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自考3dmax复习资料.doc

1、完整word)自考3dmax复习资料 简答题: 1.三维建筑效果图制作的常规流程是什么?(1)制作流程可分为:前期准备阶段、模型制作阶段、材质制作阶段、灯光和摄像机设置阶段、渲染输出阶段和后期制作六大阶段。(2)前期的准备阶段主要是AutoCAD和3DS MAX两个软件相互配合使用,后期制作阶段主要使用Photoshop软件来完成,而其他的四大阶段就主要集中在3DS MAX软件的操作中.2.三种复制方法过程中,【Copy】、【Instance】和【Reference】的含义是什么?(1)Copy(复制).复制的物体是相对独立的,修改其中任何一个物体对其他物体都不会产生影响。(2)Inst

2、ance(关联复制)。复制的物体与原物体相互影响,相互控制。这个功能在建模时很有用,对于相同的建筑构件只要修改其中一个,其他相同的构件也会相应修改,这样有时会大大提高效率。 (3)Reference(参考复制)。对物体进行复制时受原物体的控制,同时又与原物体保持既有关联性又有独立性。3.3DMAX中默认的三大变换工具是什么?与他们相配合的捕捉工具是什么?:(1)3DMAX中默认的三大变换工具分别是选择并移动工具、选择并旋转工具、选择并缩放。(2)与他们相配合的捕捉工具分别是位置捕捉(二维/2。5维/三维)工具、角度捕捉工具、百分比捕捉工具.4.在效果图制作过程中,灯光和材质的表现尤为重要,简述

3、一下我们在场景的布光过程中要注意哪几种光源?(1)主光源:常被称为关键光,它的作用是照亮整个场景的主要景物及周围环境,并且负责投射阴影,主要作用是决定场景的明暗关系、投影方向和场景的主色调等。(2)辅助光源:常被称为补光,这种光通常是模拟反射光,所以这种光线比较均匀,也很柔和。它的主要作用是填充阴影,弥补主光无法照到的区域,调和明暗区域,形成景深与层次.(3)背景光源:常被称为背光,这种光通常设置在主要景物的侧后方,它的作用是勾画主要景物的轮廓线,使主要景物与背景能够分离。5.当放样物体在透视图中不可见时,原因是什么?常用的调整方法有几种(至少写出两种)?(1)透视图中的放样物体不可见,是因为

4、放样物体为面片状,面对操作者的一面正好是它的反面,而系统又默认反面是不可见的。(2)有三种常用的方法可以解决这个问题:一是利用工具栏中的旋转工具,把物体旋转180度。二是为它赋一个双面材质。三是为物体添加【Normal】(法线)编辑命令反转法线。.简述3DMAX中系统提供的常用的多种建模方法.在3ds max 中,系统提供了多种建模方法,最常用的有以下几种: (1)基本几何体、扩展几何体堆砌建模方法。(2)基本几何体、扩展几体体修改加工建模方法。 (3)2D转3D建模方法。 (4)三维布尔运算建模方法。 (5)通过对网格物体的子物体进行编辑修改建模方法。(6)NURBS建模方法。 7.在建

5、筑外观表现图中,主要使用的材质类型大致分为哪些方式?哪些贴图类型?(1)主要使用的材质类型大致分为Blinn(明暗)、Metal(金属)两大方式。(2)Diffuse Color(漫反射贴图)、Opacity(不透明度贴图)、Bump(凹凸贴图)和Reflection(反射贴图)四大类贴图。 论述题: 1.请阐述在3DMAX系统中通常使用的灯光种类,并就Target Direct(目标平行光)以及室外场景三灯布光方法及其使用作具体阐述。(1)通常使用的灯光种类基本分为四种:.Target Spot(目标聚光灯)、Target Direct(目标平行光)、Omni(泛光灯)和Skylight

6、阳光)。(2)Target Direct(目标平行光)的照射形式类似于舞台上见到的追光灯,它的光照效果是圆柱状的(3)当衰减开关被勾选时,光线亮度的衰减方式也有两种,一种是和Target Spot(目标聚光灯)相同的在距离上的衰减,另一种则是和Target Spot(目标聚光灯)不同的方式,Target Direct(目标平行光)是在圆柱体灯光范围内,以圆的平面直径大小由内向外逐渐衰减。(4)通常在建筑外观表现时不使用Target Direct(目标平行光)的后一种衰减方式。(5)所谓三灯法就是在建筑外观场景中只使用三个灯来照亮整个场景。在灯光的设置时采用一盏Target Direct(目标

7、平行光)和两盏Omni(泛光灯)来组合使用.(6)使用三灯法照明场景所渲染出的效果简洁、明快,图像明度对比较大。适用于单纯的体快模型和为草图提供分析的工作模型的制作,渲染速度相对较快. 视图控制工具:用于子啊工作过程中对视图进行缩放,移动等操作。目标聚光灯:target spot 是3dmax中灯光种类的一种,其照射形式类似于我们日常生活中所见到的射灯,它的光照发散是圆锥形的。二维物体拉伸法:使用extyude(拉伸)命令,将绘制的二维物体的线框拉伸为三维物体,这种方法生成的模型比较容易修改。 1. 色彩的属性:色相,顾名思义即各类色彩相貌的称谓.构图:可解释为结构和组

8、成的意思。而在画面中则指画面的安排,确定画面内各组成部分关系,最终构成一个统一的主题。点阵图:以点阵方式保存的图像,保存的是图像中各个点的色彩信息,其优点是画面细腻像,缺点是文件尺寸太大且和分辨率有关。果图制作的一般流程:(1)。前期准备阶段:前期准备阶段主要是收集、整理方案设计的图画文件,将其转换成可以直接使用或是参考使用的电子文件,其文件的格式要能达到图形制作文件可以识别和兼容.(2).模型制作阶段:模型阶段是要根据建筑、景观或室内的平面、立面等图纸导入到3DA MAX的软件中,在软件中多角度、多步骤地对三维模型进行制作。并以此为基础,完成材质、灯光和摄像机及渲染等。(3).材质制作阶段:

9、材质制作阶段主要是运用在模拟真实的效果图表现种类中,也就是被称为商业表现的效果图。 (4)。灯光和摄像机设置阶段:灯光的设置不论是建筑外观表现、景观表现还是在室内表现中都起着至关重要的作用,材质的质感得以充分表达,建筑的体量得以体现,空间的层次也得以丰富。摄像机的设置和我们日常生活中使用的照相机的原来基本相同。(5).渲染和输出阶段:渲染和输出是整个3DS MAX软件操作中的最后一个环节,直接关系到建模、材质、灯光和摄像机等多项工作阶段的成果,渲染品质的好坏及其像素大小也直接关系到打印输出的尺幅大小和精度。(6)。后期阶段:通过3D MAX渲染输出图像文件后,还需要在photoshop里进行必

10、要的后期处理,例如利用通道抠图,对图片的质量进行调整,天空、云彩、植物、道路、人物、车辆都是后期制作时的内容。Noise(噪波)编辑修改器 2. 矢量图点震图:所谓矢量图是指使用线条绘制的各种图形,由于图形在存储时保存的是其形状和填充属性,矢量图的优点是占用空间小,且放大后不会失真。缺点是色彩比较单调。RGB模式:是色光的色彩模式,R代表红色 G代表绿色 B代表蓝色CMYK模式:代表印刷上用的四种颜色,C代表青色 M代表洋红 Y代表黄色 K代表黑色图层控制:Photoshop提供了图层功能,可以将图层想象成若干张透明的玻璃叠放在一起,如果上面的图层没有图像,就可以看到地下的图层。在所有的

11、图层之后是背景图层。 3. 绘制曲线路径的步骤:首先,选择钢笔路径工具。其次,将指针放在曲线开始的位置,按住鼠标左键。第一个锚点会出现,指针会变成为一个箭头.再沿着曲线段被绘制的方向拖拽鼠标。拖拽时,指针会导出两个方向点中的一个,按住”Shift“建可以将工具限制为45°的倍数。方向线的长度和斜率觉得曲线线段的形态,可以调整方向线的一侧或两侧来改变曲线线段的形状。将指针放在曲线线段结束的位置,按下鼠标左键,然后沿相反方向拖拽已完成线段。完成路径,要结束开放路径,应单击工具箱的钢笔工具,或按住“CTRL”键,再单击路径以外的任何位置。要闭合路径,应将钢笔指针放在第一个锚点上,如果放置的位置正确

12、则钢笔尖旁边会出现一个小圆圈,单击或拖拽它可以闭合路径.路径常用动能:路径转化为线框;路径转化为线条;路径转化为形状. 4. 屋顶模型的制作方法: 1.调整试图,在Fornt 视图进调整后,用line工具描述出屋顶山墙面的外形,然后添加 extrude命令,挤压出正面屋顶长度5000mm。2.用同样的操作方式生成侧面的屋顶板。点击右键转换成Editable ploy,然后用Attach合并两个屋顶。3。画一个长1900mm、宽3500mm、高10000mm的box,将其放置到前面的位置。4.选择屋顶,在界面的右边Create创建面板下拉菜单里面选择compound objects合成物

13、体。布尔工具就在其中。5。保持选择,单击boolean命令,点击pick operand B然后拾取刚才建立的方块。这是可以看到这个方形被减去,屋顶上的异行缺口制作成功。6.用同样的方式将屋顶其余的窗洞布尔创建出来。7。然后利用line命令和extrude命令完成其余小的构筑物制作,丰富屋顶的外形。 5. 建筑外观的材质设置? 6. 材质编辑器中的主要因为命令的中文释义如下: get material—获取材质 put material to scene-将材质防盗场景中 assign material to selection -给选择对象制定

14、材质 reset Map/mtl to default settings—将贴图/材质恢复成默认设置 make material capy—复制材质 make unique—使原始关联的材质独立 top to library—将材质放到材质库中 material effects channel—材质效果通道 show map in viewport-在视窗中显示贴图 show end result-显示最后综合结果 go to parent—切换到上一级贴图go forward to sibling-切换到后一个贴图material/map navigator 材质/贴图导航

15、器 select by material 根据材质选择物体 options—材质编辑修改器选项设置 make preview-制作预览 video color cheek—视频颜色检查sample UV tiling- 样本视窗中的贴图重复次数background—背景图案 backlight-背光 sample type 样本类型 7. 三灯法的使用?所谓三灯法就是在建筑外观场景中只使三个灯来灯光照亮整个场景。在灯光的设置时采用一盏target direct(目标平行光)和两盏omni(泛光灯)来组合使用.Target direct在场景中起到模拟阳光的作用,作为主光源照明和投影生成

16、的重要灯光。 8. 多灯光的使用?所谓多灯光就是在建筑外观场景中使用7盏或多盏灯来照亮这个场景.在灯光的设置时采用一盏target direct 和多盏target spot来组合使用。Target direct在场景起到模拟阳光的作用,作为主光源照明和投影生成的重要灯光,另外多盏target spot的使用则是模拟天光,作为辅助光源照亮场景使用,多盏target spot 的使用为整个场景也提供了一定的基础照明,同事也调节建筑立面的亮度和色彩,使用多灯法所渲染出的效果一般说来色彩的倾向比较明确,也相对饱和。 9. 摄像机的创建方法步骤如下: 1.以鼠标右键点击3DS MAX的视窗中的TO

17、P(顶视图)激活视口。 2。移动鼠标点击Gerate面板\cameras摄像机\standerd标准\target目标点摄像机。 3。在top视窗里按住鼠标左键不放创建摄像机,拖动至建筑中心放开鼠标创建摄像机目标点.4。点击选择视窗中的摄像机图标,按空格键锁定选择。点击工具栏中的select and move工具,在top中移动到能反映建筑主要里面的视距和角度。5。点击选择视窗中的摄像机目标点,空格键锁定选择。点击工具栏中的select and move工具,在top中移动到建筑平面中心附近,与摄像机视点配合使用,使摄像机所显示的视域范围完全包括所要表现的建筑物。 6.点选摄像机与目标点之间的

18、连线,按空格键锁定选择。在工具栏中的select and move工具上点击鼠标右键,在弹出的move transform type-in 对话框的offset:screen中Z轴后输入1700,将摄像机的位置移动到与人的视高相当的离地距离. 7.按alt+W键,切换并缩小视图。在Front中点鼠标右键激活前视图,在按alt+W键放大前视图。8.点击选择视图中的摄像机目标点,空格键锁定选择.点击工具栏中select and move工具,在front中沿Y轴方向向上移动摄像机,是摄像机目标点略微上调。 9。按alt+W键,切换并缩小视图。在perspective(透视图)点击鼠标右键激活透视

19、图,按C键将透视图切换成摄像机视图。 10.在top中点右键激活前视图,分别点击选择视窗中的摄像机图标和摄像机目标点,进行微调。同事观察摄像机视图中的变化,当摄像机视图中的构图达到理想的画面构图时即可停止调整,但应该注意建筑主体处于中景的范围,为以后的渲染和后期贴图处理做好准备。合理分布远景、中景和近景的层次关系。简述在具体设置摄像机角度对画面进行构图时,可以选择的构图方式?1.水平线构图2.垂直线构图3。黄金分割式构图4.九宫格式构图5对称构图6.非对称构图。 17建筑外观的scanline渲染设置 1。在已经调整完成的摄像机视图中点击鼠标右键,激活透视图。 2。移动鼠标点击3DS max的

20、工具栏中的(场景渲染设置)工具,在弹出的render scene对话框中点击common对话框。3.在output size对话框中点击image aspect1.3333后的锁定图标,将输出画面的比例锁定。4.在output size对话框中点击width后输入4000,height后输入3000.按4000x3000的尺寸渲染出的图片是可以打印A0幅面效果图的,按3200x2400的尺寸渲染出的图片是可以打印A1效果图的,按2400x1800的尺寸渲染出的图片是可以打印A2幅面效果图的,按1800x1200的尺寸渲染出的托是可以打印A幅面3效果图的。 但一般为了在后期制作环境贴图的进度的需

21、求,基本上按4000x3000的输出尺寸来渲染。即便是打印A0的幅面以没的图片,其精度是有多无少已经足够。5.在输出尺寸大小设置完成后,接下来对渲染的成果文件的保存名称及路径进行设置。在render putput对话框中点击file按钮。 6.在相应弹出的render potput file对话框中“保持在(I)”后面选择相应的文件夹,最好是和建筑场景模型、贴图等在相同的文件夹,便于查找。7。在渲染输出文件对话框中的“文件名(N):"后面输入渲染文件的名称. 8.在渲染输出文件对话框中“保存类型(T):”后面的下拉菜单中选择保持格式,一般选择targa image file(*。TGA)格式

22、 9.点击保持,在弹出的tatga image control 对话框中点击OK按钮.10。如果场景中还有一场的物体要并渲染,就要在options中勾选render hidden geometrt选项,以上所有设置完成后就可点击对话框右下角的render(渲染)按钮,进行最终渲染了。3dmax制作图像中,渲染和输出阶段的重要性和注意事项?渲染和输出时整个3dmax软件操作中的最后一个环节,直接关系到建模 材质 灯光和摄像机等多项工作阶段的成果,渲染品质的好坏及其像素大小也直接关系到打印输出的尺幅大小和图像精度,渲染文件的不同格式的保存也是极为讲究的,要注意不同的文件格式类型所具有的特点,并利用这些特点发挥到每种格式图片的功效. 计算机辅助设计(二)复习思考题第1页(共3页)

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