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专题6 键盘和鼠标控制.ppt

1、单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,Copyright 2008 By,Neusoft,Group.All rights reserved,专题,6,键盘和鼠标控制,抛砖引玉,交互性是游戏的最基本特征,玩家必须与计算机不断地交互并得到反应,这才是完整的游戏体验。那么,玩家和游戏如何进行交互?,目前很流行的游戏控制方式:,w,键前进,,a,键向左移动,,s,键后退,,d,键向右移动,按下鼠标左键攻击,按住鼠标右键转动视角,游戏控制是一款游戏的基本要素,没有对游戏的控制,玩家和游戏就无从交互。,Copyright 2008 By,Neusoft,

2、Group.All rights reserved,麻雀虽小,五脏俱全,传统游戏控制,DirectInput,简介,DirectX,键盘控制,DirectX,鼠标控制,游戏控制综合运用,Copyright 2008 By,Neusoft,Group.All rights reserved,在,Win32 API,编程中,键盘和鼠标的用户输入信息并不是直接传递给应用程序来处理的,而是转发回,Windows,操作系统,最后由,Windows,回调应用程序的窗口过程函数进行相应的消息代码处理。这种处理用户输入的方式,执行效率低。,Copyright 2008 By,Neusoft,Group.All

3、 rights reserved,传统游戏控制,case,WM_KEYDOWN,:,switch(,wParam,),case,VK_LEFT,:,/,处理左箭头光标移动键的按键消息,break;,case,VK_RIGHT,:,/,处理右箭头光标移动键的按键消息,break;,return 0;,DirectInput,是,DirectX,的一个组件接口,提供了大量的接口函数处理用户在键盘、鼠标、游戏杆以及力反馈等游戏装置上的输入。,DirectInput,直接与硬件驱动程序通信,因此它可以较快的处理用户的输入。并且在控制面板上做的任何键盘和鼠标的属性设置(如键盘按键的延迟重复率和鼠标的左右

4、手习惯等),都不会对应用,DirectInput,的程序起作用,除非是修改由驱动程序提供的属性设置。,Copyright 2008 By,Neusoft,Group.All rights reserved,DirectInput,简介,DirectX,键盘控制,创建,IDirectInput,接口对象,创建,DirectInput,设备对象,设置,DirectInput,设备的数据格式,设置,DirectInput,设备的协调级别,设置,DirectInput,设备的属性,获取输入设备的访问权,读取键盘的输入,关闭,DirectInput,,释放输入设备,1,、创建,IDirectInput,

5、接口对象,在创建具体的输入设备对象之前,首先要利用,DirectInput8Create,建立一个,IDirectInput,接口对象。,HRESULT,DirectInput8Create,(,HINSTANCE,hinst,/,当前创建,IDirectInput,对象的应用程序句柄,DWORD,dwVersion,/DirectInput,版本号,通常取值,DIRECTINPUT_VERSION,在当前的,dinput.h,头文件中,,DIRECTINPUT_VERSION,定义为,0 x0800,REFIID,riidltf,/,指明所需创建的,IDirectInput,对象的唯一标志符

6、一般取值为,IID_IDirectInput8,LPVOID*,ppvOut,/,存放,IDirectInput,接口对象指针地址,LPUNKNOWN,punkOuter,/,一般取值为,NULL,);,Copyright 2008 By,Neusoft,Group.All rights reserved,例:,DirectInput,对象的创建步骤,IDirectInput8*Input=0;,HRESULT hr=0;,hr=DirectInput8Create(,hInstance,DIRECTINPUT_VERSION,IID_IDirectInput8,(void*)&Input

7、NULL);,if(FAILED(hr),:MessageBox(0,DirectInput8Create()-FAILED,0,0);,return false;,Copyright 2008 By,Neusoft,Group.All rights reserved,2,、创建,DirectInput,设备对象,建立,DirectInput,接口对象之后,就可以利用,IDirectInput8,接口所提供的,CreateDevice,函数,为键盘、鼠标和游戏杆等输入装置建立一个对应的,DirectInput,设备对象,此后就可用设备对象来读取用户的输入。,HRESULT,CreateDev

8、ice,(,REFGUID,rguid,/,所要创建的输入设备的标志符,键盘取值为,GUID_SysKeyboard,,鼠标取值为,GUID_SysMouse,LPDIRECTINPUTDEVICE*,lplpDirectInputDevice,/,创建的输入设备对象的指针的地址,LPUNKNOWN,pUnkOuter,/,一般取值为,NULL,);,Copyright 2008 By,Neusoft,Group.All rights reserved,例:创建,DirectInput,键盘设备,IDirectInputDevice8*InputDevice=0;,hr=Input-,Crea

9、teDevice,(,GUID_SysKeyboard,&InputDevice,NULL);,if(FAILED(hr),:MessageBox(0,CreateDevice,()-Keyboard-FAILED,0,0);,d3d:Release(Input);,/,释放接口,return false;,例:创建,DirectInput,鼠标设备,IDirectInputDevice8*InputDevice=0;,hr=Input-,CreateDevice,(,GUID_SysMouse,&InputDevice,NULL);,if(FAILED(hr),:MessageBox(0,C

10、reateDevice,()-Mouse-FAILED,0,0);,d3d:Release(Input);,/,释放接口,return false;,Copyright 2008 By,Neusoft,Group.All rights reserved,3,、设置,DirectInput,设备的数据格式,每种设备都有一种用于读取数据的特定数据格式,,因此要使程序从设备读取数据,首先必须告诉,DirectInput,读取这种数据所采用的格式。可以用,IDirectInputDevice8,接口提供的,SetDataFormat,函数实现。,HRESULT,SetDataFormat,(,LPCD

11、IDATAFORMAT,lpdf,);,lpdf,指向,DIDATAFORMAT,结构体,该结构体用来填写,DirectInput,设备的属性值。可以用该结构体预先定义出来的全局变量:,c_dfDIKeyboard,、,c_dfDIMouse,、,c_dfDIMouse2,、,c_dfDIJoystick,和,c_dfDIJoystick2,来说明键盘、鼠标和游戏杆设备的数据格式。,Copyright 2008 By,Neusoft,Group.All rights reserved,例:设置键盘设备的数据格式,hr=InputDevice,-,SetDataFormat,(,&c_dfDIK

12、eyboard,);,if(FAILED(hr),:MessageBox(0,SetDataFormat,()-FAILED,0,0);,d3d:Release(,InputDevice,);,/,释放接口,d3d:Release(Input);,/,释放接口,return false;,Copyright 2008 By,Neusoft,Group.All rights reserved,4,、设置,DirectInput,设备的协调级别,如果同一个物理输入设备建立了多个,DirectInput,设备实例,必须处理这些实例相互间的协调级别。此外,还需要设定设备实例与系统的其他对象的协调级别。

13、这个协调级别是通过,IDirectInputDevice8,接口的,SetCooperativeLevel,函数实现。,HRESULT,SetCooperativeLevel,(,HWND,hwnd,/,设备所属的窗口句柄,DWORD,dwFlags,/,协调级别标识,);,Copyright 2008 By,Neusoft,Group.All rights reserved,协调级别标识,dwFlags,:,DISCL_BACKGROUND,:,即使所属的窗口不是活动窗口,仍然可取得输入设备的数据,DISCL_EXCLUSIVE,:,独占输入设备,不过如果其他设备采用非独占方式使用这个已被独

14、占的输入设备,那么还是允许的,DISCL_FOREGROUND,:,输入设备的输入数据只有在所属窗口处于活动状态时才可读取,DISCL_NONEXCLUSIVE,:,非独占输入设备,其他,DirectInput,设备实例可共享该输入设备的读取权,DISCL_NOWINKEY,:,使,Windows,的注销键失效,阻止用户中断应用程序的运行,注意:协调级别标识,DISCL_BACKGROUND,和,DISCL_EXCLUSIVE,不能同时使用,否则,将导致设备的协调级别设置失败。,Copyright 2008 By,Neusoft,Group.All rights reserved,例:将,Di

15、rectInput,设备的协调级别设置为,DISCL_FOREGROUND,和,DISCL_EXCLUSIVE,。,hr=InputDevice,-,SetCooperativeLevel,(,hwnd,DISCL_FOREGROUND|DISCL_EXCLUSIVE,);,if(FAILED(hr),:MessageBox(0,SetCooperativeLevel,()-FAILED,0,0);,d3d:Release(,InputDevice,);,/,释放接口,d3d:Release(Input);,/,释放接口,return false;,Copyright 2008 By,Neus

16、oft,Group.All rights reserved,5,、设置,DirectInput,设备的属性,前面介绍了用,DirectX SDK,预定义的全局变量:,c_dfDIKeyboard,、,c_dfDIMouse,、,c_dfDIMouse2,、,c_dfDIJoystick,和,c_dfDIJoystick2,来设置,DirectInput,设备,(,键盘、鼠标和游戏杆,),的数据格式,这种做法相当于设置了,DirectInput,设备的一些默认属性。,下面介绍默认状态下的两个属性。,Copyright 2008 By,Neusoft,Group.All rights reserv

17、ed,属性,1,:,在默认的情形下,,DirectInput,设备以立即模式(如果按键速度非常快,那么在,DirectInput,读取数据那一刻之前的按键数据将不能被,DirectInput,设备读取)获取输入信息,与立即模式相对应的是缓冲模式,此时设备输入数据将被放进缓冲区中供,DirectInput,设备使用。,对于游戏开发来说,通常依照,键盘和游戏杆,的各种按键执行画面的更新,因此,多用,DirectInput,的,立即模式,来读取它们的输入数据。相反的,在一个画面中,鼠标,的移动是连贯的,为了使游戏程序可处理多次连续的鼠标移动量,就需要采用,DirectInput,的,缓冲模式,来读取

18、鼠标的输入。,Copyright 2008 By,Neusoft,Group.All rights reserved,属性,2,:,以,相对移动模式,来获取鼠标的,X-Y,轴移动量。,如下图所示:鼠标从点,(7,8)-(20,30)-(50,40)-(70,90),进行移动。,(,7,,,8,),(,50,,,40,),(,20,,,30,),(,70,,,90,),第一次移动量(,20-7,,,30-8,),=,(,13,,,22,),第二次移动量(,50-20,,,40-30,),=,(,30,,,10,),第三次移动量(,70-50,,,90-40,),=,(,20,,,50,),Dir

19、ectInput,设备默认获取鼠标相对于上一次位置的,X,和,Y,轴的增量,负数表示反方向移动。,可以设置鼠标的移动模式为绝对移动模式。,Copyright 2008 By,Neusoft,Group.All rights reserved,修改,DirectInput,设备的属性,可使用,IDirectInputDevice8,接口的,SetProperty,函数来实现。该函数必须在,Acquire,获取,DirectInput,设备的使用权之前调用,否则函数调用失败。,HRESULT,SetProperty,(,REFGUID,rguidProp,/,属性标志(全局统一标志符),LPCDI

20、PROPHEADER,pdiph,/,设置具体的属性值,);,rguidProp,一个全局统一标志符,用于指定需要设置的属性。,DIPROP_BUFFERSIZE,:,设置,DirectInput,缓冲区的大小。,DIPROP_AXISMODE,:,设置,DirectInput,读取鼠标,X-Y,轴移动,量的模式。,DIPROP_DEADZONE,:,设置游戏杆的死区。,pdiph,一个指向,DIPROPHEADER,结构体的指针,设置具体的属性值。,Copyright 2008 By,Neusoft,Group.All rights reserved,typedef,struct,DIPRO

21、PHEADER,DWORD,dwSize,;,/,包含头部的整个结构体的大小,一般为,sizeof,(,DIPROPDWORD,),DWORD,dwHeaderSize,;,/,结构体头部的大小,一般为,sizeof,(,DIPROPHEADER,),DWORD,dwObj,;,/,属性对象,由,dwHow,参数决定,DWORD,dwHow,;,/,说明,dwObj,参数应如何交互,DIPROPHEADER,*LPDIPROPHEADER;,typedef,struct,DIPROPDWORD,DIPROPHEADER,diph,;,/,DIPROPHEADER,结构体,DWORD,dwDat

22、a,;,/,缓冲区数组元素个数,DIPROPDWORD,*LPDIPROPDWORD;,DIPROPHEADER,diph,DWORD,dwData,DIPROPDWORD,Copyright 2008 By,Neusoft,Group.All rights reserved,例:,DirectInput,鼠标设备使用缓冲区读取数据的属性设置。,DIPROPDWORD,dipROPWORD,;,dipROPWORD.diph.dwSize,=,sizeof,(DIPROPDWORD);,dipROPWORD.diph,.,dwHeaderSize,=,sizeof,(DIPROPHEADER)

23、dipROPWORD.diph,.,dwObj,=0;,dipROPWORD.diph,.,dwHow,=DIPH_DEVICE;,dipROPWORD,.,dwData,=10;,/,缓冲区的数组元素个数,if(FAILED(,InputDevice,-,SetProperty,(DIPROP_BUFFERSIZE,&,dipROPWORD.diph,),:MessageBox(0,SetProperty,()-FAILED,0,0);,return false;,Copyright 2008 By,Neusoft,Group.All rights reserved,6,、获取输入设备的

24、访问权,获取了输入设备的访问权,才可读取用户输入的数据。这个访问权是通过,IDirectInputDevice8,接口的,Acquire,函数实现。,例,:,获取设备的访问权。,hr=InputDevice,-Acquire();,if(FAILED(hr),:MessageBox(0,Acquire()-FAILED,0,0);,d3d:Release(,InputDevice,);,d3d:Release(Input);,/,释放接口,return false;,HRESULT Acquire(VOID);,Copyright 2008 By,Neusoft,Group.All right

25、s reserved,7,、读取键盘的输入,当创建了,DirectInput,设备,设置它的数据格式和协调级别,并获取了访问权之后,就可以开始读取键盘的输入。,要存储键盘数据,必须使用一个大小为,256,字节的数组,每个字节存储一个键的状态,这样就给出了保存,256,个键的空间。每个字节存储键当前的状态信息,即键是否被按下。要得到键的状态,就要检查高位(字节),如果置位,键就被按下;如果为零,键就未被按下。在,DirectInput,中,每个键都有一个属于自己的宏,这些宏都以,DIK_,为前缀。,A,键定义为,DIK_A,,,ESC,为,DIK_ESCAPE,等,。,Copyright 200

26、8 By,Neusoft,Group.All rights reserved,首先建立,1,个,256B,的缓冲区以接收键盘的输入数据,然后不断调用,IDirectInputDevice8:GetDeviceState,函数将键盘输入数据读入建立的缓冲区中。,GetDeviceState,执行成功将返回,DI_OK,否则返回,DIERR_INPUTLOST,和,DIERR_NOTACQUIRED,等错误码。,DIERR_INPUTLOST,的错误码表明,DirectInput,设备已丢失,这种情况通常发生在窗口程序失去焦点,共享的,键盘硬件已被其他应用程序获得控制权,此时需要利用,Acquir

27、e,函数使当前,应用程序重获它的访问控制权。,HRESULT,GetDeviceState,(,DWORD,cbData,/,该缓冲区的字节大小,(,一般取为,256B),LPVOID,lpvData,/,缓冲区的指针,);,Copyright 2008 By,Neusoft,Group.All rights reserved,例:,char keyBuffer256;,HRESULT hr;,hr=InputDevice,-,GetDeviceState,(,sizeof,(,keyBuffer,),(LPVOID),keyBuffer,);,if(,hr=DIERR_INPUTLOST,)

28、InputDevice,-Acquire();,/,重新获取键盘的使用权,hr=InputDevice,-,GetDeviceState,(,sizeof,(,keyBuffer,),(LPVOID),keyBuffer,);,if(FAILED(hr),:MessageBox(0,DIERR_NOTACQUIRED,0,0);,return false;,Copyright 2008 By,Neusoft,Group.All rights reserved,当用户按键被读入键盘缓冲区,keyBuffer,后,就可以判断出具体是哪个按键被按下。如下给出了“,”和“,”键被按下的判断。,if(

29、keyBuffer,DIK_RIGHT&0 x80),MessageBox,(NULL,RIGHT_KEY_PRESSED,提示,0);,if(,keyBuffer,DIK_LEFT&0 x80),MessageBox,(NULL,LEFT_KEY_PRESSED,提示,0);,if(,keyBuffer,DIK_A&0 x80)&(keyBufferDIK_LCONTROL&0 x80),MessageBox,(NULL,Ctrl+A_PRESSED,提示,0);,Copyright 2008 By,Neusoft,Group.All rights reserved,每次用户按键,都会依照

30、按键的,DIK,索引号在,keyBuffer,相应的字节上(,8bit,)存放该键的状态信息,实际是在缓冲区的相应字节处更新该按键的状态信息。,例如,“,ESC”,键的,DIK,索引号为,1,,如果该键被按下,然后被,DirectInput,设备读取后,它的状态信息被放在,keyBuffer,数组的第一个字节处。以此类推,,由于我们的键盘的键的个数不会超过,256,,因此,一般设置键盘缓冲区的数组大小为,256,。,还有一点,由于键盘上是采用立即模式来读取数据,在,keyBuffer,缓冲区中保存的是键盘所有键的状态,并没有对同一个键的多次按下进行缓存。但是可以对同时按下多个键进行判断。,Co

31、pyright 2008 By,Neusoft,Group.All rights reserved,SDK,中的,Keyboard Device,枚举了所有键盘按键的,DIK,码。,Copyright 2008 By,Neusoft,Group.All rights reserved,8,、关闭,DirectInput,,释放输入设备,DirectInput,对象在不再被使用的时候,需要释放对象,如:,if(,pIDirectInputDevice,),pIDirectInputDevice,-,Unacquire,();/,释放,DirectInput,设备的使用权,SafeRelease,

32、pIDirectInputDevice,);/,释放,DirectInput,设备对象,SafeRelease,(,pIDirectInput,);/,释放,DirectInput,对象,DirectX,鼠标控制,创建,IDirectInput,接口对象,创建,DirectInput,设备对象,设置,DirectInput,设备的数据格式,设置,DirectInput,设备的协调级别,设置,DirectInput,设备的属性,获取输入设备的访问权,读取鼠标的输入,关闭,DirectInput,,释放输入设备,可采用,DirectInput,立即模式和缓冲模式来读取鼠标的按键输入,不过由于鼠

33、标输入的连续性及游戏程序往往需要在一个动画帧中处理多次的鼠标输入,因此,我们将基于缓冲模式来介绍鼠标的输入读取。,在建立了,DirectInput,鼠标设备,设置了它的数据格式和协调级别后,就必须使用,SetProperty,函数设置,DirectInput,设备缓冲区的属性。(见,5,),下面就是鼠标数据的读取方法。,读取鼠标的输入,Copyright 2008 By,Neusoft,Group.All rights reserved,首先,声明一个,DIDEVICEOBJECTDATA,类型的数组,diDeviceObjectData,。鼠标的各种按键数据(如单击左键、单击右键、鼠标的,X

34、轴移动和,Y,轴移动量等)将依次放在这个数组中,因此,这个数组真正起到了缓冲区的作用。这个数组的长度必须与,SetProperty,所设置的缓冲区的数组元素的个数相同。,typedef,struct,DIDEVICEOBJECTDATA,DWORD,dwOfs,;,/,见下页,DWORD,dwData,;,/,从设备得到的或者发送给设备的数据,DWORD,dwTimeStamp,;,/,毫秒级的输入事件发生的时间戳,DWORD,dwSequence,;,/,输入事件的序列号,UINT_PTR,uAppData,;,/,应用程序定义的动作值,我们没用,忽略,DIDEVICEOBJECTDATA

35、LPDIDEVICEOBJECTDATA;,#define ITEMS_NUM 10,/,缓冲区的数组元素个数,DIDEVICEOBJECTDATA,diDeviceObjectData,ITEMS_NUM;,Copyright 2008 By,Neusoft,Group.All rights reserved,typedef,enum,Mouse_Device,DIMOFS_BUTTON0,/,鼠标左键的按键状态,DIMOFS_BUTTON1,/,鼠标右键的按键状态,DIMOFS_BUTTON2,/,鼠标中间滑轮的按键状态,DIMOFS_BUTTON3,DIMOFS_BUTTON4,DI

36、MOFS_BUTTON5,DIMOFS_BUTTON6,DIMOFS_BUTTON7,DIMOFS_X,/,鼠标,X,轴的移动量,DIMOFS_Y,/,鼠标,Y,轴的移动量,DIMOFS_Z,/,鼠标滑轮的移动量,Mouse Device,*LPMouse,Device;,对于鼠标来说,,dwOfs,参数可取如下枚举的几个,DIMOFS_*,的鼠标状态值。,Copyright 2008 By,Neusoft,Group.All rights reserved,当,DIDEVICEOBJECTDATA,结构体的,dwOfs,分量表明当前数据为鼠标的按键状态,就可进一步利用结构体的,dwData,

37、分量与,0 x80,进行“,&”,与操作,值为,1,表示这个鼠标键已按下,否则表示鼠标按键已释放;当,DIDEVICEOBJECTDATA,结构体的,dwOfs,分量表明当前数据为鼠标的轴向移动量,,dwData,中的值则是移动量的值。,/,判断鼠标左键按下,if(,diDeviceObjectData,i.dwOfs=DIMOFS_BUTTON0)&,(,diDeviceObjectData,i.,dwData,&0 x80),return true;,/,判断鼠标右键按下,if(,diDeviceObjectData,i.dwOfs=DIMOFS_BUTTON1)&,(,diDeviceO

38、bjectData,i.,dwData,&0 x80),return true;,Copyright 2008 By,Neusoft,Group.All rights reserved,/,判断鼠标滚轮按下,if(,diDeviceObjectData,i.dwOfs=DIMOFS_BUTTON2)&,(,diDeviceObjectData,i.,dwData,&0 x80),return true;,/,累计鼠标的轴向移动量,if(,diDeviceObjectData,i.,dwOfs=DIMOFS_X,),g_lMouseMoveX+=diDeviceObjectData,i.,dwD

39、ata,;,if(,diDeviceObjectData,i.,dwOfs=DIMOFS_Y,),g_lMouseMoveY+=diDeviceObjectData,i.,dwData,;,Copyright 2008 By,Neusoft,Group.All rights reserved,缓冲模式下的程序在读取设备输入时不再使用,IDirectInputDevice8:,GetDeviceState,函数,而是使用,IDirectInputDevice8:,GetDeviceData,函数,它的原型为:,HRESULT,GetDeviceData,(,DWORD,cbObjectData,

40、/DIDEVICEOBJECTDATA,结构体的字节大小,LPDIDEVICEOBJECTDATA,rgdod,/,存放数据的,DIDEVICEOBJECTDATA,数组(单个元素)地址,LPDWORD,pdwInOut,/,一次读入的输入事件数目,通常设置为,1,DWORD,dwFlags,/,一般为,0,,表示数据读取后,从缓冲区中删除,);,Copyright 2008 By,Neusoft,Group.All rights reserved,例:读取鼠标缓冲区数据,通过,for,循环不断的从驱动程序的缓冲区中读取数据到可供,DirectInput,使用的,DIDEVICEOBJECTD

41、ATA,数组缓冲区中。,/,每次读数据前,一定要使鼠标缓冲区清零,否则读取的数据可能不正确,ZeroMemory,(,diDeviceObjectData,sizeof,(DIDEVICEOBJECTDATA)*ITEMS_NUM);,/,循环读取鼠标数据,for(i=0;i,GetDeviceData,(,sizeof,(DIDEVICEOBJECTDATA),if(,hr=DIERR_INPUTLOST,),InputDevice,-Acquire();,hr=InputDevice,-,GetDeviceData,(,sizeof,(DIDEVICEOBJECTDATA),if(FAIL

42、ED(hr),:MessageBox(0,“,GetDeviceData,()-FAILED,0,0);,return false;,Copyright 2008 By,Neusoft,Group.All rights reserved,鼠标的多次输入被读入到一个,DIDEVICEOBJECTDATA,数组缓冲区后,需要通过,DIDEVICEOBJECTDATA,结构体的,dwofs,分量判断鼠标的输入类型,以便进一步的数据处理。例如,上面代码底部的两个,if,语句,就是判断是否为鼠标的,X,和,Y,轴的移动数据,然后分别进行累加以获得总的鼠标,X-Y,轴移动量。,if(,diDeviceOb

43、jectData,i.,dwOfs=DIMOFS_X,),g_lMouseMoveX+=diDeviceObjectData,i.,dwData,;,if(,diDeviceObjectData,i.,dwOfs=DIMOFS_Y,),g_lMouseMoveY+=diDeviceObjectData,i.,dwData,;,Copyright 2008 By,Neusoft,Group.All rights reserved,游戏控制综合运用,游戏角色控制,在游戏中,角色的控制一般有三种方式:键盘控制、鼠标控制、键盘与鼠标同时控制。,摄像机控制,在,3D,游戏中,最常见的一种方式就是用键盘控

44、制角色移动,用鼠标控制摄像机的视角变换。,常见问题,使用,DirectInput,需要包含,dinput.h,头文件,另外,还需要添加以下库文件:,dxguid.lib,:提供了创建,DirectInput,设备所需的 全局统一标志符。,dinput8.lib,:提供了,DirectInput,接口函数的调 用说明。,Copyright 2008 By,Neusoft,Group.All rights reserved,学以致用,使用,DirectInput,,通过键盘控制角色的移动,通过鼠标控制摄像机的转动。,Copyright 2008 By,Neusoft,Group.All rights reserved,它山之石,网络游戏客户端编程,第,8,章,Visual C+/DirectX9 3D,游戏开发导引,第,5,章,Copyright 2008 By,Neusoft,Group.All rights reserved,锦上添花,对键盘、鼠标的输入控制进行封装。在以后的程序中可以直接使用这个类,来处理用户的输入。,Copyright 2008 By,Neusoft,Group.All rights reserved,

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