1、 中国大陆网络游戏现实状况和发展调查汇报 在科技高速发展现在社会,网络成为了大家每日必不可少平台,网络也一样改变着大家生活方法,同时网络游戏利用其多样性强、可玩型高等优点,快速成为了一个在世界上新兴产业,快速充斥了年轻人闲暇时光,中国网络游戏产业正处于一个走向成熟期过程中,下面我就从多个方面,对中国网络游戏现实状况和发展结合调查和汇报进行叙述。 一、 什么是网络游戏 既然我们这篇调查汇报专题是网络游戏,那我就将从以下多个方面对这个新兴产业进行介绍,让您对网络游戏有一个愈加深刻认识,同时对网络游戏和单机游戏进行部分粗略区分。 (一)定义 英文名称为Online Game,又
2、称 “在线游戏”。指以互联网为传输媒介,以游戏运行商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏用户端软件为信息交互窗口意在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就含有可连续性个体性多人在线游戏。 (二)和单机游戏区分 1. 单机游戏因为在画面、剧情、音乐、可玩性方面上比网络游戏愈加优良,所以需求配置也相对较高,在需求配置中,显卡和CPU最为苛刻。而网络游戏因为需求大众化,所以在配置等方面只需为一般配置即可娱乐。 2. 网络游戏全部是网络游戏运行商采取专业游戏服务器进行管理和运行,才能让网络游戏玩家在娱乐时让网络游戏属性和数据进行存放和改变(比如等级、攻击力、防御力等),但因为网络游戏终端并不是在当地
3、所以网络游戏才必需依靠互联网才可正常运转。而单机游戏全部含有当地游戏服务器,则也就是单机游戏属性和数据全部是由当地游戏服务器来进行存放和改变,所以单机游戏不依靠互联网也可正常运转,而且部分单机游戏当地游戏服务器也含有着互联网联机功效,在互联网下玩家可和其它互联网玩家进行相互娱乐。 二、中国网络游戏产业和模式 中国网络游戏产业还处于一个走向成熟阶段,其经营模式和管理制度尚和部分网游产业起步较早国家有区分,但网游产业在中国发展之快速,已经让越来越多人想来分一杯羹,加上管理制度滞后型,造成中国网络游戏产业良莠不齐,使网络游戏产业一直处于舆论风口浪尖。 (一) 中国游戏产业大环
4、境 在中国整个网络经济发展过程中从无到有,发展到现在成为中国网络经济关键组成部分。网络游戏产业之所以能够打破在原来中国整个网络经济中平衡,关键缘于在20世纪末中国网络经济泡沫破灭整个网络经济大受打击时候,网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展领头羊,得到迅猛发展。 中国网络游戏市场规模为128亿元,同比增加66.7%。中国网络游戏用户达成4800万,环比增加17.1%。用户增加首先来自休闲游戏用户增加,另外首先来自于各游戏厂商对二三级等城市开发。 中国网络游戏实际销售收入为105.7亿元人民币,比增加61.5%。其中,中国自主研发民族网络游戏市场实际销售收入达68.8亿元,占网络游戏市场
5、实际销售收入65.1%。在新投入到中国网络游戏市场公测76款网络游戏中,中国自主研发民族网络游戏达53款,占69.7%。自主研发网络游戏已经成为中国网络游戏市场支柱。 中国收入排名前15网络游戏运行商中,有10家为上市企业,上市企业收入约为98.7亿元,占总收入77.1%。估计到上市企业市场份额将占到90%以上。 (二) 中国网络游戏产业盈利模式分析 1. 买断模式 买断模式及用户话费一定数量钱将游戏使用权买断,在以后游戏过程中将不会再有收费项目,即在游戏中全部玩家所付出金钱全部是等同,这种模式盈利点关键就在于买断费用上,故此中模式需用户一次性支出较多,优点在于游戏内部公平性,这种收费方
6、法常见于大型且精良游戏中,现在在中国此种收费方法不常见,归其原因在于中国网络游戏参差不齐,且游戏可玩性不高,从盈利角度上来讲,买断式收费也是盈利最低收费方法,也并不迎合中国网络游戏商口味。 2. 时长收费 时长收费是指用户花一定钱去买在游戏中时间,一旦游戏时间到期,则需再次购置游戏中时间,方可继续游戏,这种游戏模式在中国正越来越受到玩家欢迎,从数据上看喜好时常收费用户百分比从25.8%提升至62.8%,这种游戏方法仍然能够很好提供游戏内公平性,同时也给予玩家更多选择权利。 3. 道具收费(无偿游戏) 道具收费即很多厂商宣扬无偿游戏模式,玩家可不花一分钱进入到游戏中,且从始至终进行游戏,但同
7、时游戏内开放商城,假如玩家想要愈加好游戏体验,或高人一筹角色话,则需要在商城购置很多道具,这就是道具收费盈利模式,这种模式在中国最为流行,也是中国游戏开发商最喜爱一个盈利模式,首先其降低了门槛,让更多人进入到游戏中,同时抓住中国人喜爱攀比心理,使愿意为游戏花钱玩家愈加强大,这种模式很大程度上破坏了游戏本身平衡性,从相关调查中发觉明确表示喜爱道具收费用户百分比为41.9%,而该百分比下降至28.9%,这也是中国网络游戏走向成熟一个过程。 (三) 中国网络游戏产业社会地位 伴随中国网络游戏产业兴起,其在年轻人中间地位越来越重,很多时候全部成了年轻人中间每日必聊话题,伴随这项产业发展和普及,社会
8、对其见解也从一开始敬而远之到现在欣然接收,其在中国大陆社会地位也和日俱增,中央电视台新闻频道《新闻直播间》,以3分钟时长报道游族网络等网页游戏产业企业代表在原创民族网游发展中贡献及良好势头。今年前8个月200亿收入,也使得原创民族网游成为文化创意产业增加最快版块。游族网络坚持精品战略、坚持民族原创、坚持文化导向,并凭多款极具中国文化特色页游产品,受到中央电视台等主流媒体关注和肯定。 同时最为现代最有效一个文化输出方法,主打中国风国产网游越来越多,同时中国网游产业也从以前引进国外大作,到现在向国外输出极具中国特色网络游戏,从文化等软领域让世界愈加认识中国,了解中国文化,在电影和音乐打不开局面情
9、况下,网络游戏成为了中国向世界年轻人输出中国文化又一个新突破口。 三、 中国网络游戏未来发展方向 中国网络游戏作为一个新兴产业,其取得成就已经得到了各方面认可,在其发明出巨大产值和在年轻人中和日俱增影响力背后,是急需完善体制约束,很多网络游戏宣传过于低俗庸俗,剽窃和乱收费现象严重,这些方面改善全部是中国网络游戏产业未来发展方向。 (一)宣传急需规范 针对目前部分网络游戏在市场宣传中炒作芙蓉姐姐、凤姐、苍井空等不雅照或视频女主角。文化部文化市场司相关责任人表示,网络游戏作为文化产品,健康游戏内容、正确价值取向、规范经营活动是保障全行业可连续发展根本。再考虑到网络游戏受众,宣传提倡健康正规
10、宣传方法才是对青少年负责任态度。 (二)剽窃现象严重 剽窃、山寨现象似乎已经成为了现代中国文化发展主流,这种现象正说明了中国文化产业发明力缺失,在这种你山寨我、我剽窃环境下,网络游戏制作水平日益下降,创新性玩法和突破性进展在原创网络游戏中几乎已经销声匿迹了,在对知识产权保护上,不光是在网络游戏这方面,在很多方面全部值得我们国家和政府去深入监督管理,只有确保了原创人正当利益,才能让更多创作者加入到原创大家庭中来,才能让这个产业连续、蓬勃向上发展。 结束语: 这次我采取中国大陆网络游戏为调查汇报专题是因为其中国含有很强特色,也区分于世界上其它地域网络游戏发展情况,同时其作为一个新兴产业,再
11、加之受众是广大年轻人,足以引发我们高度重视,以亲身经历为例,作为男生,身边几乎85%以上同学全部有网络游戏经历,可见其在年轻人中普及性和影响力,在虚拟网络游戏世界中,人和人之间能够重新建立关系,饰演自己在现实生活中永远全部不能企及角色,天马行空虚拟世界让大家沉迷其中,一款好网络游戏也确实会带来相当可观经济效应和社会影响力,但这个新兴市场真需要我们深入去规范,其带来几百亿产值背后有很多需要我们去思索东西,全部东西全部有其两面性,网络游戏在给大家带来实现梦想机会同时,也让大家对现实世界失去了耐心和期望,即使政府出台了所谓了防沉迷机制,但在当今这个信息时代里形同虚设,照搬国外管理制度显然是不行,立即寻求一条含有中国特色网络游戏管理之路才是这个产业当务之急。 高尚 20612021 食品工艺二班






