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【优选】第十三届Scratch编程比赛试卷.doc

1、优选】第十三届Scratch编程比赛试卷 SCRATCH作品比赛试卷 制作时间:三小时         考号:       机号:   一、试题 (一)基础部分(20分) 1. 做一只笔,红黄蓝三种颜色块,点哪个色块,笔就变为哪种颜色,并能画出红的圆,黄的三角形,蓝色的正五角星。。 2. 出两位随机数的乘法题,并能让计算机判断对错.。 3. 天上不停掉炸弹,屏幕炸弹数超过二个,小猫能自动躲开。 4. 做一辆小车,能沿一条赛道开动。 (二)创作部分(80分。第5题与第6题二选一,30分。第7题与第八题二选一,50分。) 如果时间有余的选手可以完成其它

2、主题,酌情加分。 5. 展示类 小猫跟随鼠标移动路线运动,按S键开始记录小猫移动路线,按E键停业记录,按playback按钮能重复播放小猫的运动轨迹。 6. 展示类 做一个20分钟倒计时,指针经过扇区用颜色显示,20分钟到了,显示时间到。如图所示 7.计算类 完全数(Perfect number),又称完美数或完备数,是一些特殊的自然数。它所有的真因子(即除了自身以外的约数)的和(即因子函数),恰好等于它本身。如果一个数恰好等于它的因子之和,则称该数为“完全数”。 例如:第一个完全数是6,它有约数1、2、3、6,除去它本身6外,其余3个数相加,1+2+3=6。编程求10到100

3、0之间所有的完全数。 8. 互动类 编游戏:贪玩的蝴蝶一不小心闯入了蝙蝠的私人领地,遭到蝙蝠的追赶。 游戏说明: l 蝙蝠追着蝴蝶跑。 l 蝴蝶每被抓到1次,蝴蝶的生命值减1。 l 蝴蝶躲过蝙蝠5秒,蝴蝶的生命值恢复0.5。 l 蝴蝶每2秒可释放1处陷阱; l 蝙蝠碰到陷阱,生命值减1,生命值用完后结束游戏,蝴蝶胜。 l 蝴蝶被蝙蝠抓到10次,游戏结束,蝙蝠胜。 游戏要求:用鼠标控制蝴蝶的位置。 1、生命值 l 初设定 蝴蝶 的生命值为10 l 初设定 蝙蝠 的生命值为20 二、作品存放要求     选手们独立编程,按照要求在D盘根目录下,建立文件夹:小学+考号,

4、程序以题目编号命名,扩展名默认(.sb/sb2),存放在该文件夹。   比赛制作过程中可能用到的图片素材随试卷一同下发,鼓励学生自己创作素材。 三、其它说明 (一)   选手不能带任何物品进考场,并按比赛规定到指定的机器位置坐下,等待赛场“开始制作”指令; (二)   选手利用比赛提供的工具软件制作,不提供外网连接。若作弊行为,皆取消参赛资格; (三)   评价指标: l 思想性: 1.   作品内容要求健康、积极向上,具有较为明确的设计思想; 2.   反映少年儿童的年龄心智特点和玩乐思维; l 完整性: 1.   不论是动画、故事、演示类还是互动、游戏类,作品必须要完

5、整,要有开始和结束的按钮或者标识,要有帮助和说明; 2.   提交的作品除作品源文件以外,还必须包括《作品说明文档》; 作品说明文档 作品名称 (选手根据所选的设计主题自行命名) 作品类别 (可选动画、故事、演示类、互动、游戏类) 作品描述 (包括构思想法的来源、创作目的、运用了哪些技术) 创新之处 (作品独特的地方、哪些是原创成分、对于作品接下来如何完善有哪些构想) 作品操作说明 (对作品启动、交互及一些特殊的过程操作作具体说明) l 创造性: 1.   内容新颖,构思独特,设计合理; 2.   鼓励创新,创意设计成分多; l 艺术性: 1.   反映角色表

6、达的内容细节的丰富、生动程度; 2.   界面美观、布局合理,设计富有新意; l 技术性: 1.   通过多元的算法设计实现程序的丰富效果; 2.   各种衔接、交互流畅。 (四)   机器出现异常要及时报告,若擅自处理或误操作所所造成的损失由选手自己负责。 新可爱的小猫——认识scratch精品 《可爱的小猫——认识Scratch》教学设计 教材分析 本课是大连理工版《初中信息技术》七年级(下)第一单元第一课可爱的小猫——认识Scratch。Scratch是一门全新的使用积木组合式的程序语言,用其可以用来去创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术,可以大大增加学生的学习兴

7、趣。本课作为Scratch的第一课,主要介绍Scratch的界面和功能让学生初步了角Scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解Scratch界面,提高学生的学习兴趣。 学情分析 学生对于Scratch还是第一次接触。因此本课在重点介绍Scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。 教学目标 1.知识与技能 (1)初步了解认识Scratch的功能及界面。 (2)识记软件的主要功能模块。 2.过程与方法 (1)通过自主探究、小组交流等方式熟悉模块的功能。 (2)通过脚本搭建,掌握Scratch

8、的基本编程过程。 3.情感态度与价值观 培养学生对于该软件的学习兴趣,渗透编程思想,激发学生的求知欲。 体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。 教学重点与难点 重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。 难点:掌握Scratch的基本工作方式,尝试简单脚本的编写。 课前准备 多媒体网络教室、安装Scratch软件及Scratch作品、教学课件 教学方法与手段 演示教学发,探究教学法 课时安排: 1课时 教学过程 一、情景导入: 师:同学们,今天老师给大家带来了几款游戏,你可以选择去玩一玩。 生:自主选择,动手操作。 设计意图:通过有

9、趣的游戏引入Scratch,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础。 师:刚才的play games如何?大家都很喜欢play games,那同学们想过自己要设计制作一款游戏吗? 工欲善其事必先利器。要做好游戏,我们需要认识一位新朋友,这是一只可爱的猫。它是一款由美国麻省理工学院设计开发的面向青少年的简易编程工具,名字叫“Scratch ”,中国人翻译“猫爪”,可以随意发布到互联网,光盘,U盘上。 生:观看PPT 设计意图:渗透人文思想,丰富编程学习的知识背景。 二、新知探究: 师:用Scratch软件编写一个简单的程序,请大家仔细观察。(边演示边说)

10、 生:模仿老师,尝试编写小程序。 设计意图:初步认识Scratch,进行“脚本的搭建”。 师:出示PPT,进一步的讲解Scratch软件的界面。 生:边看边回忆刚才的脚本搭建。 1、角色区:分两部分,舞台和角色。角色数量可以任意添加。 2、脚本区:拖拽、组合程序模块以控制角色的区域,它的上半部分用于显示角色当前的状态,下半部分用于搭建该角色的脚本。 3、控件区:各种程序模块所在区域,上半部分为八个功能模块组,下半部分是各模块组对应的控件。 4、控制区:程序的播放和停止。 5、舞台区:所有角色演出的地方,显示角色和舞台当前所在的位置。 6、菜单与工具栏:与文件有关的选项及常用工

11、具。 设计意图:在动手实践的过程中真正掌握软件的界面和使用方法。 三、尝试动画 任务一:小猫说话 师:引导学生尝试改变小猫打招呼的语言(要求:可多介绍自己) 1、改变角色名称“小猫” 2、外观模块组(说你好!) 3、声音模块组(播放声音喵) 4、运行脚本 (运行脚本有三种方式) 5、保存文件 设计意图:培养学生创新能力,提升学生的操作技能、技巧 任务二:小猫快跑 师:引导学生多个角色造型的添加,舞台背景的改变 1、角色资料→舞台资料表 2、改变小猫的大小及位置 3、编写脚本 4、保存文件 设计意图:培养学生自主学习的习惯与能力,团队意识与动手操作能力 三、作品展示  1、个人作品展示,学生讲解  2、其他同学点评  四、总结 学生总结,教师归纳 师:今天我们认识并开始了Scratch的创作之旅,我想大家在学习的过程中喜欢上了这款“猫爪”。用Scratch创作,需将不同的模块,按需要像搭积木一样搭建,点击绿旗就可以运行,非常简单。 设计意图:对学生所学知识的归纳和总结能力的培养 五、课后任务 创作作品“倒计时器” 要求:更改背景,添加多个角色,并能建立对话,形成情节

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