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数字音乐版X权及商业模式研究硕士毕业论文.doc

1、 密级: 保密期限: 硕士研究生学位论文 题目:数字音乐版权及商业模式研究 学 号: 姓 名: *** 专 业: 管理科学与工程 导 师: *** 学 院: 经济管理学院 2007 年 2 月 24 日 文献类型:学位论文 学 号:045971 论文标题:数字音乐版权及商业模式研究 论文作者:*** 指导教师:*** 作者单位:北京邮电大学经济管理学院 答辩日期:2007年3月30日 保密级别:

2、无 关 键 词:数字音乐,商业模式,版权,博弈分析 独创性(或创新性)声明 本人声明所呈交的论文是本人在导师指导下进行的研究工作及取得的研究成果。尽我所知,除了文中特别加以标注和致谢中所罗列的内容以外,论文中不包含其他人已经发表或撰写过的研究成果,也不包含为获得北京邮电大学或其他教育机构的学位或证书而使用过的材料。与我一同工作的同志对本研究所做的任何贡献均已在论文中作了明确的说明并表示了谢意。 申请学位论文与资料若有不实之处,本人承担一切相关责任。 本人签名: 日期:

3、 关于论文使用授权的说明 学位论文作者完全了解北京邮电大学有关保留和使用学位论文的规定,即:研究生在校攻读学位期间论文工作的知识产权单位属北京邮电大学。学校有权保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和磁盘,允许学位论文被查阅和借阅;学校可以公布学位论文的全部或部分内容,可以允许采用影印、缩印或其它复制手段保存、汇编学位论文。(保密的学位论文在解密后遵守此规定) 保密论文注释:本学位论文属于保密在 年解密后适用本授权书。非保密论文注释:本学位论文不属于保密范围,适用本授权书。 本人签名: 日期:

4、 导师签名: 日期: 北京邮电大学硕士学位论文 第 iv 页 数字音乐版权及商业模式研究 摘 要 “数字音乐”是近年来信息产业、娱乐业、风险投资业关注的焦点之一,也是法律界、经济学界热论的议题之一。 数字音乐是3C(计算机、通讯、消费电子)融合产业承载的重要内容,是电信运营商TIMES(电信、信息、媒体、娱乐、系统集成)转型的重要业务,是“草根文化”崛起的重要标志。 究其内涵,音乐产品和播放方式的数字化,使音乐产业的制作、分发和营销成本大幅降低

5、在造就在线音乐“长尾现象”的同时,也使唱片公司对音乐产业的控制力锐减。简而言之,数字化使音乐产业的商业模式发生了革命性的变化。 版权则是数字音乐商业模式核心议题:版权拥有者和使用者的关系一般用版税来描述;数字音乐市场上的法律纠纷也主要发生在版权上;法律界寻求完善法案以控制盗版;经济学界则更多地讨论数字化对现有版权制度的影响,以及现有版权制度在数字化时代的替代方案。 本文从音乐产业商业模式的革命性变化出发,综合分析了数字化对音乐产业版权及商业模式的影响。并在最后用博弈论的方法,分析了在现有版权制度下,数字音乐产业主要厂商的合作关系。 正如《长尾理论》所描述的,音乐产业在所有的文化娱乐产业

6、中,最早受到数字化的影响。所以,研究数字音乐可以作为文化娱乐产业商业模式、版权研究的先导。 关键词:数字音乐,商业模式,版权,博弈分析 Study on Copyright and Business Model of Digital Music ABSTRACT In the last years, “Digital music” is one focus in Information Industry, Entertainment Industry and also in Venture Capital Industry. Digital music is an importa

7、nt content supporting the 3C (Computer, Communication, Consumer Electronic) convergence, is an important service provided by TIMES (Telecom, Information, Media, Entertainment, System) Transformation of Telecom operations, is an important sign suggesting the growing up of “populace culture”. The pri

8、nciple is that, the digitalizing of music and relevant playing method reduces the cost (in producing, distribution and marketing) greatly. That creates the “Long Tail”, while reducing the dominance of Record Firms in music industry. In one word, digitalizing makes the revolution of Business mode in

9、music industry. And copyright is the core of business model in digital music. It is “tax” that describes the relation between copyright-owner and user. The majority law affairs of digital music are on copyright. Most scholars of law hope to perfect law lists to control pirate, but most scholars of

10、economics analyze the effect of digitalizing on current copyright system and alternatives. The dissertation describes the revolution of business model in music industry firstly, and then analyzes generally the effect of digitalizing on music copyright and business model. At last, under the current

11、copyright system, the dissertation analyzes the relations between major participators in digital music industry by game theory methods. As “Long Tail Theory” described, music industry was one of the earliest culture and entertainment industry affected by digitalizing. So the study of digital music

12、could lead the studies on copyright and business model of other culture and entertainment industry. KEY WORDS: Digital music, Business model, Copyright, Game Theory. 目 录 第一章 音乐产业的数字化革命 1 1.1 音乐和传统音乐产业 1 1.1.1 音乐的定义 1 1.1.2 音乐产业简史 2 1.2 数字音乐的基本概念 4 1.2.1 数字音乐的定义 4 1.2.2 数字音乐的分类 4 1.3 数字音

13、乐产业概览 5 1.3.1 数字音乐产业的起源 5 1.3.2 数字音乐的市场地位 13 1.4 数字音乐产业形成的技术驱动力 16 1.4.1 音频压缩技术 16 1.4.2 数字播放器MP3 16 1.4.3 计算机普及和互联网宽带化 17 1.4.4 互联网文件共享技术P2P 17 1.4.5 移动通信网络的宽带化——3G 18 第二章 数字化对音乐产业商业模式的基本影响 19 2.1 音乐产业格局变化概览 19 2.1.1 传统音乐产业格局 19 2.1.2 数字音乐产业格局 20 2.2 数字化对音乐产品供应方的影响——艺术家vs唱片公司 21 2.2.1

14、 传统音乐产业中艺术家和唱片公司的关系 21 2.2.2 数字化对音乐艺术家和唱片公司的关系的影响 22 2.3 数字化对消费者需求的影响 25 2.3.1 音乐产品需求的基本架构 25 2.3.2 数字化对消费者需求的影响 26 2.3.3 消费者需求变化的补充 28 2.4 数字化对版权制度影响的探讨 30 2.4.1 版权的概念和原则 30 2.4.2 版权的经济性分析 32 2.4.3 数字化对音乐版权保护制度的基本影响 35 2.5 小结 36 第三章 数字音乐产业合作模式的博弈分析 38 3.1 博弈分析的准备工作 38 3.1.1 博弈参与人数量 38

15、 3.1.2 博弈的类型和表述形式 39 3.1.3 参考的基本博弈模型:Cournot模型和Stackelberg模型 41 3.2 在线音乐产业的博弈分析 44 3.2.1 唱片公司和SP都将进入在线音乐市场 44 3.2.2 唱片公司和SP的合作关系分析 45 3.3 移动音乐产业的合作模式 47 3.3.1 移动音乐产业中的三方完全信息动态博弈的建立 47 3.3.2 移动音乐产业中的三方博弈的简化分析 49 参考文献 51 致 谢 53 攻读学位期间发表的学术论文目录 54 数字音乐版权及商业模式研究 北京邮电大学硕士学位论文

16、 第 57 页 共 54 页 第一章 音乐产业的数字化革命 凡音之起,由人心生也。人心之动,物使之然也。感于物而动,故行于声。声相应,故生变。变成方,谓之音。比音而乐之,及干戚羽旄,谓之乐。 ——————————————《乐记》 1.1 音乐和传统音乐产业 1.1.1 音乐的定义 我国古代把音乐分为“声”、“音”、“乐”分为三个层次,是一个由自然之声到人化心声的递进过程。 “声”是自然形式,风吹草动皆出“声”,只有“声”充当了情的表现形式,并经艺术加工成为有规律的序列时,方可称为“音”;而当“音”被赋予了人文精神并具有了相应的表现形式后,始可称之为“乐”。 朱小芸,音在弦外,

17、中国音乐学(季刊)2004年第4期 虽然我们不应当简单的将古代文人观念中的“音乐”对应于今日的“音乐”,但对“音乐是声音的艺术”的看法,可以看作,古今中外,对音乐得最概括性的定义。 “声音的艺术”,指出了音乐的两个层面,一个层面指声音,另一个层面指艺术。 音乐中的声音,指的是一种“自然”之物,或者说是一种物质现象;也就是说任何美妙的音乐的自然载体只是一种物质的现象,一种物理的声波振动现象。如果仅将“音乐”的定义点至“声音”这一层,那由于声音的“自然”属性,属于所有人、甚至世间万物,自然也就不在知识产权的保护之列。 不过很显然,并不是一切的声音都是音乐。只有那些被艺术地组织起来的声音

18、才能够成为音乐。英国著名音乐美学理论家戴里克·柯克在他的《音乐语言》这本著作中,就以“音乐是怎样的一种艺术”来作为该书的开章。可见音乐的艺术性的“人心 邹逢时 将“音乐的艺术层面”现象学还原为“人心”,并指出“这个‘人心’既指音乐的创作者,即艺术家的审美意识和技巧匠心,同时也指音乐的接受者(即听众)的审美意识和审美感知。”.可见:邹逢时,何为音乐与音乐何为——关于音乐的现象学思考,音乐创作,2006/6 ”特征,远胜于音乐的声音的自然属性。 音乐的艺术特征,可以从两方面来理解。首先,通过艺术的手段,将声音组织成为音乐;例如,节奏、旋律、节拍、和声、调、音色、强弱这七大元素可以说是音乐的构成

19、性元素。其次,将人们的现实生活、思想感情等,用音乐的艺术形象来表现和表达。 音乐的艺术特征,使音乐成为版权保护的对象。正如版权保护并不保护作者的“创意”(即要表达的思想),而是保护作者体现“创意”的创造性劳动,即保护创意的表达形式。音乐的版权保护,保护的既不是“音乐的声音”,也不是作者表达的思想感情和社会现实生活,而是“音乐的声音”的组织形式、音乐七大构成元素的组合。即,音乐版权所保护的是,“乐记”划分的音乐三个层次的第二层——“音”。 由此可以简单的引用《辞海》中音乐的定义,而不在本文讨论任何与音乐相关的哲学问题。 【音乐】艺术的一种。通过有组织的乐音所构成的艺术形象来表达人们的思想感

20、情,反映社会现实生活。基本表现手段是旋律与节奏,此外,有和声、复调、曲式、管弦乐法等。可分声乐、器乐两大类,也可按体裁、形式分为歌曲、合唱、交响曲以及丝竹、吹打、说唱音乐等。 ——————————————《辞海》 1.1.2 音乐产业简史 1)音乐的起源 音乐的起源也众说纷纭,其中广为转载并在业内热论的有: Ø 英国生物学家达尔文提出的“异性求爱说”; Ø 奥地利音乐学者瓦勒谢克和德国经济学者布赫主张的“劳动起源说”; Ø 法国哲学家卢梭及英国哲学家史宾塞主张的“语言抑扬说”; Ø 英国音乐出版家克罗威斯特主张的“模拟自然说”; Ø 德国音乐心理学家修顿普佛提出的“信号说”;

21、 Ø 法国音乐学家孔百流和我国的王国维所主张的“巫术起源说”。 2)中古时期音乐行业的商业模式 中古时期以及中世纪时期的国内外各种文明,音乐的载体仅有现场表演一种形式,无论是器乐演奏、歌舞、戏剧或者唱诗。此时,音乐行业没有产量的概念,也就没有产业的概念。 或者,应当说,在留声机发明之前,音乐行业从业者的商业模式比较特殊,且单一。地位较高的音乐行业从业者,如宫廷乐师、教会唱诗班,依靠权利部门的供奉为生;而没有权利背景的从业者,如中世纪欧洲世俗音乐的流浪艺术家、中国的戏班,通过不断的跨地域的表演获得收入,其中不乏“日吃千家饭,夜宿古庙堂”的卖艺行乞之人。 3)近现代传统唱片商业模式 Ø

22、 留声机 从1857年法国发明家斯科特(Scott)发明了的声波振记器,到1895、1898年,爱迪生、伯利纳分别成立国家留声机公司和英国留声机公司,生产销售留声机,音乐行业的商业模式发生了根本性的变化。 最早音乐产业的商业模式是通过出售投币点唱机与会讲话的洋娃娃加以实现。随后批量生产的留声机和可复制的唱片,使音乐行业批量地出现音乐产品的复制品;同时也诞生了,非音乐创作者或表演者的从业人员,这些从业人员仅依靠音乐产品的复制品的发行和销售获取收益。 正如,印刷术引致了文学作品的版权的问题,留声机的出现也引致了音乐作品的版权问题;追究其根源,在于业内主导的商业模式的更替。 Ø 磁带 19

23、63年,荷兰飞利浦公司生产音频盒式磁带,标志着唱片的黄金年代渐渐流逝。磁带的诞生,带来的是更廉价的音乐作品的复制品。录音机和磁带在替代留声机和唱片的同时,使“音乐创作——出版发行——销售”这一商业模式在音乐产业内更主流化。 Ø 随声听和CD 1979年,索尼公司发明第一代磁带随身听(WALKMAN——TPS-L2)。1982年索尼公司和飞利浦公司联手推出CD音频格式,次年,取代磁带存储介质的数字存储方式Compact Disk(俗称CD)被研发出来。这两个重大发明,是音乐产业腾飞的标志性事件,但前者通过改善音乐播放器(音乐作品的互补品)来扩大音乐产品的受众面,后者通过提高音乐播放的音质(音

24、乐作品的载体)来提高音乐产品消费者的顾客感知价值;两者没有根本性的改变音乐产业的主流商业模式,仅仅起到强化的作用。 Ø MD和ATRAC 1991年,索尼推出了一种新型存储材质-- Mini Disc(俗称MD)以及新型声音压缩编码技术ATRAC(Adaptive Transform Acoustic Coding,声学自适应转换编码)。 客观的讲,索尼推出的MD和无损音质压缩格式的ATRAC,将CD的高音质和Walkman的便携性结合起来,满足了音乐发烧友的要求,但没有改变音乐产业的商业模式。 4)当代传统唱片商业模式的颠覆者——MP3 MP3是一种文件压缩编码技术,于1993年由

25、德国夫朗和费研究院(Fraunhofer Institution)和法国汤姆逊公司(Thomson Multimeda)合作发展成功;它的英文全称为:MPEG-1 Audio Layer 3。 至今,MD和MP3的争论从未停止过。MP3作为有损音质压缩格式,从算法来看,不是MD的对手。但是,MP3的压缩比例远远超过MD,它将声音内人耳难以听到的16KHz以上的高音音乐部分完全截掉,在不怎么降低音质的前提之下,采用1:10甚至1:12的压缩率,使文件容量大幅度减小,有利于PC使用者存储音乐文件。随着互联网在90年代中后期的蓬勃发展,MP3开始成为网络上流行的音频压缩格式。 由于MP3技术的相

26、对开放性,结合PC的多用途性和互联网的便捷性,使得拥有PC的个人用户,可以近乎零成本的复制音乐作品。随着互联网的发展和个人电脑的普及,“创作——出版发行——销售”的唱片产业传统商业模式被旁路,用“音乐产业革命”来形容也不为过。 本文的研究,主要基于音乐产业、互联网行业和移动通信业务行业对以MP3为代表的数字音乐的争论、利用和重视的大背景下。 1.2 数字音乐的基本概念 1.2.1 数字音乐的定义 数字音乐,从字面上来看,指在音乐的制作与传播及储存过程中使用数字化技术的音乐 该定义出自《中国数字音乐研究报告2005年简版》,上海艾瑞市场咨询有限公司,2005 。 严格来说,“直接记录

27、真实声音的二进制采样数据 苏彤,数字音频文件格式,图书馆学刊,2006年第4期,P135 ”都是数字音频文件;因此CD音频也属于数字音乐的范畴。CD的存储采用音轨的形式,记录的是波形流,是目前能最大限度还原声音的音频格式。但由于不能经济地直接复制到PC硬盘等其他的数字设备上,因此不在目前关于“数字音乐”讨论的范畴之内。 1.2.2 数字音乐的分类 1)按“音频文件的压缩编码格式”(简称“格式”)分类 数字音乐的“音频文件的压缩编码格式”(简称“格式”),除了CD、MP3、ATRAC(及其后的ATRAC3/atrac3plus),还有WAV(微软和IBM公司早期联合开发)、WMA(Win

28、dows Media Audio,微软力推的格式,具有很强的版权保护能力)、AAC(Advanced Audio Coding,由Fraunhofer IIS-A、Dolby和AT&T联合开发,是MPEG-2规范的一部分,目前Real Network和苹果iPod的主流音频格式)、AIFF(Audio Interchange File Format,苹果公司开发的一种标准声音文件格式,属于Quick-Time技术中的一部分,现被广泛支持)、APE(发烧友级的无损压缩格式,仅能在Windows下用软件播放)、FLAC(Free Lossless Audio Codec,标准开放的无损压缩格式,支

29、持硬件播放)、VQF(YAMAHA 和NTT 共同开发,未公开技术标准,至今未能流行)、RA(Real Audio,Real Networks开发,目前互联网上主流的流媒体格式音频文件)、S48(应用于专业广播领域)、Monkey Audio(无损压缩,现开放源代码以获得发展)、Ogg Vorbis(有损编码格式,Xiph基金和Icecast集团资助的Ogg计划的音频部分,Ogg计划意图设计一个完全开放源码的多媒体系统),等等。 目前被消费者广泛使用的数字音乐格式,除了不在本文关注之列的“CD”外,主要有:MP3、AAC、WMA、RA。 2)按内容分发网络分类 可分为在线音乐和移动音乐。

30、 在线音乐,又称为网络音乐,指通过互联网直接传输到PC的数字音乐。在线音乐客户端PC与互联网的接入网部分,既可以是ADSL、LAN等有线网络,也可以是WiFi等无线网络。 移动音乐,又称手机音乐,指通过移动增值业务模式和移动通信网络传输至移动通信终端的数字音乐业务。 另,无线音乐(或称离线音乐),指通过无线网络传输的数字音乐业务,如通过WLAN传输。无线音乐包括了移动音乐模式和接入网采用无线方式的在线音乐模式。 在线音乐从源文件到客户端的内容分发过程是在互联网上完成的,但在不受数字版权保护限制的情况下,在线音乐也可通过PC中转至MP3播放器、MP3手机、笔记本电脑等具有移动功能的播放终

31、端上。 由于在线音乐和移动音乐的分发网络不同,因此商业模式迥异;在本文中主要以此对数字音乐进行区分,并分别讨论。 1.3 数字音乐产业概览 1.3.1 数字音乐产业的起源 1)在线音乐产业的起源 MP、Napster部分根据以下资料整理而得:董颖,RIAA诉Napster侵犯音乐版权案分析,世界知识产权,2001年02期,P46-48;马骁,有重大影响的国外电子商务案例分析,;蔡玉玲、许绫殷,从MP与Napster案例谈科技创新与法律,法令月刊(台湾),2001,52 (1),P17-29; eMusic部分翻译自其网站的公开资料: iTunes Music Store部分根据 I

32、FPI Online Music Report 2004和相关新闻报道整理而得。 l MP——最早提供免费音乐下载业务 1996年Michael Robertson在美国创建的MP,是最早的提供免费音乐下载业务的网络音乐公司。 MP于1997年底开始运营,1999年11月在纳斯达克上市,当天28美元的股价就上涨到35.31美元,涨幅超过26%,交易量达到1600万股,其股价最高时一度达到105美元,总市值达69亿美元,甚至超过了著名的老牌唱片公司EMI(64亿美元)。 2000年1月12日,MP推出新业务“My.MP”,其中“Instant Listening(即时收听)”和“Be

33、am-it(验证下载)”两部分引起争议。“Instant Listening”即对于在MP或是其合作网站(例如J、D、Cheap-CD)上购买CD的用户,在收到实体CD之前,便可通过网络下载所购买CD的mp3格式音乐。而“Beam-it”则是让拥有某张CD的用户,通过客户端软件验证CD后,便可下载该CD的MP3格式音乐。该两项业务都通过CD用户的My.MP3在线账号保留记录,因此用户可以在任何地方、任何地点,通过网络聆听或下载账号内已经拥有的MP3格式音乐。 My.MP的业务,本意上是通过提供免费MP3格式音乐来促进传统CD的销售,但由于MP未经授权将8万张CD转换为mp3,在服务器上构成网

34、络音乐库,从而被判侵犯了唱片公司版权。 l eMusic——第一个付费在线音乐业务 前身GoodNoise,1998年由Gene Hoffman和Bob Kohn建立,是第一家以MP3格式出售数字音乐的零售商。1999年更名为eMusic,2000年第一个推出数字音乐订阅业务(Subscription)。 2001年VUNet USA VUNet USA (Vivendi Universal Net USA)是Vivendi Universal集团于2001年10月成立的公司,其业务面向创新的互联网应用及相应的基础技术。VUNet USA 的资产主要来源于Vivendi环球集团过去一年来

35、的收购行动,包括MP、eM、GetM、RollingS、Inside Sessions、Flipside、Uproar、Iwin、Virtual Vegas、E的一部分和MP4 video site。 收购了eMusic。2003年Dimensional Associates从VU Net USA购买了eMusic。Dimensional旗下的Orchard是世界领先的独立厂牌音乐的数字音乐发行商,而Dimensional Music则拥有或控制着超过2万首音乐版权。 目前,eMusic提供超过1.3万个独立厂牌的,总数达2百万的各种风格的曲目,是世界上最大的独立音乐零售商,也是全部数字音

36、乐的第二大零售商。 l Napster——第一个P2P在线音乐业务 Napster是由不满19岁的大学辍学生Shawn Fanning于1999年5月创建的。 和MP的“服务器-客户”(Server-Client)的分发模式不同的是,Napster并未直接在网站储存或提供MP3,它采用的是第一代P2P(peer to peer)技术,即“集中型文件共享技术” P2P文件共享技术从集中型到分散型的发展过程,见第1.4.4节。在21世纪初关于P2P技术的侵权案中,Napster由于采用集中型P2P,被认定对于用户的侵权行为有权且有能力监督,最终被判败诉。而采用分散型的Grokster则胜诉。

37、详见:孙育华,从Napster到Grokster——对网络版权保护间接责任的一些讨论,嘉兴学院学报,第18卷第1期2006年1月,P96-100。 。 Napster结合了搜索、聊天、文件传输以及播放功能,在广大的使用者群中构造了一个庞大的虚拟音乐社区。Napster扮演了一个MP3搜寻引擎的角色,每一个使用Napster的使用者既是内容的提供者,也是内容的使用者。用户下载安装Napster软件并完成注册后,即可连上Napster的中央服务器,通过关键词在所有Napster使用者分享的MP3音乐文件中找到指定的音乐,再透过P2P传送方式,直接从其它网络使用者之计算机中将MP3音乐下载过来。

38、 Napster的用户无论在上传或下载任何MP3文件时,都不需向对方、Napster公司,或是音乐作品的版权所有者交费。 由于Napster的免费性和便利性,使该Napster得以快速发展,尤其是在学校。2000年5月的一次调查显示,美国新英格兰地区的大学生中,有73%每月使用Napster一次以上。Napster业务开放仅一年,就发展了约3800万注册用户,而AOL(美国在线,美国最大的互联网接入公司)用了10年时间才发展到2500万注册用户。 Napster是当时美国影响最大的在线音乐业务。由于Napster用户们大量交换MP3音乐,触犯了唱片公司们的权利。1999年12月6日,美国

39、唱片业工会(Recording Industry Association of America,RIAA)与当时的五大唱片公司——UMG (Universal Music Group)、SME (Sony Music Entertainment)、WMG (Warner Music Group)、BMG (Bertelsmann Music Group)、EMI (Electric & Musical Industries Group)联合,向Napster公司提起诉讼,指控Napter公司辅助侵权及代理侵权(Contributory and Vicarious Copyright Infri

40、ngement)。此外,著名重金属摇滚乐团Metallica与饶舌歌手Dr. Dre亦于2000年4月分别向Napster及南卡罗来纳州立大学、耶鲁大学、印第安纳州立大学提起诉讼。 2001年2月12日,Napster二审败诉。2002年6月,Napster宣布破产;7月2日,Napster正式停止各项音乐交换业务;11月致力于开发音乐、图像编辑及光盘刻录软件的德国软件厂商Roxio以570万美元,购买Napster的商标、技术和固定资产。 根据Roxio 2002财年年报 “ROXIO, INC. ANNUAL REPORT ON FORM 10-K FOR THE FISCAL YEAR

41、 ENDED MARCH 31, 2003”,Roxio共支付现金570万美元。其中,Napster商标价值560万美元,技术专利36.7万美元,固定资产11万美元。此外原Napster公司有权以3.12美元/股的价格购买Roxio公司10万股普通股,期限至2005年11月,根据Black-Scholes option pricing model,该项授权估价32.9万美元。 l iTunes Music Store——正版在线音乐业务转折点 RIAA与全球五大唱片公司,先后赢得了对MP和Napster的诉讼,同时加强了对在线音乐业务的监视,不断地起诉侵犯版权的数字音乐业务提供商甚至上

42、传/下载数量大的用户。由此,美国的数字音乐盗版业务逐渐减少。多数音乐网站以经营不受版权困扰的独立内容为主,如eM。 另一方面,开始重视互联网渠道的五大唱片公司,分别推出了MusicNet和Pressplay在线音乐业务。 在2003年之前,各主要的正版在线音乐业务,都有很明显的缺点。 表1-1 iTunes之前正版数字音乐业务的特点 独立音乐(Indie) 五大唱片(Major) 典型业务 eM MP MusicNet Pressplay 优势 免费或几乎免费、可自由使用 内容囊括音乐市场的主流作品 缺点 主要为独立厂牌(Independent Label)

43、或不知名艺人的作品 用户对数字音乐的使用受DRM的严格限制 2003年之前的主流音乐的数字化业务都限制或禁止把下载到个人电脑中的曲目刻录到CD-R光盘中,或传输到便携式MP3播放器中,否则需追加收取费用。 而在Napster自由交换业务的熏陶下和MP3播放器逐渐流行的趋势下,用户希望随时随地自由地聆听已购买的音乐。在此背景下,直属于五大唱片公司的MusicNet和Pressplay都不成功。UMG和SME合办的Pressplay于2003年5月出售给Roxio公司 Roxio结合Pressplay的技术和Napster的品牌,推出了Napster 2.0在线音乐业务。 。而WMG、EM

44、I、BMG和RealNetworks 互联网流媒体服务的主流技术提供者。2003年4月,RealNetworks以3600万美元的现金和股票购买了拥有Rhapsody在线音乐业务的L公司,用以加强它的在线订阅业务。 合办的MusicNet,在经历了2004年约400万美元的巨额亏损后,被出售给了专门经营通信与网络事业的私人投资公司Baker Capital。 Apple公司,于2003年推出的iTunes Music Store业务,彻底扭转了正版在线音乐业务的颓势。 早在2001年,Apple就推出了数字音乐播放器iPod,意图以新潮的形象,改变自身在其本行业——个人电脑业的颓势。iP

45、od支持ACC和MP3格式,采用5G微硬盘作为存储单元,可存放1000首歌曲。通过iTunes桌面软件,可以完成个人电脑(Apple Mac或PC)至iPod的音乐文件传输,并加以管理。由于iPod款式新颖、容量大,以及iTunes软件的id3索引功能的便捷,得到了众多用户的追逐。 2003年4月29日,在取得各大唱片公司的授权后,Apple公司推出了基于Mac的iTunes Music Store在线音乐下载业务。当时iTunes Music Store提供了20万首歌曲供下载,并且下载后可无限制的在其他iPod上播放。由于iTunes Music Store采用ACC数字格式,具有DRM

46、保护功能,且iTunes+iPod的半封闭形式,即不能将iTunes上的音乐传送至其他品牌的播放器,因此Apple公司的数字音乐业务的版权保护工作得到了唱片公司的认可。 2003年10月17日,Apple公司将iTunes Music Store移植至PC及Windows操作系统。在此之前,Mac用户仅占美国电脑市场约3%的份额,但iTunes Music Store以平均每周50万次的歌曲下载量,在6个月的时间里,累计下载歌曲1300万次。而2003年10月,iTunes Music Store移植至用户基础更广泛的Windows平台后,第一周,下载量就达到了150万次。 IFPI(国际

47、唱片工业协会)在其首度发布的数字音乐报告《IFPI ONLINE MUSIC REPORT 2004》中,用“美国合法在线业务真正腾飞(took-off)”来赞誉Apple公司iTunes Music Store对数字音乐业务的贡献。 Apple公司iTunes Music Store的意义不但在于创造了“数字音乐”的盈利模式,而且培育了一个“软硬结合”的产业,也提供了一种新的服务方式,即定制过程和销售过程的客户DIY。 综合来看,Apple公司iTunes Music Store的成功,主要有以下3个原因: 第一,创新的数字音乐使用方式——软、硬件结合。Apple公司将iTunes M

48、usic Store数字音乐下载业务和便携式播放器iPod平滑的结合在一起,使用户能更简单、更大范围、更自由地聆听已购买的歌曲。这满足了已被Napster和MP3播放器所激发出来,而又没有被五大唱片公司的数字音乐业务所满足的用户需求。 第二,创新的音乐消费模式——单曲消费。Apple公司创建了“按需下载”(à-la-carte downloads,即英文from the menu,意思是pay-per-download)的数字音乐消费模式。之前,无论是数字音乐下载业务、个性光盘刻录业务,还是流媒体播放业务,都采用“包月订阅”(Subscription)模式。Apple公司的“按需下载”模式,

49、使用户完全按照个人喜好购买数字音乐,而不必以不太关注的音乐来充数。每曲0.99美元的定价,使用户能以比购买唱片更低的价格,聆听新出的单曲。 第三,Apple公司将创新的消费模式、创新的使用方式,和音乐数字化的时尚元素,以及iPod播放器的新颖造型,结合在一起,树立了音乐生活概念,从而建立了Apple在数字音乐领域的品牌文化。 2)移动音乐产业的起源 l 手机厂商率先引入MP3/音乐主题——基础 在整个移动通信市场,手机厂商率先将MP3播放功能植入通信终端手机。 由于手机和数字音乐便携式播放器具有一定的共同点,如:便携性、私密性、数字化存储等,结合数字音乐存储及播放功能的音乐主题手机受到市场好评。 简单而言,具备“数字音乐存储及播放功能”的手机,都属于音乐主题手机的范畴。 数字音乐的音频解码方式有两种,软件解码和硬件解码。硬件解

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