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中国影视多媒体产业与教育发展调研报告.pdf

1、上海市多媒体终端专业委员会 上海工艺美院数码艺术学院 1中国影视多媒体产业和教育发展调研报告 上海市多媒体终端专业委员会 上海工艺美院数码艺术学院 2014 年 12 月 上海市多媒体终端专业委员会 上海工艺美院数码艺术学院 2目 录 中国影视多媒体产业和教育发展调研报告.3 一、影视多媒体产业在世界及中国的发展现状:.3(一)影视多媒体产业发展的基本情况:.3(二)我国的影视多媒体产业的基本工作流程和工作模式:.7(三)影视多媒体行业的人员的基本薪酬状况:.9(四)我国影视多媒体产业的发展条件和机遇:.11(五)中国政府的支持政策:.12(六)人才缺失成为中国影视多媒体产业发展的软肋:.15

2、 二、我国影视多媒体类专业的教育现状:.17(一)中国开设影视多媒体专业的主要高校:.17(二)我国学历教育的现状调查:.19(三)社会培训的现状分析:.27 三、实施影视多媒体专业教学建设的建议:.30(一)建立对接岗位标准的影视多媒体人才培养目标:.30(二)采用合理的教学模式:.32(三)影视多媒体专业结构应该顺应行业实际运作特点:.33(四)提升院校的实训能力:.34(五)需要有稳定和建设师资队伍:.36(六)建立以学生为主体的教学系统.37 四、影视多媒体专业的课程体系改革设想:.38(一)课程对接职业资质的基本原则.38(二)影视多媒体专业课程设置的主要依据:.39(三)影视多媒体

3、课程的基本课时分配比例:.40 五、影视多媒体专业教学改革的总结性建言:.40 上海市多媒体终端专业委员会 上海工艺美院数码艺术学院 3中国影视多媒体产业和教育发展调研报告 一、影视多媒体产业在世界及中国的发展现状:(一)影视多媒体产业发展的基本情况:近年来,随着计算机网络技术、数字电视技术和通信技术日益成熟,极大地 推动了影视多媒体产业的兴起。目前,影视多媒体产业已经形成了以影像、动画、图形、声音等技术为核心,以数字化媒介为载体,内容涵盖信息、传播、广告、通讯、电子娱乐产品、网络教育、娱乐、出版等多个领域,涉及计算机、影视、传媒、教育等多行业的产业集合,其更被称为是 21 世纪知识经济的核心

4、产业,是继 IT 产业后又一个经济增长点。据统计数据显示,2004 年全球游戏、动画业 相关衍生产品产值在 5000 亿美元以上。而在不远的将来,由影视多媒体产业带 动的信息、通信、数字家电、软件及其他相关产业的国际市场规模将达到 2 万亿 美元,比现在任何一个单一产业,乃至于能源产业的产值都要庞大。丰厚的经济收益,极低的能源损耗,使得许多国家都投巨资对影视多媒体技 术进行研发。据了解,英国数字娱乐产业年产值占 GDP 的 7.9%,成为该国第一 大产业。美国网络游戏业已连续 4 年超过好莱坞电影业,成为全美最大娱乐产业。日本游戏市场每年创造着 2 万亿日元市值规模,动画产品出口值远远高于钢铁

5、出 口值。而从 1995 年第一次以 CG 技术支撑起一部长片的玩具总动员到最近 上映的鲨鱼故事,CG 电影走过了十年的历程。这十年间,出自好莱坞电脑 技师巧手的各种立体怪兽风靡了整个世界,卷走了金山银山,制造了无穷的欢乐,甚至深刻地影响了一代人的生活观念。另外,根据国外研究机构 Informa 分析,手机游戏已经成为全球游戏市场中增长最快的部分,其产值将从 2002 年的 2.43 亿美元上升至 2007 年的 38 亿美元。据了解,世嘉、育碧等世界著名游戏公司已 减少了对 PC 网络游戏的开发力度,相继成立手机游戏开发部门,增大对这一新 兴网络游戏的资金和人力投入,以期在该市场获得最大利润

6、;诺基亚、摩托罗拉、西门子、爱立信等手机厂商也大力投资手机游戏的开发及其运行平台手机终 上海市多媒体终端专业委员会 上海工艺美院数码艺术学院 4端产品的研究,现已推出了能够实现网络游戏功能的新型手机,如诺基亚 N-Gage、3300 和三星 X400 等。在中国,虽然影视多媒体产业起步比国外晚了 10 年,但发展后劲十足,以 高科技与文化融合为特征的创意产业的公司发展越来越迅速。而随着众多中小型 影视多媒体企业的迅速崛起以及跨国公司的争相涌入,影视多媒体产业规模有望 成为国民经济第一支柱产业,产业发展商机十分巨大。据权威部门统计,近年来 我国数字娱乐产业发展迅猛,2003 年全国动漫和多媒体产

7、业总收益已开始超过 电影业;2004 年,我国网络游戏出版市场实际销售收入达到了 24.7 亿元,比 2003 年增长 47.9%;网络游戏玩家有 2000 万之众,对通信业务收入和对 IT 产业的直 接贡献分别为 150.7 亿元与 63.7 亿元;2013 年 9 月,随着中国移动百宝箱正式 收费,国内手机游戏产业正式启动,用户增长十分迅速,短短几个月的时间里,手机游戏用户就增长到 200 万,2004 年,虽然中国手机游戏的整个市场规模仅 6 亿元人民币左右,但其增长速度却是相当快。随着我国经济的发展,以及多媒体文化产品制作技术水平的提高,境外动画 和游戏公司纷纷进驻我国,产业规模也成倍

8、增长。据上海多媒体产业园 10 年 12 月统计,目前世界规模排名前 10 位的著名大型游戏设计公司,以及著名动画公 司都在我国建有子公司,有些公司的规模甚至还超过了其本土的母公司。而为其 提供专业服务、接受其下游制作业务的本土和民营影视多媒体公司更是达到了 1570 多家,而且这还未将那些为门户网络设计和制作小型网页动画和游戏的大 量广告公司计算在内。我国已经成为了世界影视多媒体产业的生产高地。据国家 工商管理总局统计数据显示,2002-2012 年,全国影视多媒体制作机构从 120 多 家,猛增到 9400 多家;截至 2013 年 12 月,全国有 50 多个城市宣称要建设中 国的“动

9、漫之都”或者“国家动漫产业基地”,其中已经挂牌的超过 30 个。目前 在大陆地区直接从事动画和游戏产业工作的从业人员超过 8 万多名,2010 年全 年的产值达到创纪录的 2380 亿元人民币。目前我国的包含游戏产业和动画产业在内的影视多媒体产业一起归并于信 息产业部、广电总局、印刷出版总署三部委联合管辖。鉴于影视多媒体产业对于 经济的巨大促进作用,在 2012 年起,我国政府发布了一系列文件和政策旨在大 力扶持影视多媒体产业的发展。在国家“十二五”时期文化发展规划纲要中,上海市多媒体终端专业委员会 上海工艺美院数码艺术学院 5专门提到“要进一步促进我国影视多媒体产业的发展”。2013 年国家

10、广电总局、信息产业部、国家出版总署联合颁发关于发展我国影视动漫产业的若干意见 的文件,明确阐述了放宽的影视多媒体产业市场准入条件以及资金扶持条件。2012 年 7 月 14 日,国务院办公厅日前转发了国务院办公厅转发的财政部、教育 部、科技部、信息产业部、商务部、文化部、税务总局、工商总局、广电总局、新闻出版总署等十部门关于推动我国影视多媒体产业发展的若干意见为我国 影视多媒体产业注入巨大发展动力,提出“5 至 10 年跻身影视多媒体和影视多 媒体产业大国和强国行列”的目标。2013 年 7 月 16 日,文化部和信息产业部联 合发文关于网络游戏发展和管理的若干意见,明确提出:我国网络游戏的发

11、 展目标、支持网络游戏产业健康发展、规范网络游戏市场秩序。2011 年 6 月 28 日,中国影视多媒体产业产权交易中心在上海挂牌成立。这 是我国首个以精神产品及其产权为对象的交易中心。同时也表明,我国政府已经 意识到并重视影视多媒体产业对于促进经济发展的巨大作用,已经在概念和行为 上将其从服务业归并入了产业。据 2013 年在杭州举办的中国动漫节组委会的调查,2012 年中国影视多媒体 产业创造了 750 亿元人民币的产值,动漫和多媒体产品的销售收入,接近于 3.5 亿元人民币。据国内影视多媒体产业人士乐观的估计,如果在未来的 5 至 10 年 中,我国的影视多媒体产业能够在国民生产总值中的

12、比重提高 1,那么我国的影 视多媒体产业将具有 100 亿元的年产值的发展空间,同时将创造 2000 多万个就 业岗位。随着我国影视多媒体产业的发展,特别是大量外资影视多媒体企业的进入我 国,使得我国的影视多媒体行业已经成为目前世界上规模最大的影视多媒体产品 加工基地,具有最大的影视多媒体产品的加工能力。近几年所能够见到的动画大 片都可以见到再我国加工的痕迹,特别是迪斯尼的花木兰,几乎 83的画面 是在我国绘制的,但是花木兰的原创是外方,掌握着版权和发行权,我国的 动画企业仅仅只能够在此作品中,获得不到全部盈利收入的。游戏行业的情 况同动画行业的发展略有不同。游戏产业在我国的发展历史极短,在

13、2000 年以 前这个领域基本处于被忽视的状态,直到 2010 年境外游戏企业大举进驻我国以 后,才为我国经济界和企业界重视,我国的本土资金开始进入网络游戏领域。我 上海市多媒体终端专业委员会 上海工艺美院数码艺术学院 6国目前市场上流行的游戏产品 95%来自境外公司,同动画行业一样,尽管其中的 不少作品是在我国由本地员工加工制作的,但是游戏作品的原创和发行为外方,他们控制了全部利润的 90%以上。虽然我国已经成为了世界上影视多媒体产品的主要加工基地之一,可是其中 的从业者大部分是学习纯美术出生,有些甚至仅仅是通过企业的短期培训以后,成为了动画师。绝大部分未受过系统的影视多媒体设计和制作方面教

14、育和培训。它们虽然有着娴熟的动画绘制技术,极高的绘制效率,但是难以系统地掌握动漫 和多媒体产品的设计和制作的全部流程。而对于动漫和多媒体产品的研发、培育、推广、管理等经营方面的专业人才,更是犹如凤毛麟角。这一人员结构的局面决 定了我国影视多媒体行业目前的发展仍然进入不了世界影视多媒体的主流。影视多媒体产业所要求的人力资源专业性极强,要具备较高的艺术造型功底 以及较强的艺术设计制作能力,需要经过严格地专业训练方能胜任相关岗位的工 作。不少从事游戏设计和制作的公司因难以招聘到称职的专业人选,而无法进一 步拓展专业业务,致使游戏专业人才的薪酬大幅度上扬。据上海多媒体产业园 2011 年统计表明,全市

15、艺术设计类行业的平均起薪点是 1812 元/月,而游戏、动 画等影视多媒体行业的平均起薪点已经达到了 3220 元/月。随着影视多媒体产业 的进一步发展,专业影视多媒体人才短缺现象将更加显著。早在 2005 年起,一 些著名游戏企业出现了向专业游戏培训机构“购买”受训人员的现象。如果这种 游戏产业人员短缺现象不能得到及时改善,将会阻碍我国游戏产业的顺利健康的 发展。与此同时,地方政府也看到了影视多媒体产业的发展潜力,各大城市影视多 媒体产业展频繁举行,数十个国家级动画产业基地或者多媒体产业相继建立,呈 现一派繁荣景象。2013 年 11 月在四川成都开幕的中韩日文化产业论坛上中国文 化产业局王

16、永章局长说到:“去年在中国制作的动画约有 2 万 8000 分钟,加上来 自海外的委托加工的话,总共到达 6 万分钟左右,占全世界的三分之一。”而今 年,中国的相关政府已确认了的已有 20 万分钟多的动画节目制作量。但是相对 于美国、日本动漫产业的兴盛,中国动漫产业尚处于初级阶段。到 2013 年底,全国有 47 个省市少儿频道和三个卡通卫视频道开播,动画节目的需求量一年将 达到 100 万分钟,而我国 2013 年全年国产动画片的产量仅 2.9 万分钟,缺口十 上海市多媒体终端专业委员会 上海工艺美院数码艺术学院 7分巨大。而巨大的市场和薄弱的原创力量导致中国动漫市场 80%以上的盈利流向

17、了日本、美国的动漫厂商。史努比、米老鼠、Kitty 猫、皮卡丘和机器猫,仅这 五位每年就从中国卡通市场“掠走”6 亿元。中国已经成为动漫产品的最大输入国,在动漫这个“朝阳产业”中,中国有花钱买单的份,却还不是分享利益的主。另外,为推进我国有线电视数字化进程,加快建立有线数字电视技术新体系,根据广播影视科技“十二五”发展计划和 2015 年远景规划,广电总局于 2013 年推出了我国有线电视向数字化 IP 化过渡的时间表。在该表中就明确提出:到 2015 年我国有线数字 IP 电视用户超过 5000 万户,2015 年全面实现数字广播 电视 IP 化,2015 年停止模拟广播电视的播出。而由此将

18、产生 3.5 万亿元的预期 产值。但是,从长期来看,数字付费电视能否发展起来,还要取决于内容和服务 能否开发并满足用户的需求,取决于内容生产体系能否转到以用户需求而不是广 告为导向上来。即如中数传媒总裁孙玉胜所说,“在免费时代是频道决定播出什 么,而付费电视则是用户决定频道播出什么,服务和频道质量好才能取得成功”。例如,美国仅华纳集团下属的一个频道 HBO家庭有线电影频道(家庭影院),就能提供 5700 部电影和 3.2 亿套电视节目,而相对应的是,我国数字电视现有 的游戏频道节目一周才换一次。别人是在充分产业化的基础上做数字化这一件 事,而我们是在同时做这两件事。而节目源的极度缺乏将对我国有

19、线电视的数字 化进程带来重重阻碍。(二)我国的影视多媒体产业的基本工作流程和工作模式:我国的影视多媒体产业是一个十分庞大的体系,在早期以动漫和游戏产业为 主。直到 2010 年上海世博会以后,互动多媒体展示和影视栏目包装设计才逐渐 进入产业领域,成为与动画、游戏四足鼎立的基本产业领域。影视多媒体产业生产化程度高,目前从业界普遍采用的以技术角度对影视多 媒体产业归类,可以基本将影视多媒体制作分为二维和三维两大类别,每个类别 由若干工序步骤组成,每个工序步骤基本对应于各个职业岗位类别。在我国境内,目前影视多媒体行业承接外发业务主要集中在的人力要集中到 动画、游戏、影视、多媒体展示的中后期制作等劳动

20、密集型的中期制作等中后期 工种上。国内许多制作机构和制作人员在过去很长的一段时间内,都主要以加工 境外影视多媒体业务维生。境外公司在完成剧本、形象、背景等主要元素的设计 上海市多媒体终端专业委员会 上海工艺美院数码艺术学院 8以后,将创意要求低、劳动密集的中后期岗位的工作,承包给国内制作公司来完 成。这种特殊的市场环境培养了大批从事影视多媒体产业中后期工种的国内从业 人员。随着这几年国内影视多媒体市场的升温,一些靠对外加工起家的制作公司 纷纷转型到进行国产影视多媒体的创作和生产,而这些企业原有的大多数从业人 员都集中在中后期工种的岗位上。目前,在影视多媒体行业中大量短缺的,正是 这类中后期工种

21、的岗位上的专业技能型人员。据我们的抽样统计,约占全部从业 人员的 6080,剩下的是包括导演、编剧、概念策划、经营管理等人员的 总和。根据我们对于多家著名影视多媒体企业的多年连续跟踪调查,在该行业中,工作模式和工作组织结构灵活多样,既有组织严密、程序管理传统企业化的生产 和工作模式,也有组织结构较为松散、不具备工商独立核算能力的小型工作室,更有大量个体型的影视多媒体工作者。以上海地区为例,通过市区各级工商管理 部门基本可以查询到影视多媒体企业、多媒体企业的数量和规模,但是查询结果 并不十分可靠,因为按照 1983 年制定,目前还在实施的工商管理条例中,所有 企业的名称均不能以“动画”或者“游戏

22、”字样出现,因此国内所有影视多媒体 公司的名称不能真实反映出他们的实际业务,合资公司和境外独资公司也不能幸 免。著名的育碧游戏公司(法)、东星游戏公司(日)在国内的名称分别为“育 碧网络科技有限公司”和“东星软件有限公司”。目前根据这类并不十分可靠的 调查数据显示,影视多媒体从业人员在企业化的工作模式中仍然为绝大多数,而 个体化的工作模式从业人员数量较少。但是现在这种被称为“SOHO 族”或者“丁 克族”化的个体工作模式正出现快速发展的趋势。原来在企业集中工作、集中 指导的工厂化的工作组织方式,正逐渐让位于通过现代网络,统一分发、收取和 验证工作任务,员工在家中或者工作室中按时完成工作的新型模

23、式替代。企业一 般就留有工作业务的管理和质量鉴定岗位,大量影视多媒体制作业务和游戏美术 制作业务,通过签约相对固定的个人或者小型工作室,并经过短暂的、基于熟悉 工作流程和标准的培训以后,以外发外包加工的形式来完成。这样做对于企业来 说可以大大降低生产成本,实际延长劳动时间。这种工作关系一方面可以降低工 作场地的租赁费用;另一方面还可以规避目前我国劳动法中有些条款对于节假日 加班费和代缴养老金、医疗保险金等的支出。以美国迪斯尼在上海的某独资动画 上海市多媒体终端专业委员会 上海工艺美院数码艺术学院 9公司安琪拉科技有限公司为例:2013 年时公司的人员规模曾经一度达到近 800 多人,公司租借浦

24、东陆家嘴最贵的写字楼 2 个层面,年产值约 1.7 亿元人民 币。到 2007 年时,全部在编员工缩减到 120 人,但是签约的外编员工数量高峰 时要超过 1500 人,公司的业务量和产值都翻了一倍多。据我们对于该公司的签约承接外发业务的员工抽样采访调查统计,员工们普 遍欢迎这种工作模式,主要理由在于:一是工作相对自由,可以在一定程度上灵 活安排工作时间,免去打卡考勤和被动加班的不快,也不必将大量的时间花费在 拥堵的交通上;二是签约承接外发业务的员工可以同时为几家企业工作,只要时 间安排得过来,收入还会成倍增加。我们课题组很难得到这部分大约占上海整个 行业近 1/6 的员工的平均收入很难得到确

25、切数据。(三)影视多媒体行业的人员的基本薪酬状况:据2013 年上海多媒体产业发展白皮书发表的统计数据显示,近几年随 着国内影视多媒体行业的升温,该行业的员工薪酬普遍要高于社会的平均值,甚 至要高于艺术设计行业的平均收入。目前国内本土的影视多媒体制作企业和外资 企业的模式稍有不同,普遍采用对专职员工采用按月底薪加提成的薪酬计算方 法,对于外聘人员则多是采用按项目支付酬金的计算方法。小型制作企业的员工 流动性比较大,多是采用按工作量的计酬方式。以上海地区的大中企业的薪酬水 平看,从事中间工种的最低,平均月收入约在 20004000 元。而相同的工种在 采用按工作量计酬的小型企业中,最高月收入可达

26、 70008000 元。目前薪酬最 高的是从事策划和编剧的人员,平均月收入在 500010000 之间;概念设计设计 人员的薪酬介于两者之间,约为 40008000 元;大中企业的自有动画导演和游 戏导演的月收入差距最大,根据导演的经验和名声,最低不到 5000 元,最高的 超过 10000 元以上,此外大部分导演作为故事合伙人持有公司的股份,在固定工 资和项目收益分红之间视情况不同而变化。在国内注册的境外动画游戏企业,或 者合资动画游戏企业的薪酬状况要远高于国内企业。在相同的工种和岗位上,外 企的薪酬平均为 1.5倍于国内企业。以上海影视多媒体谷为例,上海影视多媒体谷于 2012 年 8 月

27、启动,在不到 3 年的时间里,已初具规模。而根据闸北区政府最新编制的上海影视多媒体谷产 业发展规划,原本占地 92 亩的上海影视多媒体产业化基地将扩容 7 倍。该办 上海市多媒体终端专业委员会 上海工艺美院数码艺术学院 10公室成员高级工程师杨俊表示,上海影视多媒体谷要继上海倾力打造高科技“四 谷”(硅谷、光谷、药谷、纳米谷)之后,成为又一个汇集高新技术的新“谷”。规划 预测,上海影视多媒体谷近期产业产值将达到 20 亿元,集聚企业 150 家,其中 包括一至两家国际影视多媒体旗舰企业,30 家注册资金超过 1000 万元的影视多 媒体企业,就业人员总数达到 4500 人。杨俊表示,随着上海影

28、视多媒体谷产业 规模的不断扩大,企业入驻量也将随之增加,未来会形成更大的岗位空缺,计划 向国内外招聘影视多媒体优秀人才,预计人才需求达到 1.5 万人左右。目前本市 影视多媒体领域的从业人员只有 2 万余人,其中高端人才仅占 5%,国际级“大师”人才不足 10 人。“影视多媒体”是一门要求科学技术与艺术创意高度结合的学科,除了要求从业者有熟练的操作技巧之外,更要求从业者有良好的艺术素养和独特 的个人创意。未来 10 年,上海的影视多媒体人才缺口将达 8 万人,其中高端人 才需求约 15%。人才缺乏使得从业人员的薪水水涨船高。现在影视多媒体行业“大 师”的年收入水平为 50 万元以上;较高层次影

29、视多媒体人才,月薪往往也有上 2 万元;而中等层次人才的月薪大多在 1 万元以上。下面列举了上海影视多媒体谷部分紧缺岗位 1、数码影视设计:岗位要求:懂得数码相机的工作原理和整机性能判别、数码相机摄影基本技术,会使用 数码翻拍仪、扫描仪以及数字摄影机采集数码图像。掌握非线编辑软件,熟悉影 视制作流程,精通如下软件:After Effect,Director,Vegas。2、网页设计与制作:岗位要求:必须懂得 Internet 相关知识、GIF 动画、层的应用、表格与表单、媒体应用、动画与样式、网页框架、文本与图像、链接与动作、网站相关知识、网站的设计 建立,网站的上传、更新、维护,使用 Asp

30、 建立动态网页、ASP 与关系型数据 库、通讯及网络技术等技术方面的专业知识。同时,他们必须具备一定的平面设 计基础,包括平面构成基础、基本图形与文字、动画应用等等。3、影视多媒体创作:岗位要求:上海市多媒体终端专业委员会 上海工艺美院数码艺术学院 11精通各种音乐音效的剪辑,能够熟练运用 soundfroge、cooledit、cakewalk 音频编辑软件;熟练使用 Premiere、After Effects 及其它 pc 视频后期制作软件。4、多媒体动画设计师:岗位要求:flash 高手:熟练掌握 flash 基本技能,一年以上工作经验;手绘插画高手:想象力无限,擅长多种动漫风格;多媒

31、体高手:是技术与艺术的完美结合体,给艺术创造者提供无限支持 与服务。(四)我国影视多媒体产业的发展条件和机遇:在行业方面,我国的影视多媒体产业虽然较晚,发展却十分迅猛。随着得我 国的影视多媒体行业已经成为目前世界上规模最大的动漫、游戏和多媒体产品加 工基地,具有最大的影视多媒体产品的加工能力。随着信息技术的全面发展网络动画游戏、电子图书、手机彩信动画、3D 动 画、Flash 动画等以各自全新的形态出现在数字娱乐领域。数字娱乐是一个全新 的产业,它打破了传统产业的隔膜,将文化艺术与科学技术紧密地结合在一起。通过新技术展示在人们面前,并随着新技术的发展而飞速发展。处于这一形势下,我国的影视多媒体

32、行业正逢前所未有的发展良机。我国的影视多媒体产业的发展晚于许多发达国家,虽然起步较晚,可是具备 了后发优势。所谓后发优势是我们有条件在目前国际影视多媒体市场发展的格局 中审时度势,理性思考。在别人的经验和教训基础上,结合我们的优势条件,避 免弯路,寻找出适合中国国情发展的影视多媒体产业之路。在技术方面,目前的影视多媒体技术走向也非常适应我们中国的行业发展状 况,早已跨入低能耗、低消费资源、劳动密集和高附加值的现代创意产业的门槛。在市场方面,随着动画游戏产业和媒体技术的发展,不仅提供了更高的生产 效率和更低的制作成本,而且为影视多媒体市场提供了如互联网,移动媒体(如 手机)等新的传播媒体平台。我

33、国在这些新的媒体平台上既有巨大的创作基础,又有巨大的市场消费空间。我国的影视多媒体产业经过数年的发展,以及经过境 外影视多媒体作品的大量消费阶段,已经培育了形成了庞大的影视多媒体消费群 体,再加上有逐步完善的市场规则的出现。上海市多媒体终端专业委员会 上海工艺美院数码艺术学院 12在人才方面,全国各地的艺术类院校根据市场的强烈需求,纷纷开设了影视 多媒体类的影视多媒体类专业,或者开设了影视多媒体类课程,特别是国内的主 要院校的影视多媒体专业同国际上著名院校的相关专业的教学交流的扩大,影视 多媒体人才的培养已经开始逐步走向了规范、合理,同产业界的结合也更加密切。目前(到 2012 年)全国有 5

34、00 多所高校共开设影视多媒体类专业,约有 1100 多 个在校班级,甚至连一些非艺术专业的学校也开设了影视多媒体类专业。全国目 前每年能够向社会提供近 3 万个影视多媒体类专业的毕业生。即便如此,仍然难 以满足未来 5 年我国影视多媒体类人员的总体需求。据统计,仅我国网络游戏一 个领域中,十二五期间的产业人员的缺口将达 60 万左右。(五)中国政府的支持政策:虚拟的数字世界给存在于真实世界的人类全新感知,也使人类赖以生存的环 境发生了根本的变革。在这场变革中,互联网强大的渗透力和无线通信设备的小 型化为快速增长的影视多媒体技术实现跳跃式发展提供了重要的机遇。影视多媒 体技术不断地被应用在电脑

35、动画、电子游戏、数字电影、网络教育、移动增值、数字出版、虚拟现实、数字创意等各个领域。这些领域之间极其紧密的关联、互 动和相容性,使得各领域间的技术、产品、人才不能清楚划分又可随意转移,不 断的创新、集成和转化构成了这些领域的共同灵魂,在互联网兴起所导致的去中 心化时代,这些鲜明特点使得一个全新的泛中心产业冉冉升起,这个产业从 1998 年开始被美国、英国、法国、德国、日本、韩国等国家确认为影视多媒体产业(Multimedia Industry)。为了顺应影视多媒体产业的发展,欧美、日韩等均成立了 能够适应产业情况的全新政府专业职能部门,有的还为此更改了大量国家法律和 法规,这些卓有成效的举措

36、迅速推动影视多媒体产业成为全球发展最快的新经济 增长点,在世界经济和技术发展中担当着越来越多的主导和控制作用。2010 年,北京影视多媒体行业协会在取得中国政府最高层领导和国际产业领袖认可的情 况下,集合上百位国内外专家、企业精英的思想,在协会遍及全国的几千家会员 企业和近万名个人会员的支持下,利用已经建成的顺畅政府渠道和国际平台,在 影视多媒体及数字娱乐产业年鉴(2010)中,首次以公正的姿态向全世界提 出中国影视多媒体产业应有的概念和范畴。上海市多媒体终端专业委员会 上海工艺美院数码艺术学院 13与此同时,国家广电总局最近出台了关于促进我国动画创作发展的具体措 施,为了扶持国产动画片,除了

37、鼓励各级电视台增加动画播出时段、开办动画 专栏外,还鼓励各级电视台在黄金时段,播放优秀国产动画片。并在时机成熟时,对在动画片收视黄金时段(17:00 至 21:00),规定必须播出国产动画片或国产 动画节目,严格限制带有开发玩具等版权衍生产品性质的海外动画片播出,加大 力度支持国产动画片的繁荣和发展,在财税方面争取给予我国动画企业更多直 接、有力的扶持。在播出比例上,广电总局还规定国产动画片的播出总量不得少 于 60%。此外,对于违规播出非法或盗版境内外动画片、超时超量播出引进动画 片的播出行为,广电总局要求各部门对此严肃查处。此外,中共中央关于制定国民经济和社会发展第十二个五年规划的建议最近

38、 出台,其中特别强调要丰富人民群众精神文化生活,积极发展文化事业和文化产 业。加大政府对文化事业的投入,逐步形成覆盖全社会的比较完备的公共文化服 务体系。深化文化体制改革,建立党委领导、政府管理、行业自律、企事业单位 依法运营的文化管理体制和富有活力的文化产品生产经营机制。繁荣新闻出版、广播影视、文化艺术,创造更多更好适应人民群众需求的优秀文化产品。完善文 化产业政策,形成以公有制为主体、多种所有制共同发展的文化产业格局和民族 文化为主体、吸收外来有益文化的文化市场格局。积极开拓国际文化市场,推动 中华文化走向世界。在此大方针下,文化事业的发展必将推动影视多媒体产业的 繁荣发展。为了鼓励中国影

39、视多媒体产业的发展,国家广电总局命名了 15 个国 家级“动画产业基地”。除杭州、苏州、无锡、大连是授予地区的之外,其他如常 州、成都、成都、深圳等城市都是授予企业。而文化部继上海之后又批准大连筹 建“国家影视多媒体产业振兴基地”。下面是几个国内多媒体产业基地和动画产业基地的状况:杭州:早在 2004 年 12 月 29 日,国家动画产业基地和中国美术学院国家动 画教学研究基地就落户杭州高新区。杭州朝打造“动漫之都”的目标又迈进了一 步。目前,高新区已有从事动画软件开发、二三维动画制作、动画产品设计、互 动游戏产品开发、影视多媒体运营等骨干高技术企业 10 余家,集聚了亚洲最大 的动画游戏开发

40、商盛大网络公司、以影视数码特技制作为主的中南卡通科技有限 公司、以三维动画制作和虚拟现实设计为主的神州视景公司,初步形成了比较完 上海市多媒体终端专业委员会 上海工艺美院数码艺术学院 14整的动画产品设计、制作、运营产业链。据悉,高新区准备辟出近 500 亩地,在 两三年内基本完成动画产业园的建设,同时,在 2014 年建成规划面积不小于 1500 亩、总投资 6 亿元的中国卡通城。苏州:苏州“国家动画产业基地”7 月 9 日在苏州工业园区国际科技园正式揭 牌。目前基地已入驻 10 多家动漫企业,员工五百多人。基地已形成了良好的投 资环境、浓郁的文化氛围、繁荣的市场经济、充足的人力资源、超前的

41、网络平台、优质的动漫企业和专业的融资服务相结合的优势。大连:目前,大连市有 22 所大学,动漫企业 28 家、游戏企业 4 家、互动媒 体设计公司 5 家,其中日本、韩国、法国等外资公司 8 家,从业人员 2600 多人,2004 年销售收入近 7000 万元。在旅顺南路建设的动漫走廊初具规模,预计 3 年 内从业人员将达到 5000 人,产值超过 5 亿元,并向着产业链完整的现代化动画 产业基地发展。无锡:早在 2010 年 6 月 1 日,国家广电总局在杭州为第二批国家动画产业 基地授牌,无锡“太湖数码动画影视创业园”跻身全国十五家国家动画产业基地之 一。无锡市目前具有动画生产能力的企业有

42、近 20 家,其中多家企业具有原创实 力,还有江南大学、工艺美术技工学校等多家院校开设有动画班。同时,无锡广 电与无锡新区、滨湖两区政府共同投资组建了太湖数码动画影视创业园,形成集“产学研”于一体的动画产业链。太湖数码动画影视创业园建于太湖高新技术园区 内,占地约 300 亩,投资规模 3 亿元。园区规划在 5 年内吸引 15 家左右的动漫 企业进园,最终规模达到 30 家左右,年生产能力达到 4000 分钟以上。长沙:长沙卡通发轫于 1995 年,承接的第一单是我国首套中小学动画教材。直到 1999 年,长沙才诞生第一家卡通公司,并于 2000 年首次推出蓝猫、淘气等 卡通形象。在蓝猫淘气三

43、千问免费送给电视台播出时,要将生死未卜的本土 卡通看成“产业”确实较难。但是,“蓝猫”的赔本买卖终于做到了头。由于在全国 1000 余家电视台播出产生的“卡通明星”效应,其衍生产品的开发从 2001 年起便 势如潮涌,形成了有 6600 多个品种的系列。2012 年,“蓝猫”成为民族卡通中惟 一的中国驰名商标,也是到目前为止惟一赚到了真金白银的国产卡通形象。“蓝 猫”的成功,还在于它唤醒了一个产业。2013 年至 2014 年,长沙卡通企业由 1 家发展到“三辰卡通”、“宏梦卡通”、“哆咪七彩”、“艺文国际”等 8 家,动漫工作 上海市多媒体终端专业委员会 上海工艺美院数码艺术学院 15室达

44、60 多个,原创人员有 1640 多人,相关从业人员达 2 万人,同时还有教育培 训机构 9 家,卡通卫视频道 1 个,初步形成了完整的卡通产业体系。从 2002 年 收入 3 亿多元,到 2012 年收入 7 亿多元,再到 2014 年收入 16 亿元,卡通产业 创造效益的速度令人惊讶。目前,长沙每年制作卡通片 1 万多分钟,占国产卡通 的 52%。长沙尝到了卡通产业的甜头,赢得了“动漫之都”的美誉。目前,长沙的“十一五”规划把卡通产业摆到了十分重要的位置。未来 5 年,长沙将着力培育 3 到 5 个全国知名的卡通品牌,建成一定规模、拥有原创能力的企业 20 家以上;卡通出版物年收入将达 2

45、0 亿元至 30 亿元,地域性卡通衍生产业收入 200 亿元以 上。同时,“十一五”期间将建成一个集卡通节目制作传播、原创产品研发、卡通 软件开发、衍生产品研发生产、教育培训等于一体的综合性全国卡通基地。从全 国范围来看,现有长沙、上海、杭州、深圳、成都等五大卡通生产基地。其中,唯独长沙作为卡通产业的先行者,以其鲜明的原创特色独树一帜。长沙 8 家骨干 卡通企业均有自主创新的原创卡通形象。除三辰卡通集团的“蓝猫”之外,还有宏 梦卡通集团的“虹猫蓝兔”、山猫卡通公司的“山猫”、七彩哆咪公司的“屁屁猪”、盈博数码公司的“咪咪羊”、艺文国际传播公司的“BangBang 与小丑”等。尤其是 在卡通制作

46、技术上,长沙自成一格,具有明显的领先优势。发端于“三辰卡通”的无纸化全电脑卡通制作技术,把卡通生产从手工绘画中解放出来,不仅降低了 生产成本,还大大提高了原创卡通的生产能力。正是这一创新,使长沙年产原创 卡通节目的年产量领先全国。在生产经营模式上,长沙的 60 多家卡通工作室通 过计算机处理技术和互联网功能,在网上构筑了一个“网络卡通军团”。他们能根 据卡通生产企业设计的基本形象和故事梗概执行创作任务。目前,这种网上平台 已达到容纳 1 万人同时生产制作的能力,理论上的卡通节目年产量可达 20 万分 钟。在网络上开辟“生产车间”,长沙的卡通片制作实现了从“小作坊”到“工业化 流水线”再到“网上

47、平台”的三级跳。今年 10 月,“宏梦卡通”与英特尔合作在长沙 建立了全球首个电脑动画技术发展中心。这标志着继二维动画技术达到“1 拍 1”的国际标准之后,长沙的卡通制作技术提升到了国际一流水平。(六)人才缺失成为中国影视多媒体产业发展的软肋:早在 2010 年,我国网络游戏出版市场实际销售收入达到了 24.7 亿元,比 2005 年增长 47.9%;网络游戏玩家有 2000 万之众,对通信业务收入和对 IT 产业的直 上海市多媒体终端专业委员会 上海工艺美院数码艺术学院 16接贡献分别为 150.7 亿元与 63.7 亿元,中国游戏产业已经成为国际公认最具发展 潜力的市场。然而在这样一个网络

48、游戏发展快、势头猛的国家,网络游戏的专业 制作人才却十分匮乏,兼通艺术与电脑技术的复合型数字娱乐人才的欠缺,人才 结构失衡和人才培养模式的落后,是制约技术发展,阻碍动画数字娱乐产业发展 的重要因素。预计在未来 3 至 5 年内,数字娱乐产业将成为全国 IT 业和娱乐业 的支柱产业之一,专家预计同期人才缺口将达 60 万之众,数字艺术人才已被纳 入国家人才培养计划。而据中华英才网有关专家预测,2013 年 IT 职场的研发类及技术类人员的薪 酬将超过项目管理类人员。根据各大 IT 企业开出的职位需求显示,软件工程师、技术支持工程师、项目经理、系统工程师、硬件工程师、网页设计、软件测试工 程师、网

49、络工程师、兼职数据处理文员、网络管理等十大职位排列需求前十位。与此同时,IT 人才兼职市场今年尤其“火爆”,比去年同期增长了 126%。另外,据了解,目前,仅游戏产业人才缺口就高达数十万,需求量最大的是设计、开发 类人才。据悉,某游戏公司市场经理的年薪为 26 万,而一名优秀的游戏设计师 的年薪在 30 万元左右,甚至出现有价无“货”的现象,市场明显是求大于供。而 据武汉晚报报道,近日某专业招聘网站发布了游戏职场排行榜,上榜的十大职位 分别为:J2ME 游戏软件工程师、游戏工具程序员、BREW 游戏软件工程师、游 戏美术设计师(2D/3D)、游戏平台开发、3D 游戏设计高级讲师、手机游戏设计高

50、 级讲师、在线网络游戏设计高级讲师、游戏策划师、游戏测试员等。另据国家新 闻出版总署预计,今后几年中国网络游戏开发人才需求为 2 万人,而目前不足 5000 人,缺口在 1.5 万人以上。如今,金山,盛大、腾讯、光通、游戏橘子、天 晴数码等国内顶尖游戏公司,都在招贤纳才,寻找游戏开发的各类人才。金山公 司人士表示,对游戏人才可以说是来者不拒。专家分析,进入 2005 年,国内众 多网游厂商人才竞争更为激烈,主流厂商更是“血拼”。今后 5 年,中国至少有 300 款自主开发的大型网络游戏上市,需要出色专业开发人员。到目前为止,我 国一些高等院校还刚刚成立动漫和游戏专业,首届动漫和游戏专业的大学生

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