1、河北农业大学本科毕业论文(设计)题 目: 操作系统算法多媒体演示 摘要操作系统(Operating System,简称OS)是一种管理电脑硬件与软件资源的程序,同时也是计算机系统的内核与基石,更是计算机硬件和其他软件及计算机用户之间的联系纽带。操作系统是最重要的计算机系统软件,同时也是最活跃的学科之一,其发展极为迅速。所以对于计算机及其相关专业的学生来说,操作系统是一门必修课程,而操作系统的算法是学生学习操作系统这门课程最为重要的一个环节,操作系统的经典算法包括进程调度算法、存储器连续分配方式中分区分配算法、页面置换算法、磁盘调度等。操作系统算法于学生理解起来相对复杂,而使用FLASH软件可以
2、对复杂的算法进行可视化演示,观看者可以通过动画的方式对操作系统和算法有更好的认识和理解。此操作系统算法多媒体演示正是利用FLASH来制作演示各种算法,使学习者可以很好的理解,起到事半功倍的效果。关键词:计算机操作系统;经典算法;FLASH动画 AbstractOperating system (Operating System, referred to as OS) is a kind of management computer hardware and software resources of the process, but also computer system kernel an
3、d the cornerstone, is the link between computer hardware and software and other computer users. Operating system is the software of computer system is the most important, but also one of the most active subject, its development is very rapid.The operating system is a course in computer science stude
4、nts must to learn ,and the algorithm is learning the course operating system a most important link of the classical algorithm, including the operating system process scheduling algorithm, memory allocation partition algorithm, page replacement algorithm of disk scheduling mode, etc.Operating system
5、algorithm to understand and relatively complex, so the use of FLASH software for visual presentation, visitors can have a better awareness and understanding of the operating system and algorithms by the way of animation.The operating system algorithm for multimedia presentation is to make the presen
6、tation of various algorithms using FLASH, so that scholars can be well understood, play a multiplier effect.Keywords: computer operating system, algorithm, FLASH animation目 录1 引言11.1 系统开发背景11.2 操作系统的发展趋势11.3 操作系统算法的重要性12 系统简介22.1 系统开发技术22.1.1 FLASH简介22.1.2 ActionScript简介42.1.3 PhotoShop简介53 操作系统经典算法
7、63.1 进程(作业)调度算法63.2 存储器连续分配方式中分区分配算法63.3 页面置换算法63.4 磁盘调度算法74 详细设计过程84.1 前期准备84.2 制作过程84.2.1 先来先服务84.2.2 动态内存分配最佳适应的制作14结束语17参考文献18致谢191 引言1.1 系统开发背景操作系统是控制其他程序运行,管理系统资源并为用户提供操作界面的系统软件的集合。操作系统身负诸如管理与配置内存、决定系统资源供需的优先次序、控制输入与输出设备、操作网络与管理文件系统等基本事务。操作系统是管理计算机系统的全部硬件资源包括软件资源及数据资源;控制程序运行;改善人机界面;为其它应用软件提供支持
8、等,使计算机系统所有资源最大限度地发挥作用,为用户提供方便的、有效的、友善的服务界面。操作系统就像计算机的大管家,管理着计算机的各种资源,内存磁盘CPU等。应用程序想使用这些资源,都必须经过操作系统同意(资源申请),并且由操作系统统一安排使用时间(资源分配),应用程序用完后必须将资源还给操作系统(资源回收),以便其他应用程序使用。就这样,计算机系统在操作系统的管理下以最可能高的效率有条不紊地工作着。1.2 操作系统的发展趋势操作系统功能的不断增加有两个方面原因:一个原因是不断满足用户的需求,另一个原因是新技术的不断出现。不断增加的功能并不是每个用户所能用得到的,然而操作系统作为一个标准的套装软
9、件必须满足尽可能多用户的需要,于是系统不断膨胀,功能不断增加,并逐渐形成从开发工具到系统工具再到应用软件的一个平台环境。操作系统内核将呈现出多平台统一的趋势,传统的操作系统内核主要采用模块化设计技术,只能应用于固定的平台。嵌入式系统是以应用为中心的系统,不会像PC一样只有一种平台,但它会吸取PC的成功经验,形成不同行业的标准。因此个人认为操作系统会逐渐向嵌入式操作系统的方向发展,从而有一天改变操作系统的模式。让操作系统的应用可以为每一个用户量身打造。1.3 操作系统算法的重要性 操作系统各算法是操作系统的核心,主要功能是根据作业控制块中的信息,审查系统能否满足用户作业进程的资源需求,从外存的后
10、备队列中选取作业调入内存,并为它们创造进程,分配资源。然后再将新创建的进程插入就绪队列,准备执行。2 系统简介系统的名称为操作系统算法动画演示系统,本系统能够实现通过FLASH动画演示帮助学生更快更好的理解操作系统中的各个算法。2.1 系统开发技术2.1.1 FLASH简介Flash是一种动画创作与应用程序开发于一身的创作软件, Flash广泛用于创建吸引人的应用程序,它们包含丰富的视频、声音、图形和动画。可以在Flash中创建原始内容或者从其它Adobe应用程序(如Photoshop或illustrator)导入它们,快速设计简单的动画,以及使用Adobe ActionScript 3.0开
11、发高级的交互式项目。设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。Flash可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。使用Flash创作的各个内容可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的Flash应用程序。Flash是一种既简单直观又有功能强大的动画设计工具。Flash也支持高品质的mp3音频流、文字输入字段、交互式接口等等很多东西。这个最新版本可以观看所有的flash格式。若你要观看网页上的多媒体内容,flash player几乎是网络上的标准。为此播放器所制作的动画或图像十分常见。Flash的前身是Fut
12、ureSplash Animator,在出现时它仅仅作为当时交互制作软件Director和Authorware的一个小型插件,后来才由Macromedia公司出品成单独的软件。曾与Dreamweaver(网页制作工具软件)和Fireworks(图像处理软件)并成为“网页三剑客”。Flash随着互联网的发展,在Flash4版本之后嵌入了ActionScript函数调用功能,使互联网在交互应用上更加便捷。该公司及旗下软件于2007年被Adobe公司收购并进行后续开发。(Macromedia最后一个版本为Flash8,Adobe收购后第一个发布的版本为Flash CS)。Flash是通过广泛使用矢量
13、图形使文件变的很小。与位图图形相比,矢量图形需要的内存和存储空间小很多,因为它们是以数学公式而不是大型数据集来表示的。位图图形之所以更大,是因为图像中的每个像素都需要一组单独的数据来表示。Flash动画说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件(主要是影片剪辑)的混合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。Flash是一个非常优秀的矢量动画制作软件,它以流式控制技术和矢量技术为核心,制作的动画具有短小精悍的特点,所以被广泛应用于网页动画的设计中,以成为当前网页动画设计最为流行的软件之一。Flash动画设计的三大基本功能是整个Flash动画设计知识体系中最重要、也是最基础的,包
14、括:绘图和编辑图形、补间动画和遮罩。这是三个紧密相连的逻辑功能,并且这三个功能自Flash诞生以来就存在。绘图Flash包括多种绘图工具,它们在不同的绘制模式下工作。许多创建工作都开始于像矩形和椭圆这样的简单形状,因此能够熟练地绘制它们、修改它们的外观以及应用填充和笔触是很重要的。对于Flash提供的3种绘制模式,它们决定了“舞台”上的对象彼此之间如何交互,以及你能够怎样编辑它们。默认情况下,Flash使用合并绘制模式,但是你可以启用对象绘制模式,或者使用“基本矩形”或“基本椭圆”工具,以使用基本绘制模式。(1)编辑图形:绘图和编辑图形不但是创作Flash动画的基本功,也是进行多媒体创作的基本
15、功。只有基本功扎实,才能在以后的学习和创作道路上一帆风顺;FlashProfessional8绘图和编辑图形这是Flash动画创作的三大基本功的第一位;在绘图的过程中要学习怎样使用元件来组织图形元素,这也是Flash动画的一个巨大特点。Flash中的每幅图形都开始于一种形状。形状由两个部分组成:填充(fill)和笔触(stroke),前者是形状里面的部分,后者是形状的轮廓线。(2)补间动画:是整个Flash动画设计的核心,也是Flash动画的最大优点,它有动画补间和形状补间两种形式;用户学习Flash动画设计,最主要的就是学习“补间动画”设计;在应用影片剪辑元件和图形元件创作动画时,有一些细微
16、的差别,应该完整把握这些细微的差别。(3)动作补间动画是Flash中非常重要的动画表现形式之一,在Flash中制作动作补间动画的对象必须是“元件”或“组成”对象。 基本概念:在一个关键帧上放置一个元件,然后在另一个关键帧上改变该元件的大小、颜色、位置、透明度等,Flash根据两者之间帧的值自动所创建的动画,被称为动作补间动画。(4)所谓的形状补间动画,实际上是由一种对象变换成另一个对象,而该过程只需要用户提供两个分别包含变形前和变形后对象的关键帧,中间过程将由Flash自动完成。基本概念:在一个关键帧中绘制一个形状,然后在另一个关键帧中更改该形状或绘制另一个形状,Flash根据两者之间帧的值或
17、形状来创建的动画称为“形状补间动画”。形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画之间,使用的元素多为鼠标或压感笔绘制出的形状。(5)逐帧动画是一种常见的动画形式,它的原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是每一帧中的内容不同,连续播放形成动画。基本概念:在时间帧上逐帧绘制帧内容称为逐帧动画,由于是一帧一帧地画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。 在Flash中将JPG、PNG等格式的静态图片连续导入到Flash中,就会建立一段逐帧动画。也可以用鼠标或压感笔在场景中一帧帧地画出帧内容,还可以用文字作
18、为帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效。(6)遮罩是Flash动画创作中所不可缺少的这是Flash动画设计三大基本功能中重要的出彩点;使用遮罩配合补间动画,用户更可以创建更多丰富多彩的动画效果:图像切换、火焰背景文字、管中窥豹等都是实用性很强的动画。并且,从这些动画实例中,用户可以举一反三创建更多实用性更强的动画效果。遮罩的原理非常简单,但其实现的方式多种多样,特别是和补间动画以及影片剪辑元件结合起来,可以创建千变万化的形式,对这些形式作个总结概括,从而可以有的放矢,从容创建各种形式的动画效果。在Flash作品中,常看到很多眩目神奇的效果,而其中部分作品就是利用“遮罩动画”的原理来制作的,如水
19、波、万花筒、百叶窗、放大镜、望远镜等。基本概念:在Flash中遮罩就是通过遮罩图层中的图形或者文字等对象,透出下面图层中的内容。在Flash动画中,“遮罩”主要有两种用途:一种是用在整个场景或一个特定区域,使场景外的对象或特定区域外外的对象不可见;另一种是用来遮罩住某一元件的一部分,从而实现一些特殊的效果。 被遮罩层中的对象只能透过遮罩层中的对象显现出来,被遮罩层可使用按扭、影片剪辑、图形、位图、文字、线条等。(7)引导路径动画:在Flash中,将一个或多个层链接到一个运动引导层,使一个或多个对象沿同一条路径运动的动画形式被称为“引导路径动画”。这种动画可以使一个或多个元件完成曲线或不规则运动
20、。 在Flash中引导层是用来指示元件运行路径的,所以引导层中的内容可以是用钢笔、铅笔、线条、椭圆工具、矩形工具或画笔工具等绘制的线段,而被引导层中的对象是跟着引导线走的,可以使用影片剪辑、图形元件、按扭、文字等,但不能应用形状。软件特性:1、Flash被大量应用于互联网网页的矢量动画设计。因为使用向量运算(VectorGraphics)的方式,产生出来的影片占用存储空间较小。 2、使用Flash创作出的影片有自己的特殊档案格式(SWF),该公司声称全世界97%的网络浏览器都内建Flash播放器(FlashPlayer)。 3、Flash是Macromedia提出的“富因特网应用”(RIA)概
21、念的实现平台之一。2.1.2 ActionScript简介ActionScript是 Macromedia(现已被Adobe收购)为其Flash产品开发的 ,最初是一种简单的脚本语言,现在最新版本3.0,是一种完全的面向对象的编程语言,功能强大,类库丰富,语法类似JavaScript,多用于Flash互动性、娱乐性、实用性开发,网页制作和RIA应用程序开发。ActionScript是Flash内置的编程语言,用它为动画编程,可以实现各种动画特效、对影片的良好控制、强大的人机交互以及与网络服务器的交互功能。ActionScript是一门吸收了C+、Java以及JavaScript等编程语言部分特
22、点的新的语言。ActionScrip使用英文单词和元件提供了一种为Flash影片设置指令的方法。它的存在确保了Flash影片较之普通的按照线性模式播放的动画具备强大得多的人机交互能力。可以为时间轴中的关键帧、按钮和影片剪辑添加ActionScript。选中这些关键帧、按钮和影片剪辑,打开其动作面板,你就可以看到它们都添加了哪些脚本。脚本都必须有它的运行环境,就ActionScript来说,它的运行环境就是Flash影片。ActionScript可以指挥Flash影片该做什么。在某些情况下,ActionScript还可以指挥其他的东西,如用户的操作系统、浏览器等。但是ActionScript最主
23、要的用途还在于控制Flash影片内部的东西。短的脚本可以只有一行,长的脚本可以长达几千行。它们可以作用于Flash影片的一个部分,也可以贯穿影片始终。有人把使用了脚本的整个Flash影片看作一个程序,也有人把影片中单独出现的脚本看作一个程序。这两种看法都正确,因为一个单独的程序也可以被定义成若干小程序。ActionScript的主要目的就是用来改变这种自动而死板的线性播放行为,一段脚本可以使影片在一个特定的帧上停止,循环播放前面的部分,甚至于让用户控制要播放哪一帧。ActionScript能够使影片完全脱离被动的线性播放模式。2.1.3 PhotoShop简介Adobe Photoshop,简
24、称“PS”,是由Adobe Systems开发和发行的图像处理软件。Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像。使用其众多的编修与绘图工具,可以有效地进行图片编辑工作。ps有很多功能,在图像、图形、文字、视频、出版等各方面都有涉及。2003年,Adobe Photoshop 8被更名为Adobe Photoshop CS。2013年7月,Adobe公司推出了最新版本的Photoshop CC,自此,Photoshop CS6作为Adobe CS系列的最后一个版本被新的CC系列取代。Photoshop的专长在于图像处理,而不是图形创作。图像处理是对已有的位图图像进行编辑加工处理以及运用一些
25、特殊效果,其重点在于对图像的处理加工;图形创作软件是按照自己的构思创意,使用矢量图形来设计图形。从功能上看,该软件可分为图像编辑、图像合成、校色调色及特功能特色效制作部分等。 图像编辑是图像处理的基础,可以对图像做各种变换如放大、缩小、旋转、倾斜、镜像、透视等;也可进行复制、去除斑点、修补、修饰图像的残损等。图像合成则是将几幅图像通过图层操作、工具应用合成完整的、传达明确意义的图像,这是美术设计的必经之路;该软件提供的绘图工具让外来图像与创意很好地融合。校色调色可方便快捷地对图像的颜色进行明暗、色偏的调整和校正,也可在不同颜色进行切换以满足图像在不同领域如网页设计、印刷、多媒体等方面应用。特效
26、制作在该软件中主要由滤镜、通道及工具综合应用完成。包括图像的特效创意和特效字的制作,如油画、浮雕、石膏画、素描等常用的传统美术技巧都可藉由该软件特效。3 操作系统经典算法3.1 进程(作业)调度算法先来先服务调度算法:每次调度是从就绪队列中,选择一个最先进入就绪队列的进程,把处理器分配给该进程,使之得到执行。该进程一旦占有了处理器,它就一直运行下去,直到该进程完成或因发生事件而阻塞,才退出处理器。特点:利于长进程,而不利于短进程。短作业优先调度算法:它是从就绪队列中选择一个估计运行时间最短的进程,将处理器分配给该进程,使之占有处理器并执行,直到该进程完成或因发生事件而阻塞,然后退出处理器,再重
27、新调度。高响应比优先调度算法:它是从就绪队列中选择一个响应比最高的进程,让其获得处理器执行,直到该进程完成或因等待事件而退出处理器为止。特点:既照顾了短进程,又考虑了进程到达的先后次序,也不会使长进程长期得不到服务,因此是一个比较全面考虑的算法,但每次进行调度时,都需要对各个进程计算响应比。所以系统开销很大,比较复杂。3.2 存储器连续分配方式中分区分配算法首次分配适应算法:对空闲分区表记录的要求是按地址递增的顺序排列的,每次分配时,总是从第1条记录开始顺序查找空闲分区表,找到第一个能满足作业长度要求的空闲区,分割这个空闲区,一部分分配给作业,另一部分仍为空闲区。循环首次适应算法:在为进程分配
28、内存空间时,不再是每次都从链首开始查找,而是从上次找到的空闲分区的下一个空闲分区开始查找,直至找到一个能满足要求的空闲分区,从中划出一块与请求大小相等的内存空间分配给作业。最佳适应分配算法:是按作业要求从所有的空闲分区中挑选一个能满足作业要求的最小空闲区,这样可保证不去分割一个更大的区域,使装入大作业时比较容易得到满足。为实现这种算法,把空闲区按长度递增次序登记在空闲区表中,分配时,顺序查找。3.3 页面置换算法最佳置换算法:此算法所选择的被淘汰页面将是以后永不使用的,或许是在最长(未来)时间内不再被访问的页面。采用最佳置换算法,通常可保证获得最低的缺页率。但由于人们目前还无法预知一个进程在内
29、存的若干个页面中,哪一个页面是未来最长时间内不再被访问的,因而该算法是无法实现的。先进先出页面置换算法:该算法总是淘汰最先进入内在的页面,即选择在内存中驻留时间最久的页面予以淘汰。该算法设置一个指针总是指向最老的页面。最近最久未使用算法:该算法赋予每个页面一个访问字段,用来记录一个页面自上次被访问以来所经历的时间T,当须淘汰一个页面时,选择现有页面中其T值最大的,即最近最久未使用的页面予以淘汰。3.4 磁盘调度算法先来先服务:它根据进程请求访问磁盘的先后次序进行调度。此算法的优点是公平、简单,且每个进程的请求都能依次地得到处理,不会出现某一进程的请求长期得不到满足的情况。最短寻道时间优先:让离
30、当前磁道最近的请求访问者启动磁盘驱动器,即是让查找时间最短的那个作业先执行,而不考虑请求访问者到来的先后次序,这样就克服了先来先服务调度算法中磁臂移动过大的问题。扫描算法或电梯调度算法:总是从磁臂当前位置开始,沿磁臂的移动方向去选择离当前磁臂最近的那个柱面的访问者。如果沿磁臂的方向无请求访问时,就改变磁臂的移动方向。在这种调度方法下磁臂的移动类似于电梯的调度,所以它也称为电梯调度算法。循环扫描算法:循环扫描调度算法是在扫描算法的基础上改进的。磁臂改为单项移动,由外向里。当前位置开始沿磁臂的移动方向去选择离当前磁臂最近的哪个柱面的访问者。如果沿磁臂的方向无请求访问时,再回到最外,访问柱面号最小的
31、作业请求。4 详细设计过程本计算机操作系统算法动画演示系统,最主要的功能是通过动画的展示方式,使操作系统的各算法用动态演示的方法,更方便、准确的被人理解,熟识、运用。根据各经典算法的不同,用不同的动画方式进行制作、演示,包括使用时间轴,进行传统补间的设计或是逐桢动画,转移帧的运用。在此次的课件设计中利用Macromedia Flash的优势着重动画的设计和色的搭配,达到体现课程的内容和吸引学生的注意力,使课程很清楚的达到展现,使学生过目不忘的目的,可以使画面在学生脑海中印下深刻的印象,由于色彩的搭配和鲜明的对比达到吸引学生的眼球,使学生很快的深入到课堂,不会过多的走神。4.1 前期准备前期准备
32、是非常重要的,要使思路清晰,能够清楚的知道自己要做什么,要怎么做,如何去下手做等,这些都要在前期去准备好,以免在制作过程中会思路紊乱或者多次修改。本次制作的思路很清晰,就是利用Flash的动画优势和操作系统课本中的文字介绍来制作这次的课件,这样图文并茂的方式很容易表现课程的内容,也很容易去学习。利用Flash的优势制作动画演示操作系统里面的各种进程管理,利用photoshop制作蓝色渐变的背景图片,以求动画的专业性,在操作系统的课本里把各种需要的文字内容介绍的精髓溶入到动画制作中。这是本次制作的操作系统中最重要的一方面,想要做好一个Flash,让学生了解并明白通过Flash你想表达的意思是很不
33、容易,要全面的表达,所以在本次Flash制作中素材的准备尤为重要,本次各主要算法主要从课本计算机操作系统(西安电子科技大学出版社)的重要思想算法演示中提炼出来,制作出了本次的flash。4.2 制作过程进行制作时,首先要把前一步所提到的素材准备全面,脑海中要有一条清晰的思路,一个动画的制作流程应该在脑海中行成一个非常完整的制作流程。因为此动画制作的目的,是为广大学习操作系统的同学展示操作系统中的各大经典算法,以便学生更容易的理解,因此需要设计者对于操作系统这本书全方位的了解,并且能熟悉各个算法之间的联系,使困难的算法变得简单点,使复杂的算法变得清晰让学习者更能好的去接受和理解。所以在制作的时候
34、,一定要本着大多数人的的思维方式,多做,多请同学观看,不断的进行修改。利用Macromedia Flash cs6动画设计软件中的相关功能,使用图形编辑工具,分别用线和框来把进程勾勒成需要的图案、形状,再结合时间轴进行动画的制作。以下以进程(作业)调度的过程的先来先服务和动态内存分配的内存分配最佳适应的制作为例。4.2.1 先来先服务首先要建立一个舞台,步骤如下:打开Flash cs6文档,建立舞台,设置文档的属性,如图41:图41文档属性插入所需要的图层此次制作的flash课件操作系统中运用了大量的图层效果,使一些文字性的东西包括一些图示可以一步步的表示的很明显,大量有序的图层不仅可以把文字
35、和图示所表示的意思表达清楚,而且具有步骤性,使人更容易接受。如图42:图42 图层样式图层把(I/O控制方式)中的大量图片和文字变得有序并且更加有条理性。下面解释一下图层的含义。所谓“图层”,是指动画编辑的物理图层,每一层可以是一部动画,各层独立进行编辑和加工。把多个动画层叠加起来,可丰富动画的表现力和降低制作动画的难度。动画层的概念与图像处理软件PHOTOSHOP中的图层概念类似。 在启动FLASH软件后,新建的动画总是在第1层,如果不进行增加层的操作,该层将是惟一的层。在制作动画时,FLASH软件在一层内不能同时制作两种模式的动画,动画主体和动画背景的混合难度非常大。为了解决这个问题,FL
36、ASH引入了图层的概念,不同的场景单独制作,然后把各层动画合成在一起,就能轻松得到运动模式相当复杂的动画了。详细的制作过程本制作以先来先服务为例。(1)文字部分信息和各固定图案分别在不同图层的第一帧制作,如图43:图43 第一帧插入关键帧(2)制作开始和停止按钮,使用插入元件,新建两个按钮元件,分别命名为“开始”,“结束”,存放入库中,如图44: 图44 库面板内容(3)为按钮添加ActionScript语法,可通过快捷键F9打开动作面板,如图45:5图45 动作面板内容(4)动画开始,为使选区明显,利用隔几帧插入同一个矩形,但是边框颜色与锯尺不同来达到闪烁的目的,如图46:图46 闪烁实现方
37、法(5)滚动的时间条制作:首先画一个矩形条,使用任意变形工具,改变大小,在时间轴的中间,右键选择创建传统补间,如图47:图47 时间条制作(6)一个进程执行完毕后,其完成时间、周转时间、带权周转时间相继算出。详细制作过程为:在本进程进度条结束后插入一空白关键桢,按F9,使其跳转,在其他图层上插入 ,插入算法得出的数据,如图48:图48 各时间制作(7)指针钟的制作:创建三个影片剪辑元件,分别命名为hour、minute、second,手绘出来各指针的形状,如图49:图49 各表针制作制作表盘与背景:此部分使用photoshop制作实现,分别运用了裁切,魔术棒、选区,矩形工具,使用了样式变化工具
38、来制作,如图410:图410 表盘制作表走动起来的方法:把表针放到表盘上,新建四个动态文本框,分别命名。使用动作面板,输入以下代码,如图411: 图411 动作实现代码(8)按ctrl+enter测试影片,如图412:图412 动画制作全貌214.2.2 动态内存分配最佳适应的制作首先要建立一个舞台,步骤如下:打开Flash cs6文档,建立舞台,设置文档的属性,如图413:图413 文档属性制作矩形框用蓝色画出一个矩形条,代表100KB, 通过使用快捷键CTRL+G和CTRL+B对多个矩形进行组合和分离,制作多个图层,以完成多个不同的内存空间使用,如图414:图414 内存条制作指向的制作因
39、为算法是内存分配的最佳适应,所以动画一开始就分析可以有几个内存块同时满足需要,所以这里的实现方式采用,逐帧动画,隔一帧插入一帧不同的线,连接满足条件的内存块,如图415:图415 指向条制作选择满足条件中的最小的空间,放入,如图416:图416 放入按ctrl+enter测试影片,如图417:图417 完成结束语操作系统的竞争已成为影响软件界走向的主要因素,它不但成为支撑其它软件的平台,而且已集成或捆绑了愈来愈多的应用软件。本次毕业设计是flash制作操作系统的课件,整个课件充分运用了flash的相关知识,把操作系统一书中的重要算法和重要算法的图示进行了动画制作,使本来枯燥无味的书本知识变成了
40、有趣的步骤图示,在作品中对于某些算法的演示可能不太到位,但我都是非常认真的去完成。在此期间意识到flash也是一种非常强大的画图的工具。虽然这次的毕业设计并不是什么经典之作,里面还有很多欠缺的地方。但它代表的却是我对flash的一个崭新的态度。也对操作系统的知识进行了一次全面的复习,也使我更加熟练的运用flash各个方面的功能。总之,对我来说,这次毕业设计对我在flash制作方面是一个提高,使我从另外一个角度认识了flash制作,也对于操作系统又进行了一次深刻的学习。参考文献1 汤小丹等编著.计算机操作系统.西安:西安电子科技大学出版社.2007.52 邹利华著.photoshop cs3平面
41、设计教程.北京:机械工业出版社.2009.13 安文广,关方编著.photoshop cs4 实例与操作.北京:航空工业出版社.2011.14 孟昭勇著.中文Flash8动画设计案例教程.人民邮电出版社.2009.115 张晓蕾著.ActionScript 3.0游戏编程.北京:人民邮电出版社.2012.26 思雨工作室著.PHOTOSHOP完美表现. 北京:清华大学出版社.2011.27 吴强,范峰编著.新手互动学CORELDEAW X3平面绘图.北京:机械工业出版社.2006.9致谢随着时间的推移和鼠标的点击,此次的毕业设计到此结束了!转眼间大学生活已经过去了,期间有太多的辛酸也有太多的快
42、乐,但是总体的是我在不断的成长,在这里我不光学到了很多知识更重要的是我认识了很多的好朋友和很多的有梦想的人!历时将近两个月的时间终于将这篇论文写完,在论文的写作过程中遇到了无数的困难和障碍,都在同学和老师的帮助下度过了。尤其要强烈感谢我的论文指导老师-高媛老师,她对我进行了无私的指导和帮助,不厌其烦的帮助我进行动画的修改和改进。在此向帮助和指导过我的老师表示最中心的感谢!感谢我的同学和朋友,在我写论文的过程中给予我了很多素材,不断地为我的动画制作提出意见,还在论文的撰写和排版过程中提供热情的帮助。由于我的学术水平有限,所写论文难免有不足之处,恳请各位老师和学友批评和指正!目 录第一章 总 论1
43、第二章 项目提出的背景和必要性4第一节 项目建设背景4第二节 项目建设的必要性4第三节 项目建设的先进性8第三章 市场分析与建设规模10第一节 市场分析10第二节 建设规模11第四章 工艺技术方案及设备选型12第一节 工艺技术方案12第二节 主要设备方案14第五章 原料、辅助材料及燃料的供应17第一节 主要原材料、辅助材料及公用工程供应来源17第二节 主要公用工程用量及供应18第六章 厂址选择和建设条件19第一节 厂址选择19第二节 建设条件19第七章 总图运输、土建及公用工程22第一节 总平面布置及运输22第二节 土建方案23第三节 公用工程24第八章 节 能29第一节 用能标准及设计规范29第二节 项目能源消耗种类及消耗情况30第三节 项目节能措施及效果分析31第九章 环境保护33第十章 劳动安全卫生及消防36第一节 劳动安全卫生36第二节 消 防38第十一章 机构组织与人力资源配置41第十二章 工程进度安排43第十三章 投资估算和资金筹措45第十四章 财务评价47第十五章风险分析50第一节 项目主要风险因素识别及应对措施50第二节 项目风险因素和风险程度分析表51第十六章 结论与建议54
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