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论伊瑟尔的“文本游戏观”.pdf

1、63第 37 卷第 6 期 2024 年 3 月Vol.37 No.6March 2024艺术科技沃尔夫冈伊瑟尔是接受美学的代表理论家,他早期以读者的阅读活动及其审美响应为研究重点,而在学术研究的中后期阶段,他逐步转向文学人类学的研究。伊瑟尔希望通过文学来拓展“人的可塑性”,而“文本游戏观”则是与他后续的文学人类学转向相关的一个重要理论。1伊瑟尔的“游戏”概念1.1伊瑟尔对游戏的分类根据游戏的目的和效果之差异,伊瑟尔将游戏分为严肃类游戏和轻松类游戏。严肃类游戏一般不具有实用性,游戏者或许不能在游戏的过程中立刻体会到游戏这项娱乐活动带来的轻松感或休闲放松后内心产生的愉悦感。但是,若将这类游戏放置

2、于长期背景下考察,此类游戏能给游戏主体带来审美上的超越感。轻松类游戏与人们较为熟知的游戏的定义相符,即“以娱乐为目的的互动性活动”,因此,它主要体现的是游戏的休闲和娱乐功能。例如,人们在工作、学习之余,与朋友们玩的一些线上或线下游戏,即属于此类。根据人类游戏活动之差异,伊瑟尔又将游戏分为工具游戏和自由游戏。工具游戏可以帮助游戏者复原参与体力或脑力活动之后被消耗的精力,并且让他们获得身体上、心理上或者二者兼有的快乐感受。自由游戏相对来说则较为抽象和哲学化,此类游戏可以促进游戏者呈现、开拓、超越自我。1.2伊瑟尔对游戏的界定依照赫伊津哈游戏的人对游戏的定义,可以将其概括为两点:一是“能指分裂的游戏

3、”,二是“所指的游戏”1。伊瑟尔继承并创新赫伊津哈的这两条核心定义,界定了“能指的分裂游戏”和“颠倒图式的相互依赖游戏”。首先,对“能指的分裂游戏”,伊瑟尔将其形象化地表示为一种“地图地域”关系。根据伊瑟尔的阐释,所有语言符号都是与它们所指示的相关事物的抽象性图示。虽然能指具有虚构性,甚至是虚幻的,但一旦它发生改变并对这种“地图地域”关系中的游戏条件产生影响,就会导致整个体系改变。因此,能指分裂必须能够支撑整个“地图地域”关系,并且在伊瑟尔的“游戏”中,这是一种颠倒的图式关系,悬置的指示此时变成地图。其次,对于“颠倒图式的相互依赖游戏”,根据前述“地图地域”的关系,二者之间存在“同一”和“差异

4、”,有时成为一种双重意义结构。伊瑟尔认为游戏是虚构与想象相互渗透的东西,虚构与想象的相互作用也使得游戏运动在文本与经验世界相关联的水准上成为模仿和象征之间的反动。根据皮亚杰的人类学理论,伊瑟尔认为,图式具有“同化吸收使自身适应现实成为必须”和“适应调节另一种类论伊瑟尔的“文本游戏观”莫炎奇(扬州大学 文学院,江苏 扬州225000)摘要:目的:文章以接受美学代表理论家沃尔夫冈伊瑟尔的理论“文本游戏观”为研究对象,探讨伊氏通过“文本游戏观”表达的对文学人类学的美学追求。方法:整理分析伊瑟尔对“文本游戏观”进行的理论阐释,结合伊氏前期的接受美学理论与后期转向的文学人类学,对比研究上述理论的审美价值

5、。结果:伊瑟尔对游戏进行分类并参照赫伊津哈对游戏的定义,重新对游戏进行界定:游戏是“能指的分裂游戏”和“颠倒图式的相互依赖游戏”。文本在游戏中作为“游乐场”,主要表现为剧目和策略。文本的剧目包括社会规范与文学引喻,文本的策略可分为“前景背景”和“主题视野”,文本的层次可以被分为结构、功能和解释,三者在文本游戏中发挥不同的作用但又相互结合。伊氏将文学阅读中的读者分为三类:真实的读者、隐含的读者及游戏的读者。文本中存在空白和否定,空白激发读者协调文本中处于待填补状态下的成分,否定召唤读者在阅读过程中排除熟悉明确的成分。结论:伊瑟尔认为阅读过程存在一种能动的相互作用,游戏文本的一种主要方式就是寻找意

6、义;文本的游戏使得阅读主体读者作为“游戏者”在游戏文本作为“游乐场”之文学接受过程中拓展“人的可塑性”。关键词:文本游戏;“文本游戏观”;沃尔夫冈伊瑟尔;读者;阅读中图分类号:I0-02文献标识码:A文章编号:1004-9436(2024)06-0063-0364艺术研究似的适应现实的方式”的双重功用,并且它们通过游戏表现出来。图式具有二重性,分别是模仿应用和象征应用,游戏就在二者的相互依赖中进行:先验图式呈现“变成记忆的往事/不可接近的事物/不能被恢复的过去”之生动逼真。因此,模仿与象征的相互依赖只是手段,其结果是能指分裂的“地图地域”关系(图式)的倒置。2作为“游乐场”的文本2.1文本的剧

7、目:社会规范与文学引喻伊瑟尔认为,文学文本存在召唤结构,召唤读者展开阅读活动并且能动地参与作品的意义建构;文学文本的召唤结构主要由文本的剧目和文本的策略构成。文本的剧目主要指先有的生活经验、常规旧例等组成的现实要素;但是,文本参照“现实”成分并非单纯地复制现实,而是在参照的过程中转化。保留剧目由社会规范和文学引喻组成,包含在剧目中的社会规范具有展示处于主导地位的体系的缺陷,文学引喻的作用即帮助读者找出关于这些缺陷的问题的答案。前者来自历史上的思想体系,后者来自先前的文学对历史问题的反作用。文本难以直接将它们选择某种社会规范或文化规范的原因告诉读者,于是文学引喻成为将文本的剧目普遍化的手段。因此

8、,伊瑟尔认为剧目具有交流功能,文本的不同成分之间存在间隙,或称空白和未定点,需要依靠读者的想象加以填补:“剧目构成了一种组织意义的结构,这种结构必须通过读者阅读文本被发挥到极限。”22.2文本的策略:“前景背景”与“主题视野”文本的策略即已经得到人们承认的传统做法,它具有双重任务:一是组织文本的材料,二是组织读者在阅读过程中对文本进行具体化活动。也就是说,策略既组织文本的材料,又决定交流这一文本材料的条件。而且,它们不能单纯等同于表现或效果。策略的最大功能是使熟悉的事物“陌生化”,其将文本的期望规范分为两类:一是社会规范和文学所指的作品系统提供了让读者重新构架文本的背景;二是期望也可以与特定读

9、者群的社会与文化传统有关,特定的文本写给特定的读者群。在文本与读者的交流结构中,这两类期望规范都可能在新的阅读过程中与传统规范发生偏离。文本的策略包含两个基本结构:一是“前景背景”的关系结构,二是“主题视野”的关系结构。“前景背景”是策略的一个基本结构,通过这个结构,文本的策略生产出一种张力;随着审美对象的出现,张力最终会消失。文学中“前景背景”不是特定的,而是依赖于“知觉”的选择,文本中的倒置受文本内部结构的控制。“主题视野”概念源于伊瑟尔从 A舒兹处借用的一对术语:“主题”即在某特定时刻对读者有影响的视点。例如,读者在阅读文学文本时,关注的是人物的心理活动变化,那么这就是该读者当下的主题。

10、“主题视野”结构在文本和读者之间建立了一种对理解文本十分重要的关系,对文本与读者之间的双向互动交流具有重要作用:“主题与视野结构开拓了一个理解文本的基本模式,主题与视野结构可以通过各种见解的转换来开始一种交流过程。”3由此,“主题视野”结构也可以被视作文本这一“游乐场”中的“游乐项目”,读者玩该游乐项目,就是在进行文本的游戏读者在游戏中能动而创造性地对文本进行阅读接受以达成互动交流。2.3文本的层次:结构、功能与解释伊瑟尔认为,文学文本作为作者和读者之间的“游乐场”,可以从三个不同层面来描述,分别是结构、功能和解释。结构性描述在文本中的目的是绘制出“游乐场”的地图:结构创造了文本游戏的空间,重

11、复并封装了文本之外的世界,在文本游戏中主要指“分裂的能指”和“颠倒的图式”;二者相互作用打开了文本游戏的空间,并且由此产生四种基本的游戏策略:竞技(Agon)、博弈(Alea)、模仿(Mimicry)和滑稽(Ilinx)4。竞技是一种战斗或竞赛,主要涉及读者在对立、相互冲突的价值观中所作的选择。博弈的基本主旨是“陌生化”,它与读者的传统期望产生偏离使得读者开始重构先有的审美经验。模仿是一种旨在产生幻觉的游戏模式:文本中描述的世界成为现实世界的“镜子”一种幻象,使得人们能够观察到文本外指涉的世界。滑稽的目的则是让读者在游戏中看到文本中各组成部分被颠覆、削弱、取消而最终又被连接在一起的位置。这些策

12、略相互独立但又以不同方式组合,使得游戏具有连续性、创新性。功能性描述的目的是解释目标,即什么是文本的游戏。文本的游戏是为“假想的观众”表演而不仅仅指日常生活中进行的游戏,这更像是为读者上演的一65第 37 卷第 6 期 2024 年 3 月Vol.37 No.6March 2024艺术科技出舞台剧目,读者被赋予一个角色如“游戏者”,这时文本就成为一个游乐场,读者在其中演绎他们能够呈现的场景。在读者玩游戏是“被游戏”的过程中,文本的意义由此被建构。解释性描述的目的是询问为什么玩游戏以及为什么需要玩游戏。伊瑟尔认为,游戏是人类学构成的一部分,有助于人们更好地理解自己。从人类学的角度说,它让人们能够

13、想象那些无法想象的东西。通过将缺席当作存在,游戏变成人扩展自我的一种手段。3作为“游戏者”的读者3.1文学作品的两极与读者类型伊瑟尔对文本和作品进行区分,文本是一种潜在的存在,在读者参与阅读活动并与文本产生双向交互作用、意义被建构之前,它只是一种“空筐”结构。而作品则表现为一种效用结构,读者对文本进行阅读接受、交流互动及审美反应之后,作品才得以生成;文学文本应当被视为一个复杂的自我实现过程,文本只有在被读者阅读时才能产生审美反应。伊瑟尔认为文学作品有艺术极和审美极:艺术极主要指“意向性”的文本,审美极主要指文学成为作品需要读者理解行为的参与。作品处于艺术极与审美极的中间地带。根据伊瑟尔在其著作

14、中的论述,他主要将读者分为三个类型:隐含的读者、真实的读者及游戏的读者。真实的读者即现实中存在的读者;隐含的读者本质上是一种文本结构描述读者对文学文本的响应,是读者在和文本互动;游戏的读者是伊瑟尔在文学人类学意义上提出的,这是一种超文本结构的、表演性的、多向度的且在与文本游戏时存在多种可能的读者。但在本质上,当上述三种类型的读者开始进行文学阅读并参与文本的游戏,这些读者实际上都在游戏过程中扮演着“游戏者”的角色,文本在被阅读的过程中与读者生成审美交流与审美反应。3.2阅读与交流:读者参与文本游戏阅读是一种在文本指引下的积极活动,它必然经过读者的加工;反之,读者也必然受他所加工的文本的影响。因此

15、,阅读是文本和读者间的一种双向交互作用。文学阅读与社会中的现实交流不同,现实中的交流一般产生于双方面对面的接触;但是在阅读过程中,没有面对面的情形,文本很难适应每位读者;读者也无法通过阅读文本直接与作者对话交流。未定性及限定的动机邀请读者与文本进行双向交流以填补文本中的空白。此外,否定也是文本和读者之间的一个结合点,不同于空白是激发读者去协调文本中处于待填补状态下的成分,否定召唤读者在阅读过程中排除那些熟悉而明确的成分。阅读不是一种直接的主观化,阅读过程不是单向的而是存在一种能动的相互作用,游戏文本的一种主要方式就是寻找意义5,文本总是将其游戏规则隐藏起来,因此发现这些游戏规则本身就是在玩游戏

16、。文本的游戏使得阅读行为充满乐趣,并且这种游戏是长久而持续的,这种激活能力同时在创造一个自我呈现:使得读者在自身成为扮演一个角色的游戏者的同时,置身于角色之外观看自己的表演。伊瑟尔提及罗兰巴特论述的“文本的快乐”:一是文本的游戏存在根深蒂固的差异且任何游戏形式都无法废除;二是在所显现的文本游戏的一切事物的范围内,主题是“文本的主题”,它在能指的分裂中发生作用。由此,伊瑟尔认为,通过阅读,读者设身处地走入文本游戏中,在深入文本世界的过程中,读者开掘意义、积累经验,最终尝试建构作品的意义。“文本具有自己的节奏,它通过能指的分裂不断传递可能性,在其游戏过程中,阅读主体有可能忘记自我的存在。与在阅读中

17、产生游戏的结束的占有方式相对照,文本的快乐以无穷的复兴作为奖品给予忘却了自我的主体。”6文本的游戏使得阅读主体读者作为“游戏者”,在游戏(在文学中即阅读接受)过程中得以沉浸在文本主体之中。4结语文学阅读是一种“不对称性交流”:作者无法与读者相互交流、读者无法与文本直接对话、读者需要重新整合隐藏于文本各处的调节相互关系的共同代码、文学交流中没有直接的实用功利性。伊瑟尔认为,正是这种不对称性呈现出的“未定性结构”主要表现为空白和否定,又进一步激活文本和读者之间的交流,推动读者能动而创造性地参与到文本游戏中。文学文本具有三种特性:现实、虚构、想象。作家在完成现实与文学文本之间的转换时,需要履行三种虚

18、构行为:选择、组合和自解。由此,读者得以在文本的“游乐场”中作为“游戏者”参与阅读活动,从而发现自我、超越自我,拓展“人的可(下转第 104 页)104基金课题断复盘与推演设计项目的过程中,学生会对实际问题有更深入的分析、理解,以及对书本知识和实际经验进行融合提炼,这是一种有效的逻辑思维训练,是对此前处理设计项目中一些问题的重新审视,以及对问题认知和能力提升的反哺。优培项目验收标准,其中一条即论文。这一点对二、三年级本科生来说确实有一定难度,但这并不是要求立时做到,而是允许经历 1 2 年的学习和训练期,即学生本科毕业时的要求。在培育期间,学生对其亲自参与的设计项目做阶段性或总结性的论文论述,

19、又何尝不是对设计创新实践的深化呢?况且论文是本科生毕业时必须提交的成果之一,提前接触和训练有助于后期更好地完成毕业论文。目前,经过将近一年的指导与学习,本项目组已有学生根据常州大明纱厂的现状调研分析,并结合设计理论所做的具体设计改造撰写论文,现已获得专业期刊录稿通知。3.4AI 跨界,工具升级新冠肺炎疫情加速了数字教育时代的到来,将各色各样的先进技术和工具引入课堂,师生们或主动或被动地接受绘图类工具和技术的转型升级。国内已有高校斥巨资自建校园共享数据库,设虚拟真人 AI 导师,帮助查找海量数据,处理图片、文字、影片等琐碎工作,协助师生将更多精力集中到创意思维层面。只是此工具还在完善阶段,推广仍

20、需时间。为了师生间交流更加灵活通畅、获取信息更加多元便捷、绘制图纸更加精准简单、效果展示更加灵动贴切,本项目组与时俱进地使用了大量最新的数字化工具及其附带的部分 AI 功能,除了原有的必备绘图软件,还沿用疫情时开发建设的各种学习资源共享平台,如钉钉、雨课堂、超星学习通、腾讯会议,以及常见的微信、QQ 等工具,能够随时通过校园 VPN 自由访问国内外网络数据库,利用各大搜索引擎智能查找数字化资源,拓宽可利用信息渠道,充分了解行业最新发展动向,再加上手机、电脑、iPad、绘图板、扫描仪等设备的联网与普及,助力项目组成员之间互动,打破时空上的沟通屏障,实现多维度、高效率的交流和探讨。4结语国内高校设

21、计专业课程改革会压缩课时量较大的专业基础课,甚至将其砍掉,转而大力增设具有实践性的课程,这种做法是否合理,在此不作讨论,不过可以看出,当今各高校对培养满足社会实际需要的实战人才的关注与迫切。本项目组作为优培项目的资助对象之一,遵循设立本项目的学校文件精神,借助数字化时代优势,加强师生间的合作与交流,努力发掘学生的潜力,促进其学习新的技能、突破思维局限、增强创新能力和就业竞争力,在项目实践中积极探索适应行业需要的环境设计专业人才培养策略,以期对环境设计专业人才培养质量提升有所助益。参考文献:1 常州大学教务处.常州大学优秀本科毕业设计(论文)培育方案EB/OL.常州大学内部文件(常大教20205

22、 号),(2020-05-25)2024-02-18.http:/ 常州大学.关于印发常州大学人文社会科学研究论文等级认定办法(试行)的通知EB/OL.常州大学文件(常大 20234 号),(2023-01-23)2024-02-18.https:/ 创新创业学院.关于调整常州大学大学生 I 级竞赛项目的通知 EB/OL.常州大学文件(常大 202325 号),(2023-09-04)2024-02-18.https:/ 65 页)塑性”。参考文献:1 贺骥.伊瑟尔的“游戏”概念J.同济大学学报(社会科学版),2019(4):27-28.2 沃尔夫冈伊瑟尔.审美过程研究:阅读活动:审美响应理论M.霍桂桓,李宝彦,译.北京:中国人民大学出版社,1988:108.3 沃尔夫冈 伊瑟尔.阅读行为 M.金惠敏,等译.长沙:湖南文艺出版社,1991:123.4 王恬.伊瑟尔“文本游戏观”研究D.重庆:重庆师范大学,2021.5 汪正龙.沃尔夫冈伊瑟尔的文学虚构理论及其意义J.文学评论,2005(5):30-31.6 沃尔夫冈伊瑟尔.虚构与想象:文学人类学疆界M.陈定家,汪正龙,译.长春:吉林人民出版社,2003:356.作者简介:莫炎奇(1999),女,江苏常州人,硕士在读,研究方向:文学理论。

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