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NX4_UG渲染教程.ppt

1、Click to edit Master title style,Click to edit Master text styles,Second level,Third level,UGS Corp.2007.All rights reserved.,UGS PLM Software,显现技术,Siemens PLM Solutions(China_Shanghai),洪,如瑾,6.2007,rujin.hong.ext,在本课程中介绍高端逼真照片着色的有效的基本方法,学习:,设置高质量图像渲染。,加材料和纹理到几何体,为场景规定一背景。,Shape Studio,的显现工具用于有效地通讯

2、概念与设想。,综述,2,建立,逼真照片的图象步骤,:,通用,NX,渲染设置,加材料到几何体,加纹理到几何体,指定光照到场景,规定一背景,渲染图象,3,Visualize Shape,工具条,注:,Visualize Shape,功能也可通,过,NX,主莱单,View Visualization,存取,。,4,高质量图象,High Quality,Image,允许设置为着色一图象设置,Visualize Shape,特定参数,开始着色过程,存贮或标绘生成的图象,。,高质量图象,6,高质量图象,选择渲染方法,规定设置,(,Set-Up),选项,预览,/,着色图象,High Quality,Imag

3、e,允许设置为着色一图象设置,Visualize Shape,特定参数,开始着色过程,存贮或标绘生成的图象,。,7,渲染方法,Flat,_,最快的方法,最小的功能。被删节的图象、无阴影、无反射、无纹理映射、无光照效果。,Gouraud,_,类似于,Flat,方法,最快的方法,最小的功能、适用于快速检查。球形特征处理更光顺,。,Parts method_ test.prt,8,渲染方法,(,续,),Phong,_,类从于,Flat,和,Gouraud,方法。提呈光照效果,很快处理,适于简单预览。,Improved,_,很类似,Preview,方法,标准的,NX,渲染着色模式。对有发亮与磨光表面的

4、图象有益。支持光照效果,包括光散射。,球面上反射背景颜色和纹理表面,呈显阴影效果,9,渲染方法,(,续,),Preview,_,类似,Improved,方法,稍好的图象质量,但更长的处理时间。,Photo-Realistic,_,对最后的渲染是极好的。是在质量和处理时间间的最佳析哀。,支持,Improve,方法所有特性,支持反锯齿,在面上的纹理映射,10,渲染方法,(,续,),Ray Traced_,类似于,Photo-Realistic,方法,但比它慢。反锯齿给出好的边缘和纹理定义。支持光照效应,包括光散射。,Ray Traced/FFA_,类似,Ray Traced,方法,除了除加,FEA

5、最佳图象质量外:,FFA:F,eature,F,ollowing,A,nti-aliasing,。,Ray Traced:,Ray Traced/FEA:,11,渲染方法,(,续,),Ray Traced/FEA,方法在低分辩率下产生高反锯齿图象非常适合于微小特征的着色。处理时间长。,注,:,反锯齿,是一种通过在图象中减少锯齿形边缘或沿边缘,”,阶梯效应去收进图象值量。反锯齿使直线与边缘看上去更光顺。,12,渲染方法,(,续,),Radiosity_,极好的光照效应,包括光照的微小的交互作用。极好的边缘定义,极好的微小的特征上色。,Standard render,Radiosity,1.,从

6、基础反射的红光,2.,阴影假想,13,图象参数预设置,Image Preferences,对话框控制图象格式、显示颜色、图象尺寸、阴影和分辨率。,14,图象参数预设置,:,高级选项,Allow Transparent Shadows,Material=Clear Glass,Allow Transparent Shadows=on,Material=Blue Glass,Allow Transparent Shadows,=on,Note color of shadow,Material=Clear Glass,Allow Transparent Shadows=off,Material=Bl

7、ue Glass,Allow Transparent Shadows,=off,Note lack of color shadow,15,图象参数预设置,:,高级选项,(,续,),Disable Ray tracing,接通使选项旁通,ray tracing.,对高复杂的图象,此特证可只在,Photorealistic,或,Improved,着色模式中推进反映成本上的性能。,Fixed Camera Viewing,强制总是在,Z,轴方向观看。在一环境立方体的情况下,这个将是直接在环境立方体的前面。在旋转时,模型总是正确地旋转到一不同视图方位但环境背景维持固定。当不激活时,在旋转时,照相机移动

8、看到环境立方体背景的不同部位。模型与背景似乎在移动,。,16,信息,信息窗口描述,:,设置信息,图象信息,视图信息,时间信息,材料,光源,17,从,LWK,文件导入,:,从,LWK,文件导入,选项通过从,LWK,文件恢复它们提供一种定制材料、纹理和光源配置的方法。,18,检查导入,:,注意,:,聚笨乙烯泡沫塑料,(Styrofoam),和,象牙,(Ivory),已添加到在部件中的材料中。,19,绘图,Plot:,绘制一高度艺术化图象到一彩色绘图机。,20,材料与纹理,材料与纹理,在,Visualize Shape,工具条上选择,Materials/Textures,或利用,View Visu

9、alization Materials/Textures,三个面板键加到资源条上。,材料与纹理,Materials/Textures,面板设计用于指定材料和纹理到部件内的几何体,也可以执行编辑功能。,在部件中材料,(Materials in Part):,显示已作用或在存贮在工作部件中的所有材料,(,可编辑,),。,材料库,(Materials Library):,一个,LWA,格式的材料收集。,系统材料,(System Materials):,一个由,NX,提供不可编辑的材料收集。,22,材料与纹理,23,加材料和纹理,有许多方法可以加材料,/,纹理到部件:,从材料库考贝一材料,从系统材料考

10、贝一材料,通过在部件中材料面板 中建立一新的显现材料条目,然后编辑新材料参数。,24,使用材料库,在资源条上选择材料库面板键时,显示材料库面板。可从简单导航到你要添加到部件的材料并使用,MB3,考贝规定的材料到你的部件。,注:,也可以直接作用材料,/,纹理到表面,/,体,材料将自动加到部件中的材料。然而将不能编辑它的特性标除非重命名它。,25,使用系统材料,(,续,),注:,也可以直接作用材料,/,纹理到表面,/,体,材料将自动加到你的部件中的材料。然而将不能编辑它的特性标除非重命名它。,在资源条上选择系统材料面板键时,显示系统材料面板。可从简单导航到你要添加到你的部件的材料并使用,MB3,考

11、贝规定的材料到你的部件。,26,材料编缉器,材料编辑器用于定制己加到你的部件文件的材料。,1.,材料指定区,2.,材料,/,纹理参数区,27,材料编缉器,(,续,),类别面板键,General,所有材料的通用特性,(,如颜色,),,及光照怎样从一表面反射的专门特性。,Bumps(,位移,),Bump,图纹理参数,。,Pattern,图象纹理图或修改颜色的其它技术。,Transparency,对纹理映射技术。,Texture Space,决定纹理怎样包缠到一对象上。,28,材料编缉器,(,续,),Constant,单一不变的颜色,Matte,阴暗,非光泽表面,Metal,金属表面简单仿真,Pon

12、g,塑料上的一种变种,Plastic,基本塑料外表,Conductor,更精确的金属,Dielectric,更细节的玻璃,Environment,筒单的背景反射,Glass,玻璃简单仿真,Mirror,基本的镜面外表,Wrapped anisotropic,云纹状扭曲外表,Wrapped circular anisotropic,云纹状外表在圆形方式扭曲,Translucent Plastic,让光透过的塑料外表,Multilayer Paint,深处着色外表,29,练习:加材料与纹理,Partsmethod _ test.prt,1-,滑道,(Gold)5-,红色球,(Clear glass

13、),2-,支持槽,(Aluminum)6-,白色球,(white),3-,橙色球,(Silver)7-,基座,(Wood:Light Pine),4-,蓝色球,(Copper),30,练习:加材料与纹理,(,续,),Photo-Realistic/Generate Shadows,31,光源,高级光源,33,光源类型,环境光,(Ambient),在所有方向相等发散而与位置无关,(,因此被命名为,“ambient”),,它是一种默认光源,不能被删除,可以接通和,关断。,现,场,(Scene),现场光源可以想像为来自一设定角光射线是平行的,均匀地照亮现场。一,现场光源静止在它的不可被移动的位置。,

14、34,光源,类型,(,续,),平行光,(Distant),一个平行光源可以想像为无限运距离,它的光线基本上是彼此平行,在某一规定的角度,(,例如:太阳光源,),。距离是一动态光源,它让你利用在图形区中显示的的图符。,聚光灯,(Spot),-,一个光源它的光束限制在一锥形体积内。聚光灯也是一动态光源。,35,光源类型,(,续,),点光源,(Point),一个位置光源。在所有方向发射光。点光源也是一动态光源。,眼,(Eye),位于在,Z-,轴上,相对于屏幕在一个代表用户位置处的光源。,36,读入光源,在,显现着色内,能读入含有可以一再使用的光源配置文件。读入光源文件可以节省大量试差配置光源时间。,

15、37,读入光源,(,读,),Partslight _ import.prt,shadow_lights.lwk,Generate Shadows,Photo-Realistic,38,有阴影的图象,Shadows,开关控制对一特定光源类是否将生成阴影。,五种光源支持产生阴影:,Scene:,Point lights:,Standard Eye lights:,Distant lights:,Spot lights:,39,有阴影的图象,(,续,),High Quality Image,Image Preferences,Generate Shadows,注,:,如果你要透明阴影,必须确使在,I

16、mage preferences,对话框中通过,Advanced Image,选项对话框中接通,Allow transparent Shadows,。,40,阴影类型,Shadow Maps,作为一前处理步计算。,Raytraced shadows,在渲染时计算。,41,控制实时阴影,实时阴影目前对下列光源类型有效:,Spot lights,Distant lights,注:当不激活时,显示性能改进。,42,特殊的视觉效果,视觉效果,设置的最后一步是加,视觉效果,,如前景、背景、任一特定光学效果。,为了存取,Visual Effects,对话框,:,选择在,Visualize Shape,工具

17、条上的,或选择,View,Visualization,Visual Effects,。,Foreground_,设置雾、雪、深度或规是一,Tiff,图象。,Background_,设置一特定背景,背景可以是,Simple,Mixed,Ray Cube,或利用两个平面。,Effects,_,指定镜头闪光和域的深度。,IBL(,基于光照的图象,)_,IBL,指定压制任一基本的或高级的光源配置。并使用在一规定的高动态范围图象,(.hdr),中固有光源。,44,练习:,背置与前景,Partsids _ vis _effects.prt,图象背景,云背景,雪前景,45,练习:,使用基于图象的光照,Parts teapot.prt,Studio,Prespective:on,IBL:kitchen _ probe.hdr,Ray Traced,Generate Shadow:On,Layer 2:selectable,46,练习:,使用基于图象的光照,(,续,),Real _time Shadow,use Shadow Catcher,Graduated Background,47,Do you have any problem?,Try them by yourself.Thanks,rujin.hong.ext,

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