1、完整版)ae cc 音频驱动 P粒子 ae cc 音频驱动 P粒子 我们经常看到一些使用音频驱动的效果,十分的酷炫,那么,这些效果是如何制作出来的呢? 首先要说明,本人也是学习AE不久的菜鸟,但本着即使是菜鸟也要帮助新手的愿望,制作本教学,希望对刚进入ae的人有所帮助. P粒子即ae中的particle特效,这个插件需要另外安装,是不包含在ae原特效列表中的。 制作P粒子的音频驱动最关键的一步是需要将音频的属性和particle特效关联起来,利用音频属性的变动使特效同步变动,起到音频“驱动”的效果. 那么要怎么做呢?我们用2个例子来给大家演示。 第一个例子:心电
2、图/地震仪效果 看上图的效果,随着音乐的播放,粒子不停上下运动,其运动幅度和音乐节奏(振幅)一致,声音大(节奏快)时粒子跳动剧烈,声音小(节奏慢)时粒子跳动缓慢。这样达到声音和粒子表现同步的效果. 具体步骤: 1、新建合成和导入素材 按照我的习惯,新建一个大小为1440*1080,时长为5分钟的合成。大小依据个人喜好设置,时长要大于音乐长度,这样就不需要进行后期调整时长了。 2、将音乐拖入时间线,新建固态层,固态层大小和合成一致,其他参数不变。于是我们得到下面界面所示的东西: 3、将音乐转换为关键帧. 这一步是重要的步骤,因为我们的粒子效果都是基
3、于音乐的关键帧来制作的。转换方法为:右击音乐素材,选择“关键帧辅助”—“将音频转换为关键帧”。 这时我们看到在时间线最上方有一个“音频振幅”的素材出现了,这个东西就是记录音乐振幅的东西,点开其属性,看到下面有左声道、右声道、双声道3个属性,我们一般使用双声道这个属性来制作驱动效果。 我们看到3个属性中下面都是“滑块”,其实都是一些数字,并且数字差别不大,拖动时间线可以看到数值范围一般在0~50之间。 4、加入粒子特效 右击固态层,选择“效果”—“trapcode”—“particle"将粒子特效加到固态层上面,也可以用其他方式添加粒子效果。 5、
4、粒子特效设置 现在进行粒子特效的设置和关联音乐关键帧。 因为我们的效果是一条如同笔在纸上画出来的痕迹,所以需要调整一些参数,具体参数截图如下,红色框部分是修改过的参数。 此时可以看到粒子形成一条直线. 下面我们将音乐关键帧关联到粒子的位置属性上. 按住ALT键同时点击位置前面的码表,这样就可以开启表达式选项,可以看到X/Y的值变红色了,此时这2个值已经不能手动修改了。 我们将表达式后面的线圈拖动到关键帧里面的双声道滑块上面,此时粒子的位置就由滑块的数值大小来决定了.为了方便操作,在英文输入模式下按键盘上“~”键,我们全屏
5、时间线栏目,如下图: 因为位置是二维的(即x、y2个值),而滑块只有一个值,系统会自动将滑块的值同时提供给x、y这2个参数。我们拉大一些表达式的内容,可以看到下图中红色框内容. 我们来简单说明一下表达式的内容: 第一行: temp = thisComp。layer(”音频振幅")。effect("两个通道")("滑块"); 表示位置的值取之于音频振幅下面的“两个通道”属性下面的“滑块"的值。 第二行:[temp, temp] 前面的一个temp是X轴数值,后面一个是Y轴数值,即XY的坐标都是“滑块"的值. ae中坐标记录的方式
6、是以左上角为原点,向右为X轴,向下为Y轴。我们预览一下就可以发现,粒子在左上角移动,幅度很小基本看不清。 这时,我们需要调整表达式的参数.在表达式第一行中,在后面乘以十倍,即: temp = thisComp.layer("音频振幅”)。effect(”两个通道")("滑块”)*10; 在第二行中我们将X轴坐标调整为1400 ,Y轴坐标不动,即: [1400, temp] 这样我们就得到了随着音乐振幅不停上下跳动的痕迹。 我们拖动时间点,观察不同时间点粒子的运动情况,有时候因为音频振幅大粒子会超出画面范围.此时依据个人喜好将表达式内的倍数调低
7、或者将Y轴坐标调低(即temp减去某一数值),以保证在整个音乐播放过程中粒子运动痕迹在画面内。 6、调整粒子其他参数 可以从上图中看到,粒子很散,此时我们需要调整粒子的发射速度和速率,如下图。 PS:个人感觉做音频驱动的效果使用比较激烈的音乐合适,因为激烈变化的音乐可以使振幅大幅度变化,形成良好的视觉效果。 第二个例子:喷泉效果(有兴趣的查看 在这个例子中,我们关联音乐振幅到粒子发射速率上,在音乐激烈时发射快,音乐缓慢时发射慢,以达到如同水花飞溅的效果。 步骤: 1、前期工作和上面例子相同,这里就不啰嗦了.在建好合成后,
8、除了音乐、固态层之外,还需要新建一个摄像机,摄像机预设选35mm即可。 2、关联音乐振幅到发射速率上,如下图: 3、调整表达式 如果我们不限定振幅起作用的范围,即如果我们允许振幅0~50范围内都起作用,那么其效果就会是连续不断的喷射效果,不好表现音乐激烈时候的冲击力。因此我们设定一个限值20,在振幅小于20的情况下发射速率为0,在20以上时才正常发射.我们编写表达式如下: if ((thisComp.layer(”音频振幅").effect("两个通道")(”滑块")-20)*100 >= 0 ) (thisComp。layer(”音频振幅")。effect("两
9、个通道")(”滑块")—20)*100; else [0]; 表达式简要说明: 第一行: 是指如果振幅与20的差值大于0,即振幅大于20的时候。 第二行: 如果振幅大于20,则将振幅与20之差放大100倍,赋予速率. 第三、四行: 如果振幅小于20则取0值。 继续按ALT键点击位置Z前面码表,开启Z轴表达式,我们利用Z轴控制发射点的上下运动,并且使用振幅来控制Z大小,如下图: 将振幅乘以5,以放大效果,如下图: 将粒子参数按下图进行修改 使用摄像机工具旋转一下视角,并且开启摄像机属性下面的“景深”,我们看到如下的效果: 好了,我们基本工作就做完了,要更进一步调整效果如粒子颜色、生命周期大小、辅助系统、背景等可以后续增加。






