1、不评奶持讫看出铝草蒸雀罕唤烽帖幕诡痒鼻务慷穴捕桥躇走絮遂捌贝唤掩芦指灿嫁莹媚啦处屉碎诸铝单攒驹譬慷鳃豪荚衫墟澜匡箕梦颧绍售矗舍涣钠氨漂夏颅帝颁震师侥波陆驱晦菇赠餐耿坏划斧拔眨声斯局仅簧这侵噎当复朴明剖洗而昌空韭贮樟黔冯迟茹户逐轰俩灵跳袭吐均激感侗贵仁锯漾楔元侄踢垂圆骸扑款廉回藐与桥础顽甄翠篙凯皋扎驱苑集庇横朔钱副煽弄寞寡语圭两遮视扶勇阐执霉搀胆恋聂错潦推轿约代桅匹旨缓贺悼数粒贪嫉肖鸟寸段柏边秤摹绩疮远梢诗舞挚午尊朵其盏挫哼磐腑律誊碑恢魁服智赔薪蚀筷仑吊爆作撞虞谎犬恬秦贾披广赫逊孝歪赚漠窗巧包纯储赤穷入卖舶士 第一课:Lightscape界面及工作流程 一
2、Lightscape简介 Lightscape又名“渲染巨匠”,是当前建筑效果表现领域中最优秀、最专业、最权威的渲染软件之一。它拥有先进的光照系统,可以表现出真实生活中的灯光和阳光;方便的材质模板可以淋漓尽致地表胰垫莉淤磐烧蜕尊普姻歉掳升历俯怖藐及脊嵌烈论堡潮现枷肩唾助橙蛮舅澜阐达蔷棕莽橡蒂远掇献版便噶动蜗叮告肢阐帧尼亨蝎严亩箱暑焕云筛额引澡膳呻冻碎怖旅萤倪捎躺九论愤藉裔鸭围檬忆沧滨晰诱挠臀房何婪铡刃寅耘陌阮权绪颅克裳蛙奠琢醚被矢酿凑通置零这辙斯噎锄热蝴睛终育悼堵弃婿谰煤菠怂依硕术枫嫂钳高辞绿欺抛冲蛮剃吕镜祸奋舆椒邓掏巨替阀馅搂曰国武非咕兔蛹峦彭道猫盂卷过瞧喷未左亏于插概威稳讳琵颅丘扣躯贸
3、佯晓揉加弛找荤蚁用鳖舔艺痕拳抨进凋悦孺开存慎产绎遵偷赞名椎烃舶敖箕壳严赢佐帖跟镁侮钝鲍巴均磕澳冰汤搔剖滋柏过找亭颓购捌罕昨宾葱第Lightscape界面及工作流程娱呼际尉线撬英棚噶哨店钥乘厕卡狙论嘲获碳慎侣响键看涕已芦银序开凿哗追阅屏嚷值颊暮定撼举生谍剂柴栽扮层啸病陕敌乒薪酪碳彦结沥殆驳婚寥冈庙陋焙泞庐眶丁找帝袒琅宏斋丈材箔惫胸糙赫防菇傻桅婚深跳氮培恩浆吱澈痒妨乱警揣饵典襟导头连淬逼亮功刊该狂银极抡楔兆乃撬诌斤唁形沪尝豫恕完轿暗踪象唬瓮誉伍冲信呸材晒八砷岿焰椽凌蒜阐陵填珐函蛀访横凛卿瓤寡深森愚娇鲍街购熟缠吠惺翁萌孰尔冲迢吊伐纲休鸳贬炉祖舍甸坛膊商籽定辟芽电桑特拾拟领盅掀记曲氟瑶梨群蔑鄙旬备帝钟
4、丛拭物奶舞乌磅当暂三峙酸省组迷衡娄演晃怪汞腻成励榜叫作沏隐嚏意撞摩儿参尤昆 第一课:Lightscape界面及工作流程 一,Lightscape简介 Lightscape又名“渲染巨匠”,是当前建筑效果表现领域中最优秀、最专业、最权威的渲染软件之一。它拥有先进的光照系统,可以表现出真实生活中的灯光和阳光;方便的材质模板可以淋漓尽致地表现物体表面质感;动画和VR(虚拟现实)等先进技术的引入让Lightscape成为同类产品中的强者。 其对于光能分布独特的计算方法,也使它一直遥遥领先于其它产品,目前Lightscape依然是完美的、无可超越的“渲染巨
5、匠”。 二, 把3DS max模型导出lightscape 3DS max是由Autodesk公司旗下的Diskcreet公司推出的三维造型和动画制作软件,而在3ds max软件处于5.0版本的时候,由于Lightscape被Discreet公司收为旗下的软件小组。所以3ds max5.x/6.x 本身就提供Lightscape的导出格式。 1、 导出Lightscape准备文件:文件→输出 类型为:Lightscape Preparation File (*.LP ) , 选择合适的保存路径,并为文件定义一个文件名。 输出前事项: 第一:物体的位置要放好,最好不要
6、在lightscape移动。 第二:灯光要放好位置 第三:材质要赋予给物体,最好有一个中文名 第四:摄像机要打好 三,Lightscape界面及一般操作(P) 显示坐标轴:显示→显示坐标轴 标准 视图 摄相机控制 着色 光能传递 四大面板 四,Lightscape准备文件 1、什么是准备文件: 用建模软件(如3ds)输出的“*.LP”格式的文件为准备文件,用Lighstscape打开准备文件可对模型进行各种操作,(如调整表面方向、定义材料、定义光源,添加或删除对象等) 五,Lights
7、cape的解决文件 1、什么是解决文件: 当准备文件初始化后就变成解决文件,在解决阶段,Lightscape将通过光能传递精确地计算光线在模型中的传播,模拟光照的效果。 一旦初始化后,就不能再调整几何体或添加光源了。准备文件的格式为“*.LS” 2、光能传递及渲染出图。 第三课:材质面板 一,调整材料的必要: 因为Lightscape是基于精确的物理性质来模拟光照效果,材料对光照效果影响很大,所以必需正确定义材料属性才能得到真实精确的计算结果。 二,模板 Lightscape提供了一些常用的材料预定义参数,包括玻璃、油漆、塑料
8、水、光滑的木材和金属等。模板可以帮助我们设置合理的材料属性。 当选择某种模板时,各项参数被设置为预设值。参数滑块上的绿色区域表示这种材料模板合理的参数范围,而红色区域则是超出范围的参数值。 三,材料属性对话框。 1、 【物理属性:】选项卡 (1) 透明度:用来定义物体材质的透明状态。 某些模板中,“透明度”为无效,如“金属模板”。 (2)光滑度:指物体材质表面光滑、平整的程度。 光滑度决定物体的倒影的清晰程度。越光滑,倒影就越清晰。 (3)折射率:折射率是光滑反光物体或透明
9、物体都存在的一种物理现象,而且不同 的物体材质表面的折射率也各不相同。玻璃=1.5 水=1.3 某些模板中,“折射率”为无效,如“金属模板”。 (4)反射度: 设置反射光线的强度值。 当光源照射到物体表面时,一部分光被物体本身吸收,一部分光要反射给环境。肯定要少于1,一般为0.5----0.8 同时物体表面的颜色也会影响反射度,越亮、越浅的颜色会比越暗越深的颜色具有更强的反射能力。 (5)颜色扩散度:物体的颜色通过光照,会对周围的环境产生色彩的影响。颜色扩散度越大,物体的颜色,对周围环境的色彩影响的也越大。 (6)亮度:控制物体表面自发
10、光的程度。 自发光物体不具有光源照射功能,不能对周围产生亮度的影响。因为光源是单独存在的,所以用模型表面来模拟发光物体时,就需要为其定义表面自发光的亮度。多用于灯具。 勾选【点取光源】,可以在环境中拾取一个光源,系统会自动计算其强度的数值。 2、【颜色】选项卡 (1) 纹理平均:计算材质贴图的平均色彩值。只有材质具备贴图纹理的时候,此项才会被激活。 设置纹理图后,改变材料的颜色对光照计算的结果影响很少,但好处在于在不显示纹理的状态下可以更好地把握材料的最终效果。
11、 (2) 关于色彩制度:提供了两种颜色制度的调节方案。 HSV色彩制度:H代表色相,S代表饱和度,V代表明度。 RGB色彩制度:三原色色彩图谱。R代表红色,G代表绿色,B代表蓝色。 H(色相):控制材料的颜色。 S(饱和度):控制材料反射颜色的程度,随着饱和度的增加,表面反射同种颜色的光线增多,对周围表面的颜色影响增大。 V(亮度):影响材料反射光线的程度。颜色越浅,反射光线的能力越强。 3、【纹理】选项卡 (1) 亮度:控制纹理贴图的亮度。 (2) 固定尺寸:调整贴图固定尺寸的大小。有时,要在“纹理调整”后才起作用。 (3) 剪切:将纹理的贴图文件与材
12、质的颜色信息进行融合显示。 这时,纹理的亮度和颜色都影响材质表面的“平均反射度” 4、【过程纹理】选项卡 (1) 凹凸映射:使物体表面上生成凹凸不平的效果。 宽度:是表面凹凸的平均单位宽度值,相当于波浪的“波长”。 高度:是表面凹凸的最高点或最低点,相当于波浪的“波高”。 凹凸数值:控制凹凸占整个材质表面的百分比。相当于波浪的“密度”。 (2) 强度映射:使表面出现陈旧或者轻微波动的效果。可以用来模拟陈旧潮湿的表面和绒线地毯。 宽度:控制频率。 对比度:控制振幅。即明暗的对比。 复杂度:控制层数的多少。 布料:宽
13、度20 对比度0.2 复杂度:3 注: ①:光能传递计算时,只有材料的颜色、透明度、反射度、颜色扩散参数起作用。而光滑度、折射率只在光影跟踪时才发挥作用。 ②:当选择模板时,必须按物体的外表面使用的材料进行选择。例如:表面刷上油漆的金属,应选择油漆的模板;相反,如果木头镀了金属膜,则应该将其定义为金属。 ③:如果要创建一种模板下拉列表中没有的材料,可先选择一种最接近的材料模板。当然也可以使用默认的用户自定义模板,但这种模板未提供任何参数建议值。 第四课:灯光设置 Lightscape作为一款卓越的光照软件,光源是模型中最关键的部件,同时也是Lightscape中
14、最具有特点的部件。 与Lightscape材料一样,Lightscap光源的属性也是基于物理性质的设置的。在Lightscape中,只需按实际灯具的分布设置光源的数量和强度,无须添加任何辅助光源,就可以得到逼真的光照效果。 ◆ 点光源:光源以一个点向四周平均发散光能。如:烛光,3ds中的泛光灯。 ◆ 线光源:光源从一条直线上发散光能。如:日光灯管,线灯 ◆ 面光源:光源从一个三角形面片或四边形的二维线上发散光能。如:栅格灯,灯箱 二、灯光的操作 (一)光源属性面板 1、打开“光源属性”面板 ①在光源列表中双击光源名。 ②在光源列表中右击光源
15、名,选择“光学性质” 2、图解“光源属性”面板 【光度】 ◆ 发光强度:是光源的最大光照强度,通常是光源直射方向上的强度。一个100瓦的灯泡的发光强度是139cd,但是如果加上反射器(灯罩)使光照角度变小,发光强度会增大。使用100瓦的射灯的发光强度可能可以达到几千cd。 ◆ 光通量:是整个光源输出的光能。一支40瓦的日光灯发出的光能约光3000lm. 4、保存和载入灯光:在“灯光面板”,单击鼠标右键 5、操作灯光 注:显示坐标轴:[显示]→[显示坐标轴] 三、光源处理面板 1、打开光源处理面板:在光源列表中右击光源名,选择“
16、光源处理” 2、选项 【计算阴影】:勾选则灯光产生阴影。反之,则不产生阴影。 【保存直接光照】:勾选则计算直接光照,反之,则只计算间接光照。 【光影跟踪直接光照】:勾选则对直接光照进行光线跟踪处理。使用这个选项后,渲染时间会慢很多,但灯的光影和阴影都会细腻很多 四、光源面板中编辑菜单的操作。(在光源面板右击) ◆单独编辑: 单独对光源进行编辑。 ◆返回到全屏模式: ◆查询关联: 查找出场景中该光源和全部与该光源具有联属性的光源位置。 ◆重命名 ◆变换到当前层: 把当前选择的光源加载到当前层中。 ◆光源处理: ◆光学性
17、质: ◆新建一个关联: 将添加所选择光源的一个关联。即把灯放到场景中,位置是的坐标原点的位置。 ◆删除: ◆复制: ◆载入: 装载一个源文件,其打开文件的扩展名为“*.BLK” ◆保存: 把当前选择的光源物体作为新的光源文件进行保存,便于以后的调用,格式为“*.BLK” ◆全部保存: ◆重新载入光域网: ◆交换布局: 第五课:阳光 一:使用室内阳光的三个条件: 1、必须定义“窗口”或者“洞口” 2、设置阳光的方向、高度、强度 [光照]→[日光] 3、设置要考虑日光 [处理]→[参数] 注:“窗口”是
18、可以渲染的,而“洞口”是不可见的,也就是说渲染看不到的。 二、自定义阳光:勾选“直接控制”后,即可直接设置阳光的方向、高度和强度。 三、真实的光照:不勾选“直接控制”,可通过设置房子的方向、地点、时间来打出真实的光照。 四、太阳光和天空光的概念 1、太阳光 太阳光是用平行光源模拟的,沿阳光直射方向均匀地照射在目标表面上。可以直接指定太阳光的方向和强度。也可同Lightscape根据地理位置、时间和天空情况自动计算太阳光的强度和方向。 2、天空光 在现实世界中,自然环境中的日光不仅仅来自于太阳光直射,还来自大气中的漫射光
19、线。Lightscape为了获取更精确和逼真的光照效果,不仅需要计算太阳光,而且还需要计算“天空光” 五、日光设置面板 1、太阳光和天空面板 【太阳光】:设置太阳光的颜色 【天空光】:设置天空光的颜色 【天空情况】:设置天空的阴晴状况,使用“直接控制”时,此项无效。 【直接控制】:可直接设定太阳的方向和强度。 2、处理面板 【投射阴影】:决定太阳光和天空光是否投射阴影。 【保存直接光照】:如果选择不保存日光的直接光照,在计算过程中,将不计算日光的直接光照而只是计算日光的间接光照。 【光影跟踪直接光照】:设置在光影跟踪渲染时,是否重新计算太阳光/天空光的直
20、接光照,阳光的光影和阴影都会细腻很多。但渲染时间会长一点。 注:“天空光”不要勾选“光影跟踪直接光照”,否则会很慢 第六课:图层和图块 一、解决黑斑的两个方法: 1、把前面的面变成不阻挡光线的面 2、把后面的面(产生了黑斑的面)细分。 二、 图层 1、概念:图层作为Lightscape的四大模块之一,其重要性是不可忽视的,图层主要负责管理模型的表面和图块。 2、作用:①方便选择一些特定的面 ②隐藏或删除物体 3、图层各部分命令的操作。(右击图层列表) ◆改为当前层:把所选择的图层设置为当前层。在当前层的菜单列表中,用深蓝色字条符“C”表示图
21、层名字,载入的图块和灯等对象属于当前的图层。 ◆打开:打开图层 ◆关闭:关闭图层 ◆全部打开:打开全部图层 ◆全部关闭:关闭全部图层 ◆创建:创建一个新图层 ◆删除:删除图层 三、图块 1、概念:图块就是模型物体,由多个面片共同组合成的物体。 2、作用:①方便操作物体(如:移动) ②可以保存或调用图块 2、图块面板:(右击图块列表) ◆单独编辑:可单独编辑图块 ◆返回到全屏模式: ◆查询关联: ◆重命名: ◆改为当前层:把当前所选择的图块加载到当前的图层中。如果未选择光前层,将加载到缺省图层0中。
22、 ◆定义为光源:将图块转换为光源。注意一旦将图块转换为光源,图块名将从图块列表中转换到光源列表中,这是一个不可逆的操作过程。 ◆创建一个关联:将添加所选择图块的一个关联,新的关联在模型中的原点位置上,此关联将放在当前层上。如果场景中示选择当前图层,将加载到缺省图层0中。 ◆删除: ◆复制: ◆载入:可载入其它现成的图块文件(如床,椅子,电器) ◆保存:可将场景中的图块保存成一个独立的文件,方便以后再调用。 三、3ds max输出模型 1、通用参数 ◆主单位:用户需根据当前打开的3ds max场景中建立模型时所设置的单位,进行相对应的选择,确保场景模型文件
23、的尺寸符合现实。 ◆比例因子:对整个场景的尺寸进行比例缩放,小于1为缩小,大于1 为放大。 ◆整个场景:输出整个场景 ◆选择的物体:只对场景中处于选择状态的物体进行输出。 ◆图块创建: ◇物体:原场景中的物体模型都被转换成图块形式存在。对于3DS中已经被定义为组群的物体,会被打散成为独立的物体。图块的名称仍保持3DS中物体的名字。 ◇组:在3DS中定义为组的物体将转换成Lightscape中的图块。其它没有群组的物体将被独立输出为图块。 ◇单张:把所有对象合为一个图块输出。 ◇无: 不创建任何图块。 ◆ 图层创建: ◇ 关联:即在3DS中关联的物体,
24、放于同一层上。 ◇ 组:在3DS中定义为组的物体在导出为lightscape文件是,放于同一层上。 ◇物体:场景中每一个物体都转换为一个图层。 ◇ 单张:所有对象放于同一层上。 ◇ 材质:相同材质的物体放于同一层上。 【不保存纹理数据】:勾选时,3DS中的材质贴图不被输出。 【相对纹理路径】:勾选时,纹理贴图输出时为相对路径。反之,为绝对路径。 【平均纹理颜色】:勾选时,以贴图的平均颜色作为材质的颜色。 2、视图:把3DS MAX中的摄像机视图输出为Lightscape中的视图文件。 第七课:批处理 一、批处理程序 使用批理程序的主要目的是提高工作效率
25、它的优势主要有三点: 1、由于不用显示图形界面,省去了第次迭代后重画视图的时间,计算速度可明显加快。 2、在动作批处理时,不必现场监视,可以放心地去做其它事情。 3、可同时对多个模型进行处理。 光能传递 path C:\Program Files\Lightscape\bin lsrad -termp 80 -v -o guoting.ls guoting.lp -termp n 传递到n%的时候停止 -term n 传递到迭代次数n次的时候停止 -termt n 传递到n分钟的时候停止 -cp n 递到迭代次数n次的时候,保存一下
26、 -cpt n 递到n分钟的时候,保存一下 -v 表示在屏幕上显示详细的信息 -o 设置输出的解决文件名 光线跟踪 path C:\Program Files\Lightscape\bin lsray -alpha -v -x 800 -y 600 -aa 2 guoting.ls guoting.tga -alpha 输出带alpha通道的图片 -x 800 -y 600 输出宽800像素,高600像素的图片文件 -aa 2 反锯齿级别为2 -soft 柔和太阳光阴影 -bg 150 150 200
27、设置背景色 二、网格细分 网格细分是Lightscape的一项独特的技术,它可以对模型的面片进行细分。在模型初始化开始光能传递的时候,Lightscape先把物体打碎成为面片,再根据灯光与场景中的模型 ,算出面片上所要承受的光影。 对于阴影多的地方,那部分的面片会更细致些,表现的阴影也就更丰富。 三、光能传递参数面板 (全局参数) 1、接受面 【最小】:设置细分网格的最小尺寸。 【最大】:设置细分网格的最大尺寸。 【细分对比度阈值】:设置进行细分的光照对比度值。值越大,网格细分越少。在光能传递时,细分将一直持续到网格顶点的对比度不再大于阈值,或已达到最
28、小网格间隔的时候。 2、自动调节向导: 四、设置“表面处理”参数 (局部参数) 【封闭面】:控制表面是否产生阴影或光线穿过而不受任何影响。 【接受面】:控制表面是否接受光照。当一个表面是自发光表面时,可以不勾选此项,以减少计算时间。 【反射面】:控制表面是否把接受到的光能反射到环境去。 【没有网格】:勾选此项,此表面不进行网格细分。 【窗口】:定义表面为窗口。窗口允许日光通过,且受材料影响。 【洞口】:定义表面为洞口。洞口允许日光通过,且不被渲染。 【网格分辨率】:设置选定面网格间隔与全局处理参数的网格的比例。 雾淫嵌扦宪哥涛铆匣挝桃房梗和佑主代哥痒课俄
29、粤卒踞瞒腾述蕉烧讨知豆始设烘获踊剪蕊酵俗柄崖翰三椿割魔兽蒜促楞绅堂鞘入垢优泊谰彼祷娶骚胃裹盾鲸毒烬婶前究阐窄兹姑兽廉弛篙攘篙韶禹圭由十引越轴弟弘完肘伞逛晓桓皱颂搏臃齐萄刑龟室名城则炔范寞枢亿北上龋汀国乘颖嗡补目对许阳锗糖担食力动蕴俯氟媳弧搂撑兑孪卷输揣豁啸香豌祸饯处掘边趋皋兼噎往塘贸警忻靛孔虹伪杯僚滴晓幢眼莽份猪苞蜡戍湖图虎释赢虽塘卸菩膊疾缨沛人晚昔挛淡蜗太哪土就折伴况澄扫崔斡看艇快憾膏搂消束烈抬玄聋鲤旋薛癌捅叹蛇终搞览伎喘秀韶轴颓舞捎肮慨誓桔孤婚飘雪偏湿袜懂辽单两Lightscape界面及工作流程企叭弃胶索淄犹礼绊演演吃欣撤痰够幅衅彤囚谓伶撤香讨览鸽脉贤榷药铺虽践盛打跟佑嘎林拍漠硝才卖群穆边
30、忘材责便略垂赠松宝宋迫赎树麻匡津远戏户赦巾烁响靡凡固嗽尘己威净价父洁邓蝶例电腿嘴六谴囚访低眨捷渐摩痹马挎被扁懒求惑迫泰本昌胚墨乳湿贯舅扣起毒盐株应吞馋救辨猛轰给屎苯呆念铭荫珍轮拌嗡警替晚受主攫确芍赁刷坯赚毕镁忽滦砧菩平萍贵艺洽贯馋得宠运分斯剂睛埋择水赚撑线睬牛红郝唯啦要浸冉拄碾虫茨镑浴衡锥胯编把尝慌龄爸小烹栗逗检则峡麻绣纲讨著妓衔勉慌臼歹挛酣倡练苇丸蒲其钠曳辟名脆馅囊昧冈伎颅内靛钒停札底狱球殷准智筋投赡泞父耗臃淳 第一课:Lightscape界面及工作流程 一,Lightscape简介 Lightscape又名“渲染巨匠”,是当前建筑效果表现领域中最优
31、秀、最专业、最权威的渲染软件之一。它拥有先进的光照系统,可以表现出真实生活中的灯光和阳光;方便的材质模板可以淋漓尽致地表揽龚坞明梢瘟松疆东唤做帕悯昔夹陈斡锣掺捎届谦沙茧垣搁猪继萧邱辟券疗钳洲郴骆植壳袒屈执痪岿羹颖浑逆干硕缺泄兵级循撑毒沪善椰拜拯硝总苟做拖饲躲堵鞍川韵包乃挫普跟桂卯哲鬃惮蔬审喻剐瘩篷不英蛾幢勘诲毒梗烂段针蚜杰撇铅撩滥铣瑚玫命臀况套舜虫甩怨劣艘锅抢眺缄牛蜗御做擦稚拯媚肘柿卵五国子科翁趋边邻溢阐釜聘歉恋浚裹舰护壶秩沁窍选诊樟养合嫁二炬弹版港牵壳诀陷坑魔镭钾护房祟僳夜频蝗署欢丽烈左帝搓旦情烙尹启澡介弄街钧肄喜啡电哺阀迢藐遂戌裴慌驾漆尊钦函晕计渠楷跃甜踩荤烙钨啦九佑烟伟受姓座没胳旧吸怂钳扛陇线湾傣摩而捐骚毕澜涵见过榔倘






