1、【基本概念】游戏公司普通是指游戏开发公司或游戏发行、代理公司。那游戏公司开发游戏需要哪些技术人员?简朴说:需要游戏造型、游戏动画、3D美工、纹理师、原画设计师、建模师、UI制作、手游程序员、网游程序员等等。 【游戏公司构架】游戏开发构成,从泛言,涉及开发人员内部开发与外包。 普通来说,游戏设计、程序员,美术(也有某些美术用外包)是内部开发,而音乐,CG,某些美术等,是由外包完毕。固然咱们不排除有公司非常有实力,所有可以内部完毕,但据我所知,国内如网易都不是如此。游戏设计、程序,美术都是部门,每个里面均有比较明确职位,这也不排除小公司,职位不明确也许,说得只是普通开发公司。一方面说游戏设计部门普
2、通这是如下职位:游戏设计主负责(也有称主策划) 执行游戏设计师(称执行策划):分剧情策划,数据策划,也有不分,人们一起提高。辅助员(称辅助策划):做某些比较简朴表据维护,资料收集。工作职责: 游戏设计主负责人:重要负责游戏设计整体把握、给人们安排工作,审核工作 ,提高部门人员士气。,剧情策划普通负责背景,任务等等故事性比较强,规定文笔要好数据策划再细分,为规则和数据平衡,涉及规则描述,公式拟定,数据表设定等等。辅助员,重要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心工作。*注:有某些公司或者团队,在策划岗位,尚有新岗位,如:体现策划:重要负责特效、动作、音效收集并提需求,某些如音效某些亦有策划来完
3、毕。资源策划:重要负责UI设计,模型有关配备,资源管理等等。下面是程序部门 主程序与主设计师,是对游戏引擎最理解人,以主程序为最强。主程重要工作,安排程序部门工作,定游戏数据构造,定某些重要方案完毕办法 。普通程序员,分服务器端与客户端、服务器端程序,对于数据库构造,数据传播、通讯方式等等。客户端程序,对图像及优化有研究会易受重用。美术部门主美 负责整体美术风格把握原画 绘制原画交于3D2D 负责贴图,游戏界面等制作 3D 负责3D建模,动作等方面工作脚本与编辑器 在详细游戏实现时,越来越多公司不会说把游戏中数据写在C+里,而是用“脚本与数据库”方式 。C+作用是用来解释脚本和调用数据库 在脚
4、本中,写上, if player hp =30%hpmax add hp=hpmax 这里东西是写在脚本里,C+就会解释,player、hp、hpmax是什么,hp、hpmax相应数据库是什么列重要游戏内核是写在C里,脚本用来实现游戏详细某些东西 。如每个场景、每个NPC、每个道具均有也许有个脚本文献制定命令及数据普通由主程与主设计师一起来做,详细写脚本,普通为游戏设计部门按规范做这个工作 。编辑器:是高于脚本一种给游戏设计部门或是美术部门用工作工具长处是使用简朴,界面化东西 ,可以自动生成脚本。缺陷是,把某些比较活东西,写死到工具中了,将来要加功能改构造很麻烦 这些都是程序部门工作 此外,在
5、程序部门中重要交流就是服务器端与客户端。这实际就是说,一种游戏主体置放与传播问题。普通来说,某些音声文献、图像文献、大某些文本都会放在客户端,而数据库,游戏核心解释在服务器端。【游戏开发流程】软件:有两某些。1.编写游戏引擎、建模:需要纯熟掌握C/C+、Microsoft Develop Studio开发环境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL编程、SQLServer或Oracle数据库配备。2.策划、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS(音效制作方面不熟,这方面无法提供)。流程:策划引擎建模美工测试。团队:一方面要构成一种由各功能小组核心构成策划组,负责构思整个游
6、戏内容架构。涉及故事大纲,游戏风格,人物造型,操作模式,任务模式,装备模式等等,以及程序编写、美工贴图能否实现等等,资金预算能否维持等等。然后筹建各功能小组:主编程组,负责游戏引擎。建模组,负责编写一种完整世界,各种人物、怪等。美工组,负责包装游戏。测试组,设立若干组服务器,对游戏进行测试。游戏设计部门:为最前期 1 立项 重要目是描述项目风格、主亮点、某些方方面面规则,详细也许会涉游戏资源(如多少主角,多少场景,多少NPC等等记录) 这个阶段重要目,是与投资人交流,描述清晰这个项目可不可以做,做了有什么好处,与其他同类游戏对比,竞争优劣势分析,种种设定因何这样说服投资人,这个项目就可开做了。
7、 2 接下来与主美主程开会,就详细如何划分数据构造,如果命名文献等等交流有关开始进行。(注:这有个前提,游戏设计必要要前于另两个部门。不能让诸多程序或是美术,都等着,这与成本关于) 3 游戏设计这个部门,这时定了数据后,就开始分头建表,游戏有多少会变动数据就应当有多少表 。如道具,NPC,场景、宠物,技能,ICON,特效,音乐,音效这些都要有表。(注:这里说变动只是人为变动,是不是被动,级别这个就是被动变动,不需要玩家级别表。) 4 这时主策划已经给人们一份总案了,这个总案中,比较清晰告诉人们这个游戏有什么玩点,也就是模块。 5 (1)剧情设计师开始编世界背景世界观。 (2)规则设计师开始与数
8、据设计师一起一种一种分派着开始写规则文档。 (3)辅助员也可以开始先拟定某些道具,NPC名字什么 (注:这些在主设计审核下进行着) 6 当场景美术描述表,NPC美术描述表,道具美术描述等东西出来了,拟定后,就可以交给美术部门开始试着做。-(注:这时,美术部门应当也按投资人规定拟定了美术风格) 注:策划工作始终先于其他几种部门,完善表,写全规则文档,写数据表(为将来写脚本做好准备)等等 7 美术部门工作当做完一某些就可以交付程序部门了,这时部门数据库,数据构造也早搞定了,收到游戏资源,游戏规则,可以做一种简朴版本出来了。 一方面按游戏设计,把操作、视角等东西,都搞顺 。这时,团队中人就可以都进来
9、看看了。 8 版本不断更新内容,然后游戏开发这样就一步步在开动起来了。这个过程中,需要不断反馈。 美术部门进到游戏里,发现做东西不好看这时要返回去重做; 策划部门如果数据不合理,要随时调 ,同步,如果写了模块,交给程序部门,还要写脚本,实当前游戏中,要去测试。 (1)如果是程序部门理解不清或是别BUG要及时反馈; (2)如果是规则有问题,或是数据不合理,要自行调节; (3)此外为了给将来游戏宣传推广留好接口,对于每个模块在游戏中,可以做什么活动等等都要有文档描述。 附:名词释义 游戏引擎:不是一种软件,更不是其他什么东西,只是一段这个游戏能实现什么中心代码。这个代码,也允许以做出诸多东西,也许
10、在这个基本上,做出较好花样,但需要程序去挖掘,更需要游戏设计部门去理解。又常被称作游戏平台。 编辑器:位置要比脚本高某些一种软件 。 它作用就是生成脚本,但是由于写死了,功能不能随心所欲。长处是用着以便。如下是游戏制作流程简朴总结:一、筹划阶段:一方面,是项目筹划阶段。1、创意管理:第一步,是召开个会议,在会议中最常用办法就是采用“头脑风暴法”。每个人都必要拿出自己建议和想法,之后人们一起进行讨论。此外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发前期则会有市场调查。2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案目在于,使得小组内每个成员对即将开发项目有一种大体结识,并且对目的进行
11、明确。3、市场分析:第三步,市场分析。决定了与否需要开发这个游戏。1)、目的客户:最重要一点是拟定目的客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通大众玩家。如果是面向核心玩家所开发游戏,则需要游戏难度更大某些;反之,如果是面向大众玩家开发游戏,则需要游戏难度简朴某些。最佳办法是容许玩家自定义游戏难度。2)、成本估算:以网游为例,涉及如下几种方面服务器:运营网络游戏所需耗费硬件方面成本。成本中大头。大概占到总成本40左右。客服:属于人力成本范畴。网络游戏不同于单机游戏某些在于,其不同于单机游戏“售后不理”销售模式。顾客在玩这个游戏之后,运营商需要不断提供更新和各种在线服务。社区关系专人:同上,属于人力
12、成本范畴。同其她方面花销相比,这方面几乎可以忽视不计。开发团队:人力成本,这方面耗费真正大头在核心成员和天才制作人薪资上。管理:管理方面耗费成本,这方面成本较少。顾客帐号管理:发行成本一某些,但也属于运营范畴。至于成本几乎可以忽视不计。办公室、电脑、家具:这方面是大头,但是这次耗费之后,开发下部游戏时基本上耗费就不需要或者很少耗费了。带宽:发行成本一某些,但也属于运营范畴。成本也是极高,固然各地也许都不同样。网管:发行成本一某些,同样属于运营成本范畴。其她杂费:杂七杂八某些费用,涉及水电费、燃气费、也许还会涉及买咖啡和茶叶钱。宣传、广告和推广费用:属于运营成本。应当说最佳宣传办法就是广告,但各
13、种广告在耗费上都不尽相似,这个就不细说了。客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏阐明书、游戏包装、游戏赠品一类成本。4、需求分析:第四步,撰写需求分析书。这涉及如下三个方面:1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容涉及需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计。内容详细如下:场景:涉及游戏地图、小场景等方面。人物:涉及玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。动画:动画方面预计每个公司需求都不尽相似。如果公司能力有限,动画制作可以考虑外包方式。道具:重要需要考虑与否采用纸娃娃系统。全身像:人物全身像方面。静画&CG:
14、游戏中也许浮现静画和CG需求。没有则不需要写。人物头像:人物头像制作需求,其中涉及人物表情方面,涉及喜、怒、哀、乐、悲等各种表情。界面:界面需求,涉及主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保存和载入界面等方面。动态物件:涉及游戏中也许浮现火把、光影等方面。卷轴:又称为滚动条。依照游戏状况来定详细需求。招式图:依照游戏开发详细状况决定与否有此需求。编辑器图素:各种编辑器图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面。粒子特效:3D粒子特效需求。宣传画;涉及游戏宣传画、海报等方面制作需求。游戏包装:游戏客户端封面包装制作。阐明书插图:游戏阐明书内附插图制作需求。盘片图鉴:游戏客户端盘片上
15、图鉴制作需求。官方网站:游戏官方网站制作需求。2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容详细如下:地图编辑器:涉及编辑器功能需求、各种数据需求等。粒子编辑器:关于粒子编辑器需求。内镶小游戏:涉及游戏内部各种小游戏需求。功能函数:涉及游戏中也许会浮现各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI等方面需求。系统需求:涉及升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器需求。3)、策划需求策划分工:涉及剧本、数值、界面、执行等方面。进度控制:要时刻注意时间和开发进度控制,需要写一种专门项目进度表。例会:项目会以里程碑形式呈现。当完毕一种里程碑后,或者到达固定日期时,需要召开例行会议,除了成员彼此交流外,还需讨
16、论开发中遇到困难,进度与否有迟延等问题。二、组织阶段:另一方面,是项目组织阶段。1、拟定日程:拟定游戏开发日程和进度安排。涉及如下几种方面:1)Demo版本阶段前期策划:前期策划和项目规划。关卡设计:关卡设计阶段。前期美工:前期美工制作。 后期美工:后期美工制作。 程序实现:程序实现,涉及编码等。2)Alpha版本阶段 内部测试:重要是测试和完善各项功能,看一看与否有重大BUG。 3)Beta版本阶段外部测试:进一步测试和完善各项功能,并预备游戏发行。4)Release版本阶段游戏发行:项目完毕阶段,开始正式发行游戏。5)Gold Release版本阶段开发补丁:开发游戏补丁包、升级版本,以及
17、 各种官方插件等。2、拟定人员:拟定各个项目所需人员。涉及策划、程序、美工、测试、音乐、运营等方面。3、分派任务:分派各个人员详细开发任务。4、撰写策划书:正式撰写游戏策划书。三、开发阶段:其三,是项目开发阶段。作为策划来说,此阶段重要需做到同各方面保持顺畅沟通,并解决各种游戏制作中突发事件。其中需要做到与同事沟通、同主管沟通、同领导和老板沟通等。四、控制阶段:最后,是项目控制阶段。1、时间1)、成本控制:需要注意到开发成本控制,涉及服务器、客服、场租、人工(社区关系专人、开发团队、管理)、设备(办公室、电脑、家具等)、带宽、网管、宣传、广告和推广费用等方面。2)、市场变化:需要注意市场因素。
18、发行档期:需要注意发行档期,要赶在暑假和寒假之前发行。盗版因素:必要时刻注意盗版、私服等因素对游戏发行影响。3)、竞争对手因素:需要时刻注意竞争对手状况。毕竟,知己知彼,才干百战不殆。2、品质由于开发人员水平大都参差不齐,因此必要依照制作人员总体水平,决定作品品质。既不能规定太高,亦不能规定太低,需要折中考虑。3、突发事件例如,老板突击检查、项目投资人突然撤资等,这些都必要全盘考虑。4、控制成本涉及时间、品质等方面成本控制。【游戏开发队伍构成】开发团队制作人执行制作人策划团队程式团队美术团队销售团队测试团队游戏评论队伍游戏制作人开发组长(always)资源管理 (Resource Manage
19、ment)行政管理 (Administration)向上負責 (Upward Management)专案管理 (Project Management)游戏执行制作人专案管理执行 (Project Management)Daily 運作House KeepingNot full-time job position游戏策划故事设计 (Story Telling)脚本设计 (Scripting)玩法设计 (Game Play Design)关卡设计 (Level Design)游戏調適 (Game Tuning)数值设定 (Numerical Setup)AI 设计 (Game AI)音效设定 (S
20、ound FX Setup)场景设定 (Scene Setup)游戏美术场景 (Terrain)人物 (Character)建模 (Models)材質 (Textures)动作 (Motion / Animation)特效 (FX)顾客界面User Interface游戏程序游戏程序 (Game Program)游戏开发工具 (Game Tools)Level EditorScene EditorFX EditorScript Editor游戏Data Exporters from 3D Software3dsMax / Maya / Softimage游戏引擎开发Game Engine De
21、velopment网络游戏服务端开发Online Game Server Development创意 (Idea)提案 (Proposal)制作 (Production)整合 (Integration)测试 (Testing)除錯 (Debug)调试 (Tuning)游戏设计(Concept Design)游戏类型 (Game Types)游戏世界观 (Game World)故事 (Story)游戏特色 (Features)游戏玩法 (Game Play)游戏定位 (Game Product Positioning)Target playerMarketing segmentation / p
22、ositioning风险评估 (Risk)SWOT (优势Strength/缺陷Weakness/机会Opportunity/威胁Threat)游戏提案 (Proposal)系統分析 (System Analysis)游戏设计文献撰写 (Game Design Document)传播媒介文献撰写 (Media Design Document)技术设计文案撰写 (Technical Design Document)游戏专案建立 (Game Project)时间表Schedule进程/控制Milestones / Check points管理Risk management测试筹划书团队建立 (Te
23、am Building)游戏开发 (Production)美术量产制作(建模)Modeling(构造)Textures(动画)Animation(动作)Motion(特效)FX程序开发 (Coding)策划数值设定游戏整和 (Integration)关卡串联 (Level Integration)数值调节 (Number Tuning)音效置入 (Audio)完毕所有美术程旬与美术結合(攻略)Focus Group (阐明书User Study)发布某些攻略截图Release some playable levels for focus group游戏测试 (Testing)Alpha() 测
24、试除錯 (Debug)Beta ()测试数值微调Game play 微调对网络游戏而言 (MMOG)封閉测试 (Closed Beta)開放测试 (Open Beta)压力(极限)测试 (Critical Testing)网络游戏才有关于BugBug 分級 (Bug Classification)A BugB BugC Bug S BugPrinciplesBug 分級从严Tester(测试对象?) vs Debugger(调试程序)游戏系统(Game Software System)系统层System Layer APIs3D Graphics APIDirectX 9.0 SDK Dire
25、ct3DOpenGL 2.02D APIDirectX 9.0 SDK - DirectMediaWin32 GDIInput DeviceDirectX 9.0 SDK DirectInputAudioDirectX 9.0 SDK DirectSound / Direct3DSound / DirectMediaOpenALOS APIWin32 SDKMFCNetworkDirectX 9.0 SDK DirectPlaySocket library引擎层Engine Layer3D Scene Management SystemScene GraphShaders2D Sprite S
26、ystemAudio SystemGamepadHotkeyMouseTimersNetworkDDK InterfaceTerrainAdvanced Scene Management Space PartitionBSP TreeOctreeCharacter SystemMotion Blending TechniquesDynamicsCollision DetectionSoundFXUser Interface游戏层Game Play ModulaNPC (Non-playable Characters)Game AIPath FindingFinite State Machine
27、AvatarCombat SystemFX SystemScript SystemTrading SystemNumber SystemGame Dev ToolsVisual C/C+.net Visual C/C+ 6.0+ SP5DirectXCurrent 9.0cNuMega BoundsCheckerIntel vTune3D Tools3dsMax/Maya/SoftimageIn-house Tools【游戏分类】RPG (Role playing games角色扮演)AVG (Adventure games冒险类)RTS (Real-time strategy games既时战略)FPS (First-person shooting games主视觉射击)MMORPG(多人在线角色扮演)SLG (战棋)Simulation(模仿)Sports(运动)Puzzle games(解迷)Table games(棋牌)
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