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详细设计基于windows-平台directx视频加速技术的连连看游戏设计与实现.doc

1、南昌航空大学东软班 详细设计报告 版本:0.1.0 基于windows平台DirectX视频加速技术的连连看游戏 详细设计 总页数 37 正文 34 附录 1 生效日期 2014-3-11 编制 批准 40 修 改 履 历 修改编号 日期 修改人 版本号 修改内容 1 0.1.0 初始做成

2、 目 录 1 文档概述 4 1.1 文档目的和范围 4 1.2 术语/缩略语 4 1.3 参考文档 4 2 处理 4 2.1 模块数据结构定义 4 2.1.1全局变量定义 4 2.2 模块功能实现 5 2.2.1 GameWord类成员函数..............................................................................................5 2.2.2 InputSystem类成员函数.........

3、10 2.2.3 UiSystem类成员函数..............................................................................................12 2.2.4 SceneSystem类成员函数............................................................................

4、18 2.2.5 RenderSystem类成员函数.......................................................................................29 2.2.6 Texture类成员函数..................................................................................................30 2.2.7 Sprite类成员函数................................

5、32 2.2.8 Check类成员函数....................................................................................................33 文档概述 文档目的和范围 此文档是对基于windows平台DirectX视频加速技术的连连看游戏详细设计描述,主要是描述了本程序接口函数和内部接口函数以及内部函数的定义、流程图和构成

6、图以及测试项目的记述。 术语/缩略语 序号 术语/缩略语 说明 1 DirectX 视频加速器技术 参考文档 处理 模块数据结构定义 #define GAME_SCREENWIDTH 800 窗口宽 #define GAME_SCREENHEIGHT 600 窗口高 #define DeleteObj(p){if (p != NULL) delete p;p = NULL;} #define ReleaseCOM(p) {if (p != NULL) p->Relea

7、se();p= NULL;} 释放空间 #define FIRST 1 表示主界面第一个按钮id #define SECOND 2 表示主界面第二个按钮id #define THREE 3 表示主界面第三个按钮id #define EXIT 4 表示主界面第四个按钮id #define BLANK_GRID 0 模块功能实现 2.2.1GameWord类成员函数 MsgProc 函数名 MsgPro

8、c() 文件名 GameWord.cpp 功能概要 窗口过程函数 记述形式 LRESULT CALLBACK MsgProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) 参数HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam 类型 变量名 I/O 说明 HWND hWnd - 窗口句柄 UINT WPARAM _ 消息ID 返回值 类型 LRESULT 说明 值 详细说明 ① 鼠标按关闭窗口键,窗口将关闭。 ② 按ESC

9、键窗口关闭 使用注意事项 【函数处理流程】 流程图 1 Run 函数名 Run() 文件名 GameWord.cpp 功能概要 消息循环 记述形式 VOID GameWord::Run(VOID) 参数VOID 类型 变量名 I/O 说明 Void - - - 返回值 类型 VOID 说明 值 详细说明 消息循环,调用一个函数在空闲处理期间显示场景 使用注意事项 【函数处理流程】 流程图 2 GameUpdate 函数名 GameUpdate() 文件名 GameWord.c

10、pp 功能概要 更新窗口 记述形式 BOOL GameWord::GameUpdate(VOID) 参数 类型 变量名 I/O 说明 Void - - - 返回值 类型 BOOL 说明 值 TRUE 成功返回TURE FALSE 反之返回FALSE 详细说明 根据对窗口的操作对窗口进行更新 使用注意事项 【函数处理流程】 流程图 3 GameRender 函数名 GameRender () 文件名 GameWord.cpp 功能概要 Direct渲染和显示场景 记述形式 BOOL GameWord::GameR

11、ender(VOID) 参数char *err 类型 变量名 I/O 说明 Void - - 返回值 类型 BOOL 说明 值 TRUE 成功返回TURE FALSE 反之返回FALSE 详细说明 该函数调用所有渲染函数和显示函数 使用注意事项 【函数处理流程】 流程图 4 InputSystem类成员函数 Initalize 函数名 Initialize () 文件名 InputSystem.cpp 功能概要 初始化鼠标设备 记述形式 BOOL InputSystem::Initialize() 参数 类型

12、 变量名 I/O 说明 Void - - 返回值 类型 BOOL 说明 值 TRUE 成功返回TURE FALSE 反之返回FALSE 详细说明 该函数用于创建一个DirectInput8对象,创建一个DirectInput设备,设置数据格式,设置协作级 使用注意事项 【函数处理流程】 流程图 5 UiSystem类成员函数 InitResource 函数名 InitResource() 文件名 ManagerSystem.cpp 功能概要 设置游戏主界面的数据 记述形式 BOOL UiSystem::InitRe

13、source(RenderSystem* renderSystem) 参数RenderSystem* renderSystem 类型 变量名 I/O 说明 RenderSystem renderSystem - DirectX类的对象 返回值 类型 BOOL 说明 值 TRUE 成功返回TURE FALSE 反之返回FALSE 详细说明 创建纹理和精灵,设置原图片和目标图片的坐标,对按钮设置矩形框坐标 使用注意事项 【函数处理流程】 流程图 6 Update 函数名 Update() 文件名 ManagerSystem.

14、cpp 功能概要 当点击按钮时记录按钮编号m_id 记述形式 BOOL UiSystem::Update(VOID) 参数 类型 变量名 I/O 说明 - 返回值 类型 BOOL 说明 值 TRUE 成功返回TURE FALSE 反之返回FALSE 详细说明 当点击按钮时记录按钮编号m_id 使用注意事项 【函数处理流程】 流程图 7 Render 函数名 Render() 文件名 ManagerSystem.cpp 功能概要 显示游戏主界面和一系列操作后画面 记述形式 BOOL UiSystem

15、Render(VOID) 参数 类型 变量名 I/O 说明 - 返回值 类型 BOOL 说明 值 TRUE 成功返回TURE FALSE 反之返回FALSE 详细说明 该函数主要调用精灵显示函数来显示界面,当光标停留在按钮上时将调用函数改变按钮图片和光标形状 使用注意事项 【函数处理流程】 流程图 8 SceneSystem类成员函数 InitResource 函数名 InitResource() 文件名 ManagerSystem.cpp 功能概要 对游戏界面的数据设置 记述形式 BOOL SceneS

16、ystem::InitResource(RenderSystem* renderSystem,std::string fileBackName, std::string mainName,UINT step) 参数RenderSystem* renderSystem,std::string fileBackName,std::string mainName,UINT step 类型 变量名 I/O 说明 RenderSystem* renderSystem - DirectX类的对象 std::string fileBackName - 背景图

17、片的路径 std::string mainName - 游戏方块图片路径 UINT step - 每个游戏方块的变化个数 返回值 类型 BOOL 说明 值 TRUE 成功返回TURE FALSE 反之返回FALSE 详细说明 该函数主要调用设置原图片位置和目标图片位置,还有目标位置的矩形框坐标。 使用注意事项 【函数处理流程】 流程图 9 Random 函数名 Random() 文件名 ManagerSystem.cpp 功能概要 设置游戏方块随机分布在游戏界面上的数据 记述形式 std::vector

18、 SceneSystem::Random(UINT length) 参数UINT length 类型 变量名 I/O 说明 UINT Lengtn - 游戏方块的总数 返回值 类型 std::vector 说明 值 tempV 存储游戏方块在原图片的位置 详细说明 调用该函数将会得到游戏界面中游戏方块的图片在原图片中的位置的一个容器 使用注意事项 【函数处理流程】 流程图 10 Update 函数名 Update() 文件名 ManagerSystem.cpp 功能概要 游戏进行时的一些数据判断 记

19、述形式 BOOL SceneSystem::Update(VOID) 参数 类型 变量名 I/O 说明 - 返回值 类型 BOOL 说明 值 TRUE 成功返回TURE FALSE 反之返回FALSE 详细说明 该函数主要是在游戏进行时对方块的选取是否正确 使用注意事项 【函数处理流程】 流程图 11 Render 函数名 Render() 文件名 ManagerSystem.cpp 功能概要 游戏场景的显示 记述形式 BOOL SceneSystem::Render(VOID) 参数UINT leng

20、th 类型 变量名 I/O 说明 - 返回值 类型 BOOL 说明 值 TRUE 成功返回TURE FALSE 反之返回FALSE 详细说明 调用该函数主要是对游戏场景在不同情况下的显示 使用注意事项 【函数处理流程】 流程图 12 GetArrayPos 函数名 GetArrayPos() 文件名 ManagerSystem.cpp 功能概要 获取玩家选定的方块ID 记述形式 UINT SceneSystem::GetArrayPos(int x, int y) 参数int x, int y 类型 变量

21、名 I/O 说明 int x - 点击方块的x坐标 int y 点击方块的y坐标 返回值 类型 UINT 说明 值 val 获取到方块的ID m_num 没有获取到新的ID返回原先的 详细说明 调用该函数主要是获取玩家正确点击方块的ID如果玩家点击的位置错误将原来的ID返回 使用注意事项 【函数处理流程】 流程图 13 CheckLink 函数名 CheckLink() 文件名 ManagerSystem.cpp 功能概要 判断选取的两个方块是否可以消除 记述形式 BOOL SceneSystem::CheckLi

22、nk(UINT first,UINT second) 参数UINT first,UINT second 类型 变量名 I/O 说明 UINT first - 选取的第一个方块 UINT second 选取的第二个方块 返回值 类型 BOOL 说明 值 TRUE 成功返回TURE FALSE 反之返回FALSE 详细说明 调用该函数主要是通过调用函数来判断选取的两个方块是否可以被消除 使用注意事项 【函数处理流程】 流程图 14 RenderSystem类成员函数 InitializeDevice 函数名 Initial

23、izeDevice() 文件名 RenderSystem.cpp 功能概要 Direct3D初始化 记述形式 BOOL RenderSystem::InitializeDevice(VOID) 参数 类型 变量名 I/O 说明 - 返回值 类型 BOOL 说明 值 TRUE 成功返回TURE FALSE 反之返回FALSE 详细说明 Direct3d初始化 使用注意事项 【函数处理流程】 流程图 15 Texture类成员函数 LoadTexture 函数名 LoadTexture() 文件名 Re

24、sourceFactory.cpp 功能概要 加载纹理 记述形式 BOOL Texture::LoadTexture(std::string fileName) 参数std::string fileName 类型 变量名 I/O 说明 std::string fileName - 图片路径 返回值 类型 BOOL 说明 值 TRUE 成功返回TURE FALSE 反之返回FALSE 详细说明 调用该函数加载纹理 使用注意事项 【函数处理流程】 流程图 16 Sprite类成员函数 Render 函数名 Render(

25、) 文件名 ResourceFactory.cpp 功能概要 显示精灵 记述形式 BOOL Sprite::Render(TextureInfo info, DWORD color) 参数TextureInfo info, DWORD color 类型 变量名 I/O 说明 TextureInfo info - 原图片和目标的位置 DWORD color 颜色 返回值 类型 BOOL 说明 值 TRUE 成功返回TURE FALSE 反之返回FALSE 详细说明 调用该函数将加载完纹理和设置好位置的图片显示到屏幕上 使用注意事项

26、 【函数处理流程】 流程图 17 Check类成员函数 DirecLink 函数名 DirectLink() 文件名 Scene.cpp 功能概要 连连看算法,在同一行或在同一列的情况 记述形式 BOOL Check::DirectLink(UINT first,UINT second) 参数UINT first,UINT second 类型 变量名 I/O 说明 UINT first - 选取的第一个方块ID UINT second 选取的第二个方块ID 返回值 类型 BOOL 说明 值 TRUE 成功返回TURE F

27、ALSE 反之返回FALSE 详细说明 调用该函数判断两个方块是否属于在同一行或在同一列的情况 使用注意事项 【函数处理流程】 流程图 18 oneCenterLink 函数名 oneCenterLink() 文件名 Scene.cpp 功能概要 连连看算法 记述形式 BOOL Check::oneCenterLink(UINT first,UINT second) 参数UINT first,UINT second 类型 变量名 I/O 说明 UINT first - 选取的第一个方块ID UINT second 选取的第二个方

28、块ID 返回值 类型 BOOL 说明 值 TRUE 成功返回TURE FALSE 反之返回FALSE 详细说明 判断选中的两个方块在不同行不同列时是否可以连接 使用注意事项 该算法不考虑连接路径经过边框 【函数处理流程】 流程图 19 twoCenterLink 函数名 twoCenterLink() 文件名 Scene.cpp 功能概要 连连看算法 记述形式 BOOL Check::twoCenterLink(UINT first,UINT second) 参数UINT first,UINT second 类型 变量名 I/O

29、 说明 UINT first - 选取的第一个方块ID UINT second 选取的第二个方块ID 返回值 类型 BOOL 说明 值 TRUE 成功返回TURE FALSE 反之返回FALSE 详细说明 该函数主要判断连接路径经过边框时是否可以连接 使用注意事项 【函数处理流程】 流程图 20 目 录 第一章 总 论 1 一、项目提要 1 二、可行性研究报告编制依据 2 三、综合评价和论证结论 3 四、存在问题与建议 4 第二章 项目背景及必要性 5 一、项目建设背景 5 二、项目区农

30、业产业化经营发展现状 11 三、项目建设的必要性及目的意义 12 第三章 建设条件 15 一、项目区概况 15 二、项目实施的有利条件 17 第四章 建设单位基本情况 19 一、建设单位概况 19 二、研发能力 20 三、财务状况 20 第五章 市场分析与销售方案 21 一、市场分析 21 二、产品生产及销售方案 22 三、销售策略及营销模式 22 四、销售队伍和销售网络建设 23 第六章 项目建设方案 24 一、建设任务和规模 24 二、项目规划和布局 24 三、生产技术方案与工艺流程 25 四、项目建设标准和具体建设内容 26 五、项目实施进度安排

31、 27 第七章 投资估算和资金筹措 28 一、投资估算依据 28 二、项目建设投资估算 28 三、资金来源 29 四、年度投资与资金偿还计划 29 第八章 财务评价 30 一、财务评价的原则 30 二、主要参数的选择 30 三、财务估算 31 四、盈利能力分析 32 五、不确定性分析 33 六、财务评价结论 34 第九章 环境影响评价 35 一、环境影响 35 二、环境保护与治理措施 35 三、环保部门意见 36 第十章 农业产业化经营与农民增收效果评价 37 一、产业化经营 37 二、农民增收 38 三、其它社会影响 38 第十一章 项目组织与管理 40 一、组织机构与职能划分 40 二、项目经营管理模式 42 三、技术培训 42 四、劳动保护与安全卫生 43 第十二章 可行性研究结论与建议 46 一、可行性研究结论 46 二、建议 47

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