在中国的发展具有广阔的市场潜力。 另一方面,国人对桌游的了解甚少,进而玩桌游的人不多,由此可见,加大桌游的宣传也是决胜于市场的关键。3.1.2 国内桌游产业的资源整合1、 具体发展:国内桌游产业进入中国市场是在2008年2、3月

28、份,迅速发展是在08年10月份,国人真正关注桌游是在09年6月份后,桌游发展在10年到达市场繁荣高峰期,然后在11年后有所回落,市场趋于稳定,并逐步增长。如:上海桌游店数量由08年的30多家上涨为10年的300多家,而在11年后有所回落,约为100多家。2、 桌游公司:国内尚未出现对市场有强大控制实力的桌游公司,目前大型的桌游公司数量并不多,有游卡、乐城、千智、黑门等,其中游卡规模最大,拥有较为完善的研发体系。3、 桌游商家:商家桌游的走红,桌游市场的无限商机,管理体系的不规范,市场准入门槛低,桌游店的开设在2010年中火爆异常,不少经营者担心桌游的市场会像泡沫般极不稳定。 为此,一些桌游店已

29、经开始未雨绸缪,为实现可持续发展,聘请专业人士负责店铺的装修设计和品牌策划,此外,也有店铺开始与新兴的桌游咨询公司合作,开发属于自己的独特服务产品。4、桌游产业链发展形势:桌游在国内由单纯的引进游戏,逐步转向自主研发与引进并举,对桌游进行本土化的设计。桌游的赛事、竞技、展览会、展销等也是未来的一大趋势。相关的延伸产业如桌游师的培训、桌游挂件的研发等也相继出现。国外的桌游产业链已生成几百亿元利润,借鉴国外,中国的桌游未来也将会有更广阔的市场。3.1.3 市场问卷调查本项目团队初期分别对巢湖市和巢湖学院做了500份问卷调查,其中大学男生女生各占150份,大一,大二,大三,大四比例各占男女生的四分之

30、一。各市市民男女比例各占二分之一。问卷有效回收468份。我们在展示调查问卷结果时,同时与2009年团队所做的市场调查问卷作比较,所显示结果如下:题5 现在你平均每月在休闲娱乐上的开销是多少?50100元 100500元 5001000元 1000元以上 结论:超过一半的调查对象每月休闲娱乐开销在100500元间,约有20%的调查对象在50元以上,可看出大学生和上班族的休闲娱乐开销较大,而时尚、新颖的桌游符合年轻人的休闲娱乐方式的特性,可以在他们的以后娱乐休闲中占有一席之位。题7 您是否重视娱乐方式的健康性?重视 无所谓 不重视,好玩就行 2009年问卷调查数据 重视:274 (52.5%) 无

31、所谓:149 (28.5%) 不重视好玩就行:99(18.9%) 2012年问卷调查数据结论:09年与12年的调查数据相比较,可发现调查对象对娱乐方式健康性的重视程度有很大提升,具有绿色、环保、健康消费理念的桌游对年轻人来讲,无疑具有巨大的吸引力。题8 您是否听说或玩过桌游?没听说过 听说但没玩过 偶尔玩 经常玩2009年问卷调查数据 是:167 (32.9 ) 否:355 (67.1)您是否听说过桌游? 2012年问卷调查数据结论:09年和12年的调查数据相对比,可看出调查对象对桌游的了解程度有很大提升,甚至已成为玩桌游的一员,加强对桌游的认知有助于玩桌游人数的增加,因此,我们要加强对桌游的

32、宣传。题10 以当地特色文化装修的桌游店对您是否有吸引力?是 没感觉 否结论:数据展示可得出接近一半的调查对象对以“桌游+文化”为经营模式的桌游店是感兴趣的,他们可成为我们的直接消费人群,而约43%的调查对象没感觉,他们可成为我们的潜在消费者,可看出,我们的桌游消费群体庞大,桌游店开设有较高可行性。题11 如果您选择一家桌游店进行游戏您更注重考虑哪些因素?(多选)交通 价格 服务 食品饮料 桌游吧内部环境 主题气氛 游戏类型质量 其他结论:可看出,桌游店要吸引更多的消费者,交通、价格、服务、食品饮料、内部装修环境、游戏类型的增加等都是不得不考虑的重要因素,其中,要更注重游戏类型的及时引进,保持

33、顾客对游戏的新鲜感,在游戏道具的引进中,更不能以次充好。3.2消费群体分析 目标消费人群:18-35的青年人 消费行为因素:上班族、学生对新生事物接受较快,乐于参与,并且有相对较多的同伴和时间,拥有较高的消费能力。 3.3竞争分析3.3.1 竞争对手 1、行内竞争对手:各种类型的桌游店,或者以销售游戏为主要经营手段的机构、店铺。 2、行外竞争对手:网吧、游戏厅、咖啡厅、饮料吧、KTV等一些娱乐休闲场所。3.3.2 竞争优势 产品优势:1、绿色、环保、健康的全新乐活消费理念。 2、桌游是一种时尚、新颖的娱乐方式,符合当代人的 追求。 3、可以在短时间内达到放松的目的。 4、面对面交流,迅速拉近人

34、与人之间的距离,达到良 好的沟通效果。 5、开发青少年智力,提升大众思维能力。 6、防衰老。 企业优势:1、我们主打“文化牌”“城市形象牌”,桌游店内部设 计时尚、舒适,且具有浓厚地方特色。 2、相对咖啡厅、网吧、游戏厅等消费场所,具有相对 好的性价比。 3、游戏种类(益智类、拓展思维类等)丰富, 供选择范围广。 4、店内不定时开展主题活动,比赛竞技,相亲交 友,角色扮演等,形式新颖多样,有着其他娱乐 场所所不具有的特色之处。 5、与当地文化相结合,寓身于教,唤起对传统文化的 思忆,有利于提升个人修养,传承当地传统文化。 行业优势:1、国内大型桌游公司屈指可数,尚未出现有强大控制 力量的公司,

35、市场可进入性高。 2、可发展的链条产业众多,潜在的市场份额占有率高。 3、国家政策对各地文化的高度重视,国人精神层次的 更高追求。3.4 SWOT分析 优势:1、模式新,“桌游+文化”的全新桌游消费,让消费者在玩的同时也能感受到文化的熏陶。2、产品自身优势(见3.3.2)3、服务全,设施齐全。4、游戏品种多样,供选择性强。5、价格低,即使是档次高,也能让普通群体消费的起,在同类桌游店的竞争中展露优势。6、投入小, 回报高。利润可观。劣势:1、资金有限,作为安徽第一家大型特色桌游店,我店需要在前期投入大量资金,因而我团队在资金筹备上存在一定缺陷。2、宣传力度有限,我店的前期宣传主要依靠人际之间的

36、口碑相传,形式以散发传单宣传优惠活动为主,宣传的范围只能限于市区内。机会:1、当前,桌游市场在中国正处于成长期,而相比之下的国外,已发展到成熟阶段,因此可以为我店在安徽的发展提供借鉴。2、未来,桌游将成为既网络之后,另一大热销行业,面对安徽这个庞大的人口大省,桌游市场前景广阔。3、“十二五”规划期间,安徽省着重实施品牌战略,我店预打造的安徽桌游店品牌,有助于推广安徽特色。4、桌游这一产业不仅催生了无限商机,还唤起了人们对传统古典文化的重视及思忆,为我们的“桌游+文化”模式提供了广阔的可行性市场。挑战:1、坚守好前期的宣传,如何黏住玩家并不断扩展新的玩家,做大做强,最终取得成功,是我们的一大挑战

37、。2、行业外的竞争,价格战的袭击,零散桌游店的影响,我们如何坚守自己的品牌战略,也是一大挑战。3、网络桌面游戏的潜在冲击。SWOT矩阵图 内部条件 内部强项(S) 内部弱项(W) 外部条件 1、绿色、环保、健康的消费理念 2、桌游时尚、新颖, 3、短时间内达到放松目的 4、有良好沟通效果 5、开发智力,锻炼思维 6、防衰老1、 消费群体集中2、 宣传力度不大3、 人均消费低4、部分桌游易旧 外部机会(O) 扩张战略(SO) 防卫战略(WO)1、 桌游发展潜力,机会多2、 国家、民众重视文化发展3、 国人消费观念转变4、 消费群体虽集中,但市场占有率高1、 桌游店在很多地区属于尚未开发品种,发展前景大2、 可在其他地区设立总店,并开设相应分店1、 保持桌游存放点的整洁2、 保持桌游店的舒适、干净3、 设立桌游店的最低消费4、 推陈出新,确保桌游品种的及时更新 外部威胁(T) 分散战略(ST)

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