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SCRATCH教学反思.doc

1、SCRATCH教学反思 《小鱼也能吃大鱼》教学设计 教学目标: 1、 了解, ,,等几个模块指令。 2、 能够给小鱼搭建脚本,让小鱼能够跟随鼠标移动。

2、 3、 能够给大鱼搭建脚本,让其触碰到小鱼就隐藏。 4、 能够将插入到模块中,实现条件的选择功能。 教学重点: 知道几个模块指令的功能意义

3、 教学难点: 为游戏角色搭建脚本,尤其是在大鱼角色的脚本搭建上。 教学过程:

4、 一、 创设情境,激趣导入 给学生播放一段同学们小时候常玩的一款小游戏《大鱼吃小鱼》的游戏。 师:同学们,刚刚老师展示的这款小游戏,许多人小时候玩过。在生物界,几乎都是遵循着弱肉强食的生存法则,但是,也有有的时候是以小制大,以弱制强。今天老师也

5、给大家带来了用我们scratch制作的一款小游戏,小鱼也能吃大鱼,你们相信吗? 生1:信 生2:不信 再给学生展示scratch制作的小游戏《小鱼也能吃大鱼》。 二、 发现

6、问题,探索新知 1、师:同学们,刚刚我们看到的这款小游戏,在前面的学习中,我相信大家都能够让这些小鱼游动起来。 让一学生,上台搭建让小鱼游动起来的脚本,回顾已学知识。 2、 师:那么在这

7、个游戏中,我们主要需要解决哪些问题或者说要实现哪些功能呢? 生1:如何让这条小鱼跟随鼠标移动? 生2:如何让大鱼碰到小鱼就消失? 在黑板上板书这两个问题。也就是向学生提出探索任务。

8、 三、 师生合作,解决问题 1、师:首先,我们来解决问题一,让小鱼跟随鼠标移动。老师给大家一点提示,主要是要在小鱼的运动时面向鼠标移动。大家可以在动作类指令模块中找找这个模块。 学生探索搭建脚本,小鱼跟随鼠标移动脚本如下:

9、 让一学生上台来演示。

10、 2、师:刚刚这位同学已经将这个小鱼的脚本搭建好了,那么大鱼的脚本,又该怎么搭建呢?我们来分析一下,实际上我们要大鱼实现两个功能: (1)大鱼来回游动 (2)大鱼碰到小鱼就消失

11、 首先,大鱼来回游动碰到墙壁就反弹,这段指令,在前面我们已经学会搭建了。如下:

12、 在此基础上,大鱼如果碰到小鱼就消失,那么你们估计会用到哪些指令模块呢? 生:可能要用到,,模块。 师:嗯,这位同学真细心,善于发现问题,那么就请大家自己尝试搭建这条大鱼的脚本。大鱼碰到小鱼就消失的关键脚本搭建如下:

13、 教师巡视,学生探索练习,学生之间相互合作,做得比较好的同学带带旁边做得还不够的同学,同时,教师也可以进行个别指导。

14、 然后,请一位同学上来演示脚本搭建。 四、 拓展练习,自由创作 师:同学们,我们以往玩过的一些小游戏里,经常会出现这样的一些情况,比如:打完一个小怪兽,又会出现一些小怪兽。那么

15、老师也给大家来看看,老师让这个游戏里的大鱼被小鱼出现以后也能够不断的再次出现。大家想一想,应该怎么做呢?刚刚大家在找到"隐藏"模块的时候是否也发现了和"隐藏"模块一起的还有另外一个模块。不知道大家是否看到了?生:还有一个"显现"模块。 大鱼的完整脚本搭建如下:

16、 学生根据教师刚刚的一些提示,进行自由创作,让游戏角色更加丰富。

17、 五、 作品展示,课堂小结 1、邻桌两个同学相互测试对方的游戏作品,对作品进行评价,说说哪些地方做得好,哪些地方还有待改进。 2、几位学生

18、谈谈本节课的应该要注意的问题以及收获。 3、师小结:通过这节课的学习,我们知道一些游戏设计者,可以将游戏角色设计成"永远不死"的角色。我知道许多同学喜欢玩网络游戏,网络游戏也是个无底洞,永远看不到尽头,耗费大量精力和金钱。游戏可以当做娱乐,但不能沉溺。请大家一定要珍惜青春年少时的大好时光,不要沉溺于网络游戏!

19、 板书设计

20、 部分学生作品截图

21、

22、 篇二:初

23、识scratch教学反思 初识scratch教学反思 学生课堂常规的培养,不是一朝一夕能养成的,需要经常抓、反复抓、严格抓。开学伊始,要把课堂常规教育,学生良好行为习惯的培养作为每节课的教学内容之一,贯穿渗透于学习活动之中,贯穿于长期的教育教学活动之中。 scratch语言教学需要更多放手让

24、学生进行操作,有充分时间完成自己的任务,使每个学生都能达成自己的目标的同时,很多学生还对自己的作品进行不断的改进和提高。就是我们编程教学的目的。我们编程教学的目的不是做成了什么,而是通过一个个作品的制作。让学生思考如何去实现我要的目标,心中有一个流程图,通过实践不断去完善优化自己的程序,不断创作出自己想要的效果的过程。编写程序的过程几乎就是不停地创造,你必须做出一些新的东西,才能达成你的目标。这是所有编程学习都是通用的。 今天上了第一节scratch的课程,

25、怎样让学生了解scratch这个新软件呢?我以听话的猫咪为例,一下就吸引起了孩子们极大的兴趣,当看到让小猫动起来、说出来、叫起来,有的学生不禁鼓起掌来。让学生们自己操作时,课堂上,学生们兴趣高涨,每个学生的注意力都很集中,学生们自觉地尝试、探究、思考,互相交流着新发现,学习气氛异常热烈、浓厚,教室里每个学生都沉浸在学习的乐趣之中。篇三:scratch教学感想 学校开展scratch教学的一些感想

26、 在中国,儿童编程还处在萌芽状态,不管你到图书市场,或是到任何学校,根本就找不到任何相关的书籍资料,只有网上的寥寥数语。很少人关注这一领域,更不用说有什么自己的编程平台了。而将来的孩子必然要把计算机当做自己工作和接触世界的一个重要工具,就如同我们当年通过收音机,电视,图书,杂志来接触世界万物一样。 针对这一市场空缺,由微软和麻省理工学院媒体实验室研发的针对孩子编

27、程的程序语言kpl和scratch应运而生。由于儿童的逻辑思维能力在不断的发展,相对来讲并不成熟,那么使用成人化的程序设计语言去编程,是有难度的,尤其是国内的孩子,受到来自英语,数学,自然语言以及逻辑思维等多重因素的困扰,kpl与scratch语言,从这些方面减轻孩子们的压力,为了培养儿童学习编程的兴趣,kpl使用了大量的游戏作为例子,以绚丽的画面和动听的音响效果寓教于乐。kpl更像一个专业编程工具,如vb,而scratch更像一个艺术创作平台,如flash。微软中国对其kpl,进行了大量的本土化工作;网上kpl的中文参考资料也比较多,而mit的scratch本土化工作就相对比较落后了,只有简

28、体中国版的界面翻译,而参考资料和学习问答都是英文的,平均翻译率仅为26%。而在中国台湾,繁体汉字的翻译,进展还是不错的,参考资料和问答有50%的翻译率。不管哪一种语言,关键是要适合小孩子的自身特点和接受的能力。孩子学习适合自己的编程语言能更快的适应语言结构,增强逻辑思维能力和全面思考的能力。 而scratch软件的优势是给孩子们提供尽可能方便的工具,让他们充分去发挥自己的想象力创作。使用scracth进行创作,孩子们不仅能学到计算机程序设计的基本方法、动画制

29、作的基础知识,而且还能进一步深入体会我们的自然语言:汉语、英语,我们人类共同的语言:数学。scratch创作中会用到一些数学知识,你可以只使用简单的数学,不过你的数学知识越丰富,你的创作能力越强。因此scratch的学习能有效的提升孩子们对语、数、外的学习兴趣。同时也能激发 孩子们首先是感兴趣,能很快上手,自己动手设计卡通作

30、品。他们在创作过程中,学习积极性极大,想象力和创造力得到了极大的培养和锻炼。他们还把自己的作品上传到官方网站上去。他们试图去设计一些体现自己思想的作品,边做边体会,这个完全模块化的软件所带来的便捷,scratch安装目录下带有大量的素材,能极大的满足孩子们的需求,他们有时还根据需要,自己制作素材!这个描述既贴切,又生动。 就我校来说,学生每周只有1节信息技术课,而编程多使用专业的编程语言,如pascal、vb、java等,这些语言对中小学生来说难学难用,sc

31、ratch是专为中小学生定制的图形化编程环境,上手容易且功能强大,可以在教授编程的课程时引入scratch,在提高学生兴趣的同时培养学生的逻辑思维能力,对其他的课程也是有一定的帮助。篇四:scratch角色与背景听课反思 听课反思 周一听了顾老师和石老师的课让我受益匪浅,作为一名新教师,在如何上好一

32、堂信息技术课还是存在一些问题的,所以非常感谢中心组组织的这个活动让我有幸参加,并且学习前辈是怎么上课的,这对于我们就像是深海里的一个灯,为我们指明了方向。 对于顾老师和石老师他们的课都是以情境导入,一个以《超能陆战队》的小短片,一个以《海绵宝宝》里的故事、场景导入。由于学生看《超能陆战队》的不多,所以课堂上学生的活跃度没有那么理想,但是学生在课堂上还是比较活跃的。对于《海绵宝宝》这是大部分人所熟悉的动画片,所以课堂活跃度很高。石老师抓住了学生的年龄特点,这点

33、是我要学习的地方。而且石老师在教学过程中过渡自然,整个课堂都是围绕着情境,这样有效吸引了学生的注意,而且在有些环节注重了分层教学,将任务里的不同层次用不同颜色的字写出来,让不同能力阶段的学生都可以有效的学习。而且在选择学生绘制角色这一点我觉得石老师选择的很好,她先让学生观察背景然后联想到没有水母,进而要画它,过度自然,而且水母简单并画起来比较美观,学生画起来快而且达成度高,这样有效节省了时间。除此之外,石老师的小组合作也完成的很好,学生积极主动,特别是她设计的评价机制很好,让各组间存在了竞争意识,提高了他们的积极性。

34、 总的来说,这次的听课让我知道了我以后努力的方向和我自身存在的问题,我以后会在教学上认真研究,努力向先辈们靠近。篇五:scratch_教学 1. scratch的简介 第1课 下载与安装

35、 第2课 初识scratch 2.scratch基础课程 第3课 让角色动一动 第4课

36、 键盘控制 第5课 迷宫程序 第6课 会飞的巫婆 第7课 三角形的面积

37、 第8课 造型切换---人物走动 第9课 移动人物教师进阶使用 第10课 判断人物位置 3. scratch进阶课程--打蝙蝠

38、 3-1 第一节课 3-2 第二节课 3-3 第三节课 4.

39、 scratch进阶课程2-打地鼠 4-1 设计背景、铁锤及地鼠 4-2 撰写地鼠的程序 4-3 撰写铁锤程序

40、 5. 接球游戏 4-4 分数的计算 5-1 设计球部份的程序 5-2 人物部份的程序

41、 5-3 程序计分 5-4 扣分的构想 1. scratch的简介

42、 scratch是 mit (麻省理工学院) 发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。 关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习、独立解决

43、问题的能力;而这个创造过程,是最让人快乐的。 所有的人都可以从麻省理工学院的网站免费下载,已经开发了windows系统,苹果系统,linux系统下运行的各种版本。 1-1 下载与安装 (

44、1)首先登录官方网站页面: 1

45、 (2)点击download scratch按钮 (3)如果年龄小于13岁直接点击:

46、 continue to scratch download

47、 (4)根据操作系统,选择下载。 五年级抽测题scratch 五年级信息技术抽查测试 姓名 成绩 一.选择题。 1. Scratch 是一款( ),它与所有的编程语言一样,可以用来编应用程序。 A、程序设计软件 B、画图软件 C、游戏软件 2. Scratch的工作界面主要由标题栏、菜单栏、指令控件区、角色列

48、表区、( )及等几部分组成。 A、脚本区、舞台 B、编辑区、控制区 C、放大、缩小 3. Scratch中编写脚本时经常与“当绿旗被点击”组合使用的控件是( ) A、结束 B、重复执行 C、移动10步 4、Scratch编辑区中 按钮的作用是( )。 A、撤消 B、重复执行 C、旋转 5、要控制小狗向上移动10步,命令是( )。 A、移动10步 B、面向180度,移动10步 C、面向上方向

49、移动10步。 6、要让小猫随机产生许多数字,必须要先使用( )命令。 A、变量 B、在1-10之间的随机选一个数 C、印章 7.在角色列表区中Scratch 默认的图形是小狗。( ) A 对 B 错 8. Scratch 不能编写演奏音乐的程序。( ) A 对 B 错 9. 制作提问时,需要用到Scrtach中的“询问并等待”。 ( )A 对 B 错 10、要使Scratch中的角色在舞台上绘图,应选用下列哪一条命令( ) (A) 清空并抬笔 (B)

50、 落笔并移动10步(C) 将画笔颜色设定为0 (D) 将画笔粗细增加1 11、 绘图编辑器由工具栏、颜料盒、和( )组成。 A 、画图区 B 、控件区 C 、脚本区 12、 为了让小丑表演不同的动作,必须要在( )中导入其他几个造型。 A 、角色 B 、背景 C 、造型 14、 Scratch 软件提供了( )类共 100多个不同的控件。A 5 B 6 C 8 15、开始运行Scratch程序,应采用下列哪一条指令 ( ) (A) 当红旗被点击时(B) 当绿旗被点击时(C) 当黄旗被点击时(D) 当蓝旗被点击时 16、想使

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