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JAVA专业课程设计坦克大战游戏含代码.doc

1、Java课程设计任 务 书简单电子游戏坦克大战设计1、关键内容:设计一个简单坦克大战电子游戏,能够允很多位玩家在局域网中同时对战2、 系统要求:游戏含有图形游戏界面,能让用户看到游戏所给出反馈。有些人机交互功效,使用户操作指定游戏元素,而且坦克含有生命值,能攻击敌方,无法攻击友方,而且坦克攻击含有视觉效果!3、 具体要求(包含技术要求等):1.需要有图形游戏界面,让用户能看到游戏给出反馈2.有些人机交互功效,使用户能操作指定游戏元素3.不一样队伍坦克,须显示不一样外观,已分辨敌我4.坦克能够开火,攻击敌方,但不能攻击队友5需要有不可被子弹穿透墙6.坦克有生命值,并非被击中一次就会爆炸7游戏结束

2、后可重新开始学习并掌握以下技术:Java、JavaBean 等熟练使用以下开发工具:Myeclipse 等 实现系统上述功效。4、 进度安排:12月28日 12月 29日:课程设计选题,查找参考资料 12月30日 1月1日: 完成系统设计和数据库设计1月2日 1月4日: 完成程序代码编写1月4日 1月5日:系统测试和完善1月5日 1月6日:完成课程设计汇报,准备答辩分工: 摘 要伴随计算机普及和对电子游戏认识,电子游戏已被越来越多人选作放松、娱乐休闲方法;电子游戏既不需要专门购置游戏器材,也不需要宽广游戏场地,只需要一台能独立完成任务计算机即可,它能够是大家工作、学习时用计算机,并不需要另行配

3、置,这比起传统休闲游戏即省钱又省事。局域网游戏更是能够将现实空间中零碎计算机,组织起来,使其在逻辑空间中集中起来,使游戏组织、开展变得轻松。如此轻松而又安逸休闲方法,使得越来越多人尝试,甚至已经将电子游戏作为关键休闲方法,既然有如此多人使用,那其中肯定存在巨大商机,即使大家不愿意为一个小小休闲游戏花费金钱,但在游戏中添加广告、游戏相关服务也包藏了巨大财富;当然电子游戏制作现在已是空前火爆,大大小小游戏企业横空出世,全部想在电子游戏制作这个行业里占据一席之地,而一款成功电子游戏需要精心策划、分析、设计,只有这么才能取得游戏中包藏财富,和做出一款真正能够让玩家娱乐、放松游戏,而不是骗取玩家钱财工具

4、。关键字:电子游戏;坦克大战;目 录一、 系统分析- 1 -可行性分析- 1 -需求分析- 1 -二、 概要设计- 2 -工作步骤图- 2 -项目计划- 3 -开发及运行环境- 3 -三、 具体设计和算法实现- 4 -游戏主窗口- 4 -游戏元素- 8 -四、 测试- 10 -测试环境- 10 -测试结果- 10 -五、 软件截图- 11 -六、 总结- 14 -七、 参考文件- 15 -一、 系统分析可行性分析技术可行性软件使用swing、GUI、Socket、面向对象设计等技术实现,这些技术均已是很成熟技术,之前已经有相当多使用这些技术成功案例,故现使用这些技术是可行。经济可行性本软件为无

5、偿软件,将无偿提供软件下载、运行和维护服务,软件暂无收入,待公布以后伴随使用者越来越多,将添加对应广告、服务,从而增加收入,若使用者寥寥无几,将再次分析是否重新策划软件或放弃开发,以降低损失。需求分析经过反复研究和市场调查,得悉游戏须含有以下功效:q 需要有图形游戏界面,让用户能看到游戏给出反馈q 不一样队伍坦克,须显示不一样外观,已分辨敌我q 坦克能够开火,攻击敌方q 坦克有生命值q 游戏结束时须判定哪一队胜利q 游戏结束后可重新开始q 游戏操作、进度等须提供对应说明,以通知玩家二、 概要设计工作步骤图 程序开始初始化游戏元素依据游戏元素属性,对其进行操作和绘出去图形战斗结束?项目计划本游戏

6、是一个经典电子小游戏,应含有以下结构:q 游戏主窗口游戏一切效果、进度、消息等全部将由游戏主窗口展示q 封装游戏元素游戏元素包含:坦克、子弹、等游戏必需元素开发及运行环境开发时硬件环境q CPU:Inter P7350q 显卡:NVIDIA GeForce 105M q 内存:金士顿2G/DDR2-667q 显示器:三星液晶14寸/分辨率:1280X800开发时软件环境q 操作系统:Windows7q JDK:1.5.0q IDE:Eclipse3.4.0运行时硬件环境q CPU:Inter P7350q 显卡:NVIDIA GeForce 105Mq 内存:金士顿2G/DDR2-667运行时

7、软件环境q 操作系统:Windows 7q JRE:1.6.0q 显示器:三星液晶14寸/分辨率:1280X800q三、 具体设计和算法实现游戏主窗口游戏主窗口是人机交互窗口,对玩家而言,她们只和游戏主窗口打交道,并不关心游戏内部是怎样实现,所以游戏主窗口部分最关键便是游戏数据输入、输出。在程序中须创建一个类TankClient,继承自Frame来创建一个窗口。游戏数据输入游戏中坦克需要能往上、下、左、右四个方向运动,故须设置4个按键,使其能操作坦克,另须设一个键控制坦克开火。为方便操作,本游戏设置方向键分别表示上下左右,空格表示开火。具体实现为在TankClient类中添加内部适配器类代码以

8、下:/* * 方向键被按下后标识被按下键 * param e 键盘事件 */ public void keyPressed(KeyEvent e) int keyCode = e.getKeyCode(); switch (keyCode) case KeyEvent.VK_LEFT: bL = true; break; case KeyEvent.VK_UP: bU = true; break; case KeyEvent.VK_RIGHT: bR = true; break; case KeyEvent.VK_DOWN: bD = true; break; case KeyEvent.VK

9、_CONTROL: if (!this.hasMyMissile() fire(); break; case KeyEvent.VK_A: superFire(); break; case KeyEvent.VK_F2: tc = null; new TankClient(TankClient, 50, 10, 3); break; locateDirection(); /* * 方向键被松开后标识被松开键 * param e 键盘事件 */ public void keyReleased(KeyEvent e) int keyCode = e.getKeyCode(); switch (ke

10、yCode) case KeyEvent.VK_LEFT: bL = false; break; case KeyEvent.VK_UP: bU = false; break; case KeyEvent.VK_RIGHT: bR = false; break; case KeyEvent.VK_DOWN: bD = false; break; locateDirection(); /* * 依据按下键定位方向 */ public void locateDirection() if (bL & !bU & !bR & !bD) dir = Direction.L; if (bL & bU &

11、!bR & !bD) dir = Direction.LU; if (!bL & bU & !bR & !bD) dir = Direction.U; if (!bL & bU & bR & !bD) dir = Direction.RU; if (!bL & !bU & bR & !bD) dir = Direction.R; if (!bL & !bU & bR & bD) dir = Direction.RD; if (!bL & !bU & !bR & bD) dir = Direction.D; if (bL & !bU & !bR & bD) dir = Direction.LD;

12、 if (!bL & !bU & !bR & !bD) dir = Direction.STOP; /* * 依据方向移动坦克 */ public void move() lastX = x; lastY = y; switch (dir) case L: x -= SPEED; break; case LU: x -= XYSPEED; y -= XYSPEED; break; case U: y -= SPEED; break; case RU: x += XYSPEED; y -= XYSPEED; break; case R: x += SPEED; break; case RD: x

13、 += XYSPEED; y += XYSPEED; break; case D: y += SPEED; break; case LD: x -= XYSPEED; y += XYSPEED; break; case STOP: break; if (dir != Direction.STOP) ptDir = dir; /控制坦克不出界 if (x 0) x = 0; if (y TankClient.WINDOW_WIDTH - this.RADIUS * 2) x = TankClient.WINDOW_WIDTH - this.RADIUS * 2; if (y TankClient

14、.WINDOW_HEIGHT - this.RADIUS * 2) y = TankClient.WINDOW_HEIGHT - this.RADIUS * 2; /* * 依据坦克位置和炮筒方向发射炮弹 */ public void fire() if (!this.live) return; int x = this.x + Tank.RADIUS - Missile.RADIUS; int y = this.y + Tank.RADIUS - Missile.RADIUS; Missile m = new Missile(x, y, this.good, ptDir, this, tc)

15、; tc.missiles.add(m); /* * 画炮筒 * param g Graphics对象 */ public void drawPT(Graphics g) int x1 = this.x + Tank.RADIUS; int y1 = this.y + Tank.RADIUS; int x2 = this.x + Tank.RADIUS; int y2 = this.y + Tank.RADIUS; switch (ptDir) case L: x2 = x1 - PT_LENGTH; break; case LU: x2 = x1 - PT_XY; y2 = y1 - PT_

16、XY; break; case U: y2 = y1 - PT_LENGTH; break; case RU: x2 = x1 + PT_XY; y2 = y1 - PT_XY; break; case R: x2 = x1 + PT_LENGTH; break; case RD: x2 = x1 + PT_XY; y2 = y1 + PT_XY; break; case D: y2 = y1 + PT_LENGTH; break; case LD: x2 = x1 - PT_XY; y2 = y1 + PT_XY; break; g.drawLine(x1, y1, x2, y2); 游戏数

17、据输出玩家需要从游戏输出数据中取得游戏信息,如坦克在往上行驶、坦克发了颗子弹、坦克爆炸等,这些均需要经过游戏数据输出来通知玩家。因为TankClient继承自Frame,Frame类中方法paint,能够在窗口中绘制图形,满足了游戏需要图形界面需求代码以下:/主面版 public void paint(Graphics g) if (this = null) return; if (!myTank.isLive() if (- this.myTankNum 0) myTank = new Tank(Tank_X, Tank_Y, true, this); else g.drawString(G

18、ameOver!, 350, 280); g.drawString(按F2键重新开始., 340, 300); return; if (tankAllNum = 0) g.drawString(.:恭喜过关!:., 350, 280); g.drawString(按F2键重新开始., 340, 300); return; this.reinforceTank(); this.drawWalls(g); this.drawMissiles(g); this.drawMyTank(g); this.drawEnemyTanks(g); this.drawExplodes(g); this.draw

19、Treasure(g); this.drawMessage(g); /* * 重写update方法,先将窗体上图形画在图片对象上,再一次性显示 */ public void update(Graphics g) if (offScreenImage = null) offScreenImage = this.createImage(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT); Graphics gImage = offScreenImage.getGraphics(); Color c = gImage.getColor(); gImage.setColor(Color.GREE

20、N); gImage.fillRect(0, 0, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT); gImage.setColor(c); paint(gImage); g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null); /* * 用线程重画,每隔一段时间重画窗体 * author Magci * */ private class PaintThread implements Runnable /* * 每隔REFRESH_RATE毫秒重画一次窗体 */ public void run() while (true) repaint(); try Thr

21、ead.sleep(REFRESH_RATE); catch (InterruptedException e) e.printStackTrace(); /* * 监听键盘事件,按方向键控制坦克移动 * author Magci * */ private class KeyMonitor extends KeyAdapter /* * 处理按键被按下事件 */ public void keyPressed(KeyEvent e) myTank.keyPressed(e); /* * 处理按键被松开事件 */ public void keyReleased(KeyEvent e) myTank.

22、keyReleased(e); /* * 敌方坦克支援 */ public void reinforceTank() if (tankNum tankNum) int i = rand.nextInt(10); Tank enemyTank = new Tank(200 + 50 * i, 100, false, this); if (!enemyTank.collidesWithTank(myTank, true) & !enemyTank.collidesWithTanks(enemyTanks, true) enemyTanks.add(enemyTank); this.tankNum

23、+; /* * 加入墙 * param g Graphics对象 */ public void drawWalls(Graphics g) for (int i = 0; i walls.size(); i+) Wall wall = walls.get(i); wall.draw(g); /* * 画我方坦克 * param g Graphics对象 */ public void drawMyTank(Graphics g) if (myTank != null) myTank.draw(g); myTank.collidesWithWalls(walls); if (trea != nul

24、l) myTank.eatTreasure(trea); /* * 画敌方坦克 * param g Graphics对象 */ public void drawEnemyTanks(Graphics g) for (int i = 0; i enemyTanks.size(); i+) Tank enemyTank = enemyTanks.get(i); enemyTank.draw(g); enemyTank.collidesWithWalls(walls); enemyTank.collidesWithTank(myTank, false); enemyTank.collidesWith

25、Tanks(enemyTanks, false); /* * 画炮弹 * param g Graphics对象 */ public void drawMissiles(Graphics g) for (int i = 0; i missiles.size(); i+) Missile m = missiles.get(i); if (m != null) m.draw(g); m.hitTanks(enemyTanks); m.hitTank(myTank); m.hitWalls(walls); m.hitMissiles(missiles); /* * 加入爆炸 * param g Gra

26、phics对象 */ public void drawExplodes(Graphics g) for (int i=0; i explodes.size(); i+) Explode e = explodes.get(i); e.draw(g); /* * 出现宝物 * param g Graphics对象 */ public void drawTreasure(Graphics g) if (rand.nextInt(100) = 0) trea = null; if (rand.nextInt(300) = 0) int x = rand.nextInt(785); int y = ra

27、nd.nextInt(555); trea = new Treasure(x,y + 30,15,15); if (trea != null) trea.collidesWithWalls(walls); trea.draw(g); /* * 打印信息 * param g Graphics对象 */ public void drawMessage(Graphics g) g.drawString(EnemyTanks Count: + enemyTanks.size(), 10, 50); g.drawString(All EnemyTanks Count: + this.tankAllNum

28、, 10, 70); g.drawString(MyTank Count: + this.myTankNum, 10, 90); g.drawString(MyTank Life: + myTank.getLife(), 10, 110); /* * 返回敌方坦克总数量 * return 敌方坦克总数量 */ public int getTankAllNum() return tankAllNum; /* * 设置敌方坦克总数量 * param tankAllNum 敌方坦克总数量 */ public void setTankAllNum(int tankAllNum) this.tankAl

29、lNum = tankAllNum; /* * 返回目前敌方坦克数量 * return 返回目前敌方坦克数量 */ public int getTankNum() return tankNum; /* * 设置目前敌方坦克数量 * param tankNum 目前敌方坦克数量 */ public void setTankNum(int tankNum) this.tankNum = tankNum; class Tank /* * 坦克水平垂直移动时X、Y轴上速度 */ public static final int SPEED = 5; /* * 坦克45度移动时X、Y轴上速度 */ pub

30、lic static final int XYSPEED = (int) (Math.sqrt(2) * SPEED / 2); /* * 坦克半径 */ public static final int RADIUS = 15; /* * 炮筒长度 */ public static final int PT_LENGTH = 20; /* * 45度炮筒X、Y坐标偏移量 */ public static final int PT_XY = (int) (Math.sqrt(2) * PT_LENGTH) / 2; /* * 坦克初始生命值 */ public static final int

31、LIFE = 100; / 坦克左上角位置 private int x, y; / 标识方向键状态:true表示被按下,false表示被松开 private boolean bL = false, bU = false, bR = false, bD = false; / 定义八个方向和停止状态 enum Direction L, LU, U, RU, R, RD, D, LD, STOP ; /* * 坦克方向 */ public Direction dir = Direction.STOP; /* * 坦克炮筒方向 */ public Direction ptDir = Direction

32、.U; TankClient tc = null; /标识敌我坦克,true表示我方坦克,false表示敌方坦克 private boolean good; /标识坦克生命状态 private boolean live = true; private Random rand = new Random(); /地方坦克改变一次方向需要步数 private int step = rand.nextInt(10) + 3; /坦克上一个位置 private int lastX = -1, lastY = -1; /坦克生命值 private int life = LIFE; /坦克生命条 LifeB

33、ar lb = new LifeBar(); /* * 依据坦克位置和敌我状态创建一个坦克 * param x 坦克左上角X坐标 * param y 坦克左上角Y坐标 * param good 坦克敌我状态 */ public Tank(int x, int y, boolean good) this.x = x; this.y = y; this.good = good; /* * 依据坦克位置,敌我状态和目前游戏窗体创建一个坦克 * param x 坦克左上角X坐标 * param y 坦克左上角Y坐标 * param good 坦克敌我状态 * param tc 目前游戏窗体 */ public Tank(int x, int y, boolean good, TankClient tc) this(x, y, good); this.tc = tc; /* * 在窗体上画出坦克 * param g Graphics对象 */

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